ďťż
Wštki |
[M&M8] Postać i drużyna (Tallos)
Oceansoul - Pon 25.01.2010, 13:38:04 " />dorzucam wersję w wordzie: http://ftp.iml.pl/teksty/mm8.doc --- Might and Magic VIII korzysta z nieco innego systemu drużyny niż jej poprzednicy. Tym razem na początku tworzymy tyko jedną postać, a pozostałe cztery będziemy mogli zwerbować w czasie gry. Jednak mimo wszystko ma to chyba więcej zalet (przyłączani najemnicy mają od razu rozwinięte umiejętności i przynajmniej porządny ekwipunek) niż wad, zwłaszcza, że owi towarzysze nie będą w ogóle odstawać od naszej postaci â zdobywają tyle samo punktów doświadczenia, podczas awansu dostają taką samą ilość punktów życia/many/biegłości itp. Stąd postanowiłem połączyć w jeden tekst tematy zarówno tworzenia postaci, jak i dodawania postaci do drużyny. Tak więc, zaczynajmy! Konstrukcja drużyny W M&M8 mamy możliwość skompletowania 5-osobowej drużyny, w przeciwieństwie do poprzednich części, w których liczyła sobie ona 4 osoby. Jaki przekrój klasowy powinna ona reprezentować i z przedstawicieli których konkretnych profesji powinna się składać? To pokazuje poniższa tabelka. Wojownik 1 Wojownik 2 Łotrzyk Uzdrowiciel Czarodziej Rycerz Minotaur Troll Smok Rycerz Wampir Mroczny elf Minotaur Troll Smok Mroczny elf Minotaur Kleryk Wampir Nekromanta Mroczny elf Wojownik 1 â postać najlepiej sprawdzająca się w walce. Klasy zaliczane do tej grupy mają dużą wytrzymałość i potrafią osiągnąć arcymistrzostwo w jednym/dwóch z trzech głównych typów oręża do walki wręcz (mieczu, toporze, maczudze lub włóczni). Wojownik 2 â druga postać walcząca wręcz. Poza tymi z pierwszej grupy, do tej zaliczam także klasy, które są trochę słabsze fizycznie, ale również bardzo dobrze radzą sobie z bronią, choć raczej taką z drugiej kategorii. Na dodatek potrafią one także wesprzeć nas swoimi zdolnościami magicznymi. Łotrzyk â postać stworzona do rozbrajania i wykrywania pułapek, które to dwie zdolności są wręcz niezbędne podczas gry. Poza tym jest on w stanie znacznie wspomóc kolegów wojowników w walce. Uzdrowiciel â postać dobrze sprawdzająca się w magii jaźni, co przejawia się tym, że może opanować magię ciała, ducha i umysłu w stopniu co najmniej mistrzowskim. Dzięki temu znakomicie potrafi leczyć i wzmacniać siebie i towarzyszy. Czarodziej â postać mogąca opanować co najmniej mistrzowsko magię żywiołów (ognia, powietrza, wody i ziemi), dzięki czemu dysponuje niezwykle potężnymi zaklęciami, i to zarówno ofensywnymi, jak i ochronnymi i podróżnymi. Oczywiście nie wszystkie drużyny stworzone według tego schematu są równie silne. Wynika to z obecności magii ciemności i światła, które są niezwykle potężne, ale mogą być używane tylko odpowiednio przez nekromantów i kleryków. Z tego powodu mniej zaawansowani gracze powinni obowiązkowo włączyć ich do grupy. Znakomicie wesprą ich rycerz, wampir i mroczny elf. Według mnie drużyna początkującego gracza powinna się składać właśnie z tych postaci, ale dla ekspertów proponuje raczej bardziej eksperymentalne teamy, np. drużyna złożona z samych potworów (troll + smok + minotaur + wampir + mroczny elf). Ponadto konieczne jest, aby w grupie znalazła się choć jedna postać, która może opanować poniższe umiejętności na poziomie mistrza lub arcymistrza (AM/M): 1. Magia ognia/powietrza/wody/ziemi â Nekromanta / Mroczny elf. 2. Magia ciała/ducha/umysłu â Kleryk / Wampir. 3. Rozbrajanie â Mroczny elf / Minotaur. 4. Percepcja â Minotaur, Smok / Mroczny elf. 5. Kupiectwo â Mroczny elf / Kleryk. 6. Identyfikacja przedmiotów â Smok / Nekromanta, Mroczny elf. 7. Identyfikacja wrogów â Wampir / Nekromanta, Smok. 8. Alchemia â Nekromanta / Wampir, Smok. Opis klas Jak widać powyżej, w grze znajdziemy 8 klas, których przedstawiciele mogą dołączyć do naszej grupy. Oto opis tych wszystkich profesji: Rycerz â jedna z klas postaci przeniesiona z siódmej części gry bez większych zmian. Rycerze są odpowiednikami wojowników z innych gier, więc znakomicie radzą sobie z każdym rodzajem broni i zbroi w grze, ale nie mogą rzucać czarów. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: miecz, włócznia, zbroja płytowa, tarcza, walka bronią i naprawa oraz mistrzostwo w biegłościach: topór, maczuga, zbroja skórzana, kolczuga i atletyka. Kleryk â kolejna klasa będąca przeniesiona z siódemki z małymi tylko zmianami. Klerycy to dalej najlepsi magowie jaźni (ciała, ducha i umysłu) w grze, a jednocześnie zdolni wojownicy używający broni obuchowej. Jedyną zmianą jest to, że teraz mogą używać bez promocji magii światła, i to jako jedyna profesja. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: magia ciała, magia ducha, magia umysłu i magia światła oraz mistrzostwo w biegłościach: maczuga, tarcza, kupiectwo i medytacja. Nekromanta â odpowiednik maga z M&M7. Wbrew temu, co sugeruje nazwa, nekromanci mogą także używać magii żywiołów, choć oczywiście ich znakiem rozpoznawczym jest magia ciemności, którą znają już od początku gry, i której jako jedyni mogą używać. Ponadto są zdolnymi identyfikatorami. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: magia ognia, magia powietrza, magia wody, magia ziemi, magia ciemności, medytacja i alchemia oraz mistrzostwo w biegłościach: kij, identyfikacja przedmiotów i identyfikacja wrogów. Wampir â profesja, której, o dziwo, najlepszym odpowiednikiem z poprzedniej części byłby taki lekkozbrojny paladyn. Wampiry bowiem łączą w sobie cechy wojownika i kapłana â bardzo dobrze posługują się bronią sieczną (mieczami i sztyletami), a jednocześnie charakteryzuje je wysoka biegłość w magii jaźni. Mają także swoją własność umiejętność rasową. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: sztylet, biegłości wampirów i identyfikacja wrogów oraz mistrzostwo w biegłościach: miecz, zbroja skórzana, tarcza, magia ciała, magia ducha, magia umysłu, alchemia i regeneracja. Mroczny elf â klasa wojowników/magów specjalizujących się w łuku, co od razu przywodzi na myśl âźsiódemkowychâ łuczników. I tak też jest w istocie â mroczne elfy najlepiej sprawdzają się w łuku i w kolczudze, a dodatkowo rzucają zaklęcia żywiołów. Są także biegli w wielu ogólnych umiejętnościach i mają własne zdolności rasowe. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: łuk, kolczuga, sztuka mrocznych elfów, kupiectwo i rozbrajanie oraz mistrzostwo w biegłościach: miecz, sztylet, zbroja skórzana, magia ognia, magia powietrza, magia wody, magia ziemi, percepcja i identyfikacja przedmiotów. Minotaur â jeśli miałbym wskazywać odpowiednik tej profesji w poprzedniej części gry, wskazałbym na połączenie łowcy i paladyna. Minotaury są bowiem ciężkozbrojnymi topornikami znającymi także podstawy magii jaźni oraz szkolący się w umiejętnościach typowych dla łotrzyka. To jedni z najlepszych, obok rycerzy i trolli, wojownicy w grze. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: topór i percepcja oraz mistrzostwo w biegłościach: maczuga, kij, włócznia, kolczuga, zbroja płytowa, walka bronią, atletyka i rozbrajanie. Troll â odpowiednik barbarzyńcy z innych gier fantasy, więc jako taki nie ma odpowiednika wśród klas z poprzedniej części. Trolle są niezwykle wytrzymałe i silne, a przy tym mogą osiągnąć bardzo wysokie poziomy biegłości w wielu sztukach walki. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: maczuga, kij, zbroja skórzana, atletyka i regeneracja oraz mistrzostwo w biegłościach: miecz, topór, walka bronią i naprawa. Smok â bardzo oryginalna profesja, oczywiście nie mająca odpowiednika w 99% innych gier cRPG. Smoki są niezwykle wytrzymałe i mają bardzo silny podstawowy atak zionięciem (który dodatkowo zawsze trafia w nieruchomy cel), ale nie mogą używać żadnych przedmiotów z wyjątkiem pierścieni i amuletów. Mają jednak własną umiejętność zdolności rasowych i są biegli także w wielu innych. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: zdolności smoków, identyfikacja przedmiotów, percepcja i uczenie się oraz mistrzostwo w biegłościach: identyfikacja wrogów, alchemia, atletyka i medytacja. Pierwsza postać Jak można wywnioskować ze wstępu, wybór początkowej postaci nie jest aż tak ważny, jak w większości gier cRPG. Wynika to stąd, że i tak cały czas będziemy podróżować w drużynie, która znakomicie nas uzupełnia. I właśnie rekrutowalne postacie są głównym predyktorem wyboru naszego głównego bohatera. Część klas jest bowiem w grze reprezentowana przez bardzo silne lub łatwo dostępne postacie, których aż żal nie włączyć w skład grupy. Mimo to żadna decyzja nie będzie zła, tak więc nie wahaj się wcielić w dowolną postać. Rycerz â jest to domyślna profesja naszego bohatera, jednak wybór ten nie jest najlepszy. Pierwszego rycerza spotykamy bowiem prawie na początku gry, no i dysponuje on już od początku zbroją płytową. Również czempion 50. poziomu jest dostępny wcześniej (choć trochę się trzeba natrudzić, by do niego dojść) niż inne postaci tak wysokiego poziomu. Kleryk â przedstawiciela tej profesji również bardzo wcześnie spotykamy. Wysokopoziomowi kapłani nie prezentują sobą niczego wielkiego, ale za to ten dostępny od razu od początku zna magię światła, której główny bohater może się nauczyć dopiero w późniejszym etapie gry. Nekromanta â czarnoksiężnika także spotykamy już na pierwszej wyspie, jednak to nie jest najmocniejszy argument przeciwko jej wyborowi. Mocniejsze atuty to czarodzieje z Shadowspire: jeden 15. poziomu (jest kapitalny, i nie trzeba czekać na postępy w historii, by go zrekrutować) i drugi 50. (dopiero pod koniec gry, ale to bezsprzecznie najsilniejszy heros w grze, zna każdą szkołę magii w stopniu arcymistrza). Wampir â ostatnia z profesji reprezentowana przez RPC (Recrutaible Player Characters) już od pierwszej lokacji. Za jej nie wybraniem przemawia także obecność dostępnego bez posunięcia się w fabule 15-poziomowego przedstawiciela tej rasy w Shadowspire (obok w/w nekromanty â jedynej postaci tego poziomu tak wcześnie dostępnej). Mroczny elf â pierwszego bohatera tej rasy spotkamy w Alvar, więc będzie początkowo trochę słabszy niż nasi pozostali herosi. Jednak 50-poziomowa przedstawicielka tej profesji jest najłatwiej dostępna wśród tak potężnych postaci. Minotaur â tym razem pierwszy bohater tej klasy czeka na nas w Ravenshore, co nie stanowi wielkiego argumentu âźprzeciwâ. Jako, że również pozostałe minotaury nie charakteryzują się niczym szczególnym, możesz nim zostać bez wyrzutów sumienia. Troll â jedyna klasa, która nie ma swoich przedstawicieli wśród 5-poziomowców. Z tego powodu, jeśli chcemy mieć w drużynie wielkiego barbarzyńcę, najlepiej stworzyć sobie go samemu. Smok â jedyna klasa, której nie możemy wybrać dla głównego bohatera. Pierwszego jej przedstawiciela znajdziemy w Wąwozie Garroty, a kolejnych spotykać będziemy w zwiedzanych przez nas jaskiniach smoków, co wymaga przerąbania sobie do nich drogi. Podsumowując, jeśli za kryteria wyboru postaci przyjmujemy dostępność i siłę bohaterów niezależnych danych profesji przyłączanych do naszej drużyny, nasza postać powinna reprezentować następującą klasę (od najbardziej, do najmniej opłacalnych): 1. troll, minotaur; 2. kleryk, wampir; 3. rycerz, mroczny elf; 4. nekromanta. Jednak jak już wspomniałem na początku, żaden wybór to wybór stracony, stąd z poniższych tabelek dowiecie się, jak rozdzielić początkowe punkty do atrybutów i które biegłości wybrać na starcie. Rycerz Kleryk Nekromanta Wampir Mroczny elf Minotaur Troll Moc 25 Int 9 Osb 9 Wyt 13 Cel 14 Szb 13 Szcz 9 Moc 14 Int 9 Osb 25 Wyt 13 Cel 9 Szb 13 Szcz 9 Moc 9 Int 25 Osb 9 Wyt 13 Cel 14 Szb 13 Szcz 9 Moc 17 Int 9 Osb 20 Wyt 13 Cel 11 Szb 13 Szcz 9 Moc 12 Int 20 Osb 9 Wyt 9 Cel 20 Szb 13 Szcz 9 Moc 30 Int 5 Osb 11 Wyt 13 Cel 17 Szb 13 Szcz 9 Moc 34 Int 5 Osb 5 Wyt 18 Cel 16 Szb 13 Szcz 9 Miecz Zbroja skórzana Łuk Walka bronią Maczuga Magia ciała Tarcza Magia ducha Kij Magia ciemności Magia ognia Magia powietrza Miecz Biegłości wampirów Tarcza Magia umysłu Łuk Sztuka mrocznych elfów Miecz Rozbrajanie Topór Magia ducha Kolczuga Rozbrajanie Maczuga Regeneracja Łuk Zbroja skórzana Rozwój postaci Ostatnia część poradnika będzie traktować o rozwoju postaci każdej klasy. Wskażę kolejność rozwijania umiejętności wraz z wyjaśnieniem, czemu jest ona ważna dla danej postaci. Warto zaznaczyć, że należy je rozwijać jednak w miarę równomiernie â na przykład po kolei podnosić na następne stopnie zaawansowania (ekspert -> mistrz -> arcymistrz), aby uniknąć sytuacji typu âźminotaur potrafi rozbroić wszystkie pułapki, ale kaleczy się toporem ilekroć go użyjeâ. Rycerz: 1. Miecz/Włócznia â nasz główny rodzaj broni, obydwie można opanować na poziomie arcymistrza. Zasadniczo wolę włócznię â zadają większe obrażenia, a później i tak można z nią używać tarczy. A już najlepiej jest rozwinąć je obie i walczyć włócznią w prawej i mieczem w lewej ręce. 2. Zbroja płytowa â najlepszy rodzaj pancerza. 3. Tarcza â tylko, jeśli chcemy walczyć jedną bronią. Moim zdaniem lepiej sprawdza się zestaw włócznia + miecz. 4. Walka bronią â kolejna zdolność zwiększająca biegłość w walce wręcz. 5. Naprawa â przedmioty nie psują się zbyt często, ale na wszelki wypadek lepiej umieć je naprawiać. 6. Łuk â przed podjęciem walki wręcz, warto osłabić nasz cel z dystansu. 7. Atletyka â punktów życia nigdy za wiele. Warto jednak zaznaczyć, że mistrzowski stopień tej biegłości wymaga 50 punktów wytrzymałości. Kleryk: 1. Magia ciała/ducha/umysłu â trzy podstawowe szkoły magii kleryka. Zasadniczo umysł jest ciut mniej przydatny, stąd radzę skupić się najpierw na dwóch pierwszych. 2. Magia światła â jest co prawda potężniejsza od powyższych, ale czary zdobędziemy trochę później, dlatego jej rozwój nie jest tak naglący. 3. Maczuga â najlepsza broń dla kapłana. 4. Tarcza/Kolczuga â wpisuje je razem, bo są to umiejętności defensywne naszego kapłana. Tarczę należy rozwijać nieco szybciej, bo dostępny jest jej wyższy poziom. 5. Kupiectwo â obniża ceny w sklepach, jednak z kasą na ogół nie ma problemów, więc wystarczy poziom eksperta. 6. Medytacja â punktów magii nigdy za wiele. Nekromanta: 1. Magia ognia/powietrza/wody/ziemi â podstawowe zdolności magiczne nekromanty. Najszybciej powinny być rozwijane szkoły powietrza i ziemi, a to z powodu niesamowicie przydatnych czarów podróżnych. 2. Magia ciemności â potężniejsza od powyższych, ale też jej czary są później dostępne, dlatego jej rozwój może przebiegać trochę wolniej. 3. Identyfikacja przedmiotów â większość skarbów znajdowanych w trakcie gry jest niezidentyfikowana, ta umiejętność jest więc wręcz konieczna. 4. Identyfikacja wrogów â to zaś konieczne nie jest, ale warto potrafić co nieco w tej dziedzinie. 5. Alchemia â jeśli chcemy się bawić w mieszanie mikstur, to na pewno się przyda. 6. Medytacja â czary to podstawowa broń nekromanty, tak więc więcej punktów magii się przyda. 7. Kij/Sztylet/Zbroja skórzana â na końcu można się zabrać za wyszkolenie bojowe. Wybór broni jest o tyle ważny, że kije dodają premię do obrony i można nimi ogłuszać, a sztyletów można używać obiema rękami. Wampir: 1. Miecz/Sztylet â tymi broniami wampir macha najlepiej. Miecze oczywiście są potężniejsze, ale wampiry przyłączane podczas gry nie potrafią się nimi posługiwać, za to ci tworzeni własnoręcznie nie posiadają automatycznie biegłości w sztylecie. 2. Kolczuga/Zbroja skórzana â umiejętności defensywne. Kolczugi są oczywiście lepsze, ale w zbroi skórzanej wampir może osiągnąć wyższy poziom. 3. Tarcza â moim zdaniem przydatna jedynie na początku, później i tak przerzucimy się na walkę oburącz. 4. Magia ciała/ducha/umysłu â jeśli wampir jest naszym jedynym magiem jaźni, trzeba to rozwijać na początku. Jeśli zaś mamy w drużynie kleryka, warto rozwijać jedynie magię umysłu, odciążając tym kapłana. 5. Biegłości wampirów â drugi stopień tej zdolności (lewitacja) jest konieczny. Rozwijamy wyżej, jeśli już będziemy zadowoleni z powyższych. 6. Identyfikacja wrogów â niekonieczna umiejętność, ale stopień arcymistrza kusi. 7. Alchemia â jeśli nie ma kto się tym zająć, wampir będzie w sam raz. 8. Regeneracja â wampir może być bardzo trudny do niszczenia. Leczenie z magii ciała i wysysanie życia z biegłości wampirów w połączeniu z tą umiejętnością mogą zdziałać cuda. Mroczny elf: 1. Rozbrajanie â mroczny elf kapitalnie sprawdza się przy rozbrajaniu pułapek. Jest ot umiejętność konieczna do spokojnego przejścia gry. 2. Łuk â podstawowa broń elfa. Najlepiej sprawdza się on w strzelaniu, stąd wysoka biegłość w tej broni jest koniecznością. 3. Kolczuga â kolejna arcymistrzowska umiejętność mrocznego elfa. Na tym poziomie daje to bardzo wysoką klasę pancerza. 4. Percepcja â wykrywanie pułapek i sekretnych przejść. Co prawda można macać wszystkie okoliczne ściany w nadziei znalezienia tajnych drzwi, ale lepiej je po prostu widzieć. 5. Miecz/Sztylet â mimo biegłości tej postaci w walce dystansowej, większość profesji jednak lepiej sprawdza się w walce wręcz. W związku z tym również szkolenie bojowe w broni do walki kontaktowej bardzo się przyda. 6. Magia ognia/powietrza/wody/ziemi â analogicznie jak u postaci wampira. Jeśli mroczny elf to jedyny mag żywiołów, należy to rozwijać bardzo szybko, w innym przypadku warto wspomóc w tym nekromantę. 7. Sztuka mrocznych elfów â nie ma tutaj jakichś wybitnie przydatnych zdolności, ale to wstyd nie znać magii własnego ludu. 8. Identyfikacja przedmiotów â konieczność w trakcie gry. W razie możliwości warto to jednak zwalić na kogoś innego â mroczny elf ma bardzo dużo umiejętności do rozwoju. 9. Kupiectwo â jak wspominałem przy opisie kleryka, umiejętność przydatna na poziomie eksperta, ale wyżej jej rozwijać się nie opłaca. Minotaur: 1. Topór â minotaur to przede wszystkim wojownik, więc biegłość machania toporkiem to jego najważniejsza umiejętność. 2. Zbroja płytowa/Kolczuga â obydwa te rodzaje zbroi minotaur może opanować w tym samym stopniu. Płytówka jest zasadniczo potężniejsza, ale bardziej męczy, mimo to polecam właśnie ją. 3. Rozbrajanie â po mrocznym elfie minotaur to najlepszy rozbrajacz pułapek. Ważność tej umiejętności sprawia, że trzeba ją rozwijać. 4. Percepcja â kolejna ważna umiejętność, w której tym razem byczek wygrywa z elfem. 5. Walka bronią â kolejna zdolność zwiększająca biegłość w walce wręcz. 6. Magia ciała â minotaur potrafi czarować w stopniu tylko minimalnym. Kolejny uzdrowiciel może się przydać, ale pozostałe szkoły to już strata punktów. 7. Łuk â wprawa w walce na dystans może być przydatna. 8. Atletyka â punktów życia nigdy za wiele. Jak już wspomniałem wcześniej, do osiągnięcia poziomu mistrzowskiego wymaga wytrzymałości na poziomie 50 punktów. Troll: 1. Maczuga â główna broń trolla, stąd jej rozwój jest konieczny. 2. Zbroja skórzana â jest to co prawda najsłabszy rodzaj pancerza, ale troll może w nim osiągnąć najwyższy stopień biegłości, stąd jest to najlepszy wybór. 3. Walka bronią â kolejna zdolność zwiększająca biegłość w walce wręcz. 4. Naprawa â przedmioty nie psują się zbyt często, ale na wszelki wypadek lepiej umieć je naprawiać. 5. Miecz â jeśli przeszkadza ci jedna wolna ręka twojego bohatera, to bez wahania wyszkol się w mieczu do poziomu mistrza i używaj tej broni w lewej ręce. 6. Atletyka â punktów życia nigdy za wiele. Warto jednak zaznaczyć, że mistrzowski stopień tej biegłości wymaga 50 punktów wytrzymałości. 7. Regeneracja â uczyni to naszego trolla praktycznie niezniszczalnym. Olbrzymia ilość punktów życia + możliwość jej regeneracji to kapitalna sprawa. Smok: 1. Zdolności smoków â poza standardowym atakiem to główna broń naszego gada, tak więc trzeba się na tym znać. 2. Identyfikacja przedmiotów â smoki żyją prawie wiecznie i gromadzą wiele skarbów, nic więc dziwnego, że znają się na magicznych przedmiotach... 3. Identyfikacja wrogów â ... i na stworzeniach, od których je ukradli, lub które próbowały je ukraść od nich. 4. Percepcja â prawie konieczna umiejętność w trakcie gry, smok zna się na niej jak mało kto. 5. Alchemia â co prawda trudno wyobrazić sobie wielką bestię trzymającą w szponach małe buteleczki, ale faktem jest, że smoki są zdolnymi alchemikami. 6. Atletyka/Regeneracja â połączenie tych zdolności uczyni naszego smoka niezniszczalnym. Gdzie znaleźć? Na koniec jeszcze mała tabelka przedstawiająca, gdzie można znaleźć przedstawicieli danej profesji danego poziomu. RPC zwykle znajdują się w mieście na danym obszarze w jednym z domów, w przeciwnym wypadku podaje ich lokalizację. Poziom 5. (dostępni bez spełnienia warunków fabularnych) Poziom 15. (dostępni po otrzymaniu zadania stworzenia sojuszu dla obrony Jadame) Poziom 30. (dostępni po zakończeniu zadania stworzenia sojuszu dla obrony Jadame) Poziom 50. (dostępni po otrzymaniu zadania zdobycia serc żywiołów) Rycerz Opuszczona Świątynia (Wyspy Krwawego Sztyletu) Wąwóz Garoty3 Wąwóz Garoty2 Wąwóz Garoty2, Laboratorium Szalonej Nekromantki3 (Shadowspire) Kleryk Wyspy Krwawego Sztyletu Ravenshore, Gildia Nekromantów (Shadowspire)3 Murmurwoods2 Ravenshore3 Nekromanta Gospoda Awanturników (Wyspy Krwawego Sztyletu lub Ravenshore) Ravenshore, Shadowspire1 Shadowspire2 Shadowspire3 Wampir Gospoda Awanturników (Wyspy Krwawego Sztyletu lub Ravenshore) Shadowspire1 Shadowspire Shadowspire Mroczny elf Alvar Alvar Alvar Murmurwoods3 (niedaleko Kamiennego Kręgu) Minotaur Ravenshore Jama Balthazara3 Jama Balthazara Jama Balthazara Troll - Pustynia Ironsand3, Pustynia Ironsand3 Pustynia Ironsand Ravenshore Smok Jaskina smoków w Wąwozie Garoty Jaskinia smoków na Pustyni Ironsand Jaskinia smoków w Shadowspire Jaskinia smoków na wyspie Regna 1 Zrekrutowanie tego bohatera nie wymaga postępów w głównej fabule. 2 Zrekrutowanie tego bohatera wymaga dołączenia do sojuszu ugrupowania, do którego należy. 3 Zrekrutowanie tego bohatera wymaga wykonania jego zadania lub zadania, z którym jest on związany. W większości wypadków nie trzeba przy tym mieć żadnych postępów w głównej fabule. Oceansoul - Pon 25.01.2010, 15:02:42 " /> Cytuj: Tallos - Pon 25.01.2010, 15:55:50 " />Might and Magic VIII korzysta z nieco innego systemu drużyny niż jej poprzednicy. Tym razem na początku tworzymy tyko jedną postać, a pozostałe cztery będziemy mogli zwerbować w czasie gry. Jednak mimo wszystko ma to chyba więcej zalet (przyłączani najemnicy mają od razu rozwinięte umiejętności i przynajmniej porządny ekwipunek) niż wad, zwłaszcza, że owi towarzysze nie będą w ogóle odstawać od naszej postaci â zdobywają tyle samo punktów doświadczenia, podczas awansu dostają taką samą ilość punktów życia/many/biegłości itp. Stąd postanowiłem połączyć w jeden tekst tematy zarówno tworzenia postaci, jak i dodawania postaci do drużyny. Tak więc, zaczynajmy! Konstrukcja drużyny W M&M8 mamy możliwość skompletowania 5-osobowej drużyny, w przeciwieństwie do poprzednich części, w których liczyła sobie ona 4 osoby. Jaki przekrój klasowy powinna ona reprezentować i z przedstawicieli których konkretnych profesji powinna się składać? To pokazuje poniższa tabelka. Wojownik 1 Wojownik 2 Łotrzyk Uzdrowiciel Czarodziej Rycerz Minotaur Troll Smok Rycerz Wampir Mroczny elf Minotaur Troll Smok Mroczny elf Minotaur Kleryk Wampir Nekromanta Mroczny elf Wojownik 1 â postać najlepiej sprawdzająca się w walce. Klasy zaliczane do tej grupy mają dużą wytrzymałość i potrafią osiągnąć arcymistrzostwo w jednym/dwóch z trzech głównych typów oręża do walki wręcz (mieczu, toporze, maczudze lub włóczni). Wojownik 2 â druga postać walcząca wręcz. Poza tymi z pierwszej grupy, do tej zaliczam także klasy, które są trochę słabsze fizycznie, ale również bardzo dobrze radzą sobie z bronią, choć raczej taką z drugiej kategorii. Na dodatek potrafią one także wesprzeć nas swoimi zdolnościami magicznymi. Łotrzyk â postać stworzona do rozbrajania i wykrywania pułapek, które to dwie zdolności są wręcz niezbędne podczas gry. Poza tym jest on w stanie znacznie wspomóc kolegów wojowników w walce. Uzdrowiciel â postać dobrze sprawdzająca się w magii jaźni, co przejawia się tym, że może opanować magię ciała, ducha i umysłu w stopniu co najmniej mistrzowskim. Dzięki temu znakomicie potrafi leczyć i wzmacniać siebie i towarzyszy. Czarodziej â postać mogąca opanować co najmniej mistrzowsko magię żywiołów (ognia, powietrza, wody i ziemi), dzięki czemu dysponuje niezwykle potężnymi zaklęciami, i to zarówno ofensywnymi, jak i ochronnymi i podróżnymi. Oczywiście nie wszystkie drużyny stworzone według tego schematu są równie silne. Wynika to z obecności magii ciemności i światła, które są niezwykle potężne, ale mogą być używane tylko odpowiednio przez nekromantów i kleryków. Z tego powodu mniej zaawansowani gracze powinni obowiązkowo włączyć ich do grupy. Znakomicie wesprą ich rycerz, wampir i mroczny elf. Według mnie drużyna początkującego gracza powinna się składać właśnie z tych postaci, ale dla ekspertów proponuję raczej bardziej eksperymentalne teamy, np. drużyna złożona z samych potworów (troll + smok + minotaur + wampir + mroczny elf). Ponadto konieczne jest, aby w grupie znalazła się choć jedna postać, która może opanować poniższe umiejętności na poziomie mistrza lub arcymistrza (AM/M): 1. Magia ognia/powietrza/wody/ziemi â Nekromanta / Mroczny elf. 2. Magia ciała/ducha/umysłu â Kleryk / Wampir. 3. Rozbrajanie â Mroczny elf / Minotaur. 4. Percepcja â Minotaur, Smok / Mroczny elf. 5. Kupiectwo â Mroczny elf / Kleryk. 6. Identyfikacja przedmiotów â Smok / Nekromanta, Mroczny elf. 7. Identyfikacja wrogów â Wampir / Nekromanta, Smok. 8. Alchemia â Nekromanta / Wampir, Smok. Opis klas Jak widać powyżej, w grze znajdziemy 8 klas, których przedstawiciele mogą dołączyć do naszej grupy. Oto opis tych wszystkich profesji: Rycerz â jedna z klas postaci przeniesiona z siódmej części gry bez większych zmian. Rycerze są odpowiednikami wojowników z innych gier, więc znakomicie radzą sobie z każdym rodzajem broni i zbroi w grze, ale nie mogą rzucać czarów. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: miecz, włócznia, zbroja płytowa, tarcza, walka bronią i naprawa oraz mistrzostwo w biegłościach: topór, maczuga, zbroja skórzana, kolczuga i atletyka. Kleryk â kolejna klasa będąca przeniesiona z siódemki z małymi tylko zmianami. Klerycy to dalej najlepsi magowie jaźni (ciała, ducha i umysłu) w grze, a jednocześnie zdolni wojownicy używający broni obuchowej. Jedyną zmianą jest to, że teraz potrafią rzucać bez promocji czary magii światła, i to jako jedyna profesja. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: magia ciała, magia ducha, magia umysłu i magia światła oraz mistrzostwo w biegłościach: maczuga, tarcza, kupiectwo i medytacja. Nekromanta â odpowiednik maga z M&M7. Wbrew temu, co sugeruje nazwa, nekromanci mogą także używać magii żywiołów, choć oczywiście ich znakiem rozpoznawczym jest magia ciemności, którą znają już od początku gry, i której jako jedyni mogą używać. Ponadto są zdolnymi identyfikatorami. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: magia ognia, magia powietrza, magia wody, magia ziemi, magia ciemności, medytacja i alchemia oraz mistrzostwo w biegłościach: kij, identyfikacja przedmiotów i identyfikacja wrogów. Wampir â profesja, której, o dziwo, najlepszym odpowiednikiem z poprzedniej części byłby taki lekkozbrojny paladyn. Wampiry bowiem łączą w sobie cechy wojownika i kapłana â bardzo dobrze posługują się bronią sieczną (mieczami i sztyletami), a jednocześnie charakteryzuje je wysoka biegłość w magii jaźni. Mają także swoją własność umiejętność rasową. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: sztylet, biegłości wampirów i identyfikacja wrogów oraz mistrzostwo w biegłościach: miecz, zbroja skórzana, tarcza, magia ciała, magia ducha, magia umysłu, alchemia i regeneracja. Mroczny elf â klasa wojowników/magów specjalizujących się w łuku, co od razu przywodzi na myśl âźsiódemkowychâ łuczników. I tak też jest w istocie â mroczne elfy najlepiej sprawdzają się w walce dystansowej w średnim pancerzu, a dodatkowo rzucają zaklęcia żywiołów. Są także biegli w wielu ogólnych umiejętnościach i mają własne zdolności rasowe. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: łuk, kolczuga, sztuka mrocznych elfów, kupiectwo i rozbrajanie oraz mistrzostwo w biegłościach: miecz, sztylet, zbroja skórzana, magia ognia, magia powietrza, magia wody, magia ziemi, percepcja i identyfikacja przedmiotów. Minotaur â jeśli miałbym znaleźć odpowiednik tej profesji w poprzedniej części gry, wskazałbym na połączenie łowcy i paladyna. Minotaury są bowiem ciężkozbrojnymi topornikami znającymi także podstawy magii jaźni oraz szkolący się w umiejętnościach typowych dla łotrzyka. To jedni z najlepszych, obok rycerzy i trolli, wojownicy w grze. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: topór i percepcja oraz mistrzostwo w biegłościach: maczuga, kij, włócznia, kolczuga, zbroja płytowa, walka bronią, atletyka i rozbrajanie. Troll â odpowiednik barbarzyńcy z innych gier fantasy, w związku z tym nie ma swojej wersji wśród klas z poprzedniej części. Trolle są niezwykle wytrzymałe i silne, a przy tym potrafią się szkolić do bardzo wysokich poziomów w wielu umiejętnościach bojowych. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: maczuga, kij, zbroja skórzana, atletyka i regeneracja oraz mistrzostwo w biegłościach: miecz, topór, walka bronią i naprawa. Smok â bardzo oryginalna profesja, oczywiście niemająca odpowiednika w 99% innych gier cRPG. Smoki są niezwykle wytrzymałe i ich podstawowy atak zionięciem jest bardzo silny (który dodatkowo zawsze trafia w nieruchomy cel), ale nie mogą używać żadnych przedmiotów z wyjątkiem pierścieni i amuletów. Mają jednak własną umiejętność zdolności rasowych i są biegli także w wielu innych. Mogą osiągnąć arcymistrzostwo w biegłościach: zdolności smoków, identyfikacja przedmiotów, percepcja i uczenie się oraz mistrzostwo w biegłościach: identyfikacja wrogów, alchemia, atletyka i medytacja. Pierwsza postać Jak można wywnioskować ze wstępu, wybór początkowej postaci nie jest aż tak ważny, jak w większości gier cRPG. Wynika to stąd, że i tak cały czas będziemy podróżować w drużynie, która znakomicie nas uzupełnia. I właśnie rekrutowalne postacie są głównym predykatorem wyboru naszego głównego bohatera. Część klas jest bowiem w grze reprezentowana przez bardzo silne lub łatwo dostępne postacie, których aż żal nie włączyć w skład grupy. Mimo to żadna decyzja nie będzie zła, tak więc nie wahaj się wcielić w dowolną postać. Rycerz â jest to domyślna profesja naszego bohatera, jednak wybór ten nie jest najlepszy. Pierwszego rycerza spotykamy bowiem prawie na początku gry, no i dysponuje on już od początku zbroją płytową. Również czempion 50. poziomu jest dostępny wcześniej (choć trochę się trzeba natrudzić, by do niego dojść) niż inne postaci tak wysokiego poziomu. Kleryk â przedstawiciela tej profesji również bardzo wcześnie spotykamy. Wysokopoziomowi kapłani nie prezentują sobą niczego wielkiego, ale za to ten dostępny od razu od początku zna magię światła, której główny bohater może się nauczyć dopiero w późniejszym etapie gry. Nekromanta â czarnoksiężnika także spotykamy już na pierwszej wyspie, jednak to nie jest najmocniejszy argument przeciwko jej wyborowi. Mocniejsze atuty to czarodzieje z Shadowspire: jeden 15. poziomu (jest kapitalny, i nie trzeba czekać na postępy w historii, by go zrekrutować) i drugi 50. (dopiero pod koniec gry, ale to bezsprzecznie najsilniejszy heros w grze, zna każdą szkołę magii w stopniu arcymistrza). Wampir â ostatnia z profesji reprezentowana przez RPC (Recrutaible Player Characters) już od pierwszej lokacji. Za jej niewybraniem przemawia także obecność dostępnego bez posunięcia się w fabule 15-poziomowego przedstawiciela tej rasy w Shadowspire (obok w/w nekromanty â jedynej postaci tego poziomu tak wcześnie dostępnej). Mroczny elf â pierwszego bohatera tej rasy spotkamy w Alvar, więc będzie początkowo trochę słabszy niż nasi pozostali herosi. Jednak 50-poziomowa przedstawicielka tej profesji jest najłatwiej dostępna wśród tak potężnych postaci. Minotaur â tym razem pierwszy bohater tej klasy czeka na nas w Ravenshore, co nie stanowi wielkiego argumentu âźprzeciwâ. Jako że również pozostałe minotaury nie charakteryzują się niczym szczególnym, możesz nim zostać bez wyrzutów sumienia. Troll â jedyna klasa, która nie ma swoich przedstawicieli wśród 5-poziomowców. Z tego powodu, jeśli chcemy mieć w drużynie wielkiego barbarzyńcę, najlepiej stworzyć sobie go samemu. Smok â jedyna klasa, której nie możemy wybrać dla głównego bohatera. Pierwszego jej przedstawiciela znajdziemy w Wąwozie Garroty, a kolejnych spotykać będziemy w zwiedzanych przez nas jaskiniach smoków, co wymaga przerąbania sobie do nich drogi. Podsumowując, jeśli za kryteria wyboru postaci przyjmujemy dostępność i siłę bohaterów niezależnych danych profesji przyłączanych do naszej drużyny, nasza postać powinna reprezentować następującą klasę (od najbardziej, do najmniej opłacalnych): 1. troll, minotaur; 2. kleryk, wampir; 3. rycerz, mroczny elf; 4. nekromanta. Jednak jak już wspomniałem na początku, żaden wybór to wybór stracony, stąd z poniższych tabelek dowiecie się, jak rozdzielić początkowe punkty do atrybutów i które biegłości wybrać na starcie. Rycerz Kleryk Nekromanta Wampir Mroczny elf Minotaur Troll Moc 25 Int 9 Osb 9 Wyt 13 Cel 14 Szb 13 Szcz 9 Moc 14 Int 9 Osb 25 Wyt 13 Cel 9 Szb 13 Szcz 9 Moc 9 Int 25 Osb 9 Wyt 13 Cel 14 Szb 13 Szcz 9 Moc 17 Int 9 Osb 20 Wyt 13 Cel 11 Szb 13 Szcz 9 Moc 12 Int 20 Osb 9 Wyt 9 Cel 20 Szb 13 Szcz 9 Moc 30 Int 5 Osb 11 Wyt 13 Cel 17 Szb 13 Szcz 9 Moc 34 Int 5 Osb 5 Wyt 18 Cel 16 Szb 13 Szcz 9 Miecz Zbroja skórzana Łuk Walka bronią Maczuga Magia ciała Tarcza Magia ducha Kij Magia ciemności Magia ognia Magia powietrza Miecz Biegłości wampirów Tarcza Magia umysłu Łuk Sztuka mrocznych elfów Miecz Rozbrajanie Topór Magia ducha Kolczuga Rozbrajanie Maczuga Regeneracja Łuk Zbroja skórzana Rozwój postaci Ostatnia część poradnika będzie traktować o rozwoju postaci każdej klasy. Wskażę kolejność rozwijania umiejętności wraz z wyjaśnieniem, czemu jest ona ważna dla danej profesji. Warto zaznaczyć, że należy je rozwijać jednak w miarę równomiernie â na przykład po kolei podnosić na następne stopnie zaawansowania (ekspert -> mistrz -> arcymistrz), aby uniknąć sytuacji typu âźminotaur potrafi rozbroić wszystkie pułapki, ale kaleczy się toporem ilekroć go użyjeâ. Rycerz: 1. Miecz/Włócznia â nasz główny rodzaj broni, obydwie można opanować na poziomie arcymistrza. Zasadniczo wolę włócznie â zadają większe obrażenia, a później i tak można z nią używać tarczy. A już najlepiej jest rozwinąć je obie i walczyć włócznią w prawej i mieczem w lewej ręce. 2. Zbroja płytowa â najlepszy rodzaj pancerza. 3. Tarcza â tylko, jeśli chcemy walczyć jedną bronią. Moim zdaniem lepiej sprawdza się zestaw włócznia + miecz. 4. Walka bronią â kolejna zdolność zwiększająca biegłość w walce wręcz. 5. Naprawa â przedmioty nie psują się zbyt często, ale na wszelki wypadek lepiej umieć je naprawiać. 6. Łuk â przed podjęciem walki wręcz, warto osłabić nasz cel z dystansu. 7. Atletyka â punktów życia nigdy za wiele. Warto jednak zaznaczyć, że mistrzowski stopień tej biegłości wymaga 50 punktów wytrzymałości. Kleryk: 1. Magia ciała/ducha/umysłu â trzy podstawowe szkoły magii kleryka. Zasadniczo umysł jest ciut mniej przydatny, stąd radzę skupić się najpierw na dwóch pierwszych. 2. Magia światła â jest co prawda potężniejsza od powyższych, ale czary zdobędziemy trochę później, dlatego jej rozwój nie jest tak naglący. 3. Maczuga â najlepsza broń dla kapłana. 4. Tarcza/Kolczuga â wpisuje je razem, bo są to umiejętności defensywne naszego kapłana. Tarczę należy rozwijać nieco szybciej, bo dostępny jest jej wyższy poziom. 5. Kupiectwo â obniża ceny w sklepach, jednak z kasą na ogół nie ma problemów, więc wystarczy poziom eksperta. 6. Medytacja â punktów magii nigdy za wiele. Nekromanta: 1. Magia ognia/powietrza/wody/ziemi â podstawowe zdolności magiczne nekromanty. Najszybciej powinny być rozwijane szkoły powietrza i ziemi, a to z powodu niesamowicie przydatnych czarów podróżnych. 2. Magia ciemności â potężniejsza od powyższych, ale też jej czary są później dostępne, dlatego jej rozwój może przebiegać trochę wolniej. 3. Identyfikacja przedmiotów â większość skarbów znajdowanych w trakcie gry jest niezidentyfikowana, ta umiejętność jest więc wręcz konieczna. 4. Identyfikacja wrogów â to zaś konieczne nie jest, ale warto potrafić co nieco w tej dziedzinie. 5. Alchemia â jeśli chcemy się bawić w mieszanie mikstur, to na pewno się przyda. 6. Medytacja â czary to podstawowa broń nekromanty, tak więc więcej punktów magii się przyda. 7. Kij/Sztylet/Zbroja skórzana â na końcu można się zabrać za wyszkolenie bojowe. Wybór broni jest o tyle ważny, że kije dodają premię do obrony i można nimi ogłuszać, a sztyletów można używać obiema rękami. Wampir: 1. Miecz/Sztylet â tymi broniami wampir macha najlepiej. Miecze oczywiście są potężniejsze, ale wampiry przyłączane podczas gry nie potrafią się nimi posługiwać, za to ci tworzeni własnoręcznie nie posiadają automatycznie biegłości w sztylecie. 2. Kolczuga/Zbroja skórzana â umiejętności defensywne. Kolczugi są oczywiście lepsze, ale w zbroi skórzanej wampir może osiągnąć wyższy poziom. 3. Tarcza â moim zdaniem przydatna jedynie na początku, później i tak przerzucimy się na walkę oburącz. 4. Magia ciała/ducha/umysłu â jeśli wampir jest naszym jedynym magiem jaźni, trzeba to rozwijać na początku. Jeśli zaś mamy w drużynie kleryka, warto rozwijać jedynie magię umysłu, odciążając tym kapłana. 5. Biegłości wampirów â drugi stopień tej zdolności (lewitacja) jest konieczny. Rozwijamy wyżej, jeśli już będziemy zadowoleni z powyższych. 6. Identyfikacja wrogów â niekonieczna umiejętność, ale stopień arcymistrza kusi. 7. Alchemia â jeśli nie ma kto się tym zająć, wampir będzie w sam raz. 8. Regeneracja â wampir może być bardzo trudny do niszczenia. Leczenie z magii ciała i wysysanie życia z biegłości wampirów w połączeniu z tą umiejętnością mogą zdziałać cuda. Mroczny elf: 1. Rozbrajanie â mroczny elf kapitalnie sprawdza się przy rozbrajaniu pułapek. Jest to umiejętność konieczna do spokojnego przejścia gry. 2. Łuk â podstawowa broń elfa. Najlepiej sprawdza się on w strzelaniu, stąd wysoka biegłość w tej broni jest koniecznością. 3. Kolczuga â kolejna arcymistrzowska umiejętność mrocznego elfa. Na tym poziomie daje to bardzo wysoką klasę pancerza. 4. Percepcja â wykrywanie pułapek i sekretnych przejść. Co prawda można macać wszystkie okoliczne ściany w nadziei znalezienia tajnych drzwi, ale lepiej je po prostu widzieć. 5. Miecz/Sztylet â mimo biegłości tej postaci w walce dystansowej, większość profesji jednak lepiej sprawdza się w walce wręcz. W związku z tym również szkolenie bojowe w broni do walki kontaktowej bardzo się przyda. 6. Magia ognia/powietrza/wody/ziemi â analogicznie jak u postaci wampira. Jeśli mroczny elf to jedyny mag żywiołów, należy to rozwijać bardzo szybko, w innym przypadku warto wspomóc w tym nekromantę. 7. Sztuka mrocznych elfów â nie ma tutaj jakichś wybitnie przydatnych zdolności, ale to wstyd nie znać magii własnego ludu. 8. Identyfikacja przedmiotów â konieczność w trakcie gry. W razie możliwości warto to jednak zwalić na kogoś innego â mroczny elf ma bardzo dużo umiejętności do rozwoju. 9. Kupiectwo â jak wspominałem przy opisie kleryka, umiejętność przydatna na poziomie eksperta, ale wyżej jej rozwijać się nie opłaca. Minotaur: 1. Topór â minotaur to przede wszystkim wojownik, więc biegłość machania toporkiem to jego najważniejsza umiejętność. 2. Zbroja płytowa/Kolczuga â obydwa te rodzaje zbroi minotaur może opanować w tym samym stopniu. Płytówka jest zasadniczo potężniejsza, ale bardziej męczy, mimo to polecam właśnie ją. 3. Rozbrajanie â po mrocznym elfie minotaur to najlepszy rozbrajacz pułapek. Ważność tej umiejętności sprawia, że trzeba ją rozwijać. 4. Percepcja â kolejna ważna umiejętność, w której tym razem byczek wygrywa z elfem. 5. Walka bronią â kolejna zdolność zwiększająca biegłość w walce wręcz. 6. Magia ciała â minotaur potrafi czarować w stopniu tylko minimalnym. Kolejny uzdrowiciel może się przydać, ale pozostałe szkoły to już strata punktów. 7. Łuk â wprawa w walce na dystans może być przydatna. 8. Atletyka â punktów życia nigdy za wiele. Jak już wspomniałem wcześniej, do osiągnięcia poziomu mistrzowskiego wymaga wytrzymałości na poziomie 50 punktów. Troll: 1. Maczuga â główna broń trolla, stąd jej rozwój jest konieczny. 2. Zbroja skórzana â jest to co prawda najsłabszy rodzaj pancerza, ale troll może w nim osiągnąć najwyższy stopień biegłości, stąd jest to najlepszy wybór. 3. Walka bronią â kolejna zdolność zwiększająca biegłość w walce wręcz. 4. Naprawa â przedmioty nie psują się zbyt często, ale na wszelki wypadek lepiej umieć je naprawiać. 5. Miecz â jeśli przeszkadza ci jedna wolna ręka twojego bohatera, to bez wahania wyszkol się w mieczu do poziomu mistrza i używaj tej broni w lewej ręce. 6. Atletyka â punktów życia nigdy za wiele. Warto jednak zaznaczyć, że mistrzowski stopień tej biegłości wymaga 50 punktów wytrzymałości. 7. Regeneracja â uczyni to naszego trolla praktycznie niezniszczalnym. Olbrzymia ilość punktów życia + możliwość jej regeneracji to kapitalna sprawa. Smok: 1. Zdolności smoków â poza standardowym atakiem to główna broń naszego gada, tak więc trzeba się na tym znać. 2. Identyfikacja przedmiotów â smoki żyją prawie wiecznie i gromadzą wiele skarbów, nic więc dziwnego, że znają się na magicznych przedmiotach... 3. Identyfikacja wrogów â ... i na stworzeniach, od których je ukradli, lub które próbowały je ukraść od nich. 4. Percepcja â prawie konieczna umiejętność w trakcie gry, smok zna się na niej jak mało kto. 5. Alchemia â co prawda trudno wyobrazić sobie wielką bestię trzymającą w szponach małe buteleczki, ale faktem jest, że smoki są zdolnymi alchemikami. 6. Atletyka/Regeneracja â połączenie tych zdolności uczyni naszego smoka niezniszczalnym. Gdzie znaleźć? Na koniec jeszcze mała tabelka przedstawiająca, gdzie można znaleźć przedstawicieli danej profesji danego poziomu. RPC zwykle znajdują się w mieście na danym obszarze w jednym z domów, w przeciwnym wypadku podaje ich lokalizację. Poziom 5. (dostępni bez spełnienia warunków fabularnych) Poziom 15. (dostępni po otrzymaniu zadania stworzenia sojuszu dla obrony Jadame) Poziom 30. (dostępni po zakończeniu zadania stworzenia sojuszu dla obrony Jadame) Poziom 50. (dostępni po otrzymaniu zadania zdobycia serc żywiołów) Rycerz Opuszczona Świątynia (Wyspy Krwawego Sztyletu) Wąwóz Garoty3 Wąwóz Garoty2 Wąwóz Garoty2, Laboratorium Szalonej Nekromantki3 (Shadowspire) Kleryk Wyspy Krwawego Sztyletu Ravenshore, Gildia Nekromantów (Shadowspire)3 Murmurwoods2 Ravenshore3 Nekromanta Gospoda Awanturników (Wyspy Krwawego Sztyletu lub Ravenshore) Ravenshore, Shadowspire1 Shadowspire2 Shadowspire3 Wampir Gospoda Awanturników (Wyspy Krwawego Sztyletu lub Ravenshore) Shadowspire1 Shadowspire Shadowspire Mroczny elf Alvar Alvar Alvar Murmurwoods3 (niedaleko Kamiennego Kręgu) Minotaur Ravenshore Jama Balthazara3 Jama Balthazara Jama Balthazara Troll - Pustynia Ironsand3, Pustynia Ironsand3 Pustynia Ironsand Ravenshore Smok Jaskina smoków w Wąwozie Garoty Jaskinia smoków na Pustyni Ironsand Jaskinia smoków w Shadowspire Jaskinia smoków na wyspie Regna 1 Zrekrutowanie tego bohatera nie wymaga postępów w głównej fabule. 2 Zrekrutowanie tego bohatera wymaga dołączenia do sojuszu ugrupowania, do którego należy. 3 Zrekrutowanie tego bohatera wymaga wykonania jego zadania lub zadania, z którym jest on związany. W większości wypadków nie trzeba przy tym mieć żadnych postępów w głównej fabule. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |