ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Might & Magic VII] Poradnik (Iselor)



Oceansoul - Nie 28.12.2008, 22:23:04
" />Might & Magic VII - poradnik

Drużyna

Osób w drużynie mamy cztery, natomiast klas postaci dziewięć. Należy więc bardzo rozważnie dobrać sobie klasy postaci dla naszych bohaterów. Również rasa ma duże znaczenie, albowiem zależą od niej wartości poszczególnych atrybutów. Oto jak ja tworzyłem drużynę...

Pierwsza postać, jaką stworzyłem to Rycerz. Nie potrafi on rzucać żadnych zaklęć, ale w walce nikt mu nie dorówna. Potrafi osiągnąć poziom Arcymistrza w najważniejszych zdolnościach bitewnych: Zbroja Płytowa, Miecz, Włócznia, Tarcza. Innych zbroi niż płytowych nie powinien używać, za wyjątkiem początku rozgrywki gdzie nie ma do nich dostępu. W walce musisz wybrać pomiędzy mieczem, który zadaje straszliwe obrażenia na poziomie arcymistrzowskim oraz włócznią - na poziomie Mistrz będziesz mógł używać włóczni w jednej ręce, a w drugiej dzierżyć tarczę. Gdy osiągniesz poziom Arcymistrza, punkty biegłości wydane na włócznię zostaną dodane do KP postaci. Wybór zależy od ciebie, jednak pamiętaj, że w czasie gry, szybciej znajdziesz doskonały miecz niż włócznię. Osiągnięcie Poziomu Arcymistrza w Tarczy da ci natomiast taką ochronę jak przy zaklęciu Tarcza. Jeśli chodzi o atrybuty, skoncentruj się na Sile, w drugiej kolejności na Szybkości i Celności. Aha, Rycerz jest Człowiekiem (Goblinów ja nie lubię, ale lepiej je wziąć na tę klasę).

Zastanawiałem się nad drugą postacią. Wielu graczy wybiera Kapłana, ja jednak zdecydowałem się na Paladyna, którym również został człowiek. Paladyn może osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się Maczugą i Tarczą oraz poziom Mistrza w używaniu Zbroi Płytowej oraz Magii Ciała, Umysłu i Ducha. Główny nacisk należy położyć na Osobowość i Siłę, w drugiej kolejności na Szybkość i Celność.

Trzecia osoba w mojej drużynie to także człowiek, aczkolwiek wynika to z mojego sentymentu do tej rasy, a nie tego, że tak jest łatwiej. A jaka profesja? Złodziej. Jest to postać, która potrafi używać Zbroi Skórzanej oraz Sztyletu na Poziomie Arcymistrzowskim, potrafi również osiągnąć ten poziom w Rozbrajaniu Pułapek i Percepcji. Należy również wziąć pod uwagę możliwość uzyskania poziomu Mistrza w Kupiectwie. Później Złodziej nauczy się również rzucać czary żywiołów, ale ja nie korzystałem z tej zdolności. U Złodzieja należy skoncentrować się na Celności i Szybkości, w drugim stopniu na Sile i Wytrzymałości, pozostałe atrybuty obniżyć.

Moją czwartą postacią został elf, mag. Jest to postać bardzo ważna, gdyż potrafi rzucać czary żywiołów oraz Światła i Ciemności. Koniecznie musisz nauczyć się posługiwania Magią Powietrza (Lot, Powolne Spadanie, Magiczne Oko, Implozja, Niewidzialność), później Ognia (Światło Pochodni, Ognista Kula, Ognisty Pocisk). Gdy opanujesz te dwie szkoły, zacznij szkolić się w Magii Wody (Chodzenie po Wodzie, Teleport), potem Ziemi (Miejski Portal). Koniecznie naucz go używania Zbroi Skórzanej na poziomie Eksperta. Postaraj się, aby wartość Inteligencji maga na samym początku gry wynosiła 30. Resztę możesz obniżysz na minimum. Ewentualnie możesz dać kilka punktów w Wytrzymałość i Szybkość.

To tyle jeśli chodzi o drużynę. Podczas jej tworzenia obniż Szczęście wszystkich postaci na maksymalne możliwe minimum, zyskasz dzięki temu dodatkowe punkty na inne atrybuty, a samo Szczęście praktycznie nie wpływa na bohaterów.
Walka

Wiele obszarów gry można przejść nie wdając się w walkę. Na otwartych przestrzeniach łatwo uciekać: grupa zawsze prześcignie wroga (błąd gry!). Również, gdy wynajmiesz towarzysza, dzięki któremu będziesz mógł latać (albo jak Twój czarodziej nauczy się czaru Lot) podróżowanie stanie się przyjemniejsze i szybsze.

Walka w czasie rzeczywistym nie jest dobrym pomysłem. Trzeba mieć drużynę dosyć dobrze wyposażoną i przynajmniej średniopoziomową, a przeciwników nie należy dobierać wśród mocnych, aczkolwiek Behemoty w Strefie Wylęgu czy Tytani w Forcie często się "klinują" i łatwo można ich ubić strzelając z łuków lub rzucać czary w czasie rzeczywistym. Można również próbować walki ze smokami w ten sposób - należy biegać wokół niego i w odpowiednim momencie oddać strzał z różdżki czy z łuku. Pokonanie smoka na Szmaragdowej Wyspie na samym początku gry jest niezwykle trudnym zadaniem, aczkolwiek nie niemożliwym (mi się to udało!). Uwaga! Drużyna nie musi pokonywać smoka - jest on tylko po to, aby utrudnić drużynie zdobycie ważnych przedmiotów!
Towarzysze

Towarzyszy możesz mieć dwóch. Na początku gry warto znaleźć Pana Wiatru, który zna zaklęcie Lot. Można go wynająć w Avlee lub Lesie Tulareańskim. Przyda się również w drużynie Klucznik, dzięki któremu można się teleportować raz dziennie do jednego odwiedzonego wcześniej miasta. Oprócz tych postaci można się skusić na Uczonego (nieograniczona identyfikacja przedmiotów) lub postać naprawiającą broń (Kowal) lub zbroje (Płatnerz).
Ważne umiejetności

* Walka bronią - koniecznie! Przedmioty zwiększające tą zdolność są na wagę złota.
* Rozbrajanie Pułapek - tego chyba tłumaczyć nie muszę?
* Atletyka - zwiększa ilość punktów życia.
* Medytacja - jw. Tyle, że tyczy punktów magii.
* Kupiectwo - każdy grosz jest ważny, a drużyna na początku gry może mieć duże problemy z pieniędzmi.
* Percepcja - pozwala dostrzec ukryte przejścia itp.
* Łuk - każda postać musi umieć posługiwać się łukiem/kuszą.

Nieważne umiejętności

* Uniki - tylko dla Mnicha, reszta nie skorzysta.
* Walka bez broni - jak wyżej.
* Kradzież - można się obyć zupełnie bez tej umiejętności, ja nie korzystałem.
* Alchemia - opłaca się przyrządzać tylko Czarne Eliksiry, ale można to zrobić tylko, gdy posiada się tytuł Arcymistrz, a ten może osiągnąć tylko Druid, a jest to najsłabsza klasa, więc... sami widzicie.
* Identyfikacja potworów - właściwie niepotrzebne. Jeśli naprawdę musisz wiedzieć ile życia pozostało potworowi użyj czaru Wykrycie Życia. Nie pokazuje co prawda odporności, ale trudno.
* Naprawa przedmiotów - lepiej wynająć BNa, lub dokonywać napraw w sklepie.
* Identyfikacja przedmiotów - jw.

Jak zabić smoka na Szmaragdowej Wyspie?

Na początek znajdź Pana Malvicka. Zapisz grę. Weź od niego różdżkę. Sprawdź ile ma ładunków. Jeśli 36 lub więcej to ok, jeśli mniej, to wczytaj grę i zobacz ponownie - do skutku. Kiedy będziesz już ją mieć, idź do sklepu maga. Zakup wszystkie zwoje z czarami ofensywnymi. Idź do Kowala i, o ile to możliwe, naucz wszystkie postaci używać łuku/kuszy no i zakup/znajdź po egzemplarzu dla każdej z nich. Zatrudnij jeszcze towarzysza o zawodzie Uczony. Idź do jaskini. Skorzystaj z filaru chroniącego przed ogniem, rzuć zaklęcia Magiczne Oko oraz Światło Pochodni. Zapisz grę. Wejdź do jaskini. Smok póki co walczy ze Szczurami. Ustaw się w dobrej pozycji i strzel z różdżki. Trafiłeś? Dobrze, zapisz grę i zacznij biegać wokół Smoka i w odpowiednim momencie ponownie użyj różdżki. Po każdym strzale dobrze jeśli zapiszesz grę. Jeśli się zdarzy, że w Smoka nie trafiłeś, wczytaj grę. Tutaj każdy strzał jest ważny. Kiedy skończą ci się ładunki (może będziesz mieć szczęście i znajdziesz drugą w jaskini, ale to się rzadko zdarza), używaj zwojów i strzelaj z łuków/kusz. Zajmie to trochę czasu, ale przy odrobinie szczęścia nie powinien zginąć nikt z drużyny. Zabiłeś go? Dobrze. To jeszcze nie koniec! Podejdź do Smoka. Nie klikaj na jego ciele! Zapisz grę. Kliknij na Smoka. Zniknął? Wczytaj grę. Nie zniknął, a ty masz nowy przedmiot? Ok. Zapisz grę. I znowu: zniknął - wczytaj, nie zniknął - zapis. W ten sposób twoje postaci mogą mieć na sobie same magiczne przedmioty, czasem natrafisz także na Artefakty i Relikwie.

To tyle jeśli chodzi o Smoka na Szmaragdowej Wyspie. Smok w Tatalii jest mocniejszym przeciwnikiem, posiada jeszcze lepsze przedmioty (choć może się to wydawać mało prawdopodobne), ale nasza drużyna, zwłaszcza jeśli pokonała Smoka na Szmaragdowej Wyspie też jest już dosyć potężna i nie sprawi jej problemu (a przynajmniej nie powinno) pokonanie go. W jego przypadku też dobrze użyć różdżek.




Tallos - Pon 29.12.2008, 11:32:09
" />Gdzieś już to widziałem http://www.tawerna.rpg.pl/dane/trpg/taw ... crpg5.html



wojjoo - Pon 29.12.2008, 12:00:21
" />http://www.tawerna.rpg.pl/dane/trpg/taw ... /prawa.htm
bez obrazy, upewniam się tylko - szef zespołu redakcyjnego się zgodził?



Iselor - Pon 29.12.2008, 13:12:33
" />Oj...A to nie mogę własnych tekstów umieszczać gdzie mi się podoba?:P




wojjoo - Pon 29.12.2008, 13:16:22
" />nie wiem, upewniam się
czyli nikt z Tawerny rpg nie będzie miał pretensji potem jeżeli tekst się pojawi u nas?
to ok



Iselor - Pon 29.12.2008, 13:20:55
" />Moje teksty z Tawerny Pojawiały się także w Action Magu, spokojnie:) Niedługo zabiorę się za opisywanie gier o których nikt tu słowa nie napisał. Ale to "chwilę" potrwa.



Orish - Pon 29.12.2008, 13:53:25
" />OsaX (14:52)
autor ma prawo do publikowania swych tekstów poza Tawerną

No to wszystko jasne.



wojjoo - Pon 29.12.2008, 15:21:46
" />no to cacy

to teraz tekst

Cytuj:



Iselor - Pon 29.12.2008, 19:23:16
" />Might & Magic VII - poradnik

Drużyna

Osób w drużynie mamy cztery, natomiast klas postaci dziewięć. Należy więc bardzo rozważnie dobrać sobie klasy postaci dla naszych bohaterów. Również rasa ma duże znaczenie, albowiem zależą od niej wartości poszczególnych atrybutów. Oto jak ja tworzyłem drużynę...

Pierwsza postać, jaką stworzyłem to Rycerz. Nie potrafi on rzucać żadnych zaklęć, ale w walce nikt mu nie dorówna. Potrafi osiągnąć poziom Arcymistrza w najważniejszych zdolnościach bitewnych: Zbroja Płytowa, Miecz, Włócznia, Tarcza. Innych zbroi niż płytowych nie powinien używać, za wyjątkiem początku rozgrywki, gdzie nie ma do nich dostępu. W walce musisz wybrać pomiędzy mieczem, który zadaje straszliwe obrażenia na poziomie arcymistrzowskim oraz włócznią - na poziomie Mistrz będziesz mógł używać włóczni w jednej ręce, a w drugiej dzierżyć tarczę. Gdy osiągniesz poziom Arcymistrza, punkty biegłości wydane na włócznię zostaną dodane do KP postaci. Wybór należy do ciebie, jednak pamiętaj, że w czasie gry szybciej znajdziesz doskonały miecz niż włócznię. Osiągnięcie poziomu Arcymistrza w Tarczy da ci natomiast taką ochronę, jak przy zaklęciu Tarcza. Jeśli chodzi o atrybuty, skoncentruj się na Sile, w drugiej kolejności na Szybkości i Celności. Aha, Rycerz jest Człowiekiem (Goblinów ja nie lubię, ale lepiej je wziąć na tę klasę).

Zastanawiałem się nad drugą postacią. Wielu graczy wybiera Kapłana, ja jednak zdecydowałem się na Paladyna, którym również został człowiek. Paladyn może osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się Maczugą i Tarczą oraz poziom Mistrza w używaniu Zbroi Płytowej oraz Magii Ciała, Umysłu i Ducha. Główny nacisk należy położyć na Osobowość i Siłę, w drugiej kolejności na Szybkość i Celność.

Trzecia osoba w mojej drużynie to także człowiek, aczkolwiek wynika to z mojego sentymentu do tej rasy, a nie tego, że tak jest łatwiej. A jaka profesja? Złodziej. Jest to postać, która potrafi używać Zbroi Skórzanej oraz Sztyletu na poziomie Arcymistrzowskim, potrafi także osiągnąć ten poziom w Rozbrajaniu Pułapek i Percepcji. Należy wziąć pod uwagę możliwość uzyskania poziomu Mistrza w Kupiectwie. Później Złodziej nauczy się rzucać czary żywiołów, ale ja nie korzystałem z tej zdolności. U Złodzieja należy skoncentrować się na Celności i Szybkości, w drugim stopniu na Sile i Wytrzymałości, pozostałe atrybuty obniżyć.

Moją czwartą postacią został elf, mag. Jest to postać bardzo ważna, gdyż potrafi rzucać czary żywiołów oraz Światła i Ciemności. Koniecznie musisz nauczyć się posługiwania Magią Powietrza (Lot, Powolne Spadanie, Magiczne Oko, Implozja, Niewidzialność), później Ognia (Światło Pochodni, Ognista Kula, Ognisty Pocisk). Gdy opanujesz te dwie szkoły, zacznij szkolić się w Magii Wody (Chodzenie po Wodzie, Teleport), potem Ziemi (Miejski Portal). Koniecznie naucz go używania Zbroi Skórzanej na poziomie Eksperta. Postaraj się, aby wartość Inteligencji maga na samym początku gry wynosiła 30. Resztę możesz obniżysz na minimum. Ewentualnie możesz dać kilka punktów w Wytrzymałość i Szybkość.

To tyle jeśli chodzi o drużynę. Podczas jej tworzenia obniż Szczęście wszystkich postaci do minimalnej wartości, zyskasz dzięki temu punkty na inne atrybuty, a samo Szczęście praktycznie nie wpływa na bohaterów.
Walka

Wiele obszarów gry można przejść nie wdając się w walkę. Na otwartych przestrzeniach łatwo uciekać: grupa zawsze prześcignie wroga (błąd gry!). Również, gdy wynajmiesz towarzysza, dzięki któremu będziesz mógł latać (albo jak Twój czarodziej nauczy się czaru Lot) podróżowanie stanie się przyjemniejsze i szybsze.

Walka w czasie rzeczywistym nie jest dobrym pomysłem. Trzeba mieć drużynę dosyć dobrze wyposażoną i przynajmniej średniopoziomową, a przeciwników nie należy dobierać wśród mocnych, aczkolwiek Behemoty w Strefie Wylęgu czy Tytani w Forcie często się "klinują" i łatwo można ich ubić strzelając z łuków lub rzucać czary w czasie rzeczywistym. Można również próbować walki ze smokami w ten sposób - należy biegać wokół nich i w odpowiednim momencie oddać strzał z różdżki czy z łuku. Pokonanie smoka na Szmaragdowej Wyspie na samym początku gry jest niezwykle trudnym zadaniem, aczkolwiek nie niemożliwym (mi się to udało!). Uwaga! Drużyna nie musi pokonywać smoka - jest on tylko po to, aby utrudnić drużynie zdobycie ważnych przedmiotów!
Towarzysze

Towarzyszy możesz mieć dwóch. Na początku gry warto znaleźć Pana Wiatru, który zna zaklęcie Lot. Można go wynająć w Avlee lub Lesie Tulareańskim. Przyda się również w drużynie Klucznik, dzięki któremu można się teleportować raz dziennie do jednego odwiedzonego wcześniej miasta. Oprócz tych postaci można się skusić na Uczonego (nieograniczona identyfikacja przedmiotów) lub postać naprawiającą broń (Kowal) bądź zbroje (Płatnerz).
Ważne umiejetności

* Walka bronią - koniecznie! Przedmioty zwiększające tą zdolność są na wagę złota.
* Rozbrajanie Pułapek - tego chyba tłumaczyć nie muszę?
* Atletyka - zwiększa ilość punktów życia.
* Medytacja - jw. Tyle, że tyczy punktów magii.
* Kupiectwo - każdy grosz jest ważny, a drużyna na początku gry może mieć duże problemy z pieniędzmi.
* Percepcja - pozwala dostrzec ukryte przejścia itp.
* Łuk - każda postać musi umieć posługiwać się łukiem/kuszą.

Nieważne umiejętności

* Uniki - tylko dla Mnicha, reszta nie skorzysta.
* Walka bez broni - jak wyżej.
* Kradzież - można się obyć zupełnie bez tej umiejętności, ja nie korzystałem.
* Alchemia - opłaca się przyrządzać tylko Czarne Eliksiry, ale można to zrobić tylko, gdy posiada się tytuł Arcymistrz, a ten może osiągnąć jedynie Druid, a jest to najsłabsza klasa, więc... sami widzicie.
* Identyfikacja potworów - właściwie niepotrzebne. Jeśli naprawdę musisz wiedzieć ile życia pozostało potworowi użyj czaru Wykrycie Życia. Nie pokazuje co prawda odporności, ale trudno.
* Naprawa przedmiotów - lepiej wynająć BNa, lub dokonywać napraw w sklepie.
* Identyfikacja przedmiotów - jw.

Jak zabić smoka na Szmaragdowej Wyspie?

Na początek znajdź Pana Malvicka. Zapisz grę. Weź od niego różdżkę. Sprawdź ile ma ładunków. Jeśli 36 lub więcej to ok, jeśli mniej, to wczytaj grę i zobacz ponownie - do skutku. Kiedy będziesz już ją mieć, idź do sklepu maga. Zakup wszystkie zwoje z czarami ofensywnymi. Idź do Kowala i, o ile to możliwe, naucz wszystkie postaci używać łuku/kuszy no i zakup/znajdź po egzemplarzu dla każdej z nich. Zatrudnij jeszcze towarzysza o zawodzie Uczony. Idź do jaskini. Skorzystaj z filaru chroniącego przed ogniem, rzuć zaklęcia Magiczne Oko oraz Światło Pochodni. Zapisz grę. Wejdź do jaskini. Smok póki co walczy ze Szczurami. Ustaw się w dobrej pozycji i strzel z różdżki. Trafiłeś? Dobrze, zapisz grę i zacznij biegać wokół Smoka i w odpowiednim momencie ponownie użyj różdżki. Po każdym strzale dobrze jeśli zapiszesz grę. Jeśli się zdarzy, że w Smoka nie trafiłeś, wczytaj grę. Tutaj każdy strzał jest ważny. Kiedy skończą ci się ładunki (może będziesz mieć szczęście i znajdziesz drugą w jaskini, ale to się rzadko zdarza), używaj zwojów i strzelaj z łuków/kusz. Zajmie to trochę czasu, ale przy odrobinie szczęścia nie powinien zginąć nikt z drużyny. Zabiłeś go? Dobrze. To jeszcze nie koniec! Podejdź do Smoka. Nie klikaj na jego ciele! Zapisz grę. Kliknij na Smoka. Zniknął? Wczytaj grę. Nie zniknął, a ty masz nowy przedmiot? Ok. Zapisz grę. I znowu: zniknął - wczytaj, nie zniknął - zapis. W ten sposób twoje postaci mogą mieć na sobie same magiczne przedmioty, czasem natrafisz także na Artefakty i Relikwie.

To tyle, jeśli chodzi o Smoka na Szmaragdowej Wyspie. Smok w Tatalii jest mocniejszym przeciwnikiem, posiada jeszcze lepsze przedmioty (choć może się to wydawać mało prawdopodobne), ale nasza drużyna, zwłaszcza jeśli pokonała Smoka na Szmaragdowej Wyspie, też jest już dosyć potężna i nie sprawi jej problemu (a przynajmniej nie powinno) pokonanie go. W jego przypadku również dobrze użyć różdżek.



Oceansoul - Wto 30.12.2008, 14:58:11
" /> Cytuj:



Iselor - Śro 11.02.2009, 20:26:11
" />Might & Magic VII - poradnik

Drużyna

Osób w drużynie mamy cztery, natomiast klas postaci dziewięć. Należy więc bardzo rozważnie dobrać sobie klasy postaci dla

naszych bohaterów. Również rasa ma duże znaczenie, albowiem zależą od niej wartości poszczególnych atrybutów. Oto jak ja

tworzyłem drużynę...

Pierwsza postać, jaką stworzyłem, to Rycerz. Nie potrafi on rzucać żadnych zaklęć, ale w walce nikt mu nie dorówna. Potrafi

osiągnąć poziom Arcymistrza w najważniejszych zdolnościach bitewnych: Zbroja Płytowa, Miecz, Włócznia, Tarcza. Innych zbroi

niż płytowych nie powinien używać, za wyjątkiem początku rozgrywki, gdzie nie ma do nich dostępu. W walce musisz wybrać

pomiędzy mieczem, który zadaje straszliwe obrażenia na poziomie arcymistrzowskim oraz włócznią - na poziomie Mistrz będziesz

mógł używać włóczni w jednej ręce, a w drugiej dzierżyć tarczę. Gdy osiągniesz poziom Arcymistrza, punkty biegłości wydane na

włócznię zostaną dodane do KP postaci. Wybór należy do ciebie, jednak pamiętaj, że w czasie gry szybciej znajdziesz doskonały

miecz niż włócznię. Osiągnięcie poziomu Arcymistrza w Tarczy da ci natomiast taką ochronę, jak przy zaklęciu Tarcza. Jeśli

chodzi o atrybuty, skoncentruj się na Sile, w drugiej kolejności na Szybkości i Celności. Aha, Rycerz jest Człowiekiem

(Goblinów ja nie lubię, ale lepiej je wziąć na tę klasę).

Zastanawiałem się nad drugą postacią. Wielu graczy wybiera Kapłana, ja jednak zdecydowałem się na Paladyna, którym również

został człowiek. Paladyn może osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się Maczugą i Tarczą oraz poziom Mistrza w używaniu

Zbroi Płytowej oraz Magii Ciała, Umysłu i Ducha. Główny nacisk należy położyć na Osobowość i Siłę, w drugiej kolejności na

Szybkość i Celność.

Trzecia osoba w mojej drużynie to także człowiek, aczkolwiek wynika to z mojego sentymentu do tej rasy, a nie tego, że tak

jest łatwiej. A jaka profesja? Złodziej. Jest to postać, która potrafi używać Zbroi Skórzanej oraz Sztyletu na poziomie

Arcymistrzowskim, potrafi także osiągnąć ten poziom w Rozbrajaniu Pułapek i Percepcji. Należy wziąć pod uwagę możliwość

uzyskania poziomu Mistrza w Kupiectwie. Później Złodziej nauczy się rzucać czary żywiołów, ale ja nie korzystałem z tej

zdolności. U Złodzieja należy skoncentrować się na Celności i Szybkości, w drugim stopniu na Sile i Wytrzymałości, pozostałe

atrybuty obniżyć.

Moją czwartą postacią został elf, mag. Jest to postać bardzo ważna, gdyż potrafi rzucać czary żywiołów oraz Światła i

Ciemności. Koniecznie musisz nauczyć się posługiwania Magią Powietrza (Lot, Powolne Spadanie, Magiczne Oko, Implozja,

Niewidzialność), później Ognia (Światło Pochodni, Ognista Kula, Ognisty Pocisk). Gdy opanujesz te dwie szkoły, zacznij

szkolić się w Magii Wody (Chodzenie po Wodzie, Teleport), potem Ziemi (Miejski Portal). Koniecznie naucz go używania Zbroi

Skórzanej na poziomie Eksperta. Postaraj się, aby wartość Inteligencji maga na samym początku gry wynosiła 30. Resztę możesz

obniżysz na minimum. Ewentualnie możesz dać kilka punktów w Wytrzymałość i Szybkość.

To tyle, jeśli chodzi o drużynę. Podczas jej tworzenia obniż Szczęście wszystkich postaci do minimalnej wartości, zyskasz

dzięki temu punkty na inne atrybuty, a samo Szczęście praktycznie nie wpływa na bohaterów.
Walka

Wiele obszarów gry można przejść, nie wdając się w walkę. Na otwartych przestrzeniach łatwo uciekać: grupa zawsze prześcignie

wroga (błąd gry!). Również, gdy wynajmiesz towarzysza, dzięki któremu będziesz mógł latać (albo jak Twój czarodziej nauczy

się czaru Lot), podróżowanie stanie się przyjemniejsze i szybsze.

Walka w czasie rzeczywistym nie jest dobrym pomysłem. Trzeba mieć drużynę dosyć dobrze wyposażoną i przynajmniej

średniopoziomową, a przeciwników nie należy dobierać wśród mocnych, aczkolwiek Behemoty w Strefie Wylęgu czy Tytani w Forcie

często się "klinują" i łatwo można ich ubić, strzelając z łuków lub rzucać czary w czasie rzeczywistym. Można również

próbować walki ze smokami w ten sposób - należy biegać wokół nich i w odpowiednim momencie oddać strzał z różdżki czy z łuku.

Pokonanie smoka na Szmaragdowej Wyspie na samym początku gry jest niezwykle trudnym zadaniem, aczkolwiek nie niemożliwym

(mnie się to udało!). Uwaga! Drużyna nie musi pokonać smoka - jest on tylko po to, aby utrudnić drużynie zdobycie ważnych

przedmiotów!
Towarzysze

Towarzyszy możesz mieć dwóch. Na początku gry warto znaleźć Pana Wiatru, który zna zaklęcie Lot. Można go wynająć w Avlee lub

Lesie Tulareańskim. Przyda się również w drużynie Klucznik, dzięki któremu można się teleportować raz dziennie do jednego

odwiedzonego wcześniej miasta. Oprócz tych postaci można się skusić na Uczonego (nieograniczona identyfikacja przedmiotów)

lub postać naprawiającą broń (Kowal) bądź zbroje (Płatnerz).
Ważne umiejętności

* Walka bronią - koniecznie! Przedmioty zwiększające tę zdolność są na wagę złota.
* Rozbrajanie Pułapek - tego chyba tłumaczyć nie muszę?
* Atletyka - zwiększa ilość punktów życia.
* Medytacja - jw. Tyle, że tyczy się punktów magii.
* Kupiectwo - każdy grosz jest ważny, a drużyna na początku gry może mieć duże problemy z pieniędzmi.
* Percepcja - pozwala dostrzec ukryte przejścia itp.
* Łuk - każda postać musi umieć posługiwać się łukiem/kuszą.

Nieważne umiejętności

* Uniki - tylko dla Mnicha, reszta nie skorzysta.
* Walka bez broni - jak wyżej.
* Kradzież - można się obyć zupełnie bez tej umiejętności, ja z niej nie korzystałem.
* Alchemia - opłaca się przyrządzać tylko Czarne Eliksiry, ale można to zrobić tylko, gdy posiada się tytuł Arcymistrz, a

ten może osiągnąć jedynie Druid, a jest to najsłabsza klasa, więc... sami widzicie.
* Identyfikacja potworów - właściwie niepotrzebne. Jeśli naprawdę musisz wiedzieć, ile życia pozostało potworowi, użyj

czaru Wykrycie Życia. Nie pokazuje co prawda odporności, ale trudno.
* Naprawa przedmiotów - lepiej wynająć BNa lub dokonywać napraw w sklepie.
* Identyfikacja przedmiotów - jw.

Jak zabić smoka na Szmaragdowej Wyspie?

Na początek znajdź Pana Malvicka. Zapisz grę. Weź od niego różdżkę. Sprawdź, ile ma ładunków. Jeśli 36 lub więcej to ok,

jeśli mniej, to wczytaj grę i zobacz ponownie - do skutku. Kiedy będziesz już ją mieć, idź do sklepu maga. Zakup wszystkie

zwoje z czarami ofensywnymi. Idź do Kowala i, o ile to możliwe, naucz wszystkie postaci używać łuku/kuszy i zakup/znajdź po

egzemplarzu dla każdej z nich. Zatrudnij jeszcze towarzysza o zawodzie Uczony. Idź do jaskini. Skorzystaj z filaru

chroniącego przed ogniem, rzuć zaklęcia Magiczne Oko oraz Światło Pochodni. Zapisz grę. Wejdź do jaskini. Smok póki co walczy

ze Szczurami. Ustaw się w dobrej pozycji i strzel z różdżki. Trafiłeś? Dobrze, zapisz grę i zacznij biegać wokół Smoka i w

odpowiednim momencie ponownie użyj różdżki. Dobrze, jeśli po każdym strzale zapiszesz grę.Jeśli się zdarzy, że w Smoka nie

trafiłeś, wczytaj grę. Tutaj każdy strzał jest ważny. Kiedy skończą ci się ładunki (może będziesz mieć szczęście i znajdziesz

drugą w jaskini, ale to się rzadko zdarza), używaj zwojów i strzelaj z łuków/kusz. Zajmie to trochę czasu, ale przy odrobinie

szczęścia nie powinien zginąć nikt z drużyny. Zabiłeś go? Dobrze. To jeszcze nie koniec! Podejdź do Smoka. Nie klikaj na jego

ciele! Zapisz grę. Kliknij na Smoka. Zniknął? Wczytaj grę. Nie zniknął, a ty masz nowy przedmiot? Ok. Zapisz grę. I znowu:

zniknął - wczytaj, nie zniknął - zapis. W ten sposób twoje postaci mogą mieć na sobie same magiczne przedmioty, czasem

natrafisz także na Artefakty i Relikwie.

To tyle, jeśli chodzi o Smoka na Szmaragdowej Wyspie. Smok w Tatalii jest mocniejszym przeciwnikiem, posiada jeszcze lepsze

przedmioty (choć może się to wydawać mało prawdopodobne), ale nasza drużyna, zwłaszcza jeśli pokonała Smoka na Szmaragdowej

Wyspie, też jest już dosyć potężna i nie sprawi jej problemu (a przynajmniej nie powinno) pokonanie go. W jego przypadku

również dobrze użyć różdżek.



Soanseth - Czw 12.02.2009, 00:17:50
" />Ugh, skasuj te przerwy między zdaniami.. bo urywają się w połowie i nijak nie idzie tego normalnie czytać o.O



Iselor - Czw 12.02.2009, 10:30:21
" />Might & Magic VII - poradnik

Drużyna:

Osób w drużynie mamy cztery, natomiast klas postaci dziewięć. Należy więc bardzo rozważnie dobrać sobie klasy postaci dla naszych bohaterów. Również rasa ma duże znaczenie, albowiem zależą od niej wartości poszczególnych atrybutów. Oto jak ja tworzyłem drużynę:

Pierwsza postać, jaką stworzyłem, to Rycerz. Nie potrafi on rzucać żadnych zaklęć, ale w walce nikt mu nie dorówna. Potrafi osiągnąć poziom Arcymistrza w najważniejszych zdolnościach bitewnych: Zbroja Płytowa, Miecz, Włócznia, Tarcza. Innych zbroi niż płytowych nie powinien używać, za wyjątkiem początku rozgrywki, gdzie nie ma do nich dostępu. W walce musisz wybrać
pomiędzy mieczem, który zadaje straszliwe obrażenia na poziomie arcymistrzowskim oraz włócznią - na poziomie Mistrz będziesz mógł używać włóczni w jednej ręce, a w drugiej dzierżyć tarczę. Gdy osiągniesz poziom Arcymistrza, punkty biegłości wydane na włócznię zostaną dodane do KP postaci. Wybór należy do ciebie, jednak pamiętaj, że w czasie gry szybciej znajdziesz doskonały miecz niż włócznię. Osiągnięcie poziomu Arcymistrza w Tarczy da ci natomiast taką ochronę, jak przy zaklęciu Tarcza. Jeśli chodzi o atrybuty, skoncentruj się na Sile, w drugiej kolejności na Szybkości i Celności. Aha, Rycerz jest Człowiekiem (Goblinów ja nie lubię, ale lepiej je wziąć na tę klasę).
Zastanawiałem się nad drugą postacią. Wielu graczy wybiera Kapłana, ja jednak zdecydowałem się na Paladyna, którym również został człowiek. Paladyn może osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się Maczugą i Tarczą oraz poziom Mistrza w używaniu Zbroi Płytowej oraz Magii Ciała, Umysłu i Ducha. Główny nacisk należy położyć na Osobowość i Siłę, w drugiej kolejności na Szybkość i Celność.
Trzecia osoba w mojej drużynie to także człowiek, aczkolwiek wynika to z mojego sentymentu do tej rasy, a nie tego, że tak jest łatwiej. A jaka profesja? Złodziej. Jest to postać, która potrafi używać Zbroi Skórzanej oraz Sztyletu na poziomie Arcymistrzowskim, potrafi także osiągnąć ten poziom w Rozbrajaniu Pułapek i Percepcji. Należy wziąć pod uwagę możliwość uzyskania poziomu Mistrza w Kupiectwie. Później Złodziej nauczy się rzucać czary żywiołów, ale ja nie korzystałem z tej
zdolności. U Złodzieja należy skoncentrować się na Celności i Szybkości, w drugim stopniu na Sile i Wytrzymałości, pozostałe atrybuty obniżyć.
Moją czwartą postacią został elf, mag. Jest to postać bardzo ważna, gdyż potrafi rzucać czary żywiołów oraz Światła i Ciemności. Koniecznie musisz nauczyć się posługiwania Magią Powietrza (Lot, Powolne Spadanie, Magiczne Oko, Implozja, Niewidzialność), później Ognia (Światło Pochodni, Ognista Kula, Ognisty Pocisk). Gdy opanujesz te dwie szkoły, zacznij szkolić się w Magii Wody (Chodzenie po Wodzie, Teleport), potem Ziemi (Miejski Portal). Koniecznie naucz go używania Zbroi Skórzanej na poziomie Eksperta. Postaraj się, aby wartość Inteligencji maga na samym początku gry wynosiła 30. Resztę możesz obniżysz na minimum. Ewentualnie możesz dać kilka punktów w Wytrzymałość i Szybkość.
To tyle, jeśli chodzi o drużynę. Podczas jej tworzenia obniż Szczęście wszystkich postaci do minimalnej wartości, zyskasz dzięki temu punkty na inne atrybuty, a samo Szczęście praktycznie nie wpływa na bohaterów.

Walka:

Wiele obszarów gry można przejść, nie wdając się w walkę. Na otwartych przestrzeniach łatwo uciekać: grupa zawsze prześcignie wroga (błąd gry!). Również, gdy wynajmiesz towarzysza, dzięki któremu będziesz mógł latać (albo jak Twój czarodziej nauczy się czaru Lot), podróżowanie stanie się przyjemniejsze i szybsze.
Walka w czasie rzeczywistym nie jest dobrym pomysłem. Trzeba mieć drużynę dosyć dobrze wyposażoną i przynajmniej średniopoziomową, a przeciwników nie należy dobierać wśród mocnych, aczkolwiek Behemoty w Strefie Wylęgu czy Tytani w Forcie często się "klinują" i łatwo można ich ubić, strzelając z łuków lub rzucać czary w czasie rzeczywistym. Można również
próbować walki ze smokami w ten sposób - należy biegać wokół nich i w odpowiednim momencie oddać strzał z różdżki czy z łuku.
Pokonanie smoka na Szmaragdowej Wyspie na samym początku gry jest niezwykle trudnym zadaniem, aczkolwiek nie niemożliwym (mnie się to udało!). Uwaga! Drużyna nie musi pokonać smoka - jest on tylko po to, aby utrudnić drużynie zdobycie ważnych przedmiotów!

Towarzysze:

Towarzyszy możesz mieć dwóch. Na początku gry warto znaleźć Pana Wiatru, który zna zaklęcie Lot. Można go wynająć w Avlee lub Lesie Tulareańskim. Przyda się również w drużynie Klucznik, dzięki któremu można się teleportować raz dziennie do jednego odwiedzonego wcześniej miasta. Oprócz tych postaci można się skusić na Uczonego (nieograniczona identyfikacja przedmiotów) lub postać naprawiającą broń (Kowal) bądź zbroje (Płatnerz).

Ważne umiejętności:

* Walka bronią - koniecznie! Przedmioty zwiększające tę zdolność są na wagę złota.
* Rozbrajanie Pułapek - tego chyba tłumaczyć nie muszę?
* Atletyka - zwiększa ilość punktów życia.
* Medytacja - jw. Tyle, że tyczy się punktów magii.
* Kupiectwo - każdy grosz jest ważny, a drużyna na początku gry może mieć duże problemy z pieniędzmi.
* Percepcja - pozwala dostrzec ukryte przejścia itp.
* Łuk - każda postać musi umieć posługiwać się łukiem/kuszą.

Nieważne umiejętności:

* Uniki - tylko dla Mnicha, reszta nie skorzysta.
* Walka bez broni - jak wyżej.
* Kradzież - można się obyć zupełnie bez tej umiejętności, ja z niej nie korzystałem.
* Alchemia - opłaca się przyrządzać tylko Czarne Eliksiry, ale można to zrobić tylko, gdy posiada się tytuł Arcymistrz, a ten może osiągnąć jedynie Druid, a jest to najsłabsza klasa, więc... sami widzicie.
* Identyfikacja potworów - właściwie niepotrzebne. Jeśli naprawdę musisz wiedzieć, ile życia pozostało potworowi, użyj czaru Wykrycie Życia. Nie pokazuje co prawda odporności, ale trudno.
* Naprawa przedmiotów - lepiej wynająć BNa lub dokonywać napraw w sklepie.
* Identyfikacja przedmiotów - jw.

Jak zabić smoka na Szmaragdowej Wyspie?

Na początek znajdź Pana Malvicka. Zapisz grę. Weź od niego różdżkę. Sprawdź, ile ma ładunków. Jeśli 36 lub więcej to ok, jeśli mniej, to wczytaj grę i zobacz ponownie - do skutku. Kiedy będziesz już ją mieć, idź do sklepu maga. Zakup wszystkie zwoje z czarami ofensywnymi. Idź do Kowala i, o ile to możliwe, naucz wszystkie postaci używać łuku/kuszy i zakup/znajdź po egzemplarzu dla każdej z nich. Zatrudnij jeszcze towarzysza o zawodzie Uczony. Idź do jaskini. Skorzystaj z filaru
chroniącego przed ogniem, rzuć zaklęcia Magiczne Oko oraz Światło Pochodni. Zapisz grę. Wejdź do jaskini. Smok póki co walczy ze Szczurami. Ustaw się w dobrej pozycji i strzel z różdżki. Trafiłeś? Dobrze, zapisz grę i zacznij biegać wokół Smoka i w
odpowiednim momencie ponownie użyj różdżki. Dobrze, jeśli po każdym strzale zapiszesz grę.Jeśli się zdarzy, że w Smoka nie trafiłeś, wczytaj grę. Tutaj każdy strzał jest ważny. Kiedy skończą ci się ładunki (może będziesz mieć szczęście i znajdziesz drugą w jaskini, ale to się rzadko zdarza), używaj zwojów i strzelaj z łuków/kusz. Zajmie to trochę czasu, ale przy odrobinie szczęścia nie powinien zginąć nikt z drużyny. Zabiłeś go? Dobrze. To jeszcze nie koniec! Podejdź do Smoka. Nie klikaj na jego ciele! Zapisz grę. Kliknij na Smoka. Zniknął? Wczytaj grę. Nie zniknął, a ty masz nowy przedmiot? Ok. Zapisz grę. I znowu: zniknął - wczytaj, nie zniknął - zapis. W ten sposób twoje postaci mogą mieć na sobie same magiczne przedmioty, czasem natrafisz także na Artefakty i Relikwie.
To tyle, jeśli chodzi o Smoka na Szmaragdowej Wyspie. Smok w Tatalii jest mocniejszym przeciwnikiem, posiada jeszcze lepsze przedmioty (choć może się to wydawać mało prawdopodobne), ale nasza drużyna, zwłaszcza jeśli pokonała Smoka na Szmaragdowej
Wyspie, też jest już dosyć potężna i nie sprawi jej problemu (a przynajmniej nie powinno) pokonanie go. W jego przypadku również dobrze użyć różdżek.

Adam ‼Iselor” Wojciechowski
iselor@interia.eu
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.