ďťż
Wštki |
[M&M8]Czary - magia ziemi (Arry)
Arry - Nie 05.09.2010, 15:57:47 " />Podstawowy: Odporność na magię ziemi â Zwiększa u członków drużyny odporność na magię ziemi. Trwa godzinę na każdy punkt biegłości. Koszt many: 3 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Podstawowy â 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi. Ekspert â 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi. Mistrz â 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi. Arcymistrz â 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi. Czar przydatny, ale o wiele wygodniej jest rzucić âździeń ochronyâ. Oszołomienie â Oszałamia, co sprawia, że przeciwnik potrzebuje więcej czasu na podjęcie kolejnej akcji, oraz odrzuca wroga. Koszt many: 1 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Podstawowy â normalny efekt. Ekspert â silniejszy efekt. Mistrz â jeszcze silniejszy efekt. Arcymistrz â najsilniejszy efekt. Czar do niczego. Oszołomienie nie daje zauważalnych efektów, a odrzucenie jest minimalne. Strata tury. Spowolnienie â Przeciwnik porusza się o połowę wolniej oraz potrzebuje dwa razy więcej czasu, żeby wykonać jakąkolwiek czynność. Koszt many: 2 Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Podstawowy â trwa 1 minutę na każdy punkt biegłości. Ekspert â trwa 5 minut na każdy punkt biegłości. Mistrz â cel zostaje spowolniony do 1/4 swojej początkowej szybkości. Arcymistrz â cel zostaje spowolniony do 1/8 swojej początkowej szybkości. W praktyce wygląda to tak, że wróg wlecze się niczym ślimak i atakuje dwa razy rzadziej niż normalnie. Przydatne szczególnie na wytrzymałych przeciwników, którzy są w stanie zaatakować sporo razy, zanim się ich utłucze. Zabójczy rój â Wysyła w stronę przeciwnika rój owadów. Robale kłują i gryzą, zadając przy tym 5 obrażeń + 1-3 punkty na każde oczko biegłości w magii ziemi. Koszt many: 4 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Podstawowy â długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Ekspert â skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Mistrz â jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Arcymistrz â najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 5 gwarantowanych punktów obrażeń na początek to całkiem niezły wynik. W późniejszych etapach rozgrywki nie ma już co sobie zaprzątać tym czarem głowy. Ekspert: Kamienna skóra â Czarodziej zwiększa klasę pancerza całej drużyny o 5 punktów + 1 na każde oczko biegłości w magii ziemi. Koszt many: 5 Podstawowy czas trwania: 1 godzina. Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Ekspert â +5 minut na każdy punkt biegłości. Mistrz â +15 minut na każdy punkt biegłości. Arcymistrz â +1 godzina na każdy punkt biegłości. Warto rzucić. Zawsze to mniejsza szansa na to, że któraś z naszych postaci dostanie żelazem po łbie. Wirujące ostrze â Czarodziej wystrzeliwuje w stronę przeciwnika wirujący kawałek naostrzonego metalu, który zadaje 1-9 punktów obrażeń na każde oczko biegłości w magii ziemi. Koszt many: 8 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Ekspert â średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Mistrz â skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Arcymistrz â najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Czar ten jest odpowiednikiem âźbłyskawicyâ. Podobnie jak zaklęcie magii powietrza może zadać bardzo niskie, jak również dość wysokie obrażenia. Zamiana kamienia w ciało â Usuwa negatywne skutki ataków bazyliszków. Jak większość tego typu czarów, zaklęcie to ma ograniczenia czasowe. Koszt many: 10 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Ekspert â zadziała, jeżeli zamiana w kamień trwała krócej niż 1 godzinę na punkt biegłości. Mistrz â zadziała, jeżeli zamiana w kamień trwała krócej niż 1 dzień na punkt biegłości. Arcymistrz â brak ograniczeń czasowych. Dobry, gdy idzie się bić z bazyliszkami w Murmurwoods. Osobiście polecam rzucić czar "ochrona przed magią", ale jeżeli ta się skończy bądź nie mamy kapłana, to "zamiana kamienia w ciało" może się przydać. Mistrz: Śmiertelne żniwo â Czarodziej strzela w powietrze kamieniem, który, po chwili parabolicznego lotu, rozpada się na kilka mniejszych. Pojedynczy odłamek zadaje 20 obrażeń + 1 na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Nie można używać w pomieszczeniach. Koszt many: 25 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Mistrz â średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Arcymistrz â skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Podwaja obrażenia czaru. Odpowiednik âźdeszczu meteorytówâ i âźgwiezdnego deszczuâ. Posiada większy zasięg niż tamte dwa zaklęcia. Telekineza â Pozwala âździałać na dystansâ. Można podnieść jakąś rzecz, będąc po drugiej stronie rzeki, można otworzyć skrzynie w przeciwległym kącie pomieszczenia etc. Koszt many: 20 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Mistrz â średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Arcymistrz â skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Jeżeli brakuje nam Mrocznego Elfa albo mamy za niski poziom rozbrajania pułapek, to ten czar jest w sam raz, żeby nie dostać kulą ognia po oczach. Wybuchający kamień â Czarodziej strzela w wybranym przez siebie kierunku kamieniem, który będzie odbijał się od wszystkich ścian, dopóki w coś nie trafi, wybuchając i zadając wszystkiemu w pobliżu 1-8 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Koszt many: 15 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Mistrz â średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Arcymistrz â skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Na powietrzu, jeżeli nie trafi, to zazwyczaj nie zobaczymy już tego kamienia, a w budynkach czar zachowuje się na tyle nieprzewidywalnie, że sami możemy jeszcze nim oberwać. Kula ognia jest lepsza. Arcymistrz: Zniekształcenie â Zwiększa masę ciała przeciwnika, przez co doznaje on ogromnych obrażeń. Wróg traci 25% + 2% na każde oczko biegłości w magii ziemi aktualnie posiadanych punktów życia. Koszt many: 30 Czar do użytku tylko na najsilniejszych przeciwników, których trzeba tłuc kilka tur, żeby stracili te 45% punktów życia (tyle najmniej może zabrać to zaklęcie). Oceansoul - Czw 09.09.2010, 13:20:42 " /> Cytuj: Arry - Pią 10.09.2010, 20:25:07 " />Poprawione. wojjoo - Pią 17.09.2010, 08:26:59 " />nie mam uwag. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |