ďťż
 
 
 
 

Wštki


[M&M8]Czary - magia ziemi (Arry)



Arry - Nie 05.09.2010, 15:57:47
" />Podstawowy:

Odporność na magię ziemi – Zwiększa u członków drużyny odporność na magię ziemi. Trwa godzinę na każdy punkt biegłości.
Koszt many: 3
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi.
Ekspert – 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi.
Mistrz – 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi.
Arcymistrz – 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi.
Czar przydatny, ale o wiele wygodniej jest rzucić ‼dzień ochrony”.

Oszołomienie – Oszałamia, co sprawia, że przeciwnik potrzebuje więcej czasu na podjęcie kolejnej akcji, oraz odrzuca wroga.
Koszt many: 1
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – normalny efekt.
Ekspert – silniejszy efekt.
Mistrz – jeszcze silniejszy efekt.
Arcymistrz – najsilniejszy efekt.
Czar do niczego. Oszołomienie nie daje zauważalnych efektów, a odrzucenie jest minimalne. Strata tury.

Spowolnienie – Przeciwnik porusza się o połowę wolniej oraz potrzebuje dwa razy więcej czasu, żeby wykonać jakąkolwiek czynność.
Koszt many: 2
Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – trwa 1 minutę na każdy punkt biegłości.
Ekspert – trwa 5 minut na każdy punkt biegłości.
Mistrz – cel zostaje spowolniony do 1/4 swojej początkowej szybkości.
Arcymistrz – cel zostaje spowolniony do 1/8 swojej początkowej szybkości.
W praktyce wygląda to tak, że wróg wlecze się niczym ślimak i atakuje dwa razy rzadziej niż normalnie. Przydatne szczególnie na wytrzymałych przeciwników, którzy są w stanie zaatakować sporo razy, zanim się ich utłucze.

Zabójczy rój – Wysyła w stronę przeciwnika rój owadów. Robale kłują i gryzą, zadając przy tym 5 obrażeń + 1-3 punkty na każde oczko biegłości w magii ziemi.
Koszt many: 4
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
5 gwarantowanych punktów obrażeń na początek to całkiem niezły wynik. W późniejszych etapach rozgrywki nie ma już co sobie zaprzątać tym czarem głowy.

Ekspert:

Kamienna skóra – Czarodziej zwiększa klasę pancerza całej drużyny o 5 punktów + 1 na każde oczko biegłości w magii ziemi.
Koszt many: 5
Podstawowy czas trwania: 1 godzina.
Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – +5 minut na każdy punkt biegłości.
Mistrz – +15 minut na każdy punkt biegłości.
Arcymistrz – +1 godzina na każdy punkt biegłości.
Warto rzucić. Zawsze to mniejsza szansa na to, że któraś z naszych postaci dostanie żelazem po łbie.

Wirujące ostrze – Czarodziej wystrzeliwuje w stronę przeciwnika wirujący kawałek naostrzonego metalu, który zadaje 1-9 punktów obrażeń na każde oczko biegłości w magii ziemi.
Koszt many: 8
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Mistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Czar ten jest odpowiednikiem ‼błyskawicy”. Podobnie jak zaklęcie magii powietrza może zadać bardzo niskie, jak również dość wysokie obrażenia.

Zamiana kamienia w ciało – Usuwa negatywne skutki ataków bazyliszków. Jak większość tego typu czarów, zaklęcie to ma ograniczenia czasowe.
Koszt many: 10
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – zadziała, jeżeli zamiana w kamień trwała krócej niż 1 godzinę na punkt biegłości.
Mistrz – zadziała, jeżeli zamiana w kamień trwała krócej niż 1 dzień na punkt biegłości.
Arcymistrz – brak ograniczeń czasowych.
Dobry, gdy idzie się bić z bazyliszkami w Murmurwoods. Osobiście polecam rzucić czar "ochrona przed magią", ale jeżeli ta się skończy bądź nie mamy kapłana, to "zamiana kamienia w ciało" może się przydać.

Mistrz:

Śmiertelne żniwo – Czarodziej strzela w powietrze kamieniem, który, po chwili parabolicznego lotu, rozpada się na kilka mniejszych. Pojedynczy odłamek zadaje 20 obrażeń + 1 na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Nie można używać w pomieszczeniach.
Koszt many: 25
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Podwaja obrażenia czaru.
Odpowiednik ‼deszczu meteorytów” i ‼gwiezdnego deszczu”. Posiada większy zasięg niż tamte dwa zaklęcia.

Telekineza – Pozwala ‼działać na dystans”. Można podnieść jakąś rzecz, będąc po drugiej stronie rzeki, można otworzyć skrzynie w przeciwległym kącie pomieszczenia etc.
Koszt many: 20
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Jeżeli brakuje nam Mrocznego Elfa albo mamy za niski poziom rozbrajania pułapek, to ten czar jest w sam raz, żeby nie dostać kulą ognia po oczach.

Wybuchający kamień – Czarodziej strzela w wybranym przez siebie kierunku kamieniem, który będzie odbijał się od wszystkich ścian, dopóki w coś nie trafi, wybuchając i zadając wszystkiemu w pobliżu 1-8 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii ziemi.
Koszt many: 15
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Na powietrzu, jeżeli nie trafi, to zazwyczaj nie zobaczymy już tego kamienia, a w budynkach czar zachowuje się na tyle nieprzewidywalnie, że sami możemy jeszcze nim oberwać. Kula ognia jest lepsza.

Arcymistrz:

Zniekształcenie – Zwiększa masę ciała przeciwnika, przez co doznaje on ogromnych obrażeń. Wróg traci 25% + 2% na każde oczko biegłości w magii ziemi aktualnie posiadanych punktów życia.
Koszt many: 30
Czar do użytku tylko na najsilniejszych przeciwników, których trzeba tłuc kilka tur, żeby stracili te 45% punktów życia (tyle najmniej może zabrać to zaklęcie).




Oceansoul - Czw 09.09.2010, 13:20:42
" /> Cytuj:



Arry - Pią 10.09.2010, 20:25:07
" />Poprawione.



wojjoo - Pią 17.09.2010, 08:26:59
" />nie mam uwag.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.