ďťż
Wštki |
[KotOR] Solucja - Manaan (Tallos)
Oceansoul - Nie 16.08.2009, 09:35:44 " />Manaan to planeta w całości pokryta wodą, w której zresztą żyją jej mieszkańcy â Selkathowie (świetny model graficzny, moim zdaniem). Poza tym słynie z dwóch rzeczy â produkcji leczniczego płynu kolto i zachowania neutralności za wszelką cenę Lądowisko 1. Republikański żołnierz Praktycznie zaraz po wyjściu ze statku będziesz świadkiem kłótni żołnierza Republiki z żołnierzem Sithów. Po chwili ten drugi odejdzie, a ty będziesz mógł uzyskać kilka informacji o Manaan. 2. Kupiec Jest bardziej cenny jako źródło informacji, niż jako sprzedający. Możemy u niego bowiem zakupić jedynie rzeczy jednorazowe (granaty, medpakiety itp.). 3. Nubassa Reprezentant manaanskiego zoo. Możemy mu wcisnąć gizki pałętające się po naszym statku, jednak potrzebujemy do tego perswazji i 100 kredytów. 4. Hangar Sithów Na razie nie możemy do niego wejść, ale znajdująca się w środku łódź jest jednym ze sposobów dostania się do bazy Sithów w późniejszej fazie gry. Zachodnie śródmieście 1. Jolan Aphett Kolejny gracz w pazaaka, którego spotykasz na swojej drodze. Z moich partii z nim wynika, że to największy szczęściarz w galaktyce, ale tak naprawdę nie jest ani gorszy, ani lepszy niż pozostali. 2. Urzędnik portowy Podobnie jak na wcześniejszych planetach, tak i tutaj za lądowanie trzeba zapłacić. I również, tak jak tam, nie będziesz tego musiał robić, jeśli pomyślnie użyjesz perswazji lub perswazji Mocą. Zachodnie Ahto 1. Elora Żeby dostać od niej zadanie, w twojej drużynie musi być Jolee. Okaże się, że Elora jest żoną jego starego przyjaciela, obecnie oskarżonego o zabójstwo. Zgódź się jej pomóc oczyścić go z zarzutów. 2. Sąd Porozmawiaj ze środkowym sędzią i powiedz, że chcesz bronić Sunryâego. Zostaniesz mianowany jego arbitrem. Przy okazji, wypytaj pozostałych sędziów o ich zdanie na temat procesu, co może się naprowadzić na właściwą linię obrony. 3. Więzienie To tutaj jest przetrzymywany Sunry, tutaj także będziesz omawiać z nim szczegóły śledztwa. Na razie możesz zdobyć tylko najbardziej podstawowe informacje, więc najlepiej będzie, jeśli wrócisz tu później, po przesłuchaniu gości hotelowych i zobaczeniu nagrania w ambasadzie Republiki. Gdy to zrobisz, będziesz miał dwa wyjścia: albo zrezygnować z jego obrony (lub donieść na niego do sądu), albo mimo wszystko zostać jego obrońcą. W tym drugim wypadku pogadaj z naczelnikiem i powiedz, że chcesz rozpocząć proces. Będziesz musiał przesłuchać kilku świadków â wybieraj wszystkie pytania, poza tymi, z których wynika, że Sunry jest kaleką, a w mowie końcowej powiedz, że nikt nie widział aktu morderstwa i że Sithowie zabili Elassę (co do tego ostatniego, to nie jestem pewien). Twój âźklientâ zostanie uniewinniony. 4. Kantyna W kantynie znajduje się kilka osób, z którymi możesz porozmawiać, choć z części z pogawędek raczej niewiele wyniknie. Najważniejszymi postaciami są Nilko i Shaelas, którzy zlecą ci dwa zadania â zbadania sprawy zatrudniania najemników przez Republikę (Nilko) i zaginięć wśród młodych Selkathów (Shaelas). Trochę informacji o tej drugiej sprawie możesz zdobyć już teraz, od najemnika ubranego w pełny pancerz â przekonaj go, by powiedział ci, co robił dla Sithów, a następnie przekaż te informacje zleceniodawcy. Ponadto u barmana możesz kupić różne medykamenty, a z Gonto Yasem zagrać w pazaaka. Wschodnie śródmieście 1. Rynek Gdy wejdziesz na rynek, zobaczysz kolejną scenkę przedstawiającą kłótnie żołnierzy Republiki z Sithami. Najważniejszą jednak osobą tutaj jest Hulas. Jeśli otrzymałeś cyfronotes od Senni Veka (patrz: Kashyyyk, Górne Krainy Cienia, Calo Nord), odłącz od siebie członków swojej drużyny i zagadaj do niego. Będzie cię nakłaniał do pracy dla Genoharadan. To bardzo ciekawy quest, aczkolwiek przeznaczony dla użytkowników Ciemnej Strony Mocy, więc jego opisu w tej solucji nie znajdziesz. Niedaleko stoi również inny Rodianin, który może ci sprzedać karty do pazaaka. 2. Sklep Prowadzący go Tyvrok jest miłośnikiem Republiki, więc dla ciebie jego ceny są mniejsze niż dla Sithów. Sprzedaje on kilka fajnych przedmiotów (np. czujnik bojowy czy stymulant bitewny Echanich), więc, jeśli chcesz, możesz zrobić małe zakupy. 3. Hotel Związany z misją dotyczącą procesu Sunryâego. Pogadaj ze wszystkimi znajdującymi się tu postaciami. W kilku momentach będziesz musiał użyć perswazji, ale (wyłączając nakłanianie do fałszywych zeznań) jest ona dość prosta. Po wychodzeniu z hotelu zaczepi cię tajemniczy mężczyzna doradzający poszukiwanie dowodów w ambasadach Republiki i Sithów. 4. Ambasada Republiki Rządzi tutaj Roland Wann. Udzieli ci on informacji o Gwiezdnej Mapie, ale najpierw będziesz musiał coś dla niego zrobić â włamać się do ambasady Sithów i wykraść z niej przejętego przez nich droida Republiki. Są na to trzy sposoby, oczywiście radzę użyć wszystkich 1. Sithowie Gdy wejdziesz na rynek, zaczepi cię żołnierz płci żeńskiej Sithów i będzie próbowała wyłudzić opłatę za przejście. Po prostu powiedz jej, żeby spadała na drzewo. 2. Tor wyścigowy Tak jak na Tatooine, tak i na Manaan urządzane są wyścigi ścigaczy. Tym razem jednak, przynajmniej tak mi się wydaje, są one trudniejsze. Tak czy owak, ponownie musisz wygrać trzy starty (załatwiasz je u Sslamotha), żeby zostać mistrzem sektora. Ponadto użytkownicy Jasnej Strony Mocy powinni pogadać z Queedle i dać mu pieniądze na ulepszenie ścigacza â to tylko 500 kredytów, a i tak zwróci ci pożyczkę, jeśli opuścisz wschodnie Ahto i wrócisz tu ponownie. 3. Sklep Prowadzi go kolejny zwolennik Republiki. Tym razem możesz zakupić ekwipunek dla droidów, m. in. miotacz płomieni, który zawsze się przyda. 4. Ambasada Sithów Jeśli chcesz do niej wejść frontowymi drzwiami, to właśnie tędy prowadzi twoja droga (ja jednak wolę dostać się doń przez lądowisko). Baza Sithów 1. Stacja kontroli przepływu W środku spotkasz wielu żołnierzy Sithów, ale ważniejszy jest swoisty labirynt znajdujący się po prawej od wejścia. Musisz w ten sposób przelewać wodę znajdującą się tutaj, żeby otworzyć sobie przejście na drugą stronę. Oto poprawna sekwencja: przełącznik przy północnych drzwiach -> przełącznik za nimi -> przełącznik przy południowych drzwiach -> przełącznik za nimi -> przełącznik przy drugich północnych drzwiach -> przełącznik za nimi. 2. Mroczni Jedi Dwie âźpaczkiâ po trzy sztuki, zresztą jak zwykle. Na tym etapie powinieneś już mieć wypracowaną metodę na nich, więc te walki nie sprawią problemów. Tak jak poprzednio, przy zwłokach znajdziesz miecze świetlne, szaty, kryształy i kilka innych rzeczy. 3. Komputer ochrony Jak zwykle, można w nim zrobić kilka rzeczy. Najważniejsze jest: wyłączenie: pola siłowego, przepływu pary w drugim pokoju komputerowym i robotów w kilku pomieszczeniach. 4. Pole siłowe Zostało założone po to, by trochę utrudnić nam przemieszczanie się, ale, jak widać, da się je obejść. W okolicy są także dwa roboty, które, mimo, że to jeden z silniejszych modeli, zniszczysz bez problemu. 5. Pomieszczenie medyczne Po raz kolejny (tzn. po bazie Sithów na Taris) muszę wyrazić swój brak zrozumienia względem metod leczniczych naszych wrogów. W pomieszczeniu bowiem zobaczysz kilku (prawie) martwych Selkathów, a jeden z nich wręczy ci swój żeton, który będzie potrzebny za kilka sekund. 6. Akademik Po wejściu niejaka Sasha będzie próbowała nakłonić swoich towarzyszy do zaatakowania cię. Pokaż jej otrzymany przed chwilą żeton. Początkowo nie uwierzy, że to Sithowie za tym stoją, ale perswazją powinno udać ci się ją przekonać do opuszczenia ambasady. Gdy wrócisz do Ahto City, poinformuj jej ojca (Shaelasa) o zaistniałej sytuacji. 7. Mroczny Mistrz Jedi To z całą pewnością najsilniejszy władający Mocą przeciwnik, z którym do tej pory się spotkałeś. O ile w walce mieczem jest średni, o tyle we władaniu Mocą bardzo silny, używa na przykład pola śmierci. Od razu skup swoje ciosy właśnie na nim, a dopiero potem pozbądź się jego obstawy (nie są Jedi, więc nie sprawią trudności). W pomieszczeniu za nim znajdziesz cyfronotes dowodzący winy Sithów w sprawie zaginięć młodych Selkathów (w wolnej chwili odnieś go do Shaelasa). 8. Demontażownia To tu znajduje się przejęty przez Sithów robot Republiki. Przed wejściem stoi zepsuty droid, którego możesz naprawić, by wspomógł cię w walce, nie jest to jednak konieczne, bowiem znajdujący się w środku żołnierze nie będą stanowić żadnego wyzwania. Po zabiciu wrogów zabierz potrzebne Rolandowi dane z robota. 9. Korytarz z gorącą parą Parowanie najlepiej wyłączyć korzystając z komputera. Jeśli jednak tego nie zrobiłeś, uruchom tarczę energetyczną dającą odporność na obrażenia cieplne â pozwoli ci to uniknąć zranienia. Korytarz prowadzi do kolejnego pomieszczenia komputerowego i dwóch robotów, takich samych, jak przy polu siłowym. 10. Recepcja Musisz skorzystać z tego wyjścia, gdyż drugie jest niedostępne. Przy wejściu do pomieszczenia zaczepi cię recepcjonistka. Nie łódź się, twój fałszywy kod czy takaż karta nie będą przydatne, a perswazja jest trudna. Prawdopodobnie kobieta wezwie przełożonego, a ty będziesz musiał rozprawić się ze wszystkimi. Po przeszukaniu zwłok (znajdziesz m. in. echański floret) wyjdź na zewnątrz â zostaniesz aresztowany przez policję Ahto. Po chwili będziesz mógł porozmawiać ze swoim arbitrem â nieważne, co mu powiesz. Gdy już staniesz przed sądem, nie przyznaj się do winy, tylko powiedz, że badałeś sprawę zaginięcia młodych Selkathów i okaż cyfronotes na poparcie swoich słów â nie tylko zostaniesz uniewinniony, ale i pochwalony. Bez zwłoki udaj się do Rolanda Wanna i przekaż mu odzyskane z robota dane â każe ci udać się batyskafem do podwodnej bazy Republiki, co też uczyń. Kompleks Hrakert 1. Najemnik Zagada cię zaraz po tym, jak wejdziesz do pomieszczenia. Opowie ci o szaleństwie wśród Selkathów. 2. Panel bezpieczeństwa Bardzo przydatny, o ile masz dużo próbników. Dzięki niemu możesz zagazować kilka pomieszczeń, co pozwoli ci uniknąć wielu walk (łatwe zadanie), wyłączyć tarcze robota znajdującego się w punkcie 5 (średniotrudne, ale nie polecam tego robić, bo i tak ma on zapasową osłonę) i pomieszać w systemach celowniczych robotów patrolowych (tu już potrzeba sporej wprawy). 3. Wadliwy robot patrolowy Możesz go naprawić, ale wsparcie w walce stanowi raczej mierne. 4. Emiter dźwięku W kompleksie są dwa. Trzeba je zebrać, bo będzie to twoja jedyna broń, gdy wejdziesz pod wodę. 5. Ciężki robot wartowniczy Zgodnie z nazwą, ciężki przeciwnik, o ile nie znasz Mocy ogłuszenie robota. Jego wartość wynika jednak bardziej ze sporej wytrzymałości i potężnych osłon, niż zadawanych obrażeń. 6. Magazyn Tutaj znajdziesz kombinezon podwodny, który umożliwi ci podwodny spacer. Poza tym w szafkach znajdziesz trochę sprzętu, a w jednej z nich ktoś się chowa â niestety, moje umiejętności perswazyjne nie wystarczyły, by przekonać go do wyjścia. 7. Śluza Umożliwia wejście pod wodę. Musisz skorzystać z którejś z nich oznaczonej numerem 7a, gdyż 7b jest zamknięta z drugiej strony i jej użycie na razie jest niemożliwe. Pamiętaj także, że od chwili jej przekroczenia będziesz bez drużyny, więc koniecznie daj sobie jak najlepszy ekwipunek. Dno morza 1. Ocalały Drugi z ocalałych najemników wysłanych do podwodnej bazy. Spotkasz go w 1a, a po krótkiej rozmowie odejdzie do 1b. Gdy go tam spotkasz, zostanie pożarty przez manaanskiego rekina. Twoją bronią przeciwko nim jest emiter dźwięku, dostępny pod klawiszem [6] â pamiętaj jednak, że ma ograniczony zasięg i najlepiej użyć go, gdy rybka już cię zauważyła i zaczęła szarżę. 2. Zaspawane drzwi Mogą się wydawać nie do przejścia, i tak też jest. Nie martw się jednak, do pomieszczenia za nimi można wejść z drugiej strony. 3. Śluza Obojętnie, której użyjesz, obie prowadzą do tej samej lokacji. Ja wszedłem od północy. Sterownia kolto 1. Pole siłowe Gdy spróbujesz je âźotworzyćâ, oszalali ze strachu naukowcy rozpoczną dekompresję pomieszczenia â musisz działać szybko! Masz dwa wyjścia: albo po prostu zniszczysz pole mieczem świetlnym, albo użyjesz komputera do odwrócenia dekompresji. Tak czy owak, bariera zostanie usunięta, a ty będziesz mógł porozmawiać z naukowcami. Dokładnie wypytaj o sposoby poradzenia sobie z olbrzymim firaksjaninem â sposób poradzony jako pierwszy spowoduje wygnanie z Manaan (i zbliżenie się do Ciemnej Strony Mocy, więc go nie polecam. 2. Śluza Po prostu kolejna śluza prowadząca na dno morza, tym jednak razem na inny jego fragment. Ryft Hrakert 1. Sterowni kolto Prostszym wyjściem z poradzeniem sobie z atakami firaksjanina jest po prostu wlanie tutaj toksyny. Jak jednak pisałem wyżej, spowoduje to wygnanie z Manaan i brak możliwości powrotu. Lepiej jest więc przeciążyć sterownię, co wymaga rozwiązania prostej łamigłówki z przelewaniem ze zbiornika do zbiornika (jak w Szklanej Pułapce 3). Oto rozwiązanie: napełnij wtryskarkę -> przelej z wtryskarki do zbiornika -> napełnij wtryskarkę -> przelej z wtryskarki do zbiornika -> opróżnij zbiornik -> przelej z wtryskarki do zbiornika -> napełnij wtryskarkę -> przelej z wtryskarki do zbiornika. 2. Gwiezdna Mapa Trzecia już Gwiezdna Mapa prowadząca do Gwiezdnej Kuźni. 3. Śluza Prowadzi ona prosto do kompleksu Hrakert, więc lepiej jej użyć, niż iść przez sterownię kolto. W środku ponownie połączysz się ze swoją drużyną. Wraz z nią udaj się w stronę batyskafu, zanim jednak tam dojdziesz, zostaniesz zaatakowany przez Dartha Bandona. Szczerze mówiąc, uczeń Malaka zawiódł moje oczekiwania. Pokonałem go zupełnie bez problemu, nawet nie tracąc choćby połowy punktów żywotności. Jego towarzysze są jeszcze słabi â sam nie wiem, kiedy zginęli od ciosów mojej drużyny. Przy zwłokach Mrocznego Jedi znajdziesz jego zbroję â weź ją i wróć do bazy Republiki. Tam pogadaj z Wannem i udaj się w stronę wyjścia. Tuż za nim zostaniesz ponownie aresztowany â podczas procesu mów cały czas prawdę, a zostaniesz oczyszczony z zarzutów. Udaj się także do Nilko w kantynie, a zakończysz zlecone przez niego zadanie. wojjoo - Sob 22.08.2009, 18:15:22 " /> Cytuj: Tallos - Sob 22.08.2009, 18:45:07 " />Manaan to planeta w całości pokryta wodą, w której zresztą żyją jej mieszkańcy â Selkathowie (świetny model graficzny, moim zdaniem). Poza tym słynie z dwóch rzeczy â produkcji leczniczego płynu kolto i zachowania neutralności za wszelką cenę Lądowisko 1. Republikański żołnierz Praktycznie zaraz po wyjściu ze statku będziesz świadkiem kłótni żołnierza Republiki z żołnierzem Sithów. Po chwili ten drugi odejdzie, a ty będziesz mógł uzyskać kilka informacji o Manaan. 2. Kupiec Jest bardziej cenny jako źródło informacji, niż jako sprzedający. Możemy u niego bowiem zakupić jedynie rzeczy jednorazowe (granaty, medpakiety itp.). 3. Nubassa Reprezentant manaanskiego zoo. Możemy mu wcisnąć gizki pałętające się po naszym statku, jednak potrzebujemy do tego perswazji i 100 kredytów. 4. Hangar Sithów Na razie nie możemy do niego wejść, ale znajdująca się w środku łódź jest jednym ze sposobów dostania się do bazy Sithów w późniejszej fazie gry. Zachodnie śródmieście 1. Jolan Aphett Kolejny gracz w pazaaka, którego spotykasz na swojej drodze. Z moich partii z nim wynika, że to największy szczęściarz w galaktyce, ale tak naprawdę nie jest ani gorszy, ani lepszy niż pozostali. 2. Urzędnik portowy Podobnie jak na wcześniejszych planetach, tak i tutaj za lądowanie trzeba zapłacić. I również, tak jak tam, nie będziesz tego musiał robić, jeśli pomyślnie użyjesz perswazji lub perswazji Mocą. Zachodnie Ahto 1. Elora Żeby dostać od niej zadanie, w twojej drużynie musi być Jolee. Okaże się, że Elora jest żoną jego starego przyjaciela, obecnie oskarżonego o zabójstwo. Zgódź się jej pomóc oczyścić go z zarzutów. 2. Sąd Porozmawiaj ze środkowym sędzią i powiedz, że chcesz bronić Sunryâego. Zostaniesz mianowany jego arbitrem. Przy okazji, wypytaj pozostałych sędziów o ich zdanie na temat procesu, co może cię naprowadzić na właściwą linię obrony. 3. Więzienie To tutaj jest przetrzymywany Sunry, tutaj także będziesz omawiać z nim szczegóły śledztwa. Na razie możesz zdobyć tylko najbardziej podstawowe informacje, więc najlepiej zrobisz, jeśli wrócisz tu później, po przesłuchaniu gości hotelowych i zobaczeniu nagrania w ambasadzie Republiki. Gdy to zrobisz, będziesz miał dwa wyjścia: albo zrezygnować z jego obrony (lub donieść na niego do sądu), albo mimo wszystko zostać jego obrońcą. W tym drugim wypadku pogadaj z naczelnikiem i powiedz, że chcesz rozpocząć proces. Będziesz musiał przesłuchać kilku świadków â wybieraj wszystkie pytania, poza tymi, z których wynika, że Sunry jest kaleką, a w mowie końcowej powiedz, że nikt nie widział aktu morderstwa i że Sithowie zabili Elassę (co do tego ostatniego, to nie jestem pewien). Twój âźklientâ zostanie uniewinniony. 4. Kantyna W kantynie znajduje się kilka osób, z którymi możesz porozmawiać, choć z części z pogawędek raczej niewiele wyniknie. Najważniejszymi postaciami są Nilko i Shaelas, którzy zlecą ci dwa zadania â zbadania sprawy zatrudniania najemników przez Republikę (Nilko) i zaginięć wśród młodych Selkathów (Shaelas). Trochę informacji o tej drugiej sprawie możesz zdobyć już teraz, od najemnika ubranego w pełny pancerz â przekonaj go, by powiedział ci, co robił dla Sithów, a następnie przekaż te informacje zleceniodawcy. Ponadto u barmana możesz kupić różne medykamenty, a z Gonto Yasem zagrać w pazaaka. Wschodnie śródmieście 1. Rynek Gdy wejdziesz na rynek, zobaczysz kolejną scenkę przedstawiającą kłótnie żołnierzy Republiki z Sithami. Najważniejszą jednak osobą tutaj jest Hulas. Jeśli otrzymałeś cyfronotes od Senni Veka (patrz: Kashyyyk, Górne Krainy Cienia, Calo Nord), odłącz od siebie członków swojej drużyny i zagadaj do niego. Będzie cię nakłaniał do pracy dla Genoharadan. To bardzo ciekawy quest, aczkolwiek przeznaczony dla użytkowników Ciemnej Strony Mocy, więc jego opisu w tej solucji nie znajdziesz. Niedaleko stoi również inny Rodianin, który może ci sprzedać karty do pazaaka. 2. Sklep Prowadzący go Tyvrok jest miłośnikiem Republiki, więc dla ciebie jego ceny są niższe niż dla Sithów. Sprzedaje on kilka fajnych przedmiotów (np. czujnik bojowy czy stymulant bitewny Echanich), więc, jeśli chcesz, możesz zrobić małe zakupy. 3. Hotel Związany z misją dotyczącą procesu Sunryâego. Pogadaj ze wszystkimi znajdującymi się tu postaciami. W kilku momentach będziesz musiał użyć perswazji, ale (wyłączając nakłanianie do fałszywych zeznań) jest ona dość prosta. Po wychodzeniu z hotelu zaczepi cię tajemniczy mężczyzna doradzający poszukiwanie dowodów w ambasadach Republiki i Sithów. 4. Ambasada Republiki Rządzi tutaj Roland Wann. Udzieli ci on informacji o Gwiezdnej Mapie, ale najpierw będziesz musiał coś dla niego zrobić â włamać się do ambasady Sithów i wykraść z niej przejętego przez nich droida Republiki. Są na to trzy sposoby, oczywiście radzę użyć wszystkich. Po pierwsze, możesz przepytać znajdującego się w klatce więźnia. Jest to dość łatwe â najlepiej zacząć od jego żony (najłatwiej się przy tym łamie), a dopiero potem âźwejśćâ na współpracownika i jego samego. Po drugie, możesz złamać szyfr na karcie identyfikacyjnej. W tym celu udaj się do pomieszczenia komputerowego na zachodzie i użyj terminalu. Będziesz musiał rozwiązać kilka łamigłówek matematycznych, odpowiedzi to â 22, 18, 64, 2, 6 i 7. Ponadto w komputerze znajdziesz także nagranie przedstawiające Elassę mordowaną przez Sunryâego. I wreszcie po trzecie â do ambasady możesz dostać się przy pomocy transportera Sithów znajdującego się na niedaleko lądowiska twojego statku. W tym wypadku po prostu udaj się na miejsce, zabij wszystkich przeciwników i skorzystaj z wspomnianego wyżej środka transportu (ja zwykle wykorzystuję ten ostatni sposób). 5. Batyskaf Jak na razie, znajduje się on za zamkniętymi drzwiami, dostęp do niego uzyskasz, gdy wrócisz już z ambasady Sithów z danymi potrzebnymi Rolandowi. Wschodnie Atho 1. Sithowie Gdy wejdziesz na rynek, zaczepi cię żołnierz Sithów płci żeńskiej i będzie próbowała wyłudzić opłatę za przejście. Po prostu powiedz jej, żeby spadała na drzewo. 2. Tor wyścigowy Tak jak na Tatooine, tak i na Manaan urządzane są wyścigi ścigaczy. Tym razem jednak, przynajmniej tak mi się wydaje, są one trudniejsze. Tak czy owak, ponownie musisz wygrać trzy starty (załatwiasz je u Sslamotha), żeby zostać mistrzem sektora. Ponadto użytkownicy Jasnej Strony Mocy powinni pogadać z Queedle i dać mu pieniądze na ulepszenie ścigacza â to tylko 500 kredytów, a i tak zwróci ci pożyczkę, jeśli opuścisz wschodnie Ahto i wrócisz tu ponownie. 3. Sklep Prowadzi go kolejny zwolennik Republiki. Tym razem możesz zakupić ekwipunek dla droidów, m.in. miotacz płomieni, który zawsze się przyda. 4. Ambasada Sithów Jeśli chcesz do niej wejść frontowymi drzwiami, to właśnie tędy prowadzi twoja droga (ja jednak wolę dostać się doń przez lądowisko). Baza Sithów 1. Stacja kontroli przepływu W środku spotkasz wielu żołnierzy Sithów, ale ważniejszy jest swoisty labirynt znajdujący się po prawej od wejścia. Musisz w taki sposób przelewać wodę znajdującą się tutaj, żeby otworzyć sobie przejście na drugą stronę. Oto poprawna sekwencja: przełącznik przy północnych drzwiach -> przełącznik za nimi -> przełącznik przy południowych drzwiach -> przełącznik za nimi -> przełącznik przy drugich północnych drzwiach -> przełącznik za nimi. 2. Mroczni Jedi Dwie âźpaczkiâ po trzy sztuki, zresztą jak zwykle. Na tym etapie powinieneś już mieć wypracowaną metodę na nich, więc te walki nie sprawią problemów. Tak jak poprzednio, przy zwłokach znajdziesz miecze świetlne, szaty, kryształy i kilka innych rzeczy. 3. Komputer ochrony Jak zwykle, można w nim zrobić kilka rzeczy. Najważniejsze jest wyłączenie trzech rzeczy: pola siłowego, przepływu pary w drugim pokoju komputerowym i robotów w kilku pomieszczeniach. 4. Pole siłowe Zostało założone po to, by trochę utrudnić nam przemieszczanie się, ale, jak widać, da się je obejść. W okolicy są także dwa roboty, które, mimo że to jeden z silniejszych modeli, zniszczysz bez problemu. 5. Pomieszczenie medyczne Po raz kolejny (tzn. po bazie Sithów na Taris) muszę wyrazić swój brak zrozumienia względem metod leczniczych naszych wrogów. W pomieszczeniu bowiem zobaczysz kilku (prawie) martwych Selkathów, a jeden z nich wręczy ci swój żeton, który będzie potrzebny za kilka sekund. 6. Akademik Gdy wejdziesz do środka, niejaka Sasha będzie próbowała nakłonić swoich towarzyszy do zaatakowania cię. Pokaż jej otrzymany przed chwilą żeton. Początkowo nie uwierzy, że to Sithowie za tym stoją, ale perswazją powinno udać ci się ją przekonać do opuszczenia ambasady. Gdy wrócisz do Ahto City, poinformuj jej ojca (Shaelasa) o zaistniałej sytuacji. 7. Mroczny Mistrz Jedi To z całą pewnością najsilniejszy władający Mocą przeciwnik, z którym do tej pory się spotkałeś. O ile w walce mieczem jest średni, o tyle we władaniu Mocą bardzo silny, używa na przykład pola śmierci. Od razu skup swoje ciosy właśnie na nim, a dopiero potem pozbądź się jego obstawy (nie są Jedi, więc nie sprawią trudności). W pomieszczeniu za nim znajdziesz cyfronotes dowodzący winy Sithów w sprawie zaginięć młodych Selkathów (w wolnej chwili odnieś go do Shaelasa). 8. Demontażownia To tu znajduje się przejęty przez Sithów robot Republiki. Przed wejściem stoi zepsuty droid, którego możesz naprawić, by wspomógł cię w walce, nie jest to jednak konieczne, bowiem znajdujący się w środku żołnierze nie będą stanowić żadnego wyzwania. Po zabiciu wrogów zabierz potrzebne Rolandowi dane z robota. 9. Korytarz z gorącą parą Parowanie najlepiej wyłączyć korzystając z komputera. Jeśli jednak tego nie zrobiłeś, uruchom tarczę energetyczną dającą odporność na obrażenia cieplne â pozwoli ci to uniknąć zranienia. Korytarz prowadzi do kolejnego pomieszczenia komputerowego i dwóch robotów, takich samych, jak przy polu siłowym. 10. Recepcja Musisz skorzystać z tego wyjścia, gdyż drugie jest niedostępne. Przy wejściu do pomieszczenia zaczepi cię recepcjonistka. Nie łudź się, twój fałszywy kod czy takaż karta nie będą przydatne, a perswazja jest trudna. Prawdopodobnie kobieta wezwie przełożonego, a ty będziesz musiał rozprawić się ze wszystkimi. Po przeszukaniu zwłok (znajdziesz m.in. echański floret) wyjdź na zewnątrz â zostaniesz aresztowany przez policję Ahto. Po chwili będziesz mógł porozmawiać ze swoim arbitrem â nieważne, co mu powiesz. Gdy już staniesz przed sądem, nie przyznaj się do winy, tylko powiedz, że badałeś sprawę zaginięcia młodych Selkathów i okaż cyfronotes na poparcie swoich słów â nie tylko zostaniesz uniewinniony, ale i pochwalony. Bez zwłoki udaj się do Rolanda Wanna i przekaż mu odzyskane z robota dane â każe ci udać się batyskafem do podwodnej bazy Republiki, co też uczyń. Kompleks Hrakert 1. Najemnik Zagada cię zaraz po tym, jak wejdziesz do pomieszczenia. Opowie ci o szaleństwie wśród Selkathów. 2. Panel bezpieczeństwa Bardzo przydatny, o ile masz dużo próbników. Dzięki niemu możesz zagazować kilka pomieszczeń, co pozwoli ci uniknąć wielu walk (łatwe zadanie), wyłączyć tarcze robota znajdującego się w punkcie 5 (średnio trudne, ale nie polecam tego robić, bo i tak ma on zapasową osłonę) i pomieszać w systemach celowniczych robotów patrolowych (tu już potrzeba sporej wprawy). 3. Wadliwy robot patrolowy Możesz go naprawić, ale wsparcie w walce stanowi raczej mierne. 4. Emiter dźwięku W kompleksie są dwa. Trzeba je zebrać, bo będzie to twoja jedyna broń, gdy wejdziesz pod wodę. 5. Ciężki robot wartowniczy Zgodnie z nazwą, ciężki przeciwnik, o ile nie znasz Mocy ogłuszenie robota. Jego wartość wynika jednak bardziej ze sporej wytrzymałości i potężnych osłon, niż zadawanych obrażeń. 6. Magazyn Stąd weźmiesz kombinezon podwodny, który umożliwi ci podwodny spacer. Poza tym w szafkach znajdziesz trochę sprzętu, a w jednej z nich ktoś się chowa â niestety, moje umiejętności perswazyjne nie wystarczyły, by przekonać go do wyjścia. 7. Śluza Umożliwia wejście pod wodę. Musisz skorzystać z którejś z tych oznaczonej numerem 7a, gdyż 7b jest zamknięta z drugiej strony i jej użycie na razie jest niemożliwe. Pamiętaj także, że od chwili jej przekroczenia będziesz bez drużyny, więc koniecznie daj sobie jak najlepszy ekwipunek. Dno morza 1. Ocalały Drugi z ocalałych najemników wysłanych do podwodnej bazy. Spotkasz go w 1a, a po krótkiej rozmowie odejdzie do 1b. Gdy go tam spotkasz, zostanie pożarty przez manaanskiego rekina. Twoją bronią przeciwko nim jest emiter dźwięku, dostępny pod klawiszem [6] â pamiętaj jednak, że ma ograniczony zasięg i najlepiej użyć go, gdy rybka już cię zauważyła i zaczęła szarżę. 2. Zaspawane drzwi Mogą się wydawać nie do przejścia, i tak też jest. Nie martw się jednak, do pomieszczenia za nimi można wejść z drugiej strony. 3. Śluza Obojętnie której użyjesz, obie prowadzą do tej samej lokacji. Ja wszedłem od północy. Sterownia kolto 1. Pole siłowe Gdy spróbujesz je âźotworzyćâ, oszalali ze strachu naukowcy rozpoczną dekompresję pomieszczenia â musisz działać szybko! Masz dwa wyjścia: albo po prostu zniszczysz pole mieczem świetlnym, albo użyjesz komputera do odwrócenia dekompresji. Tak czy owak, bariera zostanie usunięta, a ty będziesz mógł porozmawiać z naukowcami. Dokładnie wypytaj o sposoby poradzenia sobie z olbrzymim firaksjaninem â sposób poradzony jako pierwszy spowoduje wygnanie z Manaan (i zbliżenie się do Ciemnej Strony Mocy), więc go nie polecam. 2. Śluza Po prostu kolejna śluza prowadząca na dno morza, tym jednak razem na inny jego fragment. Ryft Hrakert 1. Sterownia kolto Prostszym wyjściem z poradzeniem sobie z atakami firaksjanina jest po prostu wlanie tutaj toksyny. Jak jednak pisałem wyżej, spowoduje to wygnanie z Manaan i brak możliwości powrotu. Lepiej jest więc przeciążyć sterownię, co wymaga rozwiązania prostej łamigłówki z przelewaniem ze zbiornika do zbiornika (jak w Szklanej Pułapce 3). Oto rozwiązanie: napełnij wtryskarkę -> przelej z wtryskarki do zbiornika -> napełnij wtryskarkę -> przelej z wtryskarki do zbiornika -> opróżnij zbiornik -> przelej z wtryskarki do zbiornika -> napełnij wtryskarkę -> przelej z wtryskarki do zbiornika. 2. Gwiezdna Mapa Trzecia już Gwiezdna Mapa prowadząca do Gwiezdnej Kuźni. 3. Śluza Prowadzi ona prosto do kompleksu Hrakert, więc lepiej jej użyć, niż iść przez sterownię kolto. W środku ponownie połączysz się ze swoją drużyną. Wraz z nią udaj się w stronę batyskafu, zanim jednak tam dojdziesz, zostaniesz zaatakowany przez Dartha Bandona. Szczerze mówiąc, uczeń Malaka zawiódł moje oczekiwania. Pokonałem go zupełnie bez problemu, nawet nie tracąc choćby połowy punktów żywotności. Jego towarzysze są jeszcze słabsi â sam nie wiem, kiedy zginęli od ciosów mojej drużyny. Przy zwłokach Mrocznego Jedi znajdziesz jego zbroję â weź ją i wróć do bazy Republiki. Tam pogadaj z Wannem i udaj się w stronę wyjścia. Tuż za nim zostaniesz ponownie aresztowany â podczas procesu mów cały czas prawdę, a zostaniesz oczyszczony z zarzutów. Udaj się także do Nilko w kantynie, a zakończysz zlecone przez niego zadanie. Oceansoul - Sob 22.08.2009, 21:25:04 " /> Cytuj: |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |