ďťż
Wštki |
[M&M8]Czary - magia umysłu (Arry)
Arry - Czw 29.07.2010, 19:16:50 " />Podstawowy: Odporność na magię umysłu â Zwiększa odporność na zaklęcia magii umysłu wszystkich członków drużyny. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości. Koszt many: 3 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Podstawowy â 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu. Ekspert â 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu. Mistrz â 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu. Arcymistrz â 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu. Zaklęcie to zwiększa odporność przed atakami magii umysłu. Problem polega na tym, że chroni tylko przed obrażeniami, a nie efektami, co sprawia, że jest ono mało przydatne. Telepatia â Pozwala zobaczyć, ile złota i jakie przedmioty ma w posiadaniu przeciwnik. Koszt many: 1 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Podstawowy â długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Ekspert â skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Mistrz â jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Arcymistrz â najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Czar beznadzieja. Ilość złota i posiadane przedmioty sprawdzi się po utłuczeniu potwora. Rzucając to zaklęcie, marnuje się po prostu turę ruchu, lepiej w tym czasie zrobić co innego. Uderzenie umysłu â Pierwszy czar ofensywny tej szkoły. Zadaje 3 punkty obrażeń plus 1-3 na każde oczko biegłości w magii umysłu. Koszt many: 4 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Podstawowy â długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Ekspert â skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Mistrz â jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Arcymistrz â najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Obrażenia są tak małe, że spokojnie można obejść się bez tego czaru. Usunięcie strachu â Usuwa efekty strachu. Jak w przypadku większości czarów usuwających negatywne skutki ataków potworów, zaklęcie to ma ograniczenia czasowe związane z poziomem zaawansowania w magii umysłu. Koszt many: 2 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Podstawowy â zadziała, jeżeli strach trwał krócej niż 3 minuty na punkt biegłości. Ekspert â zadziała, jeżeli strach trwał krócej niż 1 godzinę na punkt biegłości. Mistrz â zadziała, jeżeli strach trwał krócej niż 1 dzień na punkt biegłości. Arcymistrz â brak ograniczeń czasowych. Bez niego ani rusz. Jest sporo przeciwników, których ataki powodują strach u członków naszej drużyny. Ekspert: Bitewny szał â Przeciwnik potraktowany tym zaklęciem wpada w tryb berserker i atakuje wszystko, co znajduje się w jego zasięgu. Koszt many: 10 Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Ekspert â czar trwa 5 minut na każdy punkt biegłości. Mistrz â czar trwa 10 minut na każdy punkt biegłości. Arcymistrz â czar trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości. Czar ma jedną dużą wadę â nam też może się oberwać. Leczenie paraliżu â Usuwa negatywne efekty paraliżu. Jeżeli zbyt długo będzie się zwlekać z rzuceniem tego czaru, to pomoże tylko wizyta w świątyni bądź boska interwencja. Koszt many: 8 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Ekspert â zadziała, jeżeli paraliż trwał krócej niż 1 godzinę na punkt biegłości. Mistrz â zadziała, jeżeli paraliż trwał krócej niż 1 dzień na punkt biegłości. Arcymistrz â brak ograniczeń czasowych. I znów zaklęcie, bez którego nie warto ruszać w jakąkolwiek podróż. Urok â Uspokaja przeciwnika, który zaczyna nas ignorować. Jeżeli jednak zaatakuje się taką istotę, to czar przestaje działać i staje się ona znów nam wroga. Koszt many: 5 Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Ekspert â trwa 5 minut na punkt biegłości. Mistrz â trwa 10 minut na punkt biegłości. Arcymistrz â trwa, dopóki drużyna nie opuści obszaru, na którym zaczarowano potwora. Jeżeli chce się czasowo wyeliminować jakąś bestię z walki, to ten czar jest w sam raz. Gorzej, jeżeli wszyscy inni przeciwnicy znajdują się za takim delikwentem⌠Niemniej zaklęcie może się czasem przydać. Mistrz: Leczenie obłędu â Jak sama nazwa wskazuje, leczy obłęd, czy raczej szaleństwo â bo taki podpis widnieje pod postacią, która âźtoczy pianę z pyskaâ. Podobnie jak leczenie paraliżu i usunięcie strachu, czar ma ograniczenia czasowe. Koszt many: 20 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Mistrz â zadziała, jeżeli czar trwał krócej niż 1 dzień na punkt biegłości. Arcymistrz â brak ograniczeń czasowych. Niezbędny, jeżeli idziemy do laboratorium w Shadowspire bądź walczymy w wymiarze między wymiarami. Szok psychiczny â Czar ofensywny zadający 12 plus 1-12 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Koszt many: 25 Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Mistrz â średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Arcymistrz â skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Jeden z najsilniejszych czarów ofensywnych, jakimi dysponuje kapłan i zdecydowanie najsilniejszy z tych, których może używać wampir. Zbiorowy strach â Odpowiednik âźodpędzania nieumarłychâ magii ducha. Tyle że działa na żywych przeciwników. Koszt many: 15 Podstawowy czas trwania: 3 minuty. Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar: Mistrz â +5 minut za każdy punkt biegłości. Arcymistrz â podstawowy czas trwania wydłuża się z 3 do 5 minut. Premia wynikająca z punktów biegłości pozostaje niezmienna. Jeżeli wrogowie nas mocno naciskają, to można rzucić i mieć chwilę spokoju. Trochę zniechęca różnica pomiędzy mistrzem a arcymistrzem, bo jest prawie niezauważalna (2 minuty to naprawdę niewiele). Arcymistrz: Zniewolenie â Sprawia, że istota, na którą rzuci się ten czar, staje się naszym sojusznikiem i atakuje wszystkich naszych wrogów. Czar nie przestanie działać, nawet gdy zaatakuje się zniewoloną istotę. Trwa 10 minut na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Nie działa na nieumarłych. Koszt many: 30 Jeżeli ktoś woli stać z boku i patrzeć, jak wrogowie mordują się nawzajem, to polecam ten czar bądź nawet jego połączenie z bitewnym szałem. Ja jednak uważam takie ekscesy za zbędne. wojjoo - Pon 02.08.2010, 10:52:22 " /> Cytuj: Arry - Wto 03.08.2010, 19:44:38 " />Poprawione. Oceansoul - Nie 22.08.2010, 10:43:24 " /> Cytuj: Arry - Nie 22.08.2010, 11:42:06 " />Poprawione. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |