ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Lion] Zadania dla rycerzy Saladyna - solucja (Cannabis)



Vrenth - Wto 29.04.2008, 10:24:52
" />Zadania dla Zakonu Saladyna

Zakon Saladyna
Jeśli chcesz dołączyć do tego ugrupowania, musisz dokładnie wypytać Amira o ich ideały, rytuał inicjacji i poprosić o możliwość przyłączenia. Dowiesz się, że nie możesz do nich bezpośrednio dołączyć, ale nic nie stoi na przeszkodzie byś został Wybrańcem.

1. Odszukaj Alego Hubana
[mapa - dzielnica portowa]

Pierwszym zadaniem jest odszukanie tego starego lisa. Podobno potrafi wtopić się w tłum jak nikt inny. Zanim odejdziesz od obozowiska rycerzy, porozmawiaj z Farszadem i Farszidem, by zyskać nieco więcej informacji i poszukiwanym. Poradzą ci zacząć poszukiwania od dzielnicy portowej - tak też zrób. Jak wiadomo najlepszym źródłem informacji są tawerny [14], dlatego idź tam.
[mapa - tawerna]
Po wejściu do środka skieruj się do barmanki i zapytaj ją o Alego. Gdy zacznie cię wypytywać o co chodzi, odpowiedz, że Amir go szuka. Okazuje się, że barmanka jest w rzeczywistości Hubanem. Dostaniesz od niego list dla Amira i zyskasz 100 PD. Odnieś list Amirowi, a dostaniesz kolejne zadanie i 250 PD.

2. Odzyskaj Okruch Snów z rąk łowców niewolników
[mapa - zewnatrz_kazamaty]

Musisz zdobyć skradziony przez łowców niewolników klejnot - Okruch Snów. Tak się składa, że wiemy gdzie ulokowali się złodzieje - tak, to oni wcześniej cię więzili. Idź do lokacji Na zewnątrz Kazamatów Niewolników i wejdź do ich siedziby [6].
[mapa - kazamaty]
Musisz dojść do Kapitana łowców niewolników [4], po drodze zabijając wszystkich niegodziwców. Gdy do niego podejdziesz rozpocznie się rozmowa, którą można zakończyć na kilka sposobów. Możesz go od razu zabić dla kilku sztuk złota, powiedzieć że jego straże nie żyją za co otrzymasz 200 PD i 100 sztuk złota, lub zażądać skarbu (najbardziej opłacalne wyjście). Jeśli wybrałeś opcję ze skarbem, to były prześlaowca otworzy skrytkę w [5]i zaatakuje cię. Zabij go i trzy wilki strzegące skrzyni, która wypełniona jest setką sztuk złota. Ze zwłok kapitana weź Okruch Snów i wróć z nim do Amira, za co dostaniesz 1200 PD i kolejne zadanie.

3. Podaruj klejnot rycerzom Saladyna
Aby przystąpić do prób Dżinna Snów, musisz złożyć ofiarę w postaci kamienia szlachetnego. Może być to perła (można ją dostać od rzecznej driady), Łza Kwan Yin (do kupienia u Wenga Choia, po tym jak zostaniesz jego specjalnym klientem) lub klejnot (posiada go złodziej Gomez z dzielnicy portowej - dom przy wejściu do kanałów). Podaruj kamień Amirowi, a zyskasz możliwość przeniesienia się do sfery snów, gdzue będziesz mógł przystąpić do ostatniej próby.

4. Ukończ próby Dżinna Snów
Dżinn może sprawdzić twój intelekt, lub zdolności bojowe. W pierwszym przypadku będziesz musiał odpowiedzieć na trzy zagadki dżinna, oto wszystkie pytania wraz z odpowiedziami:
Żywot mój zmierzysz w godzinach, służę, dając się pożreć. - Świeca.
Kogo Bóg nigdy nie widzi, król widzi rzadko, a my widzimy codziennie? - Kogoś, kto jest ci równy.
Co to jest? Talerz pełen klejnotów, gdy go obrócisz, ani jeden nie spadnie? - Niebo.
Ma jeden kolor, lecz wiele rozmiarów. Trzyma się ziemi, choć z łatwością lata. Obecny w słońcu, w deszczu się gubi. Nie zaznał nigdy bólu i nikogo nie zgubi. O co pytam? - Cień.
Co jest potężniejsze niż bóg, gorsze od szatana, bogaci ludzie tego potrzebują, biedni to mają, a gdy to zjesz, wyzioniesz ducha? - Nie istnieje coś takiego.
Kupiec przychodzi do ciebie i mówi, że jeden z trzech żebraków ukradł mu jabłko ze straganu. Kiedy ich przesłuchujesz, pierwszy mówi, że jabłko ukradł drugi, drugi mówi, że jest niewinny, a trzeci, że nie jest złodziejem. Tylko jeden z nich mówi prawdę. Który jest winny? - Trzeci żebrak.
Co porusza się, nie używając nóg, rąk ani głowy? - Woda.
Siła i przemoc tego nie dokona, co dotyk łagodny zrobić zdoła. I wielu na ulicach by pozostało, gdyby mnie u boku brakowało. Czym jestem? - Klucz.
Ten, kto to robi, robi to wyłącznie na sprzedaż. Ten, co kupił, nie używa. Ten, kto tego używa, nie wie o tym. O czym mówię? - Trumna.
Co to jest? Dano ci je, należy do ciebie, nigdy go nikomu nie pożyczasz, a jednak wszyscy, których znasz, używają go? - Imię.
Kiedy mnie nazwiesz, już mnie nie ma. Kim jestem? - Cisza.
Chodzą po żywych, te nawet nie stękną. Chodzą po martwych, te szeleszczą i jęczą. Kto to? - Liście.

Po ukończeniu próby otrzymasz profit Mędrzec Półksiężyca (+10 retoryka, +1 inteligencja). Natomiast jeśli wybrałeś drogę walki, będziesz musiał przejść zwycięsko przez 4 walki. Jeśli zostaniesz ranny między walkami, nie martw się, dżinn uzdrowi cię. Pierwszą walkę stoczysz z dwoma szamanami goblinów, drugą walkę z 4 nieumarłymi (2 ghule, 2 zombie), trzecią z dwoma ogrami, a czwartą z Koszmarem (400 PD). Po zaliczeniu próby otrzymasz profit Derwisz Półksiężyca (+5 każda umiejętność walki) i Święty Sejmitar. Następnie zostaniesz przeniesiony do Amira, dostaniesz 2000 PD i tym samym zakończysz wszystkie zadania dla rycerzy Saladyna.




Tae - Wto 29.04.2008, 15:16:03
" /> Cytuj:



Cannabis - Wto 29.04.2008, 15:19:33
" />Zadania dla Zakonu Saladyna

Zakon Saladyna
Jeśli chcesz dołączyć do tego ugrupowania, musisz dokładnie wypytać Amira o ich ideały, rytuał inicjacji i poprosić o możliwość przyłączenia. Dowiesz się, że nie możesz do nich bezpośrednio dołączyć, ale nic nie stoi na przeszkodzie byś został Wybrańcem.

1. Odszukaj Alego Hubana
[mapa - dzielnica portowa]

Pierwszym zadaniem jest odszukanie tego starego lisa. Podobno potrafi wtopić się w tłum jak nikt inny. Zanim odejdziesz od obozowiska rycerzy, porozmawiaj z Farszadem i Farszidem, by zyskać nieco więcej informacji i poszukiwanym. Poradzą ci zacząć poszukiwania od dzielnicy portowej - tak też zrób. Jak wiadomo najlepszym źródłem informacji są tawerny [14], dlatego idź tam.
[mapa - tawerna]
Po wejściu do środka skieruj się do barmanki i zapytaj ją o Alego. Gdy zacznie cię wypytywać o co chodzi, odpowiedz, że Amir go szuka. Okazuje się, że barmanka jest w rzeczywistości Hubanem. Dostaniesz od niego list dla Amira i zyskasz 100 PD. Odnieś list Amirowi, a dostaniesz kolejne zadanie i 250 PD.

2. Odzyskaj Okruch Snów z rąk łowców niewolników
[mapa - zewnatrz_kazamaty]

Musisz zdobyć skradziony przez łowców niewolników klejnot - Okruch Snów. Tak się składa, że wiemy, gdzie ulokowali się złodzieje - tak, to oni wcześniej cię więzili. Idź do lokacji Na zewnątrz Kazamatów Niewolników i wejdź do ich siedziby [6].
[mapa - kazamaty]
Musisz dojść do Kapitana łowców niewolników [4], po drodze zabijając wszystkich niegodziwców. Gdy do niego podejdziesz, rozpocznie się rozmowa, którą można zakończyć na kilka sposobów. Możesz go od razu zabić dla kilku sztuk złota, powiedzieć że jego straże nie żyją za co otrzymasz 200 PD i 100 sztuk złota, lub zażądać skarbu (najbardziej opłacalne wyjście). Jeśli wybrałeś opcję ze skarbem, to były prześladowca otworzy skrytkę w [5] i zaatakuje cię. Zabij go i trzy wilki strzegące skrzyni, która wypełniona jest setką sztuk złota. Ze zwłok kapitana weź Okruch Snów i wróć z nim do Amira, za co dostaniesz 1200 PD i kolejne zadanie.

3. Podaruj klejnot rycerzom Saladyna
Aby przystąpić do prób Dżinna Snów, musisz złożyć ofiarę w postaci kamienia szlachetnego. Może być to perła (można ją dostać od rzecznej driady), Łza Kwan Yin (do kupienia u Wenga Choia, po tym jak zostaniesz jego specjalnym klientem) lub klejnot (posiada go złodziej Gomez z dzielnicy portowej - dom przy wejściu do kanałów). Podaruj kamień Amirowi, a zyskasz możliwość przeniesienia się do sfery snów, gdzie będziesz mógł przystąpić do ostatniej próby.

4. Ukończ próby Dżinna Snów
Dżinn może sprawdzić twój intelekt lub zdolności bojowe. W pierwszym przypadku będziesz musiał odpowiedzieć na jego trzy zagadki, oto wszystkie pytania wraz z odpowiedziami:
Żywot mój zmierzysz w godzinach, służę, dając się pożreć. - Świeca.
Kogo Bóg nigdy nie widzi, król widzi rzadko, a my widzimy codziennie? - Kogoś, kto jest ci równy.
Co to jest? Talerz pełen klejnotów, gdy go obrócisz, ani jeden nie spadnie? - Niebo.
Ma jeden kolor, lecz wiele rozmiarów. Trzyma się ziemi, choć z łatwością lata. Obecny w słońcu, w deszczu się gubi. Nie zaznał nigdy bólu i nikogo nie zgubi. O co pytam? - Cień.
Co jest potężniejsze niż bóg, gorsze od szatana, bogaci ludzie tego potrzebują, biedni to mają, a gdy to zjesz, wyzioniesz ducha? - Nie istnieje coś takiego.
Kupiec przychodzi do ciebie i mówi, że jeden z trzech żebraków ukradł mu jabłko ze straganu. Kiedy ich przesłuchujesz, pierwszy mówi, że jabłko ukradł drugi, drugi mówi, że jest niewinny, a trzeci, że nie jest złodziejem. Tylko jeden z nich mówi prawdę. Który jest winny? - Trzeci żebrak.
Co porusza się, nie używając nóg, rąk ani głowy? - Woda.
Siła i przemoc tego nie dokona, co dotyk łagodny zrobić zdoła. I wielu na ulicach by pozostało, gdyby mnie u boku brakowało. Czym jestem? - Klucz.
Ten, kto to robi, robi to wyłącznie na sprzedaż. Ten, co kupił, nie używa. Ten, kto tego używa, nie wie o tym. O czym mówię? - Trumna.
Co to jest? Dano ci je, należy do ciebie, nigdy go nikomu nie pożyczasz, a jednak wszyscy, których znasz, używają go? - Imię.
Kiedy mnie nazwiesz, już mnie nie ma. Kim jestem? - Cisza.
Chodzą po żywych, te nawet nie stękną. Chodzą po martwych, te szeleszczą i jęczą. Kto to? - Liście.

Po ukończeniu próby otrzymasz profit Mędrzec Półksiężyca (+10 retoryka, +1 inteligencja). Natomiast jeśli wybrałeś drogę walki, będziesz musiał przejść zwycięsko przez 4 walki. Jeśli zostaniesz ranny między walkami, nie martw się, dżinn uzdrowi cię. Pierwszą walkę stoczysz z dwoma szamanami goblinów, drugą walkę z 4 nieumarłymi (2 ghule, 2 zombie), trzecią z dwoma ogrami, a czwartą z Koszmarem (400 PD). Po zaliczeniu próby otrzymasz profit Derwisz Półksiężyca (+5 każda umiejętność walki) i Święty Sejmitar. Następnie zostaniesz przeniesiony do Amira, dostaniesz 2000 PD i tym samym zakończysz wszystkie zadania dla rycerzy Saladyna.

Dzięki Tae



wojjoo - Wto 29.04.2008, 17:10:36
" /> Cytuj:




Cannabis - Wto 29.04.2008, 17:13:52
" />Zadania dla Zakonu Saladyna

Zakon Saladyna
Jeśli chcesz dołączyć do tego ugrupowania, musisz dokładnie wypytać Amira o ich ideały, rytuał inicjacji i poprosić o możliwość przyłączenia. Dowiesz się, że nie możesz do nich bezpośrednio dołączyć, ale nic nie stoi na przeszkodzie byś został Wybrańcem.

1. Odszukaj Alego Hubana
[mapa - dzielnica portowa]

Pierwszym zadaniem jest odszukanie tego starego lisa. Podobno potrafi wtopić się w tłum jak nikt inny. Zanim odejdziesz od obozowiska rycerzy, porozmawiaj z Farszadem i Farszidem, by zyskać nieco więcej informacji o poszukiwanym. Poradzą ci zacząć poszukiwania od dzielnicy portowej - tak też zrób. Jak wiadomo najlepszym źródłem informacji są tawerny [14], dlatego idź tam.
[mapa - tawerna]
Po wejściu do środka skieruj się do barmanki i zapytaj ją o Alego. Gdy zacznie cię wypytywać o co chodzi, odpowiedz, że Amir go szuka. Okazuje się, że barmanka jest w rzeczywistości Hubanem. Dostaniesz od niego list dla Amira i zyskasz 100 PD. Odnieś list Amirowi, a dostaniesz kolejne zadanie i 250 PD.

2. Odzyskaj Okruch Snów z rąk łowców niewolników
[mapa - zewnatrz_kazamaty]

Musisz zdobyć skradziony przez łowców niewolników klejnot - Okruch Snów. Tak się składa, że wiemy, gdzie ulokowali się złodzieje - tak, to oni wcześniej cię więzili. Idź do lokacji Na zewnątrz Kazamatów Niewolników i wejdź do ich siedziby [6].
[mapa - kazamaty]
Musisz dojść do Kapitana łowców niewolników [4], po drodze zabijając wszystkich niegodziwców. Gdy do niego podejdziesz, rozpocznie się rozmowa, którą można zakończyć na kilka sposobów. Możesz go od razu zabić dla kilku sztuk złota, powiedzieć że jego straże nie żyją, za co otrzymasz 200 PD i 100 sztuk złota, lub zażądać skarbu (najbardziej opłacalne wyjście). Jeśli wybrałeś opcję ze skarbem, to były prześladowca otworzy skrytkę w [5] i zaatakuje cię. Zabij go i trzy wilki strzegące skrzyni, która wypełniona jest setką sztuk złota. Ze zwłok kapitana weź Okruch Snów i wróć z nim do Amira, za co dostaniesz 1200 PD i kolejne zadanie.

3. Podaruj klejnot rycerzom Saladyna
Aby przystąpić do prób Dżinna Snów, musisz złożyć ofiarę w postaci kamienia szlachetnego. Może być to perła (można ją dostać od rzecznej driady), Łza Kwan Yin (do kupienia u Wenga Choia, po tym jak zostaniesz jego specjalnym klientem) lub klejnot (posiada go złodziej Gomez z dzielnicy portowej - dom przy wejściu do kanałów). Podaruj kamień Amirowi, a zyskasz możliwość przeniesienia się do sfery snów, gdzie będziesz mógł przystąpić do ostatniej próby.

4. Ukończ próby Dżinna Snów
Dżinn może sprawdzić twój intelekt lub zdolności bojowe. W pierwszym przypadku będziesz musiał odpowiedzieć na jego trzy zagadki, oto wszystkie pytania wraz z odpowiedziami:
Żywot mój zmierzysz w godzinach, służę, dając się pożreć. - Świeca.
Kogo Bóg nigdy nie widzi, król widzi rzadko, a my widzimy codziennie? - Kogoś, kto jest ci równy.
Co to jest? Talerz pełen klejnotów, gdy go obrócisz, ani jeden nie spadnie? - Niebo.
Ma jeden kolor, lecz wiele rozmiarów. Trzyma się ziemi, choć z łatwością lata. Obecny w słońcu, w deszczu się gubi. Nie zaznał nigdy bólu i nikogo nie zgubi. O co pytam? - Cień.
Co jest potężniejsze niż bóg, gorsze od szatana, bogaci ludzie tego potrzebują, biedni to mają, a gdy to zjesz, wyzioniesz ducha? - Nie istnieje coś takiego.
Kupiec przychodzi do ciebie i mówi, że jeden z trzech żebraków ukradł mu jabłko ze straganu. Kiedy ich przesłuchujesz, pierwszy mówi, że jabłko ukradł drugi, drugi mówi, że jest niewinny, a trzeci, że nie jest złodziejem. Tylko jeden z nich mówi prawdę. Który jest winny? - Trzeci żebrak.
Co porusza się, nie używając nóg, rąk ani głowy? - Woda.
Siła i przemoc tego nie dokona, co dotyk łagodny zrobić zdoła. I wielu na ulicach by pozostało, gdyby mnie u boku brakowało. Czym jestem? - Klucz.
Ten, kto to robi, robi to wyłącznie na sprzedaż. Ten, co kupił, nie używa. Ten, kto tego używa, nie wie o tym. O czym mówię? - Trumna.
Co to jest? Dano ci je, należy do ciebie, nigdy go nikomu nie pożyczasz, a jednak wszyscy, których znasz, używają go? - Imię.
Kiedy mnie nazwiesz, już mnie nie ma. Kim jestem? - Cisza.
Chodzą po żywych, te nawet nie stękną. Chodzą po martwych, te szeleszczą i jęczą. Kto to? - Liście.

Po ukończeniu próby otrzymasz profit Mędrzec Półksiężyca (+10 retoryka, +1 inteligencja). Natomiast jeśli wybrałeś drogę walki, będziesz musiał przejść zwycięsko przez 4 walki. Jeśli zostaniesz ranny między walkami, nie martw się, dżinn uzdrowi cię. Pierwszą walkę stoczysz z dwoma szamanami goblinów, drugą walkę z 4 nieumarłymi (2 ghule, 2 zombie), trzecią z dwoma ogrami, a czwartą z Koszmarem (400 PD). Po zaliczeniu próby otrzymasz profit Derwisz Półksiężyca (+5 każda umiejętność walki) i Święty Sejmitar. Następnie zostaniesz przeniesiony do Amira, dostaniesz 2000 PD i tym samym zakończysz wszystkie zadania dla rycerzy Saladyna.



N. T. van der Hert - Pią 16.05.2008, 21:59:29
" /> Cytuj:



Cannabis - Pią 23.05.2008, 06:07:21
" />[quote="Cannabis"]Zadania dla Zakonu Saladyna

Zakon Saladyna
Jeśli chcesz dołączyć do tego ugrupowania, musisz dokładnie wypytać Amira o ich ideały, rytuał inicjacji i poprosić o możliwość przyłączenia. Dowiesz się, że nie możesz do nich bezpośrednio dołączyć, ale nic nie stoi na przeszkodzie, byś został Wybrańcem.

1. Odszukaj Alego Hubana
[mapa - dzielnica portowa]

Pierwszym zadaniem jest odszukanie tego starego lisa. Podobno potrafi wtopić się w tłum jak nikt inny. Zanim odejdziesz od obozowiska rycerzy, porozmawiaj z Farszadem i Farszidem, by zyskać nieco więcej informacji o poszukiwanym. Poradzą ci zacząć poszukiwania od dzielnicy portowej - tak też zrób. Jak wiadomo, najlepszym źródłem informacji są tawerny [14], dlatego idź tam.
[mapa - tawerna]
Po wejściu do środka skieruj się do barmanki i zapytaj ją o Alego. Gdy zacznie cię wypytywać o co chodzi, odpowiedz, że Amir go szuka. Okazuje się, że barmanka jest w rzeczywistości Hubanem. Dostaniesz od niego list dla Amira i zyskasz 100 PD. Odnieś list Amirowi, a dostaniesz kolejne zadanie i 250 PD.

2. Odzyskaj Okruch Snów z rąk łowców niewolników
[mapa - zewnatrz_kazamaty]

Musisz zdobyć skradziony przez łowców niewolników klejnot - Okruch Snów. Tak się składa, że wiemy, gdzie ulokowali się złodzieje - tak, to oni wcześniej cię więzili. Idź do lokacji Na zewnątrz Kazamatów Niewolników i wejdź do ich siedziby [6].
[mapa - kazamaty]
Musisz dojść do Kapitana łowców niewolników [4], po drodze zabijając wszystkich niegodziwców. Gdy do niego podejdziesz, rozpocznie się rozmowa, którą można zakończyć na kilka sposobów. Możesz go od razu zabić dla kilku sztuk złota, powiedzieć że jego straże nie żyją, za co otrzymasz 200 PD i 100 sztuk złota, lub zażądać skarbu (najbardziej opłacalne wyjście). Jeśli wybrałeś opcję ze skarbem, to były prześladowca otworzy skrytkę w [5] i zaatakuje cię. Zabij go i trzy wilki strzegące skrzyni, która wypełniona jest setką sztuk złota. Ze zwłok kapitana weź Okruch Snów i wróć z nim do Amira, za co dostaniesz 1200 PD i kolejne zadanie.

3. Podaruj klejnot rycerzom Saladyna
Aby przystąpić do prób Dżinna Snów, musisz złożyć ofiarę w postaci kamienia szlachetnego. Może być to perła (można ją dostać od rzecznej driady), Łza Kwan Yin (do kupienia u Wenga Choia, po tym jak zostaniesz jego specjalnym klientem) lub klejnot (posiada go złodziej Gomez z dzielnicy portowej - dom przy wejściu do kanałów). Podaruj kamień Amirowi, a zyskasz możliwość przeniesienia się do sfery snów, gdzie będziesz mógł przystąpić do ostatniej próby.

4. Ukończ próby Dżinna Snów
Dżinn może sprawdzić twój intelekt lub zdolności bojowe. W pierwszym przypadku będziesz musiał odpowiedzieć na jego trzy zagadki, oto wszystkie pytania wraz z odpowiedziami:
Żywot mój zmierzysz w godzinach, służę, dając się pożreć. - Świeca.
Kogo Bóg nigdy nie widzi, król widzi rzadko, a my widzimy codziennie? - Kogoś, kto jest ci równy.
Co to jest? Talerz pełen klejnotów, gdy go obrócisz, ani jeden nie spadnie? - Niebo.
Ma jeden kolor, lecz wiele rozmiarów. Trzyma się ziemi, choć z łatwością lata. Obecny w słońcu, w deszczu się gubi. Nie zaznał nigdy bólu i nikogo nie zgubi. O co pytam? - Cień.
Co jest potężniejsze niż Bóg, gorsze od szatana, bogaci ludzie tego potrzebują, biedni to mają, a gdy to zjesz, wyzioniesz ducha? - Nie istnieje coś takiego.
Kupiec przychodzi do ciebie i mówi, że jeden z trzech żebraków ukradł mu jabłko ze straganu. Kiedy ich przesłuchujesz, pierwszy mówi, że jabłko ukradł drugi, drugi mówi, że jest niewinny, a trzeci, że nie jest złodziejem. Tylko jeden z nich mówi prawdę. Który jest winny? - Trzeci żebrak.
Co porusza się, nie używając nóg, rąk ani głowy? - Woda.
Siła i przemoc tego nie dokona, co dotyk łagodny zrobić zdoła. I wielu na ulicach by pozostało, gdyby mnie u boku brakowało. Czym jestem? - Klucz.
Ten, kto to robi, robi to wyłącznie na sprzedaż. Ten, co kupił, nie używa. Ten, kto tego używa, nie wie o tym. O czym mówię? - Trumna.
Co to jest? Dano ci je, należy do ciebie, nigdy go nikomu nie pożyczasz, a jednak wszyscy, których znasz, używają go? - Imię.
Kiedy mnie nazwiesz, już mnie nie ma. Kim jestem? - Cisza.
Chodzą po żywych, te nawet nie stękną. Chodzą po martwych, te szeleszczą i jęczą. Kto to? - Liście.

Po ukończeniu próby otrzymasz profit Mędrzec Półksiężyca (+10 retoryka, +1 inteligencja). Natomiast jeśli wybrałeś drogę walki, będziesz musiał przejść zwycięsko przez cztery potyczki. Jeśli zostaniesz ranny między walkami, nie martw się, dżinn uzdrowi cię. Pierwszą walkę stoczysz z dwoma szamanami goblinów, drugą z 4 nieumarłymi (2 ghule, 2 zombie), trzecią z dwoma ogrami, a czwartą z Koszmarem (400 PD). Po zaliczeniu próby otrzymasz profit Derwisz Półksiężyca (+5 każda umiejętność walki) i Święty Sejmitar. Następnie zostaniesz przeniesiony do Amira, dostaniesz 2000 PD i tym samym zakończysz wszystkie zadania dla rycerzy Saladyna.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.