Wątki |
[KotOR] Zbrojownia - 01 Broń - 01 Broń ręczna (Tallos)
Oceansoul - Sob 15.08.2009, 17:24:55 " />Broń ręczna to broń służ±ca do walki wręcz. Zasadniczo, jest ona potężniejsza od broni dystansowej, ale, oczywi¶cie nie może równać się z mieczem ¶wietlnym. Można ni± walczyć w dwojaki sposób: albo pojedynczym ostrzem, albo dwoma, albo podwójnym. Opis wła¶ciwo¶ci specjalnych: 1. nieporęczna – broń jest zasilana z niewygodnej baterii, dlatego nie można jej używać w duecie z inn± 2. wyważona – broń jest bardzo dobrze wyważona, co ułatwia używanie jej jako drugiej broni; przy walce dwoma orężami zmniejsza karę do ataku głównej ręki o 2 3. podwójna – broń ma dwa ostrza, wystaj±ce z obu stron rękoje¶ci; postać walczy ni± tak, jakby używała broni jednoręcznej w głównej i wyważonej w pomocniczej ręce Podstawowe Pałka ogłuszaj±ca Obrażenia: 1–1 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje Specjalne: nieporęczna Długi miecz Obrażenia: 1–12 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Wibromiecz Obrażenia: 1–12 fizycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Krótki miecz Obrażenia: 1–6 fizycznych Trafienie krytyczne: 20-20, x2 Specjalne: wyważona Wibroostrze Obrażenia: 1–10 fizycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Specjalne: wyważona Kij Obrażenia: 1–6 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: podwójna Kij gaffi Obrażenia: 1–8 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: podwójna Ostrze Wookiech Obrażenia: 1–10 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: podwójna Podwójny miecz Obrażenia: 2–12 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: podwójna Dwuostrzowy wibromiecz Obrażenia: 2–16 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: podwójna Specjalne Paralizator Vulkarów Obrażenia: 2–5 fizycznych Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: nieporęczna Bothański paralizator Obrażenia: 2–2 fizycznych Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +1 Specjalne: nieporęczna Bothańska chuka Obrażenia: 3–3 fizycznych Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: nieporęczna Rakatańska róĽdżka Obrażenia: 3–3 fizycznych Efekty: szansa 50% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 14 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: nieporęczna, modyfikowalna Krathańskie ostrze wojenne Obrażenia: 2–13 fizycznych Trafienie krytyczne: 20-20, x2 Premia do trafienia: +1 Echański floret Obrażenia: 5–15 fizycznych Trafienie krytyczne: 17-20, x2 Premia do trafienia: +3 Wstrz±sowy miecz Sithów Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 2 dĽwiękowych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +2 Zatrute ostrze Nagi Sadowa Obrażenia: 5–12 fizycznych Efekty: trucizna, ¶rednie obrażenia, wytrwało¶ć ST 25 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Ceremonialne ostrze Bakki Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 1–4 energetycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: modyfikowalna Baragwińskie ostrze Obrażenia: 2–12 fizycznych plus 2–12 energetycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: modyfikowalna Krathańskie ostrze krwi Obrażenia: 2–11 fizycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +1 Specjalne: wyważona Echańskie wibroostrze Obrażenia: 3–12 fizycznych plus 2 zimnych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: wyważona Wibroostrze Mission Obrażenia: 2–11 fizycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Specjalne: wyważona, modyfikowalna Prototypowe wibroostrze Obrażenia: 2–11 fizycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Specjalne: wyważona, modyfikowalna Ostrze Sanasiki’ego Obrażenia: 3–12 fizycznych plus 3 jonowych przeciwko robotom Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: wyważona, modyfikowalna Rytualna żagiew Echanich Obrażenia: 3–13 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +1 Specjalne: podwójna Podwójny miecz Krathów Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 1 zimnych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: podwójna Ostrze Ajunty Palla Obrażenia: 5–15 fizycznych plus 2 cieplnych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +5 Specjalne: podwójna Kij gaffi wodza Obrażenia: 5–12 fizycznych Efekty: trucizna, ¶rednie osłabienie, wytrwało¶ć ST 20 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: podwójna Żagiew Yusanisa Obrażenia: 4–18 fizycznych plus 5 jonowych przeciwko robotom Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: podwójna, modyfikowalna Tallos - Nie 16.08.2009, 18:09:36 " />Broń ręczna to broń służ±ca do walki wręcz. Zasadniczo, jest ona potężniejsza od broni dystansowej, ale nie może równać się z mieczem ¶wietlnym. Walczy się ni± na jeden z trzech sposobów: albo pojedynczym ostrzem, albo dwoma, albo podwójnym. Opis wła¶ciwo¶ci specjalnych: 1. Nieporęczna – broń jest zasilana z niewygodnej baterii, dlatego nie można jej używać w duecie z inn±. 2. Wyważona – broń jest bardzo dobrze wyważona, co ułatwia używanie jej jako drugiej broni; je¶li jest używana w lewej ręce przy walce dwoma orężami, to zmniejsza karę do ataku głównej ręki o 2. 3. Podwójna – broń ma dwa ostrza, wystaj±ce z obu stron rękoje¶ci; postać walczy ni± tak, jakby używała broni jednoręcznej w głównej i wyważonej w pomocniczej ręce. Podstawowe Pałka ogłuszaj±ca Obrażenia: 1–1 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje Specjalne: nieporęczna Najgorsza broń ręczna w grze. Obrażenia zadaje minimalne i nawet możliwo¶ć ogłuszenia nie jest w stanie ich zrównoważyć. Długi miecz Obrażenia: 1–12 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Klasyczna broń do walki wręcz. Jak najszybciej wymień j± na wibromiecz. Wibromiecz Obrażenia: 2–12 fizycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Ulepszona wersja długiego miecza. Zarówno obrażenia, jak i szansa na trafienie krytyczne s± większe. Krótki miecz Obrażenia: 1–6 fizycznych Trafienie krytyczne: 20-20, x2 Specjalne: wyważona Podstawowa broń do walki oburęcznej. Znacznie gorsza od wibroostrza, którego o wiele lepiej użyć. Wibroostrze Obrażenia: 1–10 fizycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Specjalne: wyważona Ulepszony krótki miecz. Z racji znacznie wyższych współczynników, może nawet konkurować z długim mieczem do miana głównej broni. Kij Obrażenia: 1–6 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: podwójna Najsłabsza broń podwójna. Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której byłaby przydatna. Kij gaffi Obrażenia: 1–8 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: podwójna Nie do¶ć, że jest to słaba broń, to jeszcze znajdowana dopiero na Tatooine. Jako że Czerka sporo za płaci za jej egzemplarze, lepszym wyj¶ciem jest ich sprzedaż. Ostrze Wookiech Obrażenia: 1–10 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: podwójna Kolejny słaby oręż. Współczynniki mogłyby być niezłe na pocz±tek, ale okazy tej broni znajduje się rzadko i bardzo póĽno (np. na Nieznanym ¶wiecie). Podwójny miecz Obrażenia: 2–12 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: podwójna Broń na pocz±tek. Znacznie szybciej znajdywana niż podwójne wibroostrze, a sprawdza się całkiem nieĽle. Dwuostrzowy wibromiecz Obrażenia: 2–16 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: podwójna Najlepsza z podstawowych broni podwójnych, z racji bardzo wysokich obrażeń. Specjalne Paralizator Vulkarów Obrażenia: 2–5 fizycznych Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Specjalne: nieporęczna Może być przydatny na Taris, aczkolwiek póĽniej wykonanie rzutu obronnego to dla wrogów żaden problem. Bothański paralizator Obrażenia: 2–2 fizycznych Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +1 Specjalne: nieporęczna PóĽniej znajdywany paralizator. Chyba jeszcze gorszy niż poprzedni, premia do trafienia nie wyrównuje słabszych obrażeń. Bothańska chuka Obrażenia: 3–3 fizycznych Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: nieporęczna Paralizator już z wyższej półki. Jednak gdy go znajdujemy, wrogowie z łatwo¶ci± będ± wykonywać rzuty obronne. Rakatańska róĽdżka Obrażenia: 3–3 fizycznych Efekty: szansa 50% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 14 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: nieporęczna, modyfikowalna Byłby to może jedyny paralizator godny użycia, gdyby nie to, że jest znajdowany dopiero na Nieznanym ¶wiecie. Często ogłusza i można go modyfikować. Krathańskie ostrze wojenne Obrażenia: 2–13 fizycznych Trafienie krytyczne: 20-20, x2 Premia do trafienia: +1 Słabe ostrze. W momencie znalezienia prawdopodobnie będziemy mieli już choćby maksymalnie ulepszone prototypowe wibroostrze. Zatrute ostrze Nagi Sadowa Obrażenia: 5–12 fizycznych Efekty: trucizna, ¶rednie obrażenia, wytrwało¶ć ST 25 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Kandydat na broń drugorzędn±, mimo braku wyważenia. Trucizna jest bowiem do¶ć trudna do odparcia, ale obrażenia za małe na główny oręż. Wstrz±sowy miecz Sithów Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 2 dĽwiękowych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +2 ¦redni oręż z Korribanu. Je¶li wcze¶nie odwiedzisz tę planetę, to będzie ci dobrze służył. Echański floret Obrażenia: 5–15 fizycznych Trafienie krytyczne: 17-20, x2 Premia do trafienia: +3 Bardzo ciekawa broń. Obrażenia zadaje co prawda mniejsze niż najlepsze miecze, ale bardzo łatwe krytyki ciesz±, zwłaszcza posiadaczy atutu Trafienie krytyczne. Ceremonialne ostrze Bakki Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 1–4 energetycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: modyfikowalna Jeden z najlepszych oręży w grze. Nawet bez modyfikacji jest bardzo dobry, a z nimi jest gorszy tylko od porz±dnego miecza ¶wietlnego. Baragwińskie ostrze Obrażenia: 2–12 fizycznych plus 2–12 energetycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: modyfikowalna Z cał± pewno¶ci± najlepsze ostrze, jakie można zdobyć. Co prawda wydamy na niego mnóstwo pieniędzy (bodajże sprzedaje go Suvam Tan pod koniec gry), ale makabryczne obrażenia s± warte tych kredytów. Krathańskie ostrze krwi Obrażenia: 2–11 fizycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +1 Specjalne: wyważona Słaba broń. Jest znajdowana dużo póĽniej niż np. wibroostrze Mission, a ma minimalnie lepsze parametry od jego nieusprawnionej wersji. Echańskie wibroostrze Obrażenia: 3–12 fizycznych plus 2 zimnych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: wyważona Celna broń drugoręczna, na dodatek zadaj±ca porz±dne obrażenia. Wibroostrze Mission Obrażenia: 2–11 fizycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Specjalne: wyważona, modyfikowalna Broń osobista Mission Vao. Gorsza od wcze¶niej znajdywanego prototypowego wibroostrza, ale w duecie z nim sprawdza się bardzo dobrze na pocz±tku. Prototypowe wibroostrze Obrażenia: 2–11 fizycznych Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Specjalne: wyważona, modyfikowalna Miecz ten znajdziemy już na Ebon Hawku. Usprawniaj±c go, zdobędziemy bardzo przyzwoit± broń na pocz±tek. Ostrze Sanasiki’ego Obrażenia: 3–12 fizycznych plus 3 jonowych przeciwko robotom Trafienie krytyczne: 19-20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: wyważona, modyfikowalna Najlepszy miecz do walki dwoma orężami. Można go kupić już na Dantooine, a nawet bez usprawnienia ma prawie najlepsze obrażenia z wyważonych broni. Rytualna żagiew Echanich Obrażenia: 3–13 fizycznych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +1 Specjalne: podwójna ¦wietny oręż na pocz±tku. Możemy go kupić już na Taris, choć za spor± jak na ten etap gry gotówkę. Podwójny miecz Krathów Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 1 zimnych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: podwójna Do¶ć celny i zadaj±cy przyzwoite obrażenia oręż. Niestety, przegrywa z wieloma zestawami dwóch broni. Ostrze Ajunty Palla Obrażenia: 5–15 fizycznych plus 2 cieplnych Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +5 Specjalne: podwójna Kolejna broń do zdobycia na Korribanie. Bardzo celna i zadaj±ca duże obrażenia. Kij gaffi wodza Obrażenia: 5–12 fizycznych Efekty: trucizna, ¶rednie osłabienie, wytrwało¶ć ST 20 neguje Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: podwójna Kij ten nie jest zły, ale znacznie lepiej oddać go przedstawicielce Czerki na Tatooine i zdobyć trochę do¶wiadczenia, niż samemu nim walczyć. Żagiew Yusanisa Obrażenia: 4–18 fizycznych plus 5 jonowych przeciwko robotom Trafienie krytyczne: 20–20, x2 Premia do trafienia: +2 Specjalne: podwójna, modyfikowalna Jedyna modyfikowalna broń podwójna. To wystarczy, by j± polecić, aczkolwiek ja nie pokusiłem się o wydanie na ni± pieniędzy (można j± kupić u kupca na Tatooine). wojjoo - Nie 16.08.2009, 19:46:13 " /> Cytuj: Tallos - Czw 20.08.2009, 14:15:36 " />Poprawiłem wszystkie sprawdzone teksty ze zbrojowni Oceansoul - Nie 23.08.2009, 18:32:43 " /> Cytuj: |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |