ďťż
Wštki |
[KotOR] Zbrojownia - 05 Jednorazowe - 03 Pirotechnika (Tallos)
Oceansoul - Sob 15.08.2009, 17:34:40 " />Granaty i miny służą do obszarowego ataku na wroga. Tych pierwszych możemy użyć przez rzucenie ich w walce, natomiast miny należy umieścić na ziemi (korzystając z trybu skradania się) jeszcze przed właściwym starciem. Przy rzucie granatem nie są testowane żadne umiejętności ani inne współczynniki, natomiast rozłożenie min wymaga pomyślnego użycia umiejętności materiały wybuchowe. Granaty Granat odłamkowy Obrażenia: 20 kłutych Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Granat wstrząsowy Efekty: ogłuszenie na 9 s Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: wola ST 15 neguje Termodetonator Obrażenia: 60 energetycznych Efekty: obalenie Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Granat gazowy Efekty: trucizna na 30 s, 4 obrażenia co 3 s Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: wytrwałość ST 25 neguje Granat dźwiękowy Obrażenia: 20 dźwiękowych Efekty: â6 do zręczności na 30 s Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń i karę do zręczności Granat wiążący Efekty: oplątanie na 15 s Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Granat kriobanowy Obrażenia: 20 zimnych Efekty: paraliż na 6 s Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń i paraliż Granat plazmowy Obrażenia: 36 cieplnych Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Granat jonowy Obrażenia: 15 jonowych lub 45 jonowych przeciwko robotom Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Miny Mniejsza mina rozbłyskowa Efekty: ogłuszenie na 9 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wola ST 15 neguje Zwykła mina rozbłyskowa Efekty: ogłuszenie na 9 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wola ST 20 neguje Zabójcza mina rozbłyskowa Efekty: ogłuszenie na 9 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wola ST 25 neguje Mniejsza mina odłamkowa Obrażenia: 18 kłutych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Zwykła mina odłamkowa Obrażenia: 30 kłutych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 20 neguje połowę obrażeń Zwykła mina odłamkowa Obrażenia: 54 kłutych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 25 neguje połowę obrażeń Mniejsza mina plazmowa Obrażenia: 24 cieplnych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Zwykła mina plazmowa Obrażenia: 42 cieplnych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 20 neguje połowę obrażeń Zabójcza mina plazmowa Obrażenia: 72 cieplnych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 25 neguje połowę obrażeń Mniejsza mina gazowa Efekty: trucizna, 1 obrażeń co 2 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wytrwałość ST 15 neguje Zwykła mina gazowa Efekty: trucizna, 1 obrażeń co 1 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wytrwałość ST 25 neguje Zabójcza mina gazowa Efekty: trucizna, 2 obrażeń co 1 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wytrwałość ST 30 neguje Tallos - Nie 16.08.2009, 18:16:17 " />Granaty i miny służą do obszarowego ataku na wroga. Tych pierwszych możemy użyć przez rzucenie ich w walce, natomiast miny należy umieścić na ziemi (korzystając z trybu skradania się) jeszcze przed właściwym starciem. Przy rzucie granatem nie są testowane żadne umiejętności ani inne współczynniki, natomiast rozłożenie min wymaga pomyślnego użycia umiejętności materiały wybuchowe. Granaty Granat odłamkowy Obrażenia: 20 kłutych Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Najczęściej występujący granat na początku gry. Początkowi wrogowie bardzo ładnie od niego obrywają, jednak potem zadaje już za małe obrażenia. Granat wstrząsowy Efekty: ogłuszenie na 9 s Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: wola ST 15 neguje Podobnie jak wyżej, używaj ich tylko na początku. Później wrogowie wykonają rzut obronny, więc rzut granatu wstrząsowego będzie tylko stratą tury. Termodetonator Obrażenia: 60 energetycznych Efekty: obalenie Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Najlepszy granat w grze. Nawet udany rzut obronny nie pozwoli uniknąć dość wysokich obrażeń. Granat gazowy Efekty: trucizna na 30 s, 4 obrażenia co 3 s Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: wytrwałość ST 25 neguje Raczej słaby granat. Po prostu trucizna zabija o wiele za wolno, lepiej użyć któregoś z raniących ładunków lub rozprawić się z przeciwnikiem ręcznie. Granat dźwiękowy Obrażenia: 20 dźwiękowych Efekty: â6 do zręczności na 30 s Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń i karę do zręczności Dobry na początek, przynajmniej dopóki wróg nie zacznie wykonywać udanych rzutów obronnych. Warto zaznaczyć, że kara do zręczności utrudni mu obronę przed następnymi âźdynamitamiâ. Granat wiążący Efekty: oplątanie na 15 s Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Świetny sprzęt, z racji braku rzutu obronnego. Poza tym, oplątany wróg to wymarzony cel dla typowego ofensywnego granatu. Granat kriobanowy Obrażenia: 20 zimnych Efekty: paraliż na 6 s Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń i paraliż Jest on na ogół znajdowany później niż np. granat odłamkowy czy dźwiękowy, a szkoda, bo efekty są przednie, a silniejsi wrogowie równa się więcej udanych rzutów obronnych. Granat plazmowy Obrażenia: 36 cieplnych Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Pierwszy granat zadający naprawdę porządne obrażenia. To wystarczy, by go polecić. Granat jonowy Obrażenia: 15 jonowych lub 45 jonowych przeciwko robotom Pole rażenia: 4 m Zasięg: 30 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Kapitalny sprzęt przeciwko droidom. Jednak użycie ich przeciwko żywym przeciwnikom to po prostu strata przedmiotu, lepiej spisuje się wtedy chociażby granat odłamkowy. Miny Osobiście uważam, że miny są zupełnie nieprzydatne. Zastawienie przy ich pomocy pułapki to trochę za dużo zachodu, gdyż trzeba jeszcze umieć się dobrze skradać. Jeśli jednak chcesz się tym bawić, to droga wolna. Mniejsza mina rozbłyskowa Efekty: ogłuszenie na 9 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wola ST 15 neguje Zwykła mina rozbłyskowa Efekty: ogłuszenie na 9 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wola ST 20 neguje Zabójcza mina rozbłyskowa Efekty: ogłuszenie na 9 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wola ST 25 neguje Mniejsza mina odłamkowa Obrażenia: 18 kłutych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Zwykła mina odłamkowa Obrażenia: 30 kłutych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 20 neguje połowę obrażeń Zwykła mina odłamkowa Obrażenia: 54 kłutych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 25 neguje połowę obrażeń Mniejsza mina plazmowa Obrażenia: 24 cieplnych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń Zwykła mina plazmowa Obrażenia: 42 cieplnych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 20 neguje połowę obrażeń Zabójcza mina plazmowa Obrażenia: 72 cieplnych Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: refleks ST 25 neguje połowę obrażeń Mniejsza mina gazowa Efekty: trucizna, 1 obrażeń co 2 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wytrwałość ST 15 neguje Zwykła mina gazowa Efekty: trucizna, 1 obrażeń co 1 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wytrwałość ST 25 neguje Zabójcza mina gazowa Efekty: trucizna, 2 obrażeń co 1 s Pole rażenia: 3,3 m Rzut obronny: wytrwałość ST 30 neguje Oceansoul - Nie 23.08.2009, 19:18:43 " /> Cytuj: |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |