Wątki


[KotOR] Zbrojownia - 01 Broń - 01 Broń ręczna (Tallos)



Oceansoul - Sob 15.08.2009, 17:24:55
" />Broń ręczna to broń służ±ca do walki wręcz. Zasadniczo, jest ona potężniejsza od broni dystansowej, ale, oczywi¶cie nie może równać się z mieczem ¶wietlnym. Można ni± walczyć w dwojaki sposób: albo pojedynczym ostrzem, albo dwoma, albo podwójnym.

Opis wła¶ciwo¶ci specjalnych:
1. nieporęczna – broń jest zasilana z niewygodnej baterii, dlatego nie można jej używać w duecie z inn±
2. wyważona – broń jest bardzo dobrze wyważona, co ułatwia używanie jej jako drugiej broni; przy walce dwoma orężami zmniejsza karę do ataku głównej ręki o 2
3. podwójna – broń ma dwa ostrza, wystaj±ce z obu stron rękoje¶ci; postać walczy ni± tak, jakby używała broni jednoręcznej w głównej i wyważonej w pomocniczej ręce

Podstawowe

Pałka ogłuszaj±ca
Obrażenia: 1–1 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Specjalne: nieporęczna

Długi miecz
Obrażenia: 1–12 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2

Wibromiecz
Obrażenia: 1–12 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2

Krótki miecz
Obrażenia: 1–6 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Specjalne: wyważona

Wibroostrze
Obrażenia: 1–10 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Specjalne: wyważona

Kij
Obrażenia: 1–6 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna

Kij gaffi
Obrażenia: 1–8 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna

Ostrze Wookiech
Obrażenia: 1–10 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna

Podwójny miecz
Obrażenia: 2–12 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna

Dwuostrzowy wibromiecz
Obrażenia: 2–16 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna

Specjalne

Paralizator Vulkarów
Obrażenia: 2–5 fizycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: nieporęczna

Bothański paralizator
Obrażenia: 2–2 fizycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +1
Specjalne: nieporęczna

Bothańska chuka
Obrażenia: 3–3 fizycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: nieporęczna

Rakatańska róĽdżka
Obrażenia: 3–3 fizycznych
Efekty: szansa 50% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 14 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: nieporęczna, modyfikowalna

Krathańskie ostrze wojenne
Obrażenia: 2–13 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Premia do trafienia: +1

Echański floret
Obrażenia: 5–15 fizycznych
Trafienie krytyczne: 17-20, x2
Premia do trafienia: +3

Wstrz±sowy miecz Sithów
Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 2 dĽwiękowych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2

Zatrute ostrze Nagi Sadowa
Obrażenia: 5–12 fizycznych
Efekty: trucizna, ¶rednie obrażenia, wytrwało¶ć ST 25 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2

Ceremonialne ostrze Bakki
Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 1–4 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: modyfikowalna

Baragwińskie ostrze
Obrażenia: 2–12 fizycznych plus 2–12 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: modyfikowalna

Krathańskie ostrze krwi
Obrażenia: 2–11 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +1
Specjalne: wyważona

Echańskie wibroostrze
Obrażenia: 3–12 fizycznych plus 2 zimnych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: wyważona

Wibroostrze Mission
Obrażenia: 2–11 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Specjalne: wyważona, modyfikowalna

Prototypowe wibroostrze
Obrażenia: 2–11 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Specjalne: wyważona, modyfikowalna

Ostrze Sanasiki’ego
Obrażenia: 3–12 fizycznych plus 3 jonowych przeciwko robotom
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: wyważona, modyfikowalna

Rytualna żagiew Echanich
Obrażenia: 3–13 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +1
Specjalne: podwójna

Podwójny miecz Krathów
Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 1 zimnych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: podwójna

Ostrze Ajunty Palla
Obrażenia: 5–15 fizycznych plus 2 cieplnych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +5
Specjalne: podwójna

Kij gaffi wodza
Obrażenia: 5–12 fizycznych
Efekty: trucizna, ¶rednie osłabienie, wytrwało¶ć ST 20 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: podwójna

Żagiew Yusanisa
Obrażenia: 4–18 fizycznych plus 5 jonowych przeciwko robotom
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: podwójna, modyfikowalna




Tallos - Nie 16.08.2009, 18:09:36
" />Broń ręczna to broń służ±ca do walki wręcz. Zasadniczo, jest ona potężniejsza od broni dystansowej, ale nie może równać się z mieczem ¶wietlnym. Walczy się ni± na jeden z trzech sposobów: albo pojedynczym ostrzem, albo dwoma, albo podwójnym.

Opis wła¶ciwo¶ci specjalnych:
1. Nieporęczna – broń jest zasilana z niewygodnej baterii, dlatego nie można jej używać w duecie z inn±.
2. Wyważona – broń jest bardzo dobrze wyważona, co ułatwia używanie jej jako drugiej broni; je¶li jest używana w lewej ręce przy walce dwoma orężami, to zmniejsza karę do ataku głównej ręki o 2.
3. Podwójna – broń ma dwa ostrza, wystaj±ce z obu stron rękoje¶ci; postać walczy ni± tak, jakby używała broni jednoręcznej w głównej i wyważonej w pomocniczej ręce.

Podstawowe

Pałka ogłuszaj±ca
Obrażenia: 1–1 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Specjalne: nieporęczna
Najgorsza broń ręczna w grze. Obrażenia zadaje minimalne i nawet możliwo¶ć ogłuszenia nie jest w stanie ich zrównoważyć.

Długi miecz
Obrażenia: 1–12 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Klasyczna broń do walki wręcz. Jak najszybciej wymień j± na wibromiecz.

Wibromiecz
Obrażenia: 2–12 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Ulepszona wersja długiego miecza. Zarówno obrażenia, jak i szansa na trafienie krytyczne s± większe.

Krótki miecz
Obrażenia: 1–6 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Specjalne: wyważona
Podstawowa broń do walki oburęcznej. Znacznie gorsza od wibroostrza, którego o wiele lepiej użyć.

Wibroostrze
Obrażenia: 1–10 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Specjalne: wyważona
Ulepszony krótki miecz. Z racji znacznie wyższych współczynników, może nawet konkurować z długim mieczem do miana głównej broni.

Kij
Obrażenia: 1–6 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna
Najsłabsza broń podwójna. Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której byłaby przydatna.

Kij gaffi
Obrażenia: 1–8 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna
Nie do¶ć, że jest to słaba broń, to jeszcze znajdowana dopiero na Tatooine. Jako że Czerka sporo za płaci za jej egzemplarze, lepszym wyj¶ciem jest ich sprzedaż.

Ostrze Wookiech
Obrażenia: 1–10 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna
Kolejny słaby oręż. Współczynniki mogłyby być niezłe na pocz±tek, ale okazy tej broni znajduje się rzadko i bardzo póĽno (np. na Nieznanym ¶wiecie).

Podwójny miecz
Obrażenia: 2–12 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna
Broń na pocz±tek. Znacznie szybciej znajdywana niż podwójne wibroostrze, a sprawdza się całkiem nieĽle.

Dwuostrzowy wibromiecz
Obrażenia: 2–16 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: podwójna
Najlepsza z podstawowych broni podwójnych, z racji bardzo wysokich obrażeń.

Specjalne

Paralizator Vulkarów
Obrażenia: 2–5 fizycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Specjalne: nieporęczna
Może być przydatny na Taris, aczkolwiek póĽniej wykonanie rzutu obronnego to dla wrogów żaden problem.

Bothański paralizator
Obrażenia: 2–2 fizycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +1
Specjalne: nieporęczna
PóĽniej znajdywany paralizator. Chyba jeszcze gorszy niż poprzedni, premia do trafienia nie wyrównuje słabszych obrażeń.

Bothańska chuka
Obrażenia: 3–3 fizycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: nieporęczna
Paralizator już z wyższej półki. Jednak gdy go znajdujemy, wrogowie z łatwo¶ci± będ± wykonywać rzuty obronne.

Rakatańska róĽdżka
Obrażenia: 3–3 fizycznych
Efekty: szansa 50% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 14 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: nieporęczna, modyfikowalna
Byłby to może jedyny paralizator godny użycia, gdyby nie to, że jest znajdowany dopiero na Nieznanym ¶wiecie. Często ogłusza i można go modyfikować.

Krathańskie ostrze wojenne
Obrażenia: 2–13 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Premia do trafienia: +1
Słabe ostrze. W momencie znalezienia prawdopodobnie będziemy mieli już choćby maksymalnie ulepszone prototypowe wibroostrze.

Zatrute ostrze Nagi Sadowa
Obrażenia: 5–12 fizycznych
Efekty: trucizna, ¶rednie obrażenia, wytrwało¶ć ST 25 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Kandydat na broń drugorzędn±, mimo braku wyważenia. Trucizna jest bowiem do¶ć trudna do odparcia, ale obrażenia za małe na główny oręż.

Wstrz±sowy miecz Sithów
Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 2 dĽwiękowych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
¦redni oręż z Korribanu. Je¶li wcze¶nie odwiedzisz tę planetę, to będzie ci dobrze służył.

Echański floret
Obrażenia: 5–15 fizycznych
Trafienie krytyczne: 17-20, x2
Premia do trafienia: +3
Bardzo ciekawa broń. Obrażenia zadaje co prawda mniejsze niż najlepsze miecze, ale bardzo łatwe krytyki ciesz±, zwłaszcza posiadaczy atutu Trafienie krytyczne.

Ceremonialne ostrze Bakki
Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 1–4 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: modyfikowalna
Jeden z najlepszych oręży w grze. Nawet bez modyfikacji jest bardzo dobry, a z nimi jest gorszy tylko od porz±dnego miecza ¶wietlnego.

Baragwińskie ostrze
Obrażenia: 2–12 fizycznych plus 2–12 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: modyfikowalna
Z cał± pewno¶ci± najlepsze ostrze, jakie można zdobyć. Co prawda wydamy na niego mnóstwo pieniędzy (bodajże sprzedaje go Suvam Tan pod koniec gry), ale makabryczne obrażenia s± warte tych kredytów.

Krathańskie ostrze krwi
Obrażenia: 2–11 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +1
Specjalne: wyważona
Słaba broń. Jest znajdowana dużo póĽniej niż np. wibroostrze Mission, a ma minimalnie lepsze parametry od jego nieusprawnionej wersji.

Echańskie wibroostrze
Obrażenia: 3–12 fizycznych plus 2 zimnych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: wyważona
Celna broń drugoręczna, na dodatek zadaj±ca porz±dne obrażenia.

Wibroostrze Mission
Obrażenia: 2–11 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Specjalne: wyważona, modyfikowalna
Broń osobista Mission Vao. Gorsza od wcze¶niej znajdywanego prototypowego wibroostrza, ale w duecie z nim sprawdza się bardzo dobrze na pocz±tku.

Prototypowe wibroostrze
Obrażenia: 2–11 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Specjalne: wyważona, modyfikowalna
Miecz ten znajdziemy już na Ebon Hawku. Usprawniaj±c go, zdobędziemy bardzo przyzwoit± broń na pocz±tek.

Ostrze Sanasiki’ego
Obrażenia: 3–12 fizycznych plus 3 jonowych przeciwko robotom
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: wyważona, modyfikowalna
Najlepszy miecz do walki dwoma orężami. Można go kupić już na Dantooine, a nawet bez usprawnienia ma prawie najlepsze obrażenia z wyważonych broni.

Rytualna żagiew Echanich
Obrażenia: 3–13 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +1
Specjalne: podwójna
¦wietny oręż na pocz±tku. Możemy go kupić już na Taris, choć za spor± jak na ten etap gry gotówkę.

Podwójny miecz Krathów
Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 1 zimnych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: podwójna
Do¶ć celny i zadaj±cy przyzwoite obrażenia oręż. Niestety, przegrywa z wieloma zestawami dwóch broni.

Ostrze Ajunty Palla
Obrażenia: 5–15 fizycznych plus 2 cieplnych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +5
Specjalne: podwójna
Kolejna broń do zdobycia na Korribanie. Bardzo celna i zadaj±ca duże obrażenia.

Kij gaffi wodza
Obrażenia: 5–12 fizycznych
Efekty: trucizna, ¶rednie osłabienie, wytrwało¶ć ST 20 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: podwójna
Kij ten nie jest zły, ale znacznie lepiej oddać go przedstawicielce Czerki na Tatooine i zdobyć trochę do¶wiadczenia, niż samemu nim walczyć.

Żagiew Yusanisa
Obrażenia: 4–18 fizycznych plus 5 jonowych przeciwko robotom
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Specjalne: podwójna, modyfikowalna
Jedyna modyfikowalna broń podwójna. To wystarczy, by j± polecić, aczkolwiek ja nie pokusiłem się o wydanie na ni± pieniędzy (można j± kupić u kupca na Tatooine).



wojjoo - Nie 16.08.2009, 19:46:13
" /> Cytuj:



Tallos - Czw 20.08.2009, 14:15:36
" />Poprawiłem wszystkie sprawdzone teksty ze zbrojowni




Oceansoul - Nie 23.08.2009, 18:32:43
" /> Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.