ďťż
 
 
 
 

Wštki


[KotOR] Umiejętności (Tallos)



Orish - Nie 02.08.2009, 10:57:07
" />Czy to w świecie fantasy, czy to w odległej galaktyce, bohaterowie i poszukiwacze przygód nie zajmują się tylko walką z potworami, korzystając z broni konwencjonalnej lub nadprzyrodzonych Mocy. Czasem trzeba użyć jakiejś bardziej przyziemnej umiejętności. Oto opis tych, w których mogą się szkolić mieszkańcy świata wykreowanego przez George’a Lucasa:

Leczenie ran
Kluczowy atrybut: Mądrość
Klasowa dla: Żołnierz, Zwiadowca, Obrońca Jedi, Strażnik Jedi, Negocjator Jedi
Leczenie ran zwiększa zdolność postaci do udzielania pierwszej pomocy i modyfikuje liczbę punktów przywracanych przez medpakiet punktów żywotności. Zaawansowane medpakiety i medpakiety reanimacyjne dodają mnożniki umiejętności, lecząc rany jeszcze skuteczniej.

Materiały wybuchowe
Kluczowy atrybut: Inteligencja
Klasowa dla: Żołnierz, Zwiadowca, Łajdak, Negocjator Jedi, Robot bojowy
Umiejętność Materiały wybuchowe można wykorzystywać do podkładania, odzyskiwania i rozbrajania min. Urządzenia te charakteryzują się zróżnicowanym stopniem trudności obsługi: łatwym (ST 15 by podłożyć), średnim (ST 20 by podłożyć) lub wysokim (ST 25 by podłożyć). Próby rozbrojenia miny dodają +5 do ST. Próby odzyskiwania miny dodają +10 do ST. Umiejętności tej nie można używać bez wyszkolenia.

Naprawa
Kluczowy atrybut: Inteligencja
Klasowa dla: Zwiadowca, Negocjator Jedi, Robot bojowy, Robot użytkowy
Naprawa pozwala na reperację uszkodzonych urządzeń mechanicznych, takich jak roboty, pod warunkiem, że ma ona zestaw części zamiennych. Liczba części zwiększa się wprost proporcjonalnie do stopnia trudności naprawy. Umiejętność ta zmniejsza liczbę potrzebnych części o jedną (do minimum 1) za każde 4 punkty umiejętności, wliczając w to modyfikator z atrybutu. Umiejętność ta modyfikuje też liczbę przywracanych punktów żywotności, kiedy roboty używają pakietów naprawczych, zaawansowanych pakietów naprawczych oraz pakietów konstrukcyjnych, by poradzić sobie z odniesionymi podczas walki uszkodzeniami.

Perswazja
Kluczowy atrybut: Charyzma
Klasowa dla: Łajdak, Obrońca Jedi, Strażnik Jedi, Negocjator Jedi
Możliwość perswazji pojawia się, jeśli postać, z którą prowadzimy rozmowę, ma ciekawe lub ważne informacji i nie chce ich ujawnić. Po skorzystaniu z tej umiejętności poziom jej jest porównywany z rozsądnością sugestii (Skala Trudności może być niska, średnia lub wysoka w zależności od poziomu postaci). Strażnik może chętnie przystać na zwiększenie wysokości nagrody, ale przekonać go, by opuścił swój posterunek już nie będzie tak łatwo. Tylko główny bohater może wybierać tę umiejętność podczas awansowania na poziom.

Programowanie
Kluczowy atrybut: Inteligencja
Klasowa dla: Zwiadowca, Negocjator Jedi, Robot bojowy, Robot użytkowy
Programowanie pozwala postaci na łamanie zabezpieczeń komputerowych za pomocą zasobników pamięci logicznej jednokrotnego użytku, zwanych potocznie próbnikami komputerowymi. Postać może wyłączyć wieżyczki blasterowe lub zalać patrolowany obszar, należy jednak pamiętać, że bardziej skomplikowane czynności wymagają większej ilości próbników. Liczba potrzebnych próbników zmniejsza się o jeden (do minimum 1) za każde 4 punkty umiejętności, wliczając w to modyfikator z atrybutu.

Skradanie się
Kluczowy atrybut: Zręczność
Klasowa dla: Łajdak
Aby korzystać z Trybu skradania, postać musi mieć urządzenie kamuflujące i musi umieć poruszać się cicho. Jeśli postać założy takie urządzenie i uruchomi Tryb skradania się, to wszyscy przeciwnicy będą musieli wykonać sporny test Spostrzegawczości przeciwko umiejętności Skradanie się postaci, albo nie będą w stanie jej dostrzec, nawet, jeśli taka postać znajdzie się dokładnie przed nimi. Postać w Trybie skradania się może podkładać, rozbrajać i odzyskiwać miny, korzystać z komputerów, naprawiać roboty i otwierać drzwi i schowki. W tym trybie członkowie drużyny nie będą automatycznie włączać się do walki. Walka przerywa Tryb skradania się. Tryb skradania się nie może zostać uruchomiony, jeśli postać nie ma urządzenia kamuflującego. Urządzenia lepszej jakości dają premię do umiejętności.

Spostrzegawczość
Kluczowy atrybut: Mądrość
Klasowa dla: Żołnierz, Zwiadowca, Łajdak, Obrońca Jedi, Strażnik Jedi, Negocjator Jedi, Robot bojowy
Spostrzegawczość postaci określa, czy jest ona w stanie dostrzec ukryte przedmioty lub skradających się przeciwników. Jeśli postaci uda się test sporny przeciwko umiejętności przeciwko umiejętności Skradania się przeciwnika lub ST miny, wróg taki lub mina zostaną zauważeni i staną się widoczni. Spostrzegawczość jest zawsze aktywna, lecz działa skuteczniej, jeśli postać porusza się powoli. Bieg daje karę –5 do wszelkich testów tej umiejętności.

Zabezpieczenia
Kluczowy atrybut: Inteligencja
Klasowa dla: Łajdak, Robot bojowy, Robot użytkowy
Umiejętność Zabezpieczenia jest używania do manipulowania elektronicznymi zamkami. Postać, która wydała punkty na podwyższenie poziomu tej umiejętności, będzie mogła z niej skorzystać, jeśli natrafi na zamknięte drzwi lub schowek (po zaznaczeniu obiektu pojawi się odpowiednia opcja). Próbniki zabezpieczeń dają premię do tej umiejętności i jeśli takowy znajduje się w plecaku, zastosowanie go również pojawi się jako dostępna opcja. Umiejętności tej nie można używać bez wyszkolenia.




Oceansoul - Nie 02.08.2009, 19:11:30
" /> Cytuj:



Tallos - Nie 02.08.2009, 20:17:21
" />Hej, to nie moja wina, że tłumacze nie znają polskiej gramatyki!

-------------------------------------------------------------------------------------

Czy to w świecie fantasy, czy to w odległej galaktyce, bohaterowie i poszukiwacze przygód nie zajmują się tylko walką z potworami, korzystając z broni konwencjonalnej lub nadprzyrodzonych Mocy. Czasem trzeba użyć jakiejś bardziej przyziemnej umiejętności. Oto opis tych, w których mogą się szkolić mieszkańcy świata wykreowanego przez George’a Lucasa:

Leczenie ran
Kluczowy atrybut: Mądrość
Klasowa dla: Żołnierz, Zwiadowca, Obrońca Jedi, Strażnik Jedi, Negocjator Jedi
Leczenie ran zwiększa zdolność postaci do udzielania pierwszej pomocy i modyfikuje liczbę przywracanych przez medpakiet punktów żywotności. Zaawansowane medpakiety i medpakiety reanimacyjne dodają mnożniki umiejętności, lecząc rany jeszcze skuteczniej.

Materiały wybuchowe
Kluczowy atrybut: Inteligencja
Klasowa dla: Żołnierz, Zwiadowca, Łajdak, Negocjator Jedi, Robot bojowy
Umiejętność Materiały wybuchowe można wykorzystywać do podkładania, odzyskiwania i rozbrajania min. Urządzenia te charakteryzują się zróżnicowanym stopniem trudności obsługi: łatwym (ST 15 by podłożyć), średnim (ST 20 by podłożyć) lub wysokim (ST 25 by podłożyć). Próby rozbrojenia miny dodają +5 do ST. Próby odzyskiwania miny dodają +10 do ST. Umiejętności tej nie można używać bez wyszkolenia.

Naprawa
Kluczowy atrybut: Inteligencja
Klasowa dla: Zwiadowca, Negocjator Jedi, Robot bojowy, Robot użytkowy
Naprawa pozwala na reperację uszkodzonych urządzeń mechanicznych, takich jak roboty, pod warunkiem, że ma ona zestaw części zamiennych. Liczba części zwiększa się wprost proporcjonalnie wraz ze stopniem trudności naprawy. Umiejętność ta zmniejsza liczbę potrzebnych części o jedną (do minimum 1) za każde 4 punkty umiejętności, wliczając w to modyfikator z atrybutu. Umiejętność ta modyfikuje też liczbę przywracanych punktów żywotności, kiedy roboty używają pakietów naprawczych, zaawansowanych pakietów naprawczych oraz pakietów konstrukcyjnych, by poradzić sobie z odniesionymi podczas walki uszkodzeniami.

Perswazja
Kluczowy atrybut: Charyzma
Klasowa dla: Łajdak, Obrońca Jedi, Strażnik Jedi, Negocjator Jedi
Możliwość perswazji pojawia się, jeśli postać, z którą prowadzimy rozmowę, ma ciekawe lub ważne informacji i nie chce ich ujawnić. Po skorzystaniu z tej umiejętności poziom jej jest porównywany z rozsądnością sugestii (Skala Trudności może być niska, średnia lub wysoka w zależności od poziomu postaci). Strażnik może chętnie przystać na zwiększenie wysokości nagrody, ale przekonać go, by opuścił swój posterunek już nie będzie tak łatwo. Tylko główny bohater może wybierać tę umiejętność podczas awansowania na wyższy poziom.

Programowanie
Kluczowy atrybut: Inteligencja
Klasowa dla: Zwiadowca, Negocjator Jedi, Robot bojowy, Robot użytkowy
Programowanie pozwala na łamanie zabezpieczeń komputerowych za pomocą zasobników pamięci logicznej jednokrotnego użytku, zwanych potocznie próbnikami komputerowymi. Postać może wyłączyć wieżyczki blasterowe lub zalać patrolowany obszar, należy jednak pamiętać, że bardziej skomplikowane czynności wymagają większej ilości próbników. Liczba potrzebnych próbników zmniejsza się o jeden (do minimum 1) za każde 4 punkty umiejętności, wliczając w to modyfikator z atrybutu.

Skradanie się
Kluczowy atrybut: Zręczność
Klasowa dla: Łajdak
Aby korzystać z Trybu skradania, postać musi mieć urządzenie kamuflujące i umieć poruszać się cicho. Jeśli postać założy takie urządzenie i uruchomi Tryb skradania się, to wszyscy przeciwnicy będą musieli wykonać sporny test Spostrzegawczości przeciwko umiejętności Skradanie się postaci, albo nie będą w stanie jej dostrzec, nawet, jeśli taka osoba znajdzie się dokładnie przed nimi. Postać w Trybie skradania się może podkładać, rozbrajać i odzyskiwać miny, korzystać z komputerów, naprawiać roboty i otwierać drzwi i schowki. W tym trybie członkowie drużyny nie będą automatycznie włączać się do walki. Walka przerywa Tryb skradania się. Tryb skradania się nie może zostać uruchomiony, jeśli postać nie ma urządzenia kamuflującego. Urządzenia lepszej jakości dają premię do umiejętności.

Spostrzegawczość
Kluczowy atrybut: Mądrość
Klasowa dla: Żołnierz, Zwiadowca, Łajdak, Obrońca Jedi, Strażnik Jedi, Negocjator Jedi, Robot bojowy
Spostrzegawczość postaci określa, czy jest ona w stanie dostrzec ukryte przedmioty lub skradających się przeciwników. Jeśli uda się jej test sporny przeciwko umiejętności Skradania się przeciwnika lub ST miny, wróg taki lub mina zostaną zauważeni i staną się widoczni. Spostrzegawczość jest zawsze aktywna, lecz działa skuteczniej, jeśli postać porusza się powoli. Bieg daje karę –5 do wszelkich testów tej umiejętności.

Zabezpieczenia
Kluczowy atrybut: Inteligencja
Klasowa dla: Łajdak, Robot bojowy, Robot użytkowy
Umiejętność Zabezpieczenia jest używana do manipulowania elektronicznymi zamkami. Postać, która wydała punkty na podwyższenie poziomu tej umiejętności, będzie mogła z niej skorzystać, jeśli natrafi na zamknięte drzwi lub schowek (po zaznaczeniu obiektu pojawi się odpowiednia opcja). Próbniki zabezpieczeń dają premię do tej umiejętności i jeśli takowy znajduje się w plecaku, zastosowanie go również pojawi się jako dostępna opcja. Umiejętności tej nie można używać bez wyszkolenia.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.