ďťż
 
 
 
 

Wštki


[M&M8] Solucja - wątek główny (Tallos)



Tallos - Czw 18.03.2010, 17:03:23
" />Zadanie: Znajdź Daderossa, przywódcę karawany
Zleceniodawca: S’ton (przy wozach kupieckich lub podczas eksploatacji wyspy, Wyspy Krwawego Sztyletu)
Rozwiązanie: Daedrossa znajdziesz w siedzibie przywódcy wioski – to mniejszy z dwóch budynków umieszczonych w jej centrum. Przed udaniem się tam warto wybrać się do Gospody Awanturników (na wschodnim skraju miasta) i przyłączyć do drużyny czekających tam najemników (nekromanta Devlin Arcanus i wampirzyca Elsbeth Lamentia).

Zadanie: Dostarcz kamień mocy aktywujący teleporter Frederickowi Talimere
Zleceniodawca: Brekish Jeden Kieł (siedziba przywódcy wioski, Wyspy Krwawego Sztyletu)
Rozwiązanie: Frederick Talimere mieszka w jednej z chat na południowo-wschodnim krańcu osady. Po otrzymaniu kamienia, przyłączy się do twojej drużyny (klasa postaci – kapłan).

Zadanie: Dostarcz list Daderossa do Edgara Felmoona w Gildii Kupców w Ravenshore
Zleceniodawca: Dadeross (siedziba przywódcy wioski, Wyspy Krwawego Sztyletu)
Rozwiązanie: Aby dostać się do Ravenshore, należy najpierw przyłączyć do drużyny Fredericka Talimere (patrz wyżej). Wraz z nim udajemy się na południowy zachód od wioski. Mijamy pole bitwy i idziemy tak długo, aż natkniemy się na teleporter. Używamy go, po czym pokonujemy bandę piratów. Na północy jest kolejny portal, który przeniesie nas na wyspę z Opuszczoną Świątynią – wchodzimy do środka. Na początku przyłączamy do drużyny rycerza Simona Templara, po czym schodzimy na dół i pokonujemy latające węże. Kontynuujemy podróż, przyjdzie nam przejść przez cztery najeżone pułapkami komnaty. W pierwszej z nich mamy dwa sposoby na jej przejście – można albo przeskakiwać na kolejne wystające z podłoża platformy (po stanięciu na którąś zacznie się ona obniżać), albo po prostu zejść po schodach, zabić "wybiegających" z tajnych pomieszczeń przeciwników i wcisnąć znajdujące się tam przyciski (w kolejności: pn-wsch., pn-zach., pd-wsch., pd-zach.). W następnej trzeba umieć poruszać się jak wąż i iść zygzakiem – prawidłową drogę wskaże czerwony ślad na suficie. Do skrzyń w rogach można doskoczyć, przeszukać je (da się to zrobić ‼w locie”), a po spadnięciu pokonać kilka latających węży i wrócić schodami na górę. Trzecia komnata jest najniebezpieczniejsza. Próba otwarcia drzwi wyjściowych spowoduje kurczenie się podłogi, a upadek na kolce pod nią jest śmiertelny. Aby to powstrzymać, należy wcisnąć osiem przycisków z wężem (świecą im się oczy), umieszczonych po dwa w każdym z rogów pomieszczenia. No i ostatni pokój – tutaj wystarczy jedynie pokonać przeciwników i omijać czerwone płytki z pułapkami. Na koniec należy wejść po schodach do wyjściowej komnaty (strzeżonej przez dość silnych przeciwników, wężoludzi), opuścić Świątynię i wynająć statek do Ravenshore. Tam od razu udaj się do budynku Gildii Kupieckiej (tuż przy porcie) – wejście ‼dla inwalidów” zaprowadzi cię do Edgara, któremu przekaż list od minotaura.

Zadanie: Dostarcz list Edgara Felmoona do Ariona Łowcy, przywódcy przemytników
Zleceniodawca: Edgar Felmoon (Gildia Kupców, Ravenshore)
Rozwiązanie: Już samo znalezienie jaskini przemytników może być trudne. Aby do niej dojść, należy przejść mostem do północnej części miasta, a następnie kierować się wzdłuż rzeki/morza na południowy zachód. W środku czeka nas starcie z likantropami. Po jego zakończeniu trzeba odnaleźć ukryte w południowej ścianie drzwi – wymaga to bardzo wysokiej percepcji, więc jedynym wyjściem jest ‼przeklikanie” ściany. Aby dojść do komnaty Ariona, na każdym rozgałęzieniu drogi musisz wybierać tę prowadzącą prosto na południe, warto jednak najpierw zbadać całą jaskinię, gdyż można się w niej nieziemsko obłowić (mnóstwo pieniędzy i przedmiotów). W każdym pomieszczeniu czeka nas walka z likantropami, oczywiście największa ich liczba chroni komnatę przywódcy. Po ich pokonaniu wystarczy dostarczyć list Arionowi, od razu zgodzi się na współpracę.

Zadanie: Porozmawiaj z Bastianem Loudrinem w Gildii Kupców w Alvar
Zleceniodawca: Edgar Felmoon (Gildia Kupców, Ravenshore)
Rozwiązanie: Bastian Loudrin jest przywódcą Gildii Kupców w całym Jadame. Odwiedzenie go wymaga najpierw dostania się do Alvar, najlepiej konno (powozy w tamtym kierunku odjeżdżają w poniedziałki i soboty). Budynek stowarzyszenia jest oczywiście największy w całym mieście – idź tam i wykonaj zadanie.

Zadanie: Znajdź świadka powstania jeziora lawy na Pustynii Ironsand
Zleceniodawca: Bastian Loudrin (Gildia Kupców, Alvar)
Rozwiązanie: Na pustynię najlepiej udać się powozem z przesiadką w Shadowspire – we wtorek odjechać do tego kraju, a potem we wtorek lub sobotę dalej. Dom, w którym mieszka świadek powstania ognistego jeziora, znajduje się na przeciwko stajni – to ten otoczony murem. Niestety, żeby przyłączyć trolla Overdune do grupy i zaprowadzić go do Bastiana, trzeba wykonać jego zadanie (czytaj poniżej). Gdy nam się to uda, robimy w drużynie miejsce na nowego jej członka, wracamy do Alvar (powóz odjeżdża w poniedziałek) i idziemy porozmawiać z Loudrinem.

Zadanie: Złóż urnę z prochami brata Overdune w krypcie trolli
Zleceniodawca: Overdune (dom Overdune, Pustynia Ironsand)
Rozwiązanie: Krypta trolli wznosi się nieco za południowo-wschodnim krańcem miasta. Dostępu do niej broni kilka gogów – najlepiej je ominąć, ale w środku czeka nas rozprawa z takimi samymi przeciwnikami, w związku z czym warto przed wejściem użyć niedalekiego piedestału odporności na magię ognia. Grobowiec jest wielopiętrowy i łatwo się w nim zgubić, na dodatek komnaty czasem przemieszczają się w pionie (a przynajmniej sprawiają takie wrażenia). Żeby odnaleźć główną kryptę, należy się w miarę możliwości kierować w dół. Gdy już uda ci się trafić na odpowiedni poziom, wejdź do północnego pomieszczenia, pokonaj jego rezydentów i złóż urnę z prochami w grobie wysuniętym najbardziej na północ. Teraz możesz już wrócić do zleceniodawcy, ale najlepiej przeszukać najpierw wszystkie komnaty w krypcie i zdobyć znajdujący się w nich sprzęt.

Zadanie: Stwórz przymierze składające się z głównych ugrupowań na kontynencie Jadame
Zleceniodawca: Bastian Loudrin (Gildia Kupców, Alvar)
Rozwiązanie: Aby wykonać to zadanie, trzeba stworzyć sojusz trzech z następujących pięciu ugrupowań: ze smokami lub łowcami smoków, z Gildią Nekromantów lub Świątynią Słońca i z minotaurami z Jamy Balthazara. Wszystkie ich misje opisane są poniżej.

Zadanie: Osusz Jamę Balthazara korzystając ze starego systemu wentylacyjnego
Zleceniodawca: Thanys (dom Thanysa, Jama Balthazara)
Rozwiązanie: Już samo dojście do Jamy Balthazara zajmie nam trochę czasu. Znajduje się ona na Splądrowanych Pustkowiach, na które możemy dostać się jednym z dwóch statków – pierwszy odpływa z Ravenshore w poniedziałki lub piątki, a drugi z Shadowspire w te same dni. Tam wystarczy iść cały czas brukowaną ścieżką (najpierw na północ, potem na zachód), ewentualnie walcząc z niedalekimi gorgonami – wejście do Jamy znajduje się przy położonym w centrum obszaru jeziorze. W osuszaniu przeszkadzać nam będą trytony, jednak ukształtowanie ‼terenu” jest po naszej stronie – warto ustawić się na górze kładki wiodącej w dół i prowadzić ostrzał w czasie rzeczywistym – każde trafienie spowolni naszego przeciwnika. Na samym początku rozmawiamy z Thanysem w niedalekim domku, a potem pociągamy za niedaleką dźwignię A. Pozostałe przełączniki znajdziemy w większości pomieszczeń na dole, a prawidłową kolejność ich przestawiania przedstawi nam znaleziony w pierwszym z nich zwój (A, B, C, G, D, E, J, C, E, F, D, I, C, najniższa). Dźwignia B jest w tym samym pokoju, co notatka; C i D są w komnacie na wschodzie od niego, a E – na południe. Przełączniki F, G i H są na wschód od C i D; natomiast żeby dojść do I i J, trzeba się skierować na zachód od dźwigni B i z komnaty z fontanną udać się odpowiednio na zachód lub północ. Wreszcie do najniższej dźwigni zaprowadzi nas korytarz wychodzący z pomieszczenia z przełącznikiem E. Po jego przestawieniu wystarczy zejść w kierunku zachodnim i porozmawiać z przywódcą minotaurów Masulem – ten od razu zgodzi się na przymierze.

Zadanie: Odzyskaj smocze jajo z fortecy Zoga na Splądrowanych Pustkowiach
Zleceniodawca: Charles Quixotes (obóz pogromców smoków, Wąwóz Garroty) lub Deftclaw Redreaver (jaskinia smoków, Wąwóz Garroty)
Rozwiązanie: Zarówno przywódca łowców smoków, jak i wódz smoków żądają od ciebie takiej samej przysługi. Forteca Zoga znajduje się na Splądrowanych Pustkowiach, na północ od Jamy Balthazara (patrz wyżej). Już na dziedzińcu czeka na nas komitet powitalny złożony z ogrów – po ich pokonaniu warto wspiąć się na mury, w ich rogach znajdują się skrzynie ze skarbami. Sama cytadela ma dwa poziomy i jest chroniona przez ogrów, ogrzych magów i najemników. Na wyższy prowadzi dowolne z wejść na powierzchni, a żeby dostać się na niższy, należy przestawić dźwignię znajdującą się na podeście w południowo-wschodnim rogu górnego piętra. Gdy to zrobisz, na północy pojawią się schody w dół. Idąc nimi trafisz do małego labiryntu. Zog spędza swój czas w pomieszczeniu na południu. Tam też znajduje się dźwignia, która otworzy schowek – w jednej ze znajdujących się tam skrzyń znajdziesz wspomniane smocze jaja. Teraz wystarczy odnieść je do któregoś ze zleceniodawców, a jego ugrupowanie dołączy do naszego przymierza.

Zadanie: Odzyskaj Kociołek Nocnego Cienia ze Świątyni Słońca w Murmurwoods
Zleceniodawca: Sandro (Gildia Nekromantów, Shadowspire)
Rozwiązanie: Najpierw mała sprawa wstępna – gdzie w tak dużym budynku znaleźć Sandro? Otóż rezyduje on we wschodniej wieży, wraz z Thanem, którego można zapytać o przedmiot będący celem misji. Pierwszym jej etapem jest rekrutacja Dysona Lelanda. Znajdziemy go w zachodniej wieży i trzeba mu zrobić miejsce w drużynie (to kapłan 15. poziomu). Wraz z nim udajemy się do Murmurwoods – niestety nie dojeżdżają tam powozy, trzeba iść pieszo (albo na zachód od Alvar, albo na północ od Wąwozu Garroty). Tam biegniemy do świątyni i teraz zaczynają się schody. Przede wszystkim nasz nowy towarzysz teoretycznie powinien znać miejsce ukrycia przycisku otwierającego nam dostęp do Kociołka Nocnego Cienia, ale mimo to nie jest on w żaden sposób zaznaczony. Jedynym wyjściem jest ‼obspacjowanie” wszystkich ścian na balkonie. Gdy już wciśniemy guzik, gwiazda na dole się podniesie, otwierając nam dostęp do skarbca. Stamtąd zabieramy najpierw wszystkie skarby, a potem artefakt nekromantów. Co ciekawe, nie od razu okoliczni kapłani staną się wrodzy. Jako że to bardzo wymagający przeciwnicy (rzucają czar paraliżu), najlepiej od razu wziąć nogi za pas lub użyć czaru miejskiego portalu, zanim odsunie się ściana i zaatakują nas wrogie zastępy. Teraz odnosimy Kociołek do Sandro, tym samym werbując Gildię Nekromantów do naszego przymierza.

Zadanie: Zniszcz Transformator Szkieletów w Gildii Nekromantów w Shadowspire
Zleceniodawca: Oskar Tyre (świątynia Słońca, Murmurwoods)
Rozwiązanie: Pierwszym krokiem, tak jak wyżej, będzie rekrutacja Dysona Lelanda (zachodnia wieża budynku Gildii). Wraz z nim udajemy się do głównej komnaty i otwieramy drzwi na przeciwko wejścia. Początkowo nie będziemy niepokojeni przez straże, ale to się zmieni, gdy zjedziemy windą. Jeśli wtedy się nie wycofamy, zostaniemy zaatakowani przez kilku nekromantów i sporą bandę wampirów. Kolejni przeciwnicy będą w głównej komnacie z Transformatorem, tam prym wiodą szkieleci łucznicy. Żeby zniszczyć maszynerię, należy zamknąć drzwi – ciągniemy za dźwignie w kolejności 1, 3, 2, 5, 4 (licząc od lewej), po czym wciskamy przycisk i zasuwamy skobel. Teraz wystarczy wejść do olbrzymiej komnaty, a nasz towarzysz dokona dzieła zniszczenia. Pozostało nam tylko opuścić budynek – z nekromantami w głównej sali nie warto walczyć, lepiej po prostu uciec. Po wszystkim wracamy do Oskara i przyłączamy

Zadanie: Zniszcz regnańską flotę wojenną
Zleceniodawca: Edgar Felmoon (Gildia Kupców, Ravenshore)
Rozwiązanie: Quest ten otrzymamy po skompletowaniu naszego przymierza. Dotarcie na Regnę wymaga udania się z powrotem na Wyspy Krwawego Sztyletu (statek odpływa z Ravenshore we wtorki i czwartki), przedtem jednak trzeba nauczyć się czaru chodzenie po wodzie lub lot albo zakupić odpowiedni zwój. Gdy już tam będziemy, przenosimy się na główną wyspę, rzucamy wyżej wspomniany czar i udajemy się na południe. Na jednej z wysepek wznosi się teraz piracka twierdza – pokonujemy strażników i wchodzimy do środka. Po walce z kolejnymi przeciwnikami (uwaga, nie są to zwykli korsarze, a elita – mogą sprawić kłopoty) wciskamy przycisk ukryty na skrzyniach i schodzimy na dół, do komnaty z trzema wyjściami. Możemy zbadać pomieszczenia na północy i południu, ale nasza droga wiedzie na wschód. Korytarz zaprowadzi nas do komnaty, w której spotkamy dowódcę korsarzy – pokonujemy go, a z ciała zabieramy klucz, którym otwieramy następne drzwi (można go też użyć do otwarcia skrzyni w pomieszczeniu nad komnatą wejściową, pokaże się on po przestawieniu znajdujących się tam dźwigni). Za nimi znajdziemy przystań łodzi podwodnej – pakujemy się do środka i płyniemy w stronę Regny. W tunelu, w którym się znajdziemy, pokonujemy kolejnych przeciwników i wychodzimy na powierzchnię. Nad nami wznosi się piracka twierdza – wchodzimy do środka. Najlepiej oczywiście zwiedzić ją całą, a na końcu udać się na południe, do tunelów pod Regną. Drogi na północ i na południe prowadzą do dwóch strażnic, ale nas bardziej interesuje ta prowadząca na północny zachód. Jest ona wypełniona przeciwnikami (korsarzami i ogrami), a zaprowadzi nas do kolejnego zamku. Ją także wypada zbadać w całości, ale interesujące nas pomieszczenie znajduje się na południu. W jednej ze stojących tam skrzyń znajdziemy kulę armatnią, z którą udajemy się do wyjścia (na południowym zachodzie). Od razu po wyjściu natrafimy na działo, którego używamy do zniszczenia całej floty wroga za jednym razem. Jeśli na Regnie zrobiliśmy wszystko, co chcieliśmy (np. pokonali wszystkich piratów w promieniu wielu kilometrów), wracamy do Ravenshore (statek odpływa w środę).

Zadanie: Porozmawiaj z Xanthorem
Zleceniodawca: Edgar Felmoon (Gildia Kupców, Ravenshore)
Rozwiązanie: Zniszczenie floty regnańskiej umożliwiło przybycie do Jadame władców Erathii – Rolanda i Katarzyny Ironfist. Nas jednak (zawodowo, oczywiście) bardziej interesuje ich doradca, Xanthor. Znajdziemy go w zajeździe na zachód od kryształu w środku miasta i zleci nam on następną misję.

Zadanie: Zdobądź cztery Serca Żywiołów
Zleceniodawca: Xanthor (zajazd, Ravenshore)
Rozwiązanie: To już jeden z ostatnich questów, i pierwszy tak wymagający. Na początek kilka słów wstępu. W celu zdobycia Serc musimy zbadać każdy wymiar żywiołów. Spotkamy w nich wielu przeciwników, spośród których prym wiodą żywiołaki – bardzo silne i rzucające potężne zaklęcia monstra. Największe ich zgrupowania występują zawsze tuż za portalem i tuż przy celu naszej podróży W związku z tym przed udaniem się tam warto maksymalnie rozwinąć swoje postacie – wypełnić wszystkie zadania poboczne itd. Kolejność odwiedzania poszczególnych wymiarów jest dowolna.
a) Wymiar wody – wejście do niego znajduje się na Splądrowanych Pustkowiach, na zachodnim krańcu jeziora położonego w ich centrum. Aby dostać się do Serca, należy przejść całą długość obszaru – z południowego zachodu na północny zachód. Można to zrobić zarówno na przełaj, jak i mozolnie klucząc labiryntem skał. Poza żywiołakami napotkamy tutaj także trytonów i żółwie, ale nie sprawią one trudności.
b) Wymiar ziemi – wejście do niego znajduje się na Wyspach Krwawego Sztyletu, na wulkanicznej wyspie w południowo-wschodnim krańcu mapy. Cały obszar to jeden wielki labirynt, a my musimy się dostać na jego północny kraniec. Poza żywiołakami napotkamy tutaj także głazy i kolosów, walki będą więc dość wymagające.
c) Wymiar powietrza – wejście do niego znajduje się w Murmurwoods, na północnym skraju obszaru. Serce znajdziemy w zamku powietrza, który wznosi się niedaleko na zachód od portalu. Cytadela nie jest zbyt skomplikowana, a klejnot leży w jednej ze wschodnich komnat. Poza żywiołakami napotkamy tutaj także ptaki roki, ale tylko wtedy, jeśli udamy się na zwiedzanie wymiaru.
d) Wymiar ognia – wejście do niego znajduje się na Pustyni Ironsand, w samym sercu ognistego jeziora. Jeśli nie potrafimy latać lub lewitować, musimy udać się jego skrajem na północ i przejść przez łańcuch ognia – nieskomplikowany, prosty korytarz, który zaprowadzi nas w pobliże portalu. Podobnie jak w wymiarze powietrza, tak i tutaj trzeba najpierw odnaleźć zamek naszego przeciwnika – tym razem znajduje się on na samym północno-wschodnim skraju obszaru. W środku również czeka nam sporo łażenia. Najpierw trzeba przejść wąskim pomostem nad rzeką lawy i wskoczyć na znajdujący się na jego końcu cokół. Jest to wielki przycisk, który spowoduje, że przy wyjściu z zamku zjedzie winda – wracamy i używamy jej. Kolejna winda znajduje się na północnym zachodzie. Po jej użyciu idziemy na północ, pokonujemy żywiołaki i wciskamy kolejny przycisk. Otworzył on tajemne przejście za wodospadem – skaczemy w jego kierunku. W drodze do Serca przyjdzie nam jeszcze użyć dwóch teleporterów.
Po zdobyciu wszystkich czterech Serc Żywiołów wracamy do Xanthora.

Zadanie: Dostań się do Wymiaru Między Wymiarami i znajdź Niszczyciela
Zleceniodawca: Xanthor (zajazd, Ravenshore)
Rozwiązanie: Otrzymany od Xanthora klucz umożliwi nam dostanie się do kryształu w centrum miasta. W środku nie jest on topograficznie skomplikowany (prosta droga), ale problem mogą sprawić walki – kryształowe smoki to bardzo groźni przeciwnicy. Na końcu ‼labiryntu” znajdziemy teleporter i panel nim sterujący. Aby uruchomić ten pierwszy, należy wcisnąć kryształy w następującej kolejności: niebieski, żółty, zielony, niebieski, zielony, żółty, niebieski, żółty, niebieski. Po przekroczeniu portalu udamy się do Wymiaru Między Wymiarami – pierwsza część misji z głowy. Teraz musimy się dostać do siedziby naszego wroga, znajduje się ona w sercu krainy. Po drodze spotkamy olbrzymią ilość przeciwników – znacznie lepiej jest rzucić lot i spokojnie dolecieć do pałacu Niszczyciela. W środku czeka nas nieziemsko skomplikowany labirynt. Cała zabawa polega na bieganiu po całym terenie i przestawianiu kolejnych dźwigni. Nie opiszę tego z prostego powodu – po prostu nie da się tego rozczytać. Tymczasem jego przejście nie jest tak skomplikowane – labiryntu nie można ‼popsuć”, naraz można pociągnąć tylko jedną dźwignię, i to na dodatek tę właściwą. Problemu nie powinni sprawić także nasi przeciwnicy. W końcu na pewno uda ci się dojść do komnaty naszego wroga. Zada nam on trzy zagadki – prawidłowe odpowiedzi to więzienie, wewnątrz i jajo. Mimo to nie będziemy z nim walczyć, a dostaniemy od niego pęk kluczy.

Zadanie: Uwolnij Władców żywiołów z ich więzień
Zleceniodawca: Niszczyciel (pałac Niszczyciela, Wymiar Między Wymiarami)
Rozwiązanie: Właśnie do otwarcia tych więzień (umieszczonych wewnątrz jaja, hehe) służą wyżej wspomniane klucze. Każde z nich znajduje się w jednym z rogów mapy, i każde jest strzeżone głównie przez żywiołaki przeciwnego typu, niż umieszczony wewnątrz władca. Oto opis tych więzień:
a) Więzienie Władcy Ognia (północny zachód) – w środku najlepiej poruszać się przy ścianie, bowiem na podłodze są umieszczone pułapki. Cela lorda znajduje się na północy.
b) Więzienie Władcy Wody (południowy zachód) – głównym problemem są tutaj nie wrogowie, a płonące podłoże, trzeba się więc tutaj poruszać przy ścianach lub pod wpływem lewitacji. Obojętnie, czy pójdziemy w prawo, czy w lewo, w końcu dojdziemy do końca pomieszczenia i celi lorda
c) Więzienie Władcy Ziemi (południowy wschód) – tutaj czekają na nas akrobatyczne popisy. Należy skakać po kamiennych podestach aż na samą górę, spokojnie można do tego użyć standardowego skoku. Tam znajdziemy celę lorda, a wyjście odkryjemy, po prostu spadając w dół.
d) Więzienie Władcy Powietrza (północny wschód) – najłatwiejsze do przejścia więzienie – nie ma w nim żadnych dodatkowych atrakcji. Cela lorda jest na północy, południowa odnoga korytarza prowadzi do skrzyń ze skarbami.
Po uwolnieniu wszystkich Władców wystarczy wrócić do Ravenshore i obejrzeć końcowy filmik.




Arry - Czw 18.03.2010, 18:50:40
" /> Cytuj:



Tallos - Czw 18.03.2010, 19:40:37
" />Nie zauważyłem, żeby te węże latały, mimo że istotnie mają skrzydła. Zresztą, co te płazy niby robią, jak szybko pełzną?



Oceansoul - Czw 18.03.2010, 22:34:52
" /> Cytuj:




Tallos - Pią 19.03.2010, 07:48:19
" />Poprawione.
Poprawione po raz drugi.



k-siorzysko - Pią 19.03.2010, 10:38:06
" /> Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.