ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Lion] Solucja - Forteca Alamut (Cannabis)



Orish - Pią 02.05.2008, 21:36:32
" />Forteca Alamut

[mapa - paszcza]
Rozpoczynasz w [1], natomiast już w [2] powitanie zgotuje ci dowódca asasynów, którego musisz zabić. W odróżnieniu od tego, z którym walczyłeś w kryptach, ten nie będzie znikał w cieniu i sztyletował, więc walka nie powinna ci sprawić problemów. W [3] jest pierwsze ukryte przejście, a w środku skrzynia zabezpieczona pułapką. Przekreć mechanizmy w [4], a drzwi w [5] i [12] się otworzą. Idź w prawo, uważaj jednak na asasynich łuczników stojących na podwyższeniach, aby siędo nich dostać musisz obejść całą lokację, dlatego postacie walczące na odległość mogąich od razu wykończyć. Jeśli twoja umiejętność skradania wynosi 150, to nie powinieneś mieć problemów z przekradnięciem się koło nich. Idąc tam musisz uważać na wyłaniające się z podłogi ostrza [6], które można zablokować przełącznikiem w [7]. Ściany oznaczone cyframi [8], [9] i [10] to iluzoryczne ściany, w środku każdej z nich znajdziesz skrzynię chronioną przez pułapki. Idź do ostatniego mechanizmu w tej części sali w [11], odlokuje on jedną ze ścian. Teraz musisz zrobić dokładnie to samo, w zachodniej części mapy. Ściany w [13] i [14] to sekretne drzwi. W [15] i [17] natkniesz się na kolejne wynurzające się z podłogi ostrza, możesz je dezaktywowć odpowiednio przełącznikami w [16] i [18]. Przekreć mechanizm w [19], który umożliwi ci dostęp do północnej części mapy, po drodze nie zapomnij o ukrytych drzwiach w [20]. W [21] jest już ostatni kołowrót, otwiera on drzwi w [23]. Ściany w [22] i [24] kryją dostęp do kolejnych tajnych pomieszczeń. W [25] znajdziesz schody do Żrącej kąpieli.

[mapa - kapiel]
Pojawiasz się u podnóża schodów w [1]. Czy wiesz dlaczego lokacja nosi miano Żrącej kąpieli? Pewnie dlatego, że wprost pod nogi intruzów wylewa się kwas, jednak na tym nie koniec wrażeń. Tę lokację także obstawiają grupy łuczników, dlatego musisz zachować czujność, bo jeśli nie dosięgnie cię strzała wroga, to zostaniesz zalany kwasem. Gdy dojdziesz do punktu w [3], to z włazu w [2] zacznie wylewać się kwas, a skończy dopiero w [4]. Gdy swoją stopę postawisz w [5], to na odcinek pomiędzy punktami [6] i [7] wypłynie strumień kwasu. Dodatkowo jedne z krat zatrzasną się, uniemożliwiając ci tym samym dalszą podróż. Musisz przedrzeć się do mechanizmu w [8], który podnosi kratę. Pomijając wrogie oddziały asasynów, można powiedzieć iż masz wolną drogę do Komnaty Tortur [9].

[mapa - tortur]
Na wstępie zobaczysz krótki przerywnik ze Starcem z Gór, który odradzi ci dalszą podróż, gdyż pułapki spalą cię na popiół. Warto posłuchać jego rady i spróbować odnaleźć Oprawione w kolejnoty zęby, które unieszkodliwią śmiertelne zabezpieczenia. Aby się stąd wydostać potrzeba nam czterech zębów, jednakże warto zdobyć dwa dodatkowe, które otwierają nam przejście do skarbca. Pierwszy z zębów znajdziesz w [2], było to nadzwyczaj łatwe, jednak z kolejnymi będzie gorzej. Drzwi w [3] i [4] prowadzą do sekretnego pokoju. Aby zdobyć ząb z [5], musisz przekręcić odpowiednio mechanizmy w [7], [8], [9] i [10], a wtedy blokada otaczająca ząb opadnie. W tajnym pomieszczeniu [6] znajduje się skrzynia, której strzegą asasyni i psy strażnicze. Kolejny ząb jest w [13], aby się do niego dostać musisz wykryć iluzoryczne ściany w [11] i [12] - jeśli nie udaje ci się ich wykryć, to wypij miksturę złodziejstwa. Kolejny ząb jest w [16], jednak zanim stąd odejdziesz otwórz tajne przejście w [14] i drzwi w [15] (otwiera je mechanizm obok). Kieruj się do drzwi w [17], które otwierają się analogicznie jak poprzednie. W [18] jest tajemne przejście, prowadzące do kolejnego zęba [19]. Natomiast drzwi w [20] prowadzą do komnaty ze skrzynią (strzegą jej asasyni i psy). W [21] jest kolejna ukryta ściana, a w [22] ostatni z zębów. Teraz możesz rozbroić pułapkę w [23], wkładając do każdej paszczy o zębie, za co otrzymasz 1600 PD. W [24] jest kolejna pułapka strzegąca skarbcu, unieszkodliwisz ją jak poprzednie (1250 PD). W [25] jest iluzoryczna ściana prowadząca do pomieszczenia, w którym znajdziesz Łuk Płomiennego Ciosu [26]. Teraz możesz zejść na niższy poziom, do Mrocznej Świątyni [27].

[mapa - mroczna]
Kolejna lokacja, w której natkniesz się na masę pułapek, blokad i mechanizmów. Rozpoczynasz z miejca oznaczonego [1]. W [2] jest ukryta ściana, a za nią skrzynia zabezpieczona pułapką. Pierwszy z mechanizmów, którego musisz użyć jest w [3]. Idąc koło ściany oznaczonej [4], uważaj! Jest to ściana pułapka, gdy się do niej zbliżysz, ściana zniknie, a zamiast niej pojawi się wrogi oddział. Idź teraz otworzyć ściany w [5], [6], zabij skorpiona, który się tam czai, a ściana w [7] się podniesie. W [8] jest kolejny mechanizm, gdy go przekręcisz, blokada w [12] opadnie. Ściany w [10] i [11] to tajne przejścia, natomiast ta w [9] to kolejna ściana pułapka. Idź teraz do mechanizmu w [14], opuści on blokadę w [16], tym samym będziesz miał wolną drogę do przełącznika w [17], jednak wcześniej warto odkryć tajne pomieszczenia w [13] i [15]. Po przekręceniu ostatniego z mechanizmów, kraty w [18], [19], [20] i [21] opadną i otworzą ci drogę do portalu w [22]. Uważaj jednak na magów, strzegących portalu. Po ich pokonaniu zapisz grę i przygotuj się na ostatnią walkę w grze. Wszystkie czary, zwoje i mikstury ochronne wskazane. Jeśli zainwestowałeś mało punktów w zdolności złodziejskie, to wypij miksturę podnoszącą te cechy, przyda się na początku walki.

Po wejściu w portal pojawisz się w Sanktuarium Mistrza (za co dostaniesz 5000 PD), gdzie staniesz oko w oko z samym Starcem z Gór. Jeśli twoja retoryka wynosi 180, to możesz przekonać przeciwnika, by opuścił to miejsce. Jeśli ci się nie uda, będziesz musiał walczyć. Na początku walki podnieś krzyż leżący przed smokiem, zwiększy on twoje odporności i umiejętności. Teraz użyj umiejętności szukania pułapek i podejdź do kamiennej kuli w lewej części komnaty, rozbrój ją, gdy zaświeci się na czerwono. Ten zabieg z pewnością pomoże ci w walce, ponieważ smok nie będzie przyzywał pomocników (zostaną tylko ci atakujący Galileusza i Signora Leo). Po pokonaniu smoka ukończysz grę (sposób na pokonanie go znajdziesz tu).




matiz123 - Sob 03.05.2008, 10:24:26
" /> Cytuj:



Tae - Sob 03.05.2008, 12:22:14
" /> Cytuj:



Orish - Sob 03.05.2008, 12:23:34
" />Wg mnie niekonieczny.




Oceansoul - Sob 03.05.2008, 14:54:40
" />Wg mnie też nie powinno go tam być. (tak, wiem, kiedyś uważałam inaczej, ale później się dokształciłam ^^)
Zresztą, w podobnej konstrukcji w innym akapicie przecinka nie ma:
Cytuj:



Cannabis - Nie 04.05.2008, 13:57:08
" />Forteca Alamut

[mapa - paszcza]
Rozpoczynasz w [1], natomiast już w [2] powitanie zgotuje ci dowódca asasynów, którego musisz zabić. W odróżnieniu od tego, z którym walczyłeś w kryptach, ten nie będzie znikał w cieniu i sztyletował, więc walka nie powinna ci sprawić problemów. W [3] jest pierwsze ukryte przejście, a w środku skrzynia zabezpieczona pułapką. Przekręć mechanizmy w [4], a drzwi w [5] i [12] się otworzą. Idź w prawo, uważaj jednak na asasynich łuczników stojących na podwyższeniach, aby się do nich dostać musisz obejść całą lokację, dlatego postacie walczące na odległość mogą ich od razu wykończyć. Jeśli twoja umiejętność skradania wynosi 150, to nie powinieneś mieć problemów z przekradnięciem się koło nich. Idąc tam, musisz uważać na wyłaniające się z podłogi ostrza [6], które można zablokować przełącznikiem w [7]. Ściany oznaczone cyframi [8], [9] i [10] są iluzoryczne, w środku każdej z nich znajdziesz skrzynię chronioną przez pułapki. Idź do ostatniego mechanizmu w tej części sali w [11], odblokuje on jedną ze ścian. Teraz musisz zrobić dokładnie to samo w zachodniej części mapy. Ściany w [13] i [14] to sekretne drzwi. W [15] i [17] natkniesz się na kolejne wynurzające się z podłogi ostrza, możesz je dezaktywować odpowiednio przełącznikami w [16] i [18]. Przekręć mechanizm w [19], który umożliwi ci dostęp do północnej części mapy, po drodze nie zapomnij o ukrytych drzwiach w [20]. W [21] jest już ostatni kołowrót, otwiera on drzwi w [23]. Ściany w [22] i [24] kryją dostęp do kolejnych tajnych pomieszczeń. W [25] znajdziesz schody do Żrącej kąpieli.

[mapa - kapiel]
Pojawiasz się u podnóża schodów w [1]. Czy wiesz dlaczego lokacja nosi miano Żrącej kąpieli? Pewnie dlatego, że wprost pod nogi intruzów wylewa się kwas, jednak na tym nie koniec wrażeń. Tę lokację także obstawiają grupy łuczników, dlatego musisz zachować czujność, bo jeśli nie dosięgnie cię strzała wroga, to zostaniesz zalany kwasem. Gdy dojdziesz do punktu w [3], to z włazu w [2] zacznie wylewać się kwas, a skończy dopiero w [4]. Gdy swoją stopę postawisz w [5], to na odcinek pomiędzy punktami [6] i [7] wypłynie strumień kwasu. Dodatkowo jedne z krat zatrzasną się, uniemożliwiając ci tym samym dalszą podróż. Musisz przedrzeć się do mechanizmu w [8], który podnosi kratę. Pomijając wrogie oddziały asasynów, można powiedzieć, iż masz wolną drogę do Komnaty Tortur [9].

[mapa - tortur]
Na wstępie zobaczysz krótki przerywnik ze Starcem z Gór, który odradzi ci dalszą podróż, gdyż pułapki spalą cię na popiół. Warto posłuchać jego rady i spróbować odnaleźć Oprawione w klejnoty zęby, które unieszkodliwią śmiertelne zabezpieczenia. Aby się stąd wydostać potrzeba nam czterech zębów, jednakże warto zdobyć dwa dodatkowe, które otwierają nam przejście do skarbca. Pierwszy z zębów znajdziesz w [2], było to nadzwyczaj łatwe, jednak z kolejnymi będzie gorzej. Drzwi w [3] i [4] prowadzą do sekretnego pokoju. Aby zdobyć ząb z [5], musisz przekręcić odpowiednio mechanizmy w [7], [8], [9] i [10], a wtedy blokada otaczająca ząb opadnie. W tajnym pomieszczeniu [6] znajduje się skrzynia, której strzegą asasyni i psy strażnicze. Kolejny ząb jest w [13], aby się do niego dostać, musisz wykryć iluzoryczne ściany w [11] i [12] - jeśli nie udaje ci się ich zauważyć, wypij miksturę złodziejstwa. Kolejny ząb jest w [16], jednak zanim stąd odejdziesz, otwórz tajne przejście w [14] i drzwi w [15] (otwiera je mechanizm obok). Kieruj się do drzwi w [17], które otwierają się analogicznie, jak poprzednie. W [18] jest tajemne przejście, prowadzące do kolejnego zęba [19]. Natomiast drzwi w [20] prowadzą do komnaty ze skrzynią (strzegą jej asasyni i psy). W [21] jest kolejna ukryta ściana, a w [22] ostatni z zębów. Teraz możesz rozbroić pułapkę w [23], wkładając do każdej paszczy po zębie, za co otrzymasz 1600 PD. W [24] jest kolejna pułapka strzegąca skarbca, unieszkodliwisz ją tak, jak poprzednie (1250 PD). W [25] jest iluzoryczna ściana prowadząca do pomieszczenia, w którym znajdziesz Łuk Płomiennego Ciosu [26]. Teraz możesz zejść na niższy poziom, do Mrocznej Świątyni [27].

[mapa - mroczna]
Kolejna lokacja, w której natkniesz się na masę pułapek, blokad i mechanizmów. Rozpoczynasz z miejsca oznaczonego [1]. W [2] jest ukryta ściana, a za nią skrzynia zabezpieczona pułapką. Pierwszy z mechanizmów, którego musisz użyć, jest w [3]. Idąc koło ściany oznaczonej [4], uważaj! Jest to ściana pułapka, gdy się do niej zbliżysz, ściana zniknie, a zamiast niej pojawi się wrogi oddział. Idź teraz otworzyć ściany w [5], [6], zabij skorpiona, który się tam czai, a ściana w [7] się podniesie. W [8] jest kolejny mechanizm, gdy go przekręcisz, blokada w [12] opadnie. Ściany w [10] i [11] to tajne przejścia, natomiast ta w [9] to kolejna ściana pułapka. Idź teraz do mechanizmu w [14], opuści on blokadę w [16], tym samym będziesz miał wolną drogę do przełącznika w [17], jednak wcześniej warto odkryć tajne pomieszczenia w [13] i [15]. Po przekręceniu ostatniego z mechanizmów, kraty w [18], [19], [20] i [21] opadną i otworzą ci drogę do portalu w [22]. Uważaj jednak na magów strzegących portalu. Po ich pokonaniu zapisz grę i przygotuj się na ostatnią walkę w grze. Wszystkie czary, zwoje i mikstury ochronne wskazane. Jeśli zainwestowałeś mało punktów w zdolności złodziejskie, to wypij miksturę podnoszącą te cechy, przyda się na początku walki.

Po przejściu przez portal pojawisz się w Sanktuarium Mistrza (za co dostaniesz 5000 PD), gdzie staniesz oko w oko z samym Starcem z Gór. Jeśli twoja retoryka wynosi 180, możesz przekonać przeciwnika, by opuścił to miejsce. Jeśli ci się nie uda, będziesz musiał walczyć. Na początku walki podnieś krzyż leżący przed smokiem, zwiększy on twoje odporności i umiejętności. Teraz użyj umiejętności szukania pułapek i podejdź do kamiennej kuli w lewej części komnaty, rozbrój ją, gdy zaświeci się na czerwono. Ten zabieg z pewnością pomoże ci w walce, ponieważ smok nie będzie przyzywał pomocników (zostaną tylko ci atakujący Galileusza i Signora Leo). Po pokonaniu smoka ukończysz grę (sposób na pokonanie go znajdziesz tu).

-------------------------------------------------------------------
Dzięki za korektę, co do tego przecinka, to zrobiłem go niechcąco i IMO też go tam nie trzeba



N. T. van der Hert - Sob 17.05.2008, 16:23:51
" /> Cytuj:



Cannabis - Pią 23.05.2008, 05:35:53
" />Forteca Alamut

[mapa - paszcza]
Rozpoczynasz w [1], natomiast już w [2] powitanie zgotuje ci dowódca asasynów, którego musisz zabić. W odróżnieniu od tego, z którym walczyłeś w kryptach, ten nie będzie znikał w cieniu i sztyletował, więc walka nie powinna ci sprawić problemów. W [3] jest pierwsze ukryte przejście, a w środku skrzynia zabezpieczona pułapką. Przekręć mechanizmy w [4], a drzwi w [5] i [12] się otworzą. Idź w prawo, uważaj jednak na asasynich łuczników stojących na podwyższeniach. Aby się do nich dostać musisz obejść całą lokację, dlatego postacie walczące na odległość mogą ich od razu wykończyć. Jeśli twoja umiejętność skradania wynosi 150, to nie powinieneś mieć problemów z przekradnięciem się koło nich. Idąc tam, musisz uważać na wyłaniające się z podłogi ostrza [6], które można zablokować przełącznikiem w [7]. Ściany oznaczone cyframi [8], [9] i [10] są iluzoryczne, w środku każdej z nich znajdziesz skrzynię chronioną przez pułapki. Idź do ostatniego mechanizmu w tej części sali w [11], odblokuje on jedną ze ścian. Teraz musisz zrobić dokładnie to samo w zachodniej części mapy. Ściany w [13] i [14] to sekretne drzwi. W [15] i [17] natkniesz się na kolejne wynurzające się z podłogi ostrza, możesz je dezaktywować odpowiednio przełącznikami w [16] i [18]. Przekręć mechanizm w [19], który umożliwi ci dostęp do północnej części mapy, po drodze nie zapomnij o ukrytych drzwiach w [20]. W [21] jest już ostatni kołowrót, otwiera on drzwi w [23]. Ściany w [22] i [24] kryją dostęp do kolejnych tajnych pomieszczeń. W [25] znajdziesz schody do Żrącej kąpieli.

[mapa - kapiel]
Pojawiasz się u podnóża schodów w [1]. Czy wiesz dlaczego lokacja nosi miano Żrącej kąpieli? Pewnie dlatego, że wprost pod nogi intruzów wylewa się kwas, jednak na tym nie koniec wrażeń. Tę lokację także obstawiają grupy łuczników, dlatego musisz zachować czujność, bo jeśli nie dosięgnie cię strzała wroga - zostaniesz zalany kwasem. Gdy dojdziesz do punktu w [3], to z włazu w [2] zacznie wylewać się kwas, a skończy dopiero w punkcie oznaczonym [4]. Gdy swoją stopę postawisz w [5], to z punktu w [6] wypłynie strumień kwasu i zatrzyma się w miejscu oznaczonym [7]. Dodatkowo jedne z krat zatrzasną się, uniemożliwiając ci tym samym dalszą podróż. Musisz przedrzeć się do mechanizmu w [8], który podnosi kratę. Pomijając wrogie oddziały asasynów, można powiedzieć, iż masz wolną drogę do Komnaty Tortur [9].

[mapa - tortur]
Na wstępie zobaczysz krótki przerywnik ze Starcem z Gór, który odradzi ci dalszą podróż. Wyjaśni, że pułapki spalą cię na popiół. Warto posłuchać jego rady i spróbować odnaleźć Oprawione w klejnoty zęby, które unieszkodliwią śmiertelne zabezpieczenia. Aby się stąd wydostać potrzeba, nam czterech zębów, jednakże warto zdobyć dwa dodatkowe, które otwierają nam przejście do skarbca. Pierwszy z zębów znajdziesz w [2], jest to nadzwyczaj łatwe, jednak z kolejnymi będzie gorzej. Drzwi w [3] i [4] prowadzą do sekretnego pokoju. Aby zdobyć ząb z [5], musisz przekręcić odpowiednio mechanizmy w [7], [8], [9] i [10], a wtedy blokada otaczająca ząb opadnie. W tajnym pomieszczeniu [6] znajduje się skrzynia, której strzegą asasyni i psy strażnicze. Kolejny ząb jest w [13], aby się do niego dostać, musisz wykryć iluzoryczne ściany w [11] i [12] - jeśli nie udaje ci się ich zauważyć, wypij miksturę złodziejstwa. Kolejny ząb jest w [16], jednak zanim stąd odejdziesz, otwórz tajne przejście w [14] i drzwi w [15] (otwiera je mechanizm obok). Kieruj się do drzwi w [17], które otwierają się analogicznie, jak poprzednie. W [18] jest tajemne przejście, prowadzące do kolejnego zęba [19]. Natomiast drzwi w [20] prowadzą do komnaty ze skrzynią (strzegą jej asasyni i psy). W [21] jest kolejna ukryta ściana, a w [22] ostatni z zębów. Teraz możesz rozbroić pułapkę w [23], wkładając do każdej paszczy po zębie, za co otrzymasz 1600 PD. W [24] jest kolejna pułapka strzegąca skarbca, unieszkodliwisz ją tak, jak poprzednie (1250 PD). W [25] jest iluzoryczna ściana prowadząca do pomieszczenia, w którym znajdziesz Łuk Płomiennego Ciosu [26]. Teraz możesz zejść na niższy poziom, do Mrocznej Świątyni [27].

[mapa - mroczna]
Kolejna lokacja, w której natkniesz się na masę pułapek, blokad i mechanizmów. Rozpoczynasz z miejsca oznaczonego [1]. W [2] jest ukryta ściana, a za nią skrzynia zabezpieczona pułapką. Pierwszy z mechanizmów, którego musisz użyć, jest w [3]. Idąc koło ściany oznaczonej [4], uważaj! Jest to ściana-pułapka, gdy się do niej zbliżysz, ściana zniknie, a zamiast niej pojawi się wrogi oddział. Idź teraz otworzyć ściany w [5], [6], zabij skorpiona, który się tam czai, a ściana w [7] się podniesie. W [8] jest kolejny mechanizm, gdy go przekręcisz, blokada w [12] opadnie. Ściany w [10] i [11] to tajne przejścia, natomiast ta w [9] to kolejna ściana-pułapka. Idź teraz do mechanizmu w [14], opuści on blokadę w [16], tym samym będziesz miał wolną drogę do przełącznika w [17], jednak wcześniej warto odkryć tajne pomieszczenia w [13] i [15]. Po przekręceniu ostatniego z mechanizmów, kraty w [18], [19], [20] i [21] opadną i otworzą ci drogę do portalu w [22]. Uważaj jednak na magów strzegących portalu. Po ich pokonaniu zapisz grę i przygotuj się na ostatnią walkę w grze. Wszystkie czary, zwoje i mikstury ochronne wskazane. Jeśli zainwestowałeś mało punktów w zdolności złodziejskie, to wypij miksturę podnoszącą te cechy, przyda się na początku walki.

Po przejściu przez portal pojawisz się w Sanktuarium Mistrza (za co dostaniesz 5000 PD), gdzie staniesz oko w oko z samym Starcem z Gór. Jeśli twoja retoryka wynosi 180, możesz przekonać przeciwnika, by opuścił to miejsce. Jeśli ci się nie uda, będziesz musiał walczyć. Na początku walki podnieś krzyż leżący przed smokiem, zwiększy on twoje odporności i umiejętności. Teraz użyj umiejętności szukania pułapek i podejdź do kamiennej kuli w lewej części komnaty, rozbrój ją, gdy zaświeci się na czerwono. Ten zabieg z pewnością pomoże ci w walce, ponieważ smok nie będzie przyzywał pomocników (zostaną tylko ci atakujący Galileusza i Signora Leo). Po pokonaniu smoka ukończysz grę (sposób na pokonanie go znajdziesz tu).
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.