ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Morrowind] Znaki Zodiaku (Jarlaxle)



Oceansoul - Wto 25.08.2009, 14:28:33
" />Obrazki wrzucone na: images.iml.pl/crpg/tes3/znakizodiaku - pliki nazywają się tak, jak poszczególne wymieniane znaki, więc nie powinno być problemów z dopasowaniem ich przy wrzucaniu.

---
Znak zodiaku to ułożenie gwiazd pod jakim urodziła się nasza postać. Każdy znak ma swoje właściwości, niektóre dobre, niektóre złe. Dzielą się one na: Zdolności, Moce i Zaklęcia. Zdolności to premie, które towarzyszą bohaterowi przez całą grę – nie da się ich rozproszyć ani ‼wyłączyć”. Moce to magiczne umiejętności, które można rzucić raz dziennie, nie zabierają many i mamy stuprocentową szansę, że użycie się uda. Zaklęcia to czary, które działają normalnie (zabierają manę), ale nie można się ich nauczyć od innego maga.
W tym artykule postaramy się ukazać Wam wady i zalety każdego ze znaków zodiaku oraz dla jakiej postaci najlepiej się nadaje.

Atronach
Zdolności:
Niezrodzony – Absorpcja Magii 50 pkt.,
Premia do Maksymalnej Many 2.0x INT,
Blokada Many.
Komentarz: Atronach jest kontrowersyjnym znakiem, ponieważ daje dobre premie, ale ma też poważną wadę. Absorpcja Magii jest przydatna w czasie walki z magami, kiedy to wchłania trochę obrażeń. Premia do Many jest znaczna, największa ze wszystkich znaków, a nawet ras. Ale Blokada Many potrafi utrudnić naszemu magowi życie. Otóż nie pozwala ona na regenerację many poprzez sen – w tym celu można używać tylko mikstur, które dla czarującej postaci są czasem zbyt dużym obciążeniem. Atronach to znak dobry dla bitewnych magów, inwestujących w Siłę, którzy mogą sobie pozwolić na dodatkowe ciężary w plecaku.

Cień
Moce:
Księżycowy Cień – Niewidzialność przez 60 s. na siebie.
Komentarz: Teoretycznie Cień jest znakiem najlepszym dla złodzieja. Ale przecież każda postać może użyć mikstury lub, w przypadku maga, rzucić zaklęcie. Zaletą wydaje się tylko czas trwania – w ciągu minuty możemy spokojnie uciec od przeciwnika lub ukraść to co musimy. Znak nienajlepszy, ale postaciom lubiącym się często ukrywać może się spodobać.

Czeladnik
Zdolności:
Elfickie Pochodzenie – Premia do Maksymalnej Many 1.5x INT,
Podatność na Magię 50%.
Komentarz: Kolejny znak dający premię do many, lecz tym razem jej przynajmniej nie blokuje. Mankamentem jest 50% podatności na magię – nie jest to mało, magii w grze nie brakuje. Najlepiej prezentuje się u maga Bretona – Premia do Many dodaje się do tej, którą Breton ma sam z siebie, a Podatność na Magię znika, ponieważ ta rasa ma na nią odporność 50%.

Dama
Zdolności:
Przychylne Spojrzenie – Zwiększa się Osobowość 25 pkt.,
Łaska Pani – Zwiększa się Wytrzymałość 25 pkt.
Komentarz: Jeden z najlepszych znaków. O ile premia do Osobowości przydaje się tylko na początku, to dodatkowe 25 pkt. Wytrzymałości decyduje o nie jednej walce (dopóki samemu nie dojdzie się do 100). Ciężko określić dla kogo jest najlepszy, ponieważ każdej postaci przyda się więcej Punktów Życia i Kondycji, jednak to wojownicy zwracają na nie najwięcej uwagi.

Kochanek
Zdolności:
Dziecię Księżyca – Zwiększa się Zwinność 25 pkt.
Moce:
Pocałunek Kochanka – Paraliż przez 60 s. na cel,
Obniżenie Kondycji 200 pkt. na siebie.
Komentarz: Bardzo dobry znak. Zwinność decyduje o ilości Punktów Kondycji, ale też o szansy na trafienie przez przeciwnika, więc im jej więcej tym lepiej. Paraliż jest bardzo przydatny, nawet jeśli ma się stracić Kondycję – dużo łatwiej walczyć z unieruchomionym przeciwnikiem, a przez minutę zdążymy wykończyć każdego. O ile dla wojownika lepsza jest Dama, a dla maga Atronach lub Czeladnik, to dla złodzieja Kochanek wydaje się być w sam raz. W końcu nie będzie problemu ze strzelaniem do ruchomego celu.

Lord
Zdolności:
Moc Trolla – Podatność na Ogień 100%.
Zaklęcia:
Krew Północy – Przywrócenie Zdrowia 2 pkt. przez 30 s. na siebie.
Komentarz: Według mnie to słaby znak, nawet bardzo. 100% podatności na Ogień może nas dużo kosztować, szczególnie, że Ogień to najczęściej występujący żywioł w Morrowind, i nawet bez podwójnych obrażeń wyrządza spore szkody. Przywrócenie Zdrowia działa bardzo powoli, są lepsze czary leczące, no i mikstur też nam nie zabraknie. Przydatne tylko na samym początku, kiedy to nie mamy wiele PŻ, a na dodatkowe obciążenie nas nie stać. Zdecydowanie nie polecam tego znaku.

Mag
Zdolności:
Pomyślność – Premia do Maksymalnej Many 0.5x INT.
Komentarz: Znak ten wydaje się jakby był tworzony na siłę. Po nazwie można spodziewać się, że dla powinien dawać porządną Premię do Many i dodatkowe Zaklęcia, tymczasem nie dodaje nic oprócz najniższej premii. O niebo lepiej jest już wybrać Atronacha lub zagrać Bretonem i wziąć Czeladnika. Moim zdaniem Mag jest znakiem gorszym nawet od Lorda.

Rumak
Zdolności:
Woźnica Rydwanu – Zwiększa się Szybkość 25 pkt.
Komentarz: Średni znak. Szybkość należy do współczynników ułatwiających rozgrywkę, ale nie zmieniających jej w konkretny sposób – nie dodaje PŻ, PM, Kondycji ani nie zwiększa na nic szansy. Jeśli ktoś chce od razu bardzo szybko biegać to może go wybrać, ale lepiej wziąć jako główny współczynnik Szybkość, a znak jakiś lepszy. Lub zaczekać na późniejszy etap gry gdzie będziemy mieli masę zaklętych przedmiotów zwiększających prędkość poruszania się.

Rytuał
Zaklęcia:
Błogosławione Słowo – Odstraszenie Ożywieńca 100 pkt. przez 30 s. na cel.
Błogosławiony Dotyk – Odstraszenie Ożywieńca 100 pkt. przez 30 s. na dotyk.
Moce:
Dar Mary – Przywrócenie Zdrowia 100 pkt. na siebie.
Komentarz: Przez jednych uważany za najlepszy, przez innych za najgorszy, przeze mnie za średni. Ożywieńców wielu nie spotkamy, a już na pewno nie takich, których trzeba będzie odstraszać i gonić. Przywrócenie Zdrowia 100 pkt. może przyciągnąć uwagę, ale grając wojownikiem nawet się nie obejrzysz, kiedy będzie to leczyło tylko Âź PŻ. Magiem lepiej wybrać jakiś ‼magiczny” znak. Rytuał dobrze będzie służyć tylko łotrzykowi, ale w pewnym momencie też nie będzie wiele dawał. Przydatny dla początkujących postaci, zaawansowani gracze, którzy wiedzą lepiej jak unikać śmierci i kiedy wypić jaką miksturę obejdą się bez niego.

Wąż
Zaklęcia:
Gwiezdna Klątwa – Trucizna 3 pkt. przez 30 s. na dotyk.
Obniżenie Zdrowia 1 pkt. przez 30 s. na siebie.
Komentarz: Wąż jest dość słabym znakiem zodiaku. Dodaje tylko jedno zaklęcie, do tego nie jakieś wspaniałe. Trucizna jest w miarę dobra, ale czemu trwa aż 30 s.? Lepiej byłoby zrobić 9 pkt. trucizny przez 10 s. – zsumowana ilość obrażeń jest taka sama, ale efekt o niebo lepszy. Do tego dochodzi Obniżenie Zdrowia. Wydaje się, że 1 pkt. co sekundę przez pół minuty. to niewiele, ale na początku znacznie przyspiesza to naszą śmierć. Używanie tego w tym etapie gry, w którym taka strata nie robi nam różnicy też nie ma większego sensu, bo nie będzie nam też robiło różnicy zatrucie przeciwnika. Gdyby zaklęcie nie było na dotyk to dałoby się przeżyć – przydatne dla maga lub łucznika. Ale skoro jednak trzeba podejść do przeciwnika to nie polecam, są lepsze znaki.

Wieża
Zaklęcia:
Żebraczy Nos – Wykrycie Zwierzęcia 200 stóp przez 60 s. na siebie,
Wykrycie Zaklętych Przedmiotów 200 stóp przez 60 s. na siebie,
Wykrycie Kluczy 200 stóp przez 60 s. na siebie.
Moce:
Klucz do Wieży – Otwarcie 50 pkt. na dotyk.
Komentarz: Znak ten jest przydatny jedynie na początku. Z Wykrywania Zwierzęcia raczej się nie korzysta, Wykrywanie Zaklętych Przedmiotów pomaga w niektórych zadaniach, ale wtedy dostajemy zwoje lub magiczne przedmioty to umożliwiające, a Wykrycie Kluczy też nie ma jakiegoś praktycznego zastosowania. Co do Otwarcia – każda postać (może oprócz maga wyspecjalizowanego w Przemianach) powinna mieć jako wybraną umiejętność Zabezpieczenia – chociaż w Um. Dodatkowych. Wtedy nie tylko ta Moc, ale wszelkiego rodzaju zwoje stają się bezużyteczne. A więc cały ten znak jest nieprzydatny – z niczego co daje często nie korzystamy.

Wojownik
Zdolności:
Pan Wojny – Premia do Ataku 10 pkt.
Komentarz: Wojownik zwiększa szansę na trafienie przeciwnika o 10% - niewiele, a i tak jeśli specjalizujemy się w jakiejś broni to nie powinniśmy mieć problemów z trafianiem. Nawet jeśli nam się raz czy dwa nie uda to nie robi to różnicy – w Morrowind można uderzać naprawdę szybko. Jeśli gra się wojownikiem to i tak lepiej wziąć Damę czy chociażby Kochanka.

Złodziej
Zdolności:
Akavirski Instynkt – Sanktuarium 10 pkt.
Komentarz: Tak jak wyżej. Sanktuarium 10 pkt. zmniejsza szansę na trafienie nas przez przeciwnika o 10% co nie stanowi wiele. Na wczesnym etapie gry może nam pomóc, ale jednocześnie na początku nie ma zbyt wielu zagrożeń, na które byłaby potrzebna dodatkowa ochrona. Z nazwy znaku wynika, że jest dobra dla złodzieja, ale lepszym wyborem dla postaci o takiej klasie wydaje się być Kochanek – Paraliż ułatwia zabicie z daleka.

Jak widać, Znaki Zodiaku nie dają powalających umiejętności, ale też nie o to w tym chodzi – równie dobrze można by sobie radzić bez nich. Niestety, nie są również zrównoważone. Niektóre są bardzo dobre, niektóre po prostu do bani. W moich komentarzach można zauważyć, że niewiele znaków dostało ode mnie dobrą ‼ocenę” – przepraszam za to, ale starałem się ukazać praktyczne zastosowanie dla każdej ze specjalnych właściwości, a nie wszystkie takie zastosowanie miały. Mam jednak nadzieję, że ukazałem Wam w możliwie najprostszy sposób wady i zalety poszczególnych zodiaków.




Suiseiseki - Wto 25.08.2009, 15:20:41
" />@ atronach:
Absorpcja nie zmienia obrażeń, tyylko wchłania manę.



Erador - Wto 25.08.2009, 18:13:08
" />Wklejam tylko o Atronachu, żeby się potem strona nie rozciągała.

Atronach
Zdolności:
Niezrodzony – Absorpcja Magii 50 pkt.,
Premia do Maksymalnej Many 2.0x INT,
Blokada Many.
Komentarz: Atronach jest kontrowersyjnym znakiem, ponieważ daje dobre premie, ale ma też poważną wadę. Absorpcja Magii jest przydatna w czasie walki z magami, kiedy to odnawia PM. Premia do Many jest znaczna, największa ze wszystkich znaków, a nawet ras. Ale Blokada Many potrafi utrudnić naszemu magowi życie. Otóż nie pozwala ona na regenerację many poprzez sen – w tym celu można używać tylko mikstur, które dla czarującej postaci są czasem zbyt dużym obciążeniem. Atronach to znak dobry dla bitewnych magów, inwestujących w Siłę, którzy mogą sobie pozwolić na dodatkowe ciężary w plecaku.

Jak ją wchłania to chyba też odnawia?



Oceansoul - Nie 30.08.2009, 12:29:01
" /> Cytuj:




Erador - Nie 30.08.2009, 12:53:09
" />Znak zodiaku to ułożenie gwiazd, pod jakim urodziła się nasza postać. Każdy znak ma swoje właściwości, niektóre dobre, niektóre złe. Dzielą się one na: Zdolności, Moce i Zaklęcia. Zdolności to premie, które towarzyszą bohaterowi przez całą grę – nie da się ich rozproszyć ani ‼wyłączyć”. Moce to magiczne umiejętności, które można rzucić raz dziennie, nie zabierają many i mamy stuprocentową szansę, że użycie się uda. Zaklęcia to czary, które działają normalnie (zabierają manę), ale nie można się ich nauczyć od innego maga.
W tym artykule postaramy się ukazać Wam wady i zalety każdego ze znaków zodiaku oraz opisać, dla jakiej postaci najlepiej się nadają.

Atronach
Zdolności:
Niezrodzony – Absorpcja Magii 50 pkt.,
Premia do Maksymalnej Many 2.0x INT,
Blokada Many.
Komentarz: Atronach jest kontrowersyjnym znakiem, ponieważ daje dobre premie, ale ma też poważną wadę. Absorpcja Magii jest przydatna w czasie walki z magami, kiedy to odnawia PM. Premia do Many jest znaczna, największa ze wszystkich znaków, a nawet ras. Ale Blokada Many potrafi utrudnić naszemu magowi życie. Otóż nie pozwala ona na regenerację many poprzez sen – w tym celu można używać tylko mikstur, które dla czarującej postaci są czasem zbyt dużym obciążeniem. Atronach to znak dobry dla bitewnych magów, inwestujących w Siłę, którzy mogą sobie pozwolić na dodatkowe ciężary w plecaku.

Cień
Moce:
Księżycowy Cień – Niewidzialność przez 60 s. na siebie.
Komentarz: Teoretycznie Cień jest znakiem najlepszym dla złodzieja. Ale przecież każda postać może użyć mikstury lub, w przypadku maga, rzucić zaklęcie. Zaletą wydaje się tylko czas trwania – w ciągu minuty możemy spokojnie uciec od przeciwnika lub ukraść to, co musimy. Znak nienajlepszy, ale postaciom lubiącym się często ukrywać może się spodobać.

Czeladnik
Zdolności:
Elfickie Pochodzenie – Premia do Maksymalnej Many 1.5x INT,
Podatność na Magię 50%.
Komentarz: Kolejny znak dający premię do many, lecz tym razem jej przynajmniej nie blokuje. Mankamentem jest 50% podatności na magię – nie jest to mało, magii w grze nie brakuje. Najlepiej prezentuje się u maga Bretona – Premia do Many sumuje się z tą, którą Breton ma sam z siebie, a Podatność na Magię znika, ponieważ ta rasa ma na nią odporność 50%.

Dama
Zdolności:
Przychylne Spojrzenie – Zwiększa się Osobowość 25 pkt.,
Łaska Pani – Zwiększa się Wytrzymałość 25 pkt.
Komentarz: Jeden z najlepszych znaków. O ile premia do Osobowości przydaje się tylko na początku, to dodatkowe 25 pkt. Wytrzymałości decyduje o niejednej walce (dopóki samemu nie dojdzie się do 100). Trudno określić, dla kogo jest najlepszy, ponieważ każdej postaci przyda się więcej Punktów Życia i Kondycji, jednak to wojownicy zwracają na nie najwięcej uwagi.

Kochanek
Zdolności:
Dziecię Księżyca – Zwiększa się Zwinność 25 pkt.
Moce:
Pocałunek Kochanka – Paraliż przez 60 s. na cel,
Obniżenie Kondycji 200 pkt. na siebie.
Komentarz: Bardzo dobry znak. Zwinność decyduje o ilości Punktów Kondycji, ale też o szansy na trafienie przez przeciwnika, więc im jej więcej, tym lepiej. Paraliż jest bardzo przydatny, nawet jeśli ma się stracić Kondycję – dużo łatwiej walczyć z unieruchomionym przeciwnikiem, a przez minutę zdążymy wykończyć każdego. O ile dla wojownika lepsza jest Dama, a dla maga Atronach lub Czeladnik, to dla złodzieja Kochanek wydaje się być w sam raz. W końcu nie będzie problemu ze strzelaniem do ruchomego celu.

Lord
Zdolności:
Moc Trolla – Podatność na Ogień 100%.
Zaklęcia:
Krew Północy – Przywrócenie Zdrowia 2 pkt. przez 30 s. na siebie.
Komentarz: Według mnie to słaby znak, nawet bardzo. 100% podatności na Ogień może nas dużo kosztować, szczególnie, że Ogień to najczęściej występujący żywioł w Morrowind, i nawet bez podwójnych obrażeń wyrządza spore szkody. Przywrócenie Zdrowia działa bardzo powoli, są lepsze czary leczące, no i mikstur też nam nie zabraknie. Przydatne tylko na samym początku, kiedy to nie mamy wiele PŻ, a na dodatkowe obciążenie nas nie stać. Zdecydowanie nie polecam tego znaku.

Mag
Zdolności:
Pomyślność – Premia do Maksymalnej Many 0.5x INT.
Komentarz: Znak ten wydaje się jakby był tworzony na siłę. Po nazwie można spodziewać się, że dla powinien dawać porządną Premię do Many i dodatkowe Zaklęcia, tymczasem nie dodaje nic oprócz najniższej premii. O niebo lepiej jest już wybrać Atronacha lub zagrać Bretonem i wziąć Czeladnika. Moim zdaniem Mag jest znakiem gorszym nawet od Lorda.

Rumak
Zdolności:
Woźnica Rydwanu – Zwiększa się Szybkość 25 pkt.
Komentarz: Średni znak. Szybkość należy do współczynników ułatwiających rozgrywkę, ale niezmieniających jej w konkretny sposób – nie dodaje PŻ, PM, Kondycji ani nie zwiększa na nic szansy. Jeśli ktoś chce od razu bardzo szybko biegać, to może go wybrać, ale lepiej wziąć jako główny współczynnik Szybkość, a znak jakiś lepszy. Lub zaczekać na późniejszy etap gry, gdzie będziemy mieli masę zaklętych przedmiotów zwiększających prędkość poruszania się.

Rytuał
Zaklęcia:
Błogosławione Słowo – Odstraszenie Ożywieńca 100 pkt. przez 30 s. na cel.
Błogosławiony Dotyk – Odstraszenie Ożywieńca 100 pkt. przez 30 s. na dotyk.
Moce:
Dar Mary – Przywrócenie Zdrowia 100 pkt. na siebie.
Komentarz: Przez jednych uważany za najlepszy, przez innych za najgorszy, przeze mnie za średni. Ożywieńców wielu nie spotkamy, a już na pewno nie takich, których trzeba odstraszać i gonić. Przywrócenie Zdrowia 100 pkt. przyciąga uwagę, ale grając wojownikiem nawet się nie obejrzysz, kiedy będzie to leczyło tylko Âź PŻ. Magiem lepiej wybrać jakiś ‼magiczny” znak. Rytuał może dobrze służyć tylko łotrzykowi, ale w pewnym momencie też nie na wiele się zda. Przydatny dla początkujących postaci, zaawansowani gracze, którzy wiedzą lepiej, jak unikać śmierci i kiedy wypić jaką miksturę, obejdą się bez niego.

Wąż
Zaklęcia:
Gwiezdna Klątwa – Trucizna 3 pkt. przez 30 s. na dotyk.
Obniżenie Zdrowia 1 pkt. przez 30 s. na siebie.
Komentarz: Wąż jest dość słabym znakiem zodiaku. Dodaje tylko jedno zaklęcie, do tego nie jakieś wspaniałe. Trucizna jest w miarę dobra, ale czemu trwa aż 30 s.? Lepiej byłoby zrobić 9 pkt. trucizny przez 10 s. – zsumowana ilość obrażeń jest taka sama, ale efekt o niebo lepszy. Do tego dochodzi Obniżenie Zdrowia. Wydaje się, że 1 pkt. co sekundę przez pół minuty to niewiele, ale na początku znacznie przyspiesza to naszą śmierć. Używanie tego na tym etapie gry, w którym taka strata nie robi nam różnicy, nie ma większego sensu, bo nie zrobi nam też różnicy zatrucie przeciwnika. Gdyby zaklęcie nie było na dotyk, to dałoby się przeżyć – przydatne dla maga lub łucznika. Ale skoro jednak trzeba podejść do przeciwnika, to nie polecam, są lepsze znaki.

Wieża
Zaklęcia:
Żebraczy Nos – Wykrycie Zwierzęcia 200 stóp przez 60 s. na siebie,
Wykrycie Zaklętych Przedmiotów 200 stóp przez 60 s. na siebie,
Wykrycie Kluczy 200 stóp przez 60 s. na siebie.
Moce:
Klucz do Wieży – Otwarcie 50 pkt. na dotyk.
Komentarz: Znak ten jest przydatny jedynie na początku. Z Wykrywania Zwierzęcia raczej się nie korzysta, Wykrywanie Zaklętych Przedmiotów pomaga w niektórych zadaniach, ale wtedy dostajemy zwoje lub magiczne przedmioty to umożliwiające, a Wykrycie Kluczy też nie ma jakiegoś praktycznego zastosowania. Co do Otwarcia – każda postać (może oprócz maga wyspecjalizowanego w Przemianach) powinna mieć jako wybraną umiejętność Zabezpieczenia – chociaż w Um. Dodatkowych. Wtedy nie tylko ta Moc, ale wszelkiego rodzaju zwoje stają się bezużyteczne. A więc cały ten znak jest nieprzydatny – z niczego, co daje, często nie korzystamy.

Wojownik
Zdolności:
Pan Wojny – Premia do Ataku 10 pkt.
Komentarz: Wojownik zwiększa szansę na trafienie przeciwnika o 10% - niewiele, a i tak gdy specjalizujemy się w jakiejś broni, to nie powinniśmy mieć problemów z trafianiem. Nawet jeżeli nam się raz czy dwa nie uda to nie robi to różnicy – w Morrowind można uderzać naprawdę szybko. Jeśli gra się wojownikiem to i tak lepiej wziąć Damę czy chociażby Kochanka.

Złodziej
Zdolności:
Akavirski Instynkt – Sanktuarium 10 pkt.
Komentarz: Tak jak wyżej. Sanktuarium 10 pkt. zmniejsza szansę na trafienie nas przez przeciwnika o 10%, co nie stanowi wiele. Na wczesnym etapie gry może nam pomóc, ale jednocześnie na początku nie ma zbyt wielu zagrożeń, na które byłaby potrzebna dodatkowa ochrona. Z nazwy znaku wynika, że jest dobra dla złodzieja, ale lepszym wyborem dla postaci o takiej klasie wydaje się być Kochanek – Paraliż ułatwia zabicie z daleka.

Jak widać, Znaki Zodiaku nie dają powalających umiejętności, ale też nie o to w tym chodzi – równie dobrze można by sobie radzić bez nich. Niestety, nie są również zrównoważone. Niektóre są bardzo dobre, niektóre po prostu do bani. W moich komentarzach można zauważyć, że niewiele znaków dostało ode mnie dobrą ‼ocenę” – przepraszam za to, ale starałem się napisać o praktycznym zastosowaniu dla każdej ze specjalnych właściwości, a nie wszystkie takie zastosowanie miały. Mam jednak nadzieję, że ukazałem Wam w możliwie najprostszy sposób wady i zalety poszczególnych zodiaków.



Suiseiseki - Nie 30.08.2009, 13:16:41
" />Wchłania: Leczy o tyle, ile wynosi 50% kosztu many zaklęcia. Nic z maną.



Oceansoul - Pon 31.08.2009, 20:57:15
" />Co z tą ostatnią uwagą? Zmieniasz coś jeszcze w tekście od strony merytorycznej, czy można przerzucać?



Tallos - Pon 31.08.2009, 21:08:14
" />Ja bym to proponował ułożyć w innej kolejności - tzn najpierw gwiazdozbiory chronione (w słownictwie świata) przez wojownika (wojownik, rumak, dama, lord), potem maga (mag, czeladnik, atronach, rytuał), następnie złodzieja (złodziej, cień, kochanek, wieża) i na koniec węża. Możnaby też spisać z gry (konkretnie ze znajdowanej na początku książki) ich "fabularne" opisy



Erador - Wto 01.09.2009, 11:45:33
" />Musiałem zapomnieć o tej zmianie. Po wprowadzeniu też tego co napisał Tallos wyglądać to będzie tak:

Znak zodiaku to ułożenie gwiazd, pod jakim urodziła się nasza postać. Każdy znak ma swoje właściwości, niektóre dobre, niektóre złe. Dzielą się one na: Zdolności, Moce i Zaklęcia. Zdolności to premie, które towarzyszą bohaterowi przez całą grę – nie da się ich rozproszyć ani ‼wyłączyć”. Moce to magiczne umiejętności, które można rzucić raz dziennie, nie zabierają many i mamy stuprocentową szansę, że użycie się uda. Zaklęcia to czary, które działają normalnie (zabierają manę), ale nie można się ich nauczyć od innego maga.
Istnieje trzynaście gwiazdozbiorów - trzy z nich (Wojownik, Mag i Złodziej) mają pod ochroną pod ochroną inne, jedynie Wąż nie jest obrońcą żadnego zodiaku. Wojownik ma pod swoją protekcją Damą, Lorda i Rumaka. Mag - Atronacha, Czeladnika oraz Rytuał, z kolei Zdodziej strzeże Cienia, Kochanka, a także Wieżę.
W tym artykule postaramy się ukazać Wam wady i zalety każdego ze znaków zodiaku oraz opisać, dla jakiej postaci najlepiej się nadają.

Wojownik
Opis:Wojownik to pierwszy z gwiazdozbiorów-Strażników, chroniący Damę, Rumaka i Lorda. Jego porą jest Ostatni Siew, miesiąc, w którym jego siła jest potrzebna podczas żniw. Urodzeni pod znakiem Wojownika dobrze sobie radzą ze wszelkim uzbrojeniem, mają jednak również tendencje do wybuchów złości.
Zdolności:
Pan Wojny – Premia do Ataku 10 pkt.
Komentarz: Wojownik zwiększa szansę na trafienie przeciwnika o 10% - niewiele, a i tak gdy specjalizujemy się w jakiejś broni, to nie powinniśmy mieć problemów z trafianiem. Nawet jeżeli nam się raz czy dwa nie uda to nie robi to różnicy – w Morrowind można uderzać naprawdę szybko. Jeśli gra się wojownikiem to i tak lepiej wziąć Damę czy chociażby Kochanka.

Dama
Opis: Dama to jedna z podopiecznych Wojownika, a jej porą jest miesiąc Domowego Ogniska. Osoby urodzone pod znakiem Damy są z reguły uprzejme i tolerancyjne.
Zdolności:
Przychylne Spojrzenie – Zwiększa się Osobowość 25 pkt.,
Łaska Pani – Zwiększa się Wytrzymałość 25 pkt.
Komentarz: Jeden z najlepszych znaków. O ile premia do Osobowości przydaje się tylko na początku, to dodatkowe 25 pkt. Wytrzymałości decyduje o niejednej walce (dopóki samemu nie dojdzie się do 100). Trudno określić, dla kogo jest najlepszy, ponieważ każdej postaci przyda się więcej Punktów Życia i Kondycji, jednak to wojownicy zwracają na nie najwięcej uwagi.

Lord
Opis: Porą Lorda jest miesiąc Pierwszego Siewu, kiedy dogląda on sadzenia roślin w całym Tamriel. Osoby urodzone pod tym znakiem są silniejsze i zdrowsze, niż inni.
Zdolności:
Moc Trolla – Podatność na Ogień 100%.
Zaklęcia:
Krew Północy – Przywrócenie Zdrowia 2 pkt. przez 30 s. na siebie.
Komentarz: Według mnie to słaby znak, nawet bardzo. 100% podatności na Ogień może nas dużo kosztować, szczególnie, że Ogień to najczęściej występujący żywioł w Morrowind, i nawet bez podwójnych obrażeń wyrządza spore szkody. Przywrócenie Zdrowia działa bardzo powoli, są lepsze czary leczące, no i mikstur też nam nie zabraknie. Przydatne tylko na samym początku, kiedy to nie mamy wiele PŻ, a na dodatkowe obciążenie nas nie stać. Zdecydowanie nie polecam tego znaku.

Rumak
Opis: Rumak to jeden z podopiecznych Wojownika, a jego porą jest miesiąc Śródrocza. Osoby urodzone pod znakiem Rumaka charakteryzują się niecierpliwią i zawsze spieszą z jednego miejsca na drugie.
Zdolności:
Woźnica Rydwanu – Zwiększa się Szybkość 25 pkt.
Komentarz: Średni znak. Szybkość należy do współczynników ułatwiających rozgrywkę, ale niezmieniających jej w konkretny sposób – nie dodaje PŻ, PM, Kondycji ani nie zwiększa na nic szansy. Jeśli ktoś chce od razu bardzo szybko biegać, to może go wybrać, ale lepiej wziąć jako główny współczynnik Szybkość, a znak jakiś lepszy. Lub zaczekać na późniejszy etap gry, gdzie będziemy mieli masę zaklętych przedmiotów zwiększających prędkość poruszania się.

Mag
Opis: Mag chroni Czeladnika, Atronacha i Rytuał, a jego porą jest Deszczowa Dłoń - miesiąc, w którym po raz pierwszy użyto magii. Urodzeni pod znakiem Maga dysponują większymi ilościami many, są też utalentowani we wszelkich dziedzinach wiedzy magicznej, często jednak charakteryzują się arogancją i roztrzepaniem.
Zdolności:
Pomyślność – Premia do Maksymalnej Many 0.5x INT.
Komentarz: Znak ten wydaje się jakby był tworzony na siłę. Po nazwie można spodziewać się, że dla powinien dawać porządną Premię do Many i dodatkowe Zaklęcia, tymczasem nie dodaje nic oprócz najniższej premii. O niebo lepiej jest już wybrać Atronacha lub zagrać Bretonem i wziąć Czeladnika. Moim zdaniem Mag jest znakiem gorszym nawet od Lorda.

Atronach
Opis: Atronach (zwany często Golemem) to jeden z podopiecznych Maga. Jego porą jest miesiąc Zachodzącego Słońca, a osoby urodzone pod tym znakiem stają się często doskonałymi czarownikami o dużych zapasach many, niezdolnymi niestety do samodzielnego jej wytwarzania.
Zdolności:
Niezrodzony – Absorpcja Magii 50 pkt.,
Premia do Maksymalnej Many 2.0x INT,
Blokada Many.
Komentarz: Atronach jest kontrowersyjnym znakiem, ponieważ daje dobre premie, ale ma też poważną wadę. Kiedy mag rzucie na nas zaklęcie, Absorpcja Magii odnowi nam trochę PM. Premia do Many jest znaczna, największa ze wszystkich znaków, a nawet ras. Ale Blokada Many potrafi utrudnić naszemu magowi życie. Otóż nie pozwala ona na regenerację many poprzez sen – w tym celu można używać tylko mikstur, które dla czarującej postaci są czasem zbyt dużym obciążeniem, lub Absorpcji Magii. Atronach to znak dobry dla bitewnych magów, inwestujących w Siłę, którzy mogą sobie pozwolić na dodatkowe ciężary w plecaku.

Czeladnik
Opis: Porą Czeladnika jest miesiąc Pełni Słońca, a osoby pod tym znakiem urodzone charakteryzują się większymi zdolnościami we wszelkich dziedzinach wiedzy magicznej, ale i większą podatnością na magię.
Zdolności:
Elfickie Pochodzenie – Premia do Maksymalnej Many 1.5x INT,
Podatność na Magię 50%.
Komentarz: Kolejny znak dający premię do many, lecz tym razem jej przynajmniej nie blokuje. Mankamentem jest 50% podatności na magię – nie jest to mało, magii w grze nie brakuje. Najlepiej prezentuje się u maga Bretona – Premia do Many sumuje się z tą, którą Breton ma sam z siebie, a Podatność na Magię znika, ponieważ ta rasa ma na nią odporność 50%.

Rytuał
Opis: Rytuał to jeden z podopiecznych Maga; jego porą jest miesiąc Gwiazdy Porannej, zaś osoby pod tym znakiem urodzone mogą posiadać szeroki wachlarz zróżnicowanych umiejętności zależnych od konkretnego układu księżyców i Bóstw w czasie ich narodzin.
Zaklęcia:
Błogosławione Słowo – Odstraszenie Ożywieńca 100 pkt. przez 30 s. na cel.
Błogosławiony Dotyk – Odstraszenie Ożywieńca 100 pkt. przez 30 s. na dotyk.
Moce:
Dar Mary – Przywrócenie Zdrowia 100 pkt. na siebie.
Komentarz: Przez jednych uważany za najlepszy, przez innych za najgorszy, przeze mnie za średni. Ożywieńców wielu nie spotkamy, a już na pewno nie takich, których trzeba odstraszać i gonić. Przywrócenie Zdrowia 100 pkt. przyciąga uwagę, ale grając wojownikiem nawet się nie obejrzysz, kiedy będzie to leczyło tylko Âź PŻ. Magiem lepiej wybrać jakiś ‼magiczny” znak. Rytuał może dobrze służyć tylko łotrzykowi, ale w pewnym momencie też nie na wiele się zda. Przydatny dla początkujących postaci, zaawansowani gracze, którzy wiedzą lepiej, jak unikać śmierci i kiedy wypić jaką miksturę, obejdą się bez niego.

Złodziej
Opis: Złodziej to ostatnia spośród konstelacji-Strażników, chroniąca Kochanka, Cień i Wieżę. Jego pora przypada na najciemniejszy miesiąc Gwiazdy Wieczornej, a osoby urodzone w tym okresie nie zostają automatycznie złodziejami, częściej jednak ryzykują i rzadko ponoszą tego ryzyka konsekwencje - do czasu. Ich szczęście kiedyś się skończy, powodując, że z reguły nie dożyją one wieku porównywalnego z tym osiąganym przez osoby urodzone pod innymi znakami ziodaku.
Zdolności:
Akavirski Instynkt – Sanktuarium 10 pkt.
Komentarz: Tak jak wyżej. Sanktuarium 10 pkt. zmniejsza szansę na trafienie nas przez przeciwnika o 10%, co nie stanowi wiele. Na wczesnym etapie gry może nam pomóc, ale jednocześnie na początku nie ma zbyt wielu zagrożeń, na które byłaby potrzebna dodatkowa ochrona. Z nazwy znaku wynika, że jest dobra dla złodzieja, ale lepszym wyborem dla postaci o takiej klasie wydaje się być Kochanek – Paraliż ułatwia zabicie z daleka.

Cień
Opis: Porą Cienia jest miesiąc Drugiego siewu. Osoby urodzone pod tym znakiem zyskują od gwiazd możliwość łatwego krycia się w ciemnościach.
Moce:
Księżycowy Cień – Niewidzialność przez 60 s. na siebie.
Komentarz: Teoretycznie Cień jest znakiem najlepszym dla złodzieja. Ale przecież każda postać może użyć mikstury lub, w przypadku maga, rzucić zaklęcie. Zaletą wydaje się tylko czas trwania – w ciągu minuty możemy spokojnie uciec od przeciwnika lub ukraść to, co musimy. Znak nienajlepszy, ale postaciom lubiącym się często ukrywać może się spodobać.

Kochanek
Opis: Kochanek to podopieczny Złodzieja, a jego pora przypada na miesiąc Wschodzącego Słońca. Osoby urodzone pod znakiem Kochanka najczęściej kojarzą się z elegancją i namiętnością.
Zdolności:
Dziecię Księżyca – Zwiększa się Zwinność 25 pkt.
Moce:
Pocałunek Kochanka – Paraliż przez 60 s. na cel,
Obniżenie Kondycji 200 pkt. na siebie.
Komentarz: Bardzo dobry znak. Zwinność decyduje o ilości Punktów Kondycji, ale też o szansy na trafienie przez przeciwnika, więc im jej więcej, tym lepiej. Paraliż jest bardzo przydatny, nawet jeśli ma się stracić Kondycję – dużo łatwiej walczyć z unieruchomionym przeciwnikiem, a przez minutę zdążymy wykończyć każdego. O ile dla wojownika lepsza jest Dama, a dla maga Atronach lub Czeladnik, to dla złodzieja Kochanek wydaje się być w sam raz. W końcu nie będzie problemu ze strzelaniem do ruchomego celu.

Wieża
Opis: Wieża to podopieczna Złodzieja, a jej porą jest miesiąc Pierwszych Mrozów. Osoby urodzone pod znakiem Wieży mają smykałkę do znajdowania złota oraz otwierania wszelakich zamków.
Zaklęcia:
Żebraczy Nos – Wykrycie Zwierzęcia 200 stóp przez 60 s. na siebie,
Wykrycie Zaklętych Przedmiotów 200 stóp przez 60 s. na siebie,
Wykrycie Kluczy 200 stóp przez 60 s. na siebie.
Moce:
Klucz do Wieży – Otwarcie 50 pkt. na dotyk.
Komentarz: Znak ten jest przydatny jedynie na początku. Z Wykrywania Zwierzęcia raczej się nie korzysta, Wykrywanie Zaklętych Przedmiotów pomaga w niektórych zadaniach, ale wtedy dostajemy zwoje lub magiczne przedmioty to umożliwiające, a Wykrycie Kluczy też nie ma jakiegoś praktycznego zastosowania. Co do Otwarcia – każda postać (może oprócz maga wyspecjalizowanego w Przemianach) powinna mieć jako wybraną umiejętność Zabezpieczenia – chociaż w Um. Dodatkowych. Wtedy nie tylko ta Moc, ale wszelkiego rodzaju zwoje stają się bezużyteczne. A więc cały ten znak jest nieprzydatny – z niczego, co daje, często nie korzystamy.

Wąż
Opis: Wąż przemieszcza się po nieboskłonie i nie posiada własnej pory, mimo, że jego ruchy są do pewnego stopnia przewidywalne. Nie ma jednej wspólnej cechy wyróżniającej tych, którzy rodzą się pod tym znakiem zodiaku - zaliczają się do nich zarówno ci, których los obdarzył największym błogosławieństwem, jak i najgorszymi klątwami.
Zaklęcia:
Gwiezdna Klątwa – Trucizna 3 pkt. przez 30 s. na dotyk.
Obniżenie Zdrowia 1 pkt. przez 30 s. na siebie.
Komentarz: Wąż jest dość słabym znakiem zodiaku. Dodaje tylko jedno zaklęcie, do tego nie jakieś wspaniałe. Trucizna jest w miarę dobra, ale czemu trwa aż 30 s.? Lepiej byłoby zrobić 9 pkt. trucizny przez 10 s. – zsumowana ilość obrażeń jest taka sama, ale efekt o niebo lepszy. Do tego dochodzi Obniżenie Zdrowia. Wydaje się, że 1 pkt. co sekundę przez pół minuty to niewiele, ale na początku znacznie przyspiesza to naszą śmierć. Używanie tego na tym etapie gry, w którym taka strata nie robi nam różnicy, nie ma większego sensu, bo nie zrobi nam też różnicy zatrucie przeciwnika. Gdyby zaklęcie nie było na dotyk, to dałoby się przeżyć – przydatne dla maga lub łucznika. Ale skoro jednak trzeba podejść do przeciwnika, to nie polecam, są lepsze znaki.

Jak widać, Znaki Zodiaku nie dają powalających umiejętności, ale też nie o to w tym chodzi – równie dobrze można by sobie radzić bez nich. Niestety, nie są również zrównoważone. Niektóre są bardzo dobre, niektóre po prostu do bani. W moich komentarzach można zauważyć, że niewiele znaków dostało ode mnie dobrą ‼ocenę” – przepraszam za to, ale starałem się napisać o praktycznym zastosowaniu dla każdej ze specjalnych właściwości, a nie wszystkie takie zastosowanie miały. Mam jednak nadzieję, że ukazałem Wam w możliwie najprostszy sposób wady i zalety poszczególnych zodiaków.



Oceansoul - Wto 01.09.2009, 12:02:34
" />To nie ładniej będzie przed każdą grupą dać właśnie takie nagłówki, jak Tallos wymienił?

[wstęp]

Gwiazdozbiory chronione przez wojownika
Wojownik (...)
Dama (...)
Lord (...)
Rumak (...)

Gwiazdozbiory chronione przez (...)
etc.

Ale to tylko propozycja ^^



Erador - Wto 01.09.2009, 12:24:12
" />W sumie będzie ładniej A więc:

Znak zodiaku to ułożenie gwiazd, pod jakim urodziła się nasza postać. Każdy znak ma swoje właściwości, niektóre dobre, niektóre złe. Dzielą się one na: Zdolności, Moce i Zaklęcia. Zdolności to premie, które towarzyszą bohaterowi przez całą grę – nie da się ich rozproszyć ani ‼wyłączyć”. Moce to magiczne umiejętności, które można rzucić raz dziennie, nie zabierają many i mamy stuprocentową szansę, że użycie się uda. Zaklęcia to czary, które działają normalnie (zabierają manę), ale nie można się ich nauczyć od innego maga.
Istnieje trzynaście gwiazdozbiorów - trzy z nich (Wojownik, Mag i Złodziej) mają pod ochroną pod ochroną inne, jedynie Wąż nie jest obrońcą żadnego zodiaku. Wojownik ma pod swoją protekcją Damą, Lorda i Rumaka. Mag - Atronacha, Czeladnika oraz Rytuał, z kolei Zdodziej strzeże Cienia, Kochanka, a także Wieżę.
W tym artykule postaramy się ukazać Wam wady i zalety każdego ze znaków zodiaku oraz opisać, dla jakiej postaci najlepiej się nadają.

Gwiazdozbiory chronione przez Wojownika

Wojownik
Opis:Wojownik to pierwszy z gwiazdozbiorów-Strażników, chroniący Damę, Rumaka i Lorda. Jego porą jest Ostatni Siew, miesiąc, w którym jego siła jest potrzebna podczas żniw. Urodzeni pod znakiem Wojownika dobrze sobie radzą ze wszelkim uzbrojeniem, mają jednak również tendencje do wybuchów złości.
Zdolności:
Pan Wojny – Premia do Ataku 10 pkt.
Komentarz: Wojownik zwiększa szansę na trafienie przeciwnika o 10% - niewiele, a i tak gdy specjalizujemy się w jakiejś broni, to nie powinniśmy mieć problemów z trafianiem. Nawet jeżeli nam się raz czy dwa nie uda to nie robi to różnicy – w Morrowind można uderzać naprawdę szybko. Jeśli gra się wojownikiem to i tak lepiej wziąć Damę czy chociażby Kochanka.

Dama
Opis: Dama to jedna z podopiecznych Wojownika, a jej porą jest miesiąc Domowego Ogniska. Osoby urodzone pod znakiem Damy są z reguły uprzejme i tolerancyjne.
Zdolności:
Przychylne Spojrzenie – Zwiększa się Osobowość 25 pkt.,
Łaska Pani – Zwiększa się Wytrzymałość 25 pkt.
Komentarz: Jeden z najlepszych znaków. O ile premia do Osobowości przydaje się tylko na początku, to dodatkowe 25 pkt. Wytrzymałości decyduje o niejednej walce (dopóki samemu nie dojdzie się do 100). Trudno określić, dla kogo jest najlepszy, ponieważ każdej postaci przyda się więcej Punktów Życia i Kondycji, jednak to wojownicy zwracają na nie najwięcej uwagi.

Lord
Opis: Porą Lorda jest miesiąc Pierwszego Siewu, kiedy dogląda on sadzenia roślin w całym Tamriel. Osoby urodzone pod tym znakiem są silniejsze i zdrowsze, niż inni.
Zdolności:
Moc Trolla – Podatność na Ogień 100%.
Zaklęcia:
Krew Północy – Przywrócenie Zdrowia 2 pkt. przez 30 s. na siebie.
Komentarz: Według mnie to słaby znak, nawet bardzo. 100% podatności na Ogień może nas dużo kosztować, szczególnie, że Ogień to najczęściej występujący żywioł w Morrowind, i nawet bez podwójnych obrażeń wyrządza spore szkody. Przywrócenie Zdrowia działa bardzo powoli, są lepsze czary leczące, no i mikstur też nam nie zabraknie. Przydatne tylko na samym początku, kiedy to nie mamy wiele PŻ, a na dodatkowe obciążenie nas nie stać. Zdecydowanie nie polecam tego znaku.

Rumak
Opis: Rumak to jeden z podopiecznych Wojownika, a jego porą jest miesiąc Śródrocza. Osoby urodzone pod znakiem Rumaka charakteryzują się niecierpliwią i zawsze spieszą z jednego miejsca na drugie.
Zdolności:
Woźnica Rydwanu – Zwiększa się Szybkość 25 pkt.
Komentarz: Średni znak. Szybkość należy do współczynników ułatwiających rozgrywkę, ale niezmieniających jej w konkretny sposób – nie dodaje PŻ, PM, Kondycji ani nie zwiększa na nic szansy. Jeśli ktoś chce od razu bardzo szybko biegać, to może go wybrać, ale lepiej wziąć jako główny współczynnik Szybkość, a znak jakiś lepszy. Lub zaczekać na późniejszy etap gry, gdzie będziemy mieli masę zaklętych przedmiotów zwiększających prędkość poruszania się.

Gwiazdozbiory chronione przez Maga

Mag
Opis: Mag chroni Czeladnika, Atronacha i Rytuał, a jego porą jest Deszczowa Dłoń - miesiąc, w którym po raz pierwszy użyto magii. Urodzeni pod znakiem Maga dysponują większymi ilościami many, są też utalentowani we wszelkich dziedzinach wiedzy magicznej, często jednak charakteryzują się arogancją i roztrzepaniem.
Zdolności:
Pomyślność – Premia do Maksymalnej Many 0.5x INT.
Komentarz: Znak ten wydaje się jakby był tworzony na siłę. Po nazwie można spodziewać się, że dla powinien dawać porządną Premię do Many i dodatkowe Zaklęcia, tymczasem nie dodaje nic oprócz najniższej premii. O niebo lepiej jest już wybrać Atronacha lub zagrać Bretonem i wziąć Czeladnika. Moim zdaniem Mag jest znakiem gorszym nawet od Lorda.

Atronach
Opis: Atronach (zwany często Golemem) to jeden z podopiecznych Maga. Jego porą jest miesiąc Zachodzącego Słońca, a osoby urodzone pod tym znakiem stają się często doskonałymi czarownikami o dużych zapasach many, niezdolnymi niestety do samodzielnego jej wytwarzania.
Zdolności:
Niezrodzony – Absorpcja Magii 50 pkt.,
Premia do Maksymalnej Many 2.0x INT,
Blokada Many.
Komentarz: Atronach jest kontrowersyjnym znakiem, ponieważ daje dobre premie, ale ma też poważną wadę. Kiedy mag rzucie na nas zaklęcie, Absorpcja Magii odnowi nam trochę PM. Premia do Many jest znaczna, największa ze wszystkich znaków, a nawet ras. Ale Blokada Many potrafi utrudnić naszemu magowi życie. Otóż nie pozwala ona na regenerację many poprzez sen – w tym celu można używać tylko mikstur, które dla czarującej postaci są czasem zbyt dużym obciążeniem, lub Absorpcji Magii. Atronach to znak dobry dla bitewnych magów, inwestujących w Siłę, którzy mogą sobie pozwolić na dodatkowe ciężary w plecaku.

Czeladnik
Opis: Porą Czeladnika jest miesiąc Pełni Słońca, a osoby pod tym znakiem urodzone charakteryzują się większymi zdolnościami we wszelkich dziedzinach wiedzy magicznej, ale i większą podatnością na magię.
Zdolności:
Elfickie Pochodzenie – Premia do Maksymalnej Many 1.5x INT,
Podatność na Magię 50%.
Komentarz: Kolejny znak dający premię do many, lecz tym razem jej przynajmniej nie blokuje. Mankamentem jest 50% podatności na magię – nie jest to mało, magii w grze nie brakuje. Najlepiej prezentuje się u maga Bretona – Premia do Many sumuje się z tą, którą Breton ma sam z siebie, a Podatność na Magię znika, ponieważ ta rasa ma na nią odporność 50%.

Rytuał
Opis: Rytuał to jeden z podopiecznych Maga; jego porą jest miesiąc Gwiazdy Porannej, zaś osoby pod tym znakiem urodzone mogą posiadać szeroki wachlarz zróżnicowanych umiejętności zależnych od konkretnego układu księżyców i Bóstw w czasie ich narodzin.
Zaklęcia:
Błogosławione Słowo – Odstraszenie Ożywieńca 100 pkt. przez 30 s. na cel.
Błogosławiony Dotyk – Odstraszenie Ożywieńca 100 pkt. przez 30 s. na dotyk.
Moce:
Dar Mary – Przywrócenie Zdrowia 100 pkt. na siebie.
Komentarz: Przez jednych uważany za najlepszy, przez innych za najgorszy, przeze mnie za średni. Ożywieńców wielu nie spotkamy, a już na pewno nie takich, których trzeba odstraszać i gonić. Przywrócenie Zdrowia 100 pkt. przyciąga uwagę, ale grając wojownikiem nawet się nie obejrzysz, kiedy będzie to leczyło tylko Âź PŻ. Magiem lepiej wybrać jakiś ‼magiczny” znak. Rytuał może dobrze służyć tylko łotrzykowi, ale w pewnym momencie też nie na wiele się zda. Przydatny dla początkujących postaci, zaawansowani gracze, którzy wiedzą lepiej, jak unikać śmierci i kiedy wypić jaką miksturę, obejdą się bez niego.

Gwiazdozbiory chronione przez Złodzieja

Złodziej
Opis: Złodziej to ostatnia spośród konstelacji-Strażników, chroniąca Kochanka, Cień i Wieżę. Jego pora przypada na najciemniejszy miesiąc Gwiazdy Wieczornej, a osoby urodzone w tym okresie nie zostają automatycznie złodziejami, częściej jednak ryzykują i rzadko ponoszą tego ryzyka konsekwencje - do czasu. Ich szczęście kiedyś się skończy, powodując, że z reguły nie dożyją one wieku porównywalnego z tym osiąganym przez osoby urodzone pod innymi znakami ziodaku.
Zdolności:
Akavirski Instynkt – Sanktuarium 10 pkt.
Komentarz: Tak jak wyżej. Sanktuarium 10 pkt. zmniejsza szansę na trafienie nas przez przeciwnika o 10%, co nie stanowi wiele. Na wczesnym etapie gry może nam pomóc, ale jednocześnie na początku nie ma zbyt wielu zagrożeń, na które byłaby potrzebna dodatkowa ochrona. Z nazwy znaku wynika, że jest dobra dla złodzieja, ale lepszym wyborem dla postaci o takiej klasie wydaje się być Kochanek – Paraliż ułatwia zabicie z daleka.

Cień
Opis: Porą Cienia jest miesiąc Drugiego siewu. Osoby urodzone pod tym znakiem zyskują od gwiazd możliwość łatwego krycia się w ciemnościach.
Moce:
Księżycowy Cień – Niewidzialność przez 60 s. na siebie.
Komentarz: Teoretycznie Cień jest znakiem najlepszym dla złodzieja. Ale przecież każda postać może użyć mikstury lub, w przypadku maga, rzucić zaklęcie. Zaletą wydaje się tylko czas trwania – w ciągu minuty możemy spokojnie uciec od przeciwnika lub ukraść to, co musimy. Znak nienajlepszy, ale postaciom lubiącym się często ukrywać może się spodobać.

Kochanek
Opis: Kochanek to podopieczny Złodzieja, a jego pora przypada na miesiąc Wschodzącego Słońca. Osoby urodzone pod znakiem Kochanka najczęściej kojarzą się z elegancją i namiętnością.
Zdolności:
Dziecię Księżyca – Zwiększa się Zwinność 25 pkt.
Moce:
Pocałunek Kochanka – Paraliż przez 60 s. na cel,
Obniżenie Kondycji 200 pkt. na siebie.
Komentarz: Bardzo dobry znak. Zwinność decyduje o ilości Punktów Kondycji, ale też o szansy na trafienie przez przeciwnika, więc im jej więcej, tym lepiej. Paraliż jest bardzo przydatny, nawet jeśli ma się stracić Kondycję – dużo łatwiej walczyć z unieruchomionym przeciwnikiem, a przez minutę zdążymy wykończyć każdego. O ile dla wojownika lepsza jest Dama, a dla maga Atronach lub Czeladnik, to dla złodzieja Kochanek wydaje się być w sam raz. W końcu nie będzie problemu ze strzelaniem do ruchomego celu.

Wieża
Opis: Wieża to podopieczna Złodzieja, a jej porą jest miesiąc Pierwszych Mrozów. Osoby urodzone pod znakiem Wieży mają smykałkę do znajdowania złota oraz otwierania wszelakich zamków.
Zaklęcia:
Żebraczy Nos – Wykrycie Zwierzęcia 200 stóp przez 60 s. na siebie,
Wykrycie Zaklętych Przedmiotów 200 stóp przez 60 s. na siebie,
Wykrycie Kluczy 200 stóp przez 60 s. na siebie.
Moce:
Klucz do Wieży – Otwarcie 50 pkt. na dotyk.
Komentarz: Znak ten jest przydatny jedynie na początku. Z Wykrywania Zwierzęcia raczej się nie korzysta, Wykrywanie Zaklętych Przedmiotów pomaga w niektórych zadaniach, ale wtedy dostajemy zwoje lub magiczne przedmioty to umożliwiające, a Wykrycie Kluczy też nie ma jakiegoś praktycznego zastosowania. Co do Otwarcia – każda postać (może oprócz maga wyspecjalizowanego w Przemianach) powinna mieć jako wybraną umiejętność Zabezpieczenia – chociaż w Um. Dodatkowych. Wtedy nie tylko ta Moc, ale wszelkiego rodzaju zwoje stają się bezużyteczne. A więc cały ten znak jest nieprzydatny – z niczego, co daje, często nie korzystamy.

Wąż
Opis: Wąż przemieszcza się po nieboskłonie i nie posiada własnej pory, mimo, że jego ruchy są do pewnego stopnia przewidywalne. Nie ma jednej wspólnej cechy wyróżniającej tych, którzy rodzą się pod tym znakiem zodiaku - zaliczają się do nich zarówno ci, których los obdarzył największym błogosławieństwem, jak i najgorszymi klątwami.
Zaklęcia:
Gwiezdna Klątwa – Trucizna 3 pkt. przez 30 s. na dotyk.
Obniżenie Zdrowia 1 pkt. przez 30 s. na siebie.
Komentarz: Wąż jest dość słabym znakiem zodiaku. Dodaje tylko jedno zaklęcie, do tego nie jakieś wspaniałe. Trucizna jest w miarę dobra, ale czemu trwa aż 30 s.? Lepiej byłoby zrobić 9 pkt. trucizny przez 10 s. – zsumowana ilość obrażeń jest taka sama, ale efekt o niebo lepszy. Do tego dochodzi Obniżenie Zdrowia. Wydaje się, że 1 pkt. co sekundę przez pół minuty to niewiele, ale na początku znacznie przyspiesza to naszą śmierć. Używanie tego na tym etapie gry, w którym taka strata nie robi nam różnicy, nie ma większego sensu, bo nie zrobi nam też różnicy zatrucie przeciwnika. Gdyby zaklęcie nie było na dotyk, to dałoby się przeżyć – przydatne dla maga lub łucznika. Ale skoro jednak trzeba podejść do przeciwnika, to nie polecam, są lepsze znaki.

Jak widać, Znaki Zodiaku nie dają powalających umiejętności, ale też nie o to w tym chodzi – równie dobrze można by sobie radzić bez nich. Niestety, nie są również zrównoważone. Niektóre są bardzo dobre, niektóre po prostu do bani. W moich komentarzach można zauważyć, że niewiele znaków dostało ode mnie dobrą ‼ocenę” – przepraszam za to, ale starałem się napisać o praktycznym zastosowaniu dla każdej ze specjalnych właściwości, a nie wszystkie takie zastosowanie miały. Mam jednak nadzieję, że ukazałem Wam w możliwie najprostszy sposób wady i zalety poszczególnych zodiaków.

Między Wieżą a Wężem zostawiłem większą przerwę, żeby nikt nie uznał, że jest podłączony pod znaki chronione przez Złodzieja. To chyba widać i nie trzeba robić do niego specjalnego nagłówka?
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.