ďťż
Wštki |
[IwD2] Skrypty (Gamling)
Oceansoul - Sob 05.12.2009, 19:12:51 " />Icewind Dale 2: Skrypty Skrypty to coś w rodzaju instynktu samozachowawczego danej postaci, każdy pełni inną funkcję. Skrypty dostępne są w Karcie Postaci, a ten krótki opis, może wam pomóc w dokonaniu wyboru. Paladyn/Kapłan- wróg nieumarłych: Paladyni lub Kapłani podczas walki z nieumarłymi, będą się bić z jeszcze większym impetem. Jeżeli ich poziom doświadczenia będzie wystarczającą duży, będą próbować za pomocą zaklęć odpędzić wroga. Komentarz: przydatne, podczas bitwy z dużą liczbą nieumarłych. Obie klasy same, będą mogły z nim walczyć, bez ingerencji gracza co nieco ułatwi rozgrywkę. Pieśń Barda: Gdy posiadasz w drużynie barda, zagra on odpowiednią melodię do zaistniałej sytuacji. W kolejności: âźOpowieść o Curranie Wielkim Sercuâ jeżeli, któraś z postaci się boi, âźPieśń Syrenâ gdy bard zobaczy wrogów, a bohaterowie są w dobrym zdrowiu, âźHymn Wojenny Sithaâ jeśli bard dostrzeże wroga, âźBalladę o Trzech Bohaterach: by wzmocnić morale towarzyszy i âźMelodię Tumoryâ gdy nie widzi wrogów. Uwaga: gdy skrypt ten jest aktywny bard nie zaatakuje, nie rzuci czarów, ani nie ucieknie. Komentarz: skrypt ten znacznie ułatwia grę bardem. Gracz nie musi się głowić, która z melodii będzie najodpowiedniejsza, ponieważ poeta sam ją sobie wybierze. Kapłan- pomocnik drużyny: Kapłan samoistnie zacznie rzucać zaklęcia obronne, gdy zobaczy znaczną ilość przeciwników, lub gdy dostrzeże jednego wroga o liczbie kostek przewyższającej poziom doświadczenia drużyny. Komentarz: brak potrzeby pauzowania gry przed rozpoczęciem starcia. Kapłan sam wybierze czary ochronne, które są potrzebne, by ułatwić ziomkom wygranie pojedynku. Wojownik agresywny (łowca, paladyn): Wojownik zaatakuje każdego wroga w polu widzenia do momentu jego wyeliminowania. Po zabiciu przeciwnika, weźmie się za kolejnego. Komentarz: jest to troszkę ryzykowne, ponieważ wojownik będzie ścigał wroga tak długo, dopóki się z nim nie rozprawi, tym samym zostawiając drużynę bez wsparcia. Samousprawnienie kapłana: Kapłani zaczną rzucać na siebie czary wzmacniająco-ochronne, poczym rzucą się w wir walki. Podobnie jak wyżej, kapłan zacznie rzucać czary, jeżeli zauważy znaczną liczbę przeciwników, lub gdy liczba kostek jednego wroga jest wyższa od poziomu doświadczenia. Komentarz: przydatne, gdy kapłan jest nastawiony na tryb walki, często stojąc na pierwszej linii ataku. Sam dobierze zaklęcia, które go wzmocnią. Wadą jest to, że działa on tylko w obronie własnej, nie rzuca zaklęć na towarzyszy. Bojowy adept magii (czarodziej, bard): Czarodzieje i bardowie wchodzą w tryb rzucania zaklęć o małym obszarze działania, a gdy zostaną ranni podczas walki rzucą na siebie czary ochronne jak np. Kamienna Skóra, czy Lustrzane Odbicie. Komentarz: ułatwi to sprawę, gdyż bohaterowie sami zaczną rzucać zaklęciami, które pomogą drużynie podczas walki, oraz usprawnią siebie, co pozwoli im na skuteczniejsze działanie. Agresywny druid: Druid zacznie agresywnie podchodzić do wojny i będzie miotać zaklęciami ofensywnymi nie zważając na bezpieczeństwo drużyny. Ataki rozpoczną się, gdy druid zobaczy dużą liczbę nieprzyjaciół, lub liczba kostek wroga przewyższa poziom doświadczenia druida. Komentarz: niebezpieczny skrypt, biorąc pod uwagę bezpieczeństwo drużyny, lecz dość skuteczny, gdy wrogów jest naprawdę dużo i walka jest ciężka. Wybór tego skryptu zależy od gracza, lecz wiązać się on może z poważnymi konsekwencjami. Opiekun: Postać będzie walczyła jako wojownik o orientacji defensywnej. Podczas walki podejdzie do postaci z najmniejszą ilością punktów życia i ją wesprze. Jeżeli dysponuje zaklęciami leczniczymi to ich użyje na rannym towarzyszu, po czym zaatakuje najbliższego nieprzyjaciela. Komentarz: ułatwia grę podczas dłuższych walk. Bohaterowie z tym skryptem, sami będą pomagać rannym członkom drużyny i będą ich wspierać podczas walki z przeciwnikiem, a gracz spokojnie może zająć się bitwą, nie obawiając się utraty postaci. Wojownik wróg magii: Dany wojownik w pierwszej kolejności zaatakuje każdą wrogo nastawioną postać, która potrafi rzucać zaklęcia. Gdy takowej nie znajdzie, będzie się zachowywał jak wojownik defensywny. Komentarz: postać wykryje każdego czarodzieja w szeregach wroga i się z nim rozprawi. Przydaje się gdy gracz nie ma sposobności wypatrzyć wszystkich magów od razu. Wojownik zwyczajny (barbarzyńca, wojownik): Barbarzyńcy lub wojownicy zaatakują każdą wrogo nastawioną postać. Ścigają ją tak długo dopóki nie zabiją. Komentarz: zwykły skrypt umożliwiający wyeliminowanie wroga, wojownicy nie zmieniają przy tym broni, ale mogą pozostawić drużynę bez wsparcia. Wojownik obrona (łowca, paladyn): Łowca lub paladyn zaatakuje każdego wroga z bronią w ręku, lecz powróci do drużyny gdy w pościgu zapędzi się zbyt daleko. Postać staje w obronie całej drużyny. Komentarz: pomaga gdy gracz ma problemy ze śledzeniem poczynań drużyny, ułatwia także koordynację działań poszczególnych bohaterów. Uniwersalny agresywny: Postać na tym skrypcie zaatakuje każdego wroga w polu widzenia. Jeżeli ma sposobność zmieni przy tym broń, a jak posiada jakieś czary lecznicze, użyje ich, lecz tylko w przypadku ciężkich ran. Komentarz: postać sama zmienia broń na dystansową (jeżeli takową posiada) i razi przeciwników z dystansu. Gdy odległość między członkiem drużyny a celem zmniejszy się, użyje broni do walki wręcz. Jednakże czarów leczniczych użyje tylko do własnych potrzeb. Łotrzyk- atak z zaskoczenia: Łotrzyk będzie się próbował skradać, kiedy tylko nadarzy się okazja. Jeżeli poziom jego życia spadnie poniżej 50% spróbuje użyć mikstur leczniczych, natomiast jeśli zostanie zaatakowany, wykona kontrnatarcie. Komentarz: łotrzyk za każdym razem spróbuje użyć ataku z zaskoczenia co może skutkować większą ilością zadawanych obrażeń. Orish - Sob 05.12.2009, 19:21:08 " />Nie wszędzie w komentarzu jest napisane, w jakich sytuacjach dany skrypt się przydaje. Gamling - Nie 06.12.2009, 18:14:39 " />Jutro poprawię i wyślę jeszcze raz. Oceansoul - Nie 06.12.2009, 19:11:21 " />Nie, nie, nie musisz wysyłać, wklej tu w temacie nowego posta z poprawioną wersją Gamling - Pon 07.12.2009, 17:07:43 " />Icewind Dale 2: Skrypty Skrypty to coś w rodzaju instynktu samozachowawczego danej postaci, każdy pełni inną funkcję. Są one dostępne w Karcie Postaci, a ten krótki opis, może Wam pomóc w dokonaniu wyboru. Paladyn/Kapłan- wróg nieumarłych: Paladyni lub Kapłani podczas walki z nieumarłymi, będą się bić z jeszcze większym impetem. Jeżeli ich poziom doświadczenia będzie wystarczającą duży, będą próbować za pomocą zaklęć odpędzić wroga. Komentarz: przydatne, podczas bitwy z dużą liczbą nieumarłych. Obie klasy same, będą mogły z nim walczyć, bez ingerencji gracza co nieco ułatwi rozgrywkę. Pieśń Barda: Gdy posiadasz w drużynie barda, zagra on odpowiednią melodię do zaistniałej sytuacji. W kolejności: âźOpowieść o Curranie Wielkim Sercuâ jeżeli, któraś z postaci się boi, âźPieśń Syrenâ gdy bard zobaczy wrogów, a bohaterowie są w dobrym zdrowiu, âźHymn Wojenny Sithaâ jeśli bard dostrzeże wroga, âźBalladę o Trzech Bohaterach: by wzmocnić morale towarzyszy i âźMelodię Tumoryâ gdy nie widzi wrogów. Uwaga: gdy skrypt ten jest aktywny bard nie zaatakuje, nie rzuci czarów, ani nie ucieknie. Komentarz: skrypt ten znacznie ułatwia grę bardem. Gracz nie musi się głowić, która z melodii będzie odpowiednia, ponieważ poeta sam ją zaśpiewa. Wybierze najodpowiedniejszą melodię do określonej potyczki. Kapłan- pomocnik drużyny: Kapłan samoistnie zacznie rzucać zaklęcia obronne, gdy zobaczy znaczną ilość przeciwników, lub gdy dostrzeże jednego wroga o liczbie kostek przewyższającej poziom doświadczenia drużyny. Komentarz: brak potrzeby pauzowania gry przed rozpoczęciem starcia. Kapłan sam wybierze czary ochronne, które są potrzebne, by ułatwić ziomkom wygranie pojedynku. Wojownik agresywny (łowca, paladyn): Wojownik zaatakuje każdego wroga w polu widzenia do momentu jego wyeliminowania. Po zabiciu przeciwnika, weźmie się za kolejnego. Komentarz: jest to troszkę ryzykowne, ponieważ wojownik będzie ścigał wroga tak długo, dopóki się z nim nie rozprawi, tym samym zostawiając drużynę bez wsparcia. Mało przydatne podczas walki z silnymi wrogami, podczas której lepiej się nie rozdzielać. Samousprawnienie kapłana: Kapłani zaczną rzucać na siebie czary wzmacniająco-ochronne, poczym rzucą się w wir walki. Podobnie jak wyżej, kapłan zacznie rzucać czary, jeżeli zauważy znaczną liczbę przeciwników, lub gdy liczba kostek jednego wroga jest wyższa od poziomu doświadczenia. Komentarz: przydatne, gdy kapłan jest nastawiony na tryb walki, często stojąc na pierwszej linii ataku. Sam dobierze zaklęcia, które go wzmocnią. Wadą jest to, że działa on tylko w obronie własnej, nie rzuca zaklęć na towarzyszy. Bojowy adept magii (czarodziej, bard): Czarodzieje i bardowie wchodzą w tryb rzucania zaklęć o małym obszarze działania, a gdy zostaną ranni podczas walki rzucą na siebie czary ochronne jak np. Kamienna Skóra, czy Lustrzane Odbicie. Komentarz: ułatwi to sprawę, gdyż bohaterowie sami zaczną rzucać zaklęciami, które pomogą drużynie podczas walki, oraz usprawnią siebie, co pozwoli im na skuteczniejsze działanie. Agresywny druid: Druid zacznie agresywnie podchodzić do wojny i będzie miotać zaklęciami ofensywnymi nie zważając na bezpieczeństwo drużyny. Ataki rozpoczną się, gdy druid zobaczy dużą liczbę nieprzyjaciół, lub liczba kostek wroga przewyższa poziom doświadczenia druida. Komentarz: niebezpieczny skrypt, biorąc pod uwagę bezpieczeństwo drużyny, lecz dość skuteczny, gdy wrogów jest naprawdę dużo i walka jest ciężka. Wybór tego skryptu zależy od gracza, lecz wiązać się on może z poważnymi konsekwencjami. Opiekun: Postać będzie walczyła jako wojownik o orientacji defensywnej. Podczas walki podejdzie do postaci z najmniejszą ilością punktów życia i ją wesprze. Jeżeli dysponuje zaklęciami leczniczymi to ich użyje na rannym towarzyszu, po czym zaatakuje najbliższego nieprzyjaciela. Komentarz: ułatwia grę podczas dłuższych walk. Bohaterowie z tym skryptem, sami będą pomagać rannym członkom drużyny i będą ich wspierać podczas walki z przeciwnikiem, a gracz spokojnie może zająć się bitwą, nie obawiając się utraty postaci. Wojownik wróg magii: Dany wojownik w pierwszej kolejności zaatakuje każdą wrogo nastawioną postać, która potrafi rzucać zaklęcia. Gdy takowej nie znajdzie, będzie się zachowywał jak wojownik defensywny. Komentarz: postać wykryje każdego czarodzieja w szeregach wroga i się z nim rozprawi. Przydaje się gdy gracz nie ma sposobności wypatrzyć wszystkich magów od razu. Wojownik zwyczajny (barbarzyńca, wojownik): Barbarzyńcy lub wojownicy zaatakują każdą wrogo nastawioną postać. Ścigają ją tak długo dopóki nie zabiją. Komentarz: zwykły skrypt umożliwiający wyeliminowanie wroga, wojownicy nie zmieniają przy tym broni, ale mogą pozostawić drużynę bez wsparcia. Wojownik obrona (łowca, paladyn): Łowca lub paladyn zaatakuje każdego wroga z bronią w ręku, lecz powróci do drużyny gdy w pościgu zapędzi się zbyt daleko. Postać staje w obronie całej drużyny. Komentarz: pomaga gdy gracz ma problemy ze śledzeniem poczynań drużyny, ułatwia także koordynację działań poszczególnych bohaterów. Uniwersalny agresywny: Postać na tym skrypcie zaatakuje każdego wroga w polu widzenia. Jeżeli ma sposobność zmieni przy tym broń, a jak posiada jakieś czary lecznicze, użyje ich, lecz tylko w przypadku ciężkich ran. Komentarz: postać sama zmienia broń na dystansową (jeżeli takową posiada) i razi przeciwników z dystansu. Pozwoli to na szybsze wykończenie wroga. Gdyby jednak odległość między członkiem drużyny a celem zmniejszyła się, użyje broni do walki wręcz. Lecz czarów leczniczych użyje tylko do własnych potrzeb. Łotrzyk- atak z zaskoczenia: Łotrzyk będzie się próbował skradać, kiedy tylko nadarzy się okazja. Jeżeli poziom jego życia spadnie poniżej 50% spróbuje użyć mikstur leczniczych, natomiast jeśli zostanie zaatakowany, wykona kontrnatarcie. Komentarz: łotrzyk za każdym razem spróbuje użyć ataku z zaskoczenia co może skutkować większą ilością zadawanych obrażeń. wojjoo - Czw 10.12.2009, 20:49:06 " /> Cytuj: Gamling - Sob 12.12.2009, 13:07:47 " />Icewind Dale 2: Skrypty Skrypty to coś w rodzaju instynktu samozachowawczego danej postaci, każdy pełni inną funkcję. Są one dostępne w Karcie Postaci, a ten krótki opis może Wam pomóc w dokonaniu wyboru. Paladyn/Kapłan - wróg nieumarłych: Paladyni lub Kapłani podczas walki z nieumarłymi, będą się bić z jeszcze większym impetem. Jeżeli ich poziom doświadczenia będzie wystarczającą duży, będą próbować za pomocą zaklęć odpędzić wroga. Komentarz: Przydatne, podczas bitwy z dużą liczbą nieumarłych. Przedstawiciele obydwu klas sami, będą mogli z nim walczyć, bez ingerencji gracza co nieco ułatwi rozgrywkę. Pieśń Barda: Gdy posiadasz w drużynie barda, zagra on odpowiednią melodię do zaistniałej sytuacji. W kolejności: âźOpowieść o Curranie Wielkim Sercuâ, jeżeli któraś z postaci się boi, âźPieśń Syrenâ, gdy bard zobaczy wrogów, a bohaterowie są w dobrym zdrowiu, âźHymn Wojenny Sithaâ, jeśli bard dostrzeże wroga, âźBalladę o Trzech Bohaterach", by wzmocnić morale towarzyszy i âźMelodię Tumoryâ, gdy nie widzi wrogów. Uwaga: gdy skrypt ten jest aktywny, bard nie zaatakuje, nie rzuci czarów, ani nie ucieknie. Komentarz: Skrypt ten znacznie ułatwia grę bardem. Gracz nie musi się głowić, która z melodii będzie odpowiednia, ponieważ poeta sam ją zaśpiewa. Wybierze najodpowiedniejszą melodię do określonej sytuacji. Kapłan - pomocnik drużyny: Kapłan samoistnie zacznie rzucać zaklęcia obronne, gdy zobaczy znaczną ilość przeciwników, lub gdy dostrzeże jednego wroga o liczbie kostek przewyższającej poziom doświadczenia drużyny. Komentarz: Brak potrzeby pauzowania gry przed rozpoczęciem starcia. Kapłan sam wybierze czary ochronne, które są potrzebne, by ułatwić ziomkom wygranie pojedynku. Wojownik agresywny (łowca, paladyn): Wojownik zaatakuje każdego wroga w polu widzenia do momentu jego wyeliminowania. Po zabiciu przeciwnika, weźmie się za kolejnego. Komentarz: Jest to troszkę ryzykowne, ponieważ wojownik będzie ścigał wroga tak długo, dopóki się z nim nie rozprawi, tym samym zostawiając drużynę bez wsparcia. Mało przydatne podczas walk z silnymi wrogami, gdyż w takich sytuacjach lepiej się nie rozdzielać. Samousprawnienie kapłana: Kapłani zaczną rzucać na siebie czary wzmacniająco-ochronne, po czym rzucą się w wir walki. Podobnie jak wyżej, kapłan zacznie rzucać czary, jeżeli zauważy znaczną liczbę przeciwników, lub gdy liczba kostek jednego wroga jest wyższa od poziomu doświadczenia. Komentarz: Przydatne, gdy kapłan jest nastawiony na tryb walki, często stojąc na pierwszej linii ataku. Sam dobierze zaklęcia, które go wzmocnią. Wadą jest to, że działa on tylko w obronie własnej, nie rzuca zaklęć na towarzyszy. Bojowy adept magii (czarodziej, bard): Czarodzieje i bardowie wchodzą w tryb rzucania zaklęć o małym obszarze działania, a gdy zostaną ranni podczas walki rzucą na siebie czary ochronne jak np. Kamienna Skóra, czy Lustrzane Odbicie. Komentarz: Ułatwi to sprawę, gdyż bohaterowie sami zaczną rzucać zaklęcia, które pomogą drużynie podczas walki, oraz usprawnią rzucających, co pozwoli im na skuteczniejsze działanie. Agresywny druid: Druid zacznie agresywnie podchodzić do wojny i będzie miotać zaklęciami ofensywnymi nie zważając na bezpieczeństwo drużyny. Ataki rozpoczną się, gdy druid zobaczy dużą liczbę nieprzyjaciół, lub liczba kostek wroga przewyższa poziom doświadczenia druida. Komentarz: Niebezpieczny skrypt, biorąc pod uwagę bezpieczeństwo drużyny, lecz dość skuteczny, gdy wrogów jest naprawdę dużo i walka jest ciężka. Wybór tego skryptu zależy od gracza, lecz wiązać się on może z poważnymi konsekwencjami. Opiekun: Postać będzie walczyła jako wojownik o orientacji defensywnej. Podczas walki podejdzie do postaci z najmniejszą ilością punktów życia i ją wesprze. Jeżeli dysponuje zaklęciami leczniczymi, to użyje ich na rannym towarzyszu, po czym zaatakuje najbliższego nieprzyjaciela. Komentarz: Ułatwia grę podczas dłuższych walk. Bohaterowie z tym skryptem sami będą pomagać rannym członkom drużyny i wesprą ich podczas walki z przeciwnikiem, a gracz spokojnie może zająć się bitwą, nie obawiając się utraty postaci. Wojownik wróg magii: Dany wojownik w pierwszej kolejności zaatakuje każdą wrogo nastawioną postać, która potrafi rzucać zaklęcia. Gdy takowej nie znajdzie, będzie się zachowywał jak wojownik defensywny. Komentarz: Postać wykryje każdego czarodzieja w szeregach wroga i się z nim rozprawi. Przydaje się, gdy gracz nie ma sposobności wypatrzyć wszystkich magów od razu. Wojownik zwyczajny (barbarzyńca, wojownik): Barbarzyńcy lub wojownicy zaatakują każdą wrogo nastawioną postać. Ścigają ją tak długo dopóki jej nie zabiją. Komentarz: Zwykły skrypt umożliwiający wyeliminowanie wroga, wojownicy nie zmieniają przy tym broni, ale mogą pozostawić drużynę bez wsparcia. Wojownik obrona (łowca, paladyn): Łowca lub paladyn zaatakuje każdego wroga z bronią w ręku, lecz powróci do drużyny gdy w pościgu zapędzi się zbyt daleko. Postać staje w obronie całej drużyny. Komentarz: Pomaga, gdy gracz ma problemy ze śledzeniem poczynań drużyny, ułatwia także koordynację działań poszczególnych bohaterów. Uniwersalny agresywny: Postać na tym skrypcie zaatakuje każdego wroga w polu widzenia. Jeżeli ma sposobność, zmieni przy tym broń, a jak posiada jakieś czary lecznicze, użyje ich, lecz tylko w przypadku ciężkich ran. Komentarz: Postać sama zmienia broń na dystansową (jeżeli takową posiada) i razi przeciwników z dystansu. Pozwoli to na szybsze wykończenie wroga. Gdyby jednak odległość między członkiem drużyny a celem zmniejszyła się, użyje broni do walki wręcz. Czarów leczniczych użyje tylko do własnych potrzeb. Łotrzyk- atak z zaskoczenia: Łotrzyk będzie się próbował skradać, kiedy tylko nadarzy się okazja. Jeżeli poziom jego życia spadnie poniżej 50%, spróbuje użyć mikstur leczniczych, natomiast jeśli zostanie zaatakowany, wykona kontrnatarcie. Komentarz: Łotrzyk za każdym razem spróbuje użyć ataku z zaskoczenia, co może skutkować większą ilością zadawanych obrażeń. Oceansoul - Śro 16.12.2009, 18:43:46 " /> Cytuj: Saiya-jin - Śro 16.12.2009, 19:16:45 " /> Cytuj: Gamling - Nie 20.12.2009, 10:55:11 " />Icewind Dale 2: Skrypty Skrypty to coś w rodzaju instynktu samozachowawczego danej postaci, każdy pełni inną funkcję. Są one dostępne w Karcie Postaci, a ten krótki opis może Wam pomóc w dokonaniu wyboru. Paladyn/Kapłan - wróg nieumarłych: Paladyni lub Kapłani podczas walki z nieumarłymi będą się bić z jeszcze większym impetem. Jeżeli ich poziom doświadczenia jest wystarczająco duży, spróbują za pomocą zaklęć odpędzić wroga. Komentarz: Przydatne podczas bitwy z dużą liczbą nieumarłych. Przedstawiciele obydwu klas sami będą mogli z nim walczyć, bez ingerencji gracza, co nieco ułatwi rozgrywkę. Pieśń Barda: Gdy posiadasz w drużynie barda, zagra on odpowiednią melodię do zaistniałej sytuacji. W kolejności: âźOpowieść o Curranie Wielkim Sercuâ, jeżeli któraś z postaci się boi, âźPieśń Syrenâ, gdy bard zobaczy wrogów, a bohaterowie są w dobrym zdrowiu, âźHymn Wojenny Sithaâ, jeśli bard dostrzeże wroga, âźBalladę o Trzech Bohaterach", by wzmocnić morale towarzyszy i âźMelodię Tumoryâ, gdy nie widzi wrogów. Uwaga: gdy skrypt ten jest aktywny, bard nie zaatakuje, nie rzuci czarów ani nie ucieknie. Komentarz: Skrypt ten znacznie ułatwia grę bardem. Gracz nie musi się głowić, która z pieśni będzie odpowiednia, ponieważ poeta sam ją zaśpiewa. Wybierze najodpowiedniejszą melodię do określonej sytuacji. Kapłan - pomocnik drużyny: Kapłan samoistnie zacznie rzucać zaklęcia obronne, gdy zobaczy znaczną ilość przeciwników, lub gdy dostrzeże jednego wroga o liczbie kostek przewyższającej poziom doświadczenia drużyny. Komentarz: Brak potrzeby pauzowania gry przed rozpoczęciem starcia. Kapłan sam wybierze czary ochronne, które są potrzebne, by ułatwić ziomkom wygranie pojedynku. Wojownik agresywny (łowca, paladyn): Wojownik zaatakuje każdego wroga w polu widzenia do momentu jego wyeliminowania. Po zabiciu przeciwnika, weźmie się za kolejnego. Komentarz: Jest to troszkę ryzykowne, ponieważ wojownik będzie ścigał przeciwnika tak długo, dopóki się z nim nie rozprawi, tym samym zostawiając drużynę bez wsparcia. Mało przydatne podczas walk z silnymi wrogami, gdyż w takich sytuacjach lepiej się nie rozdzielać. Samousprawnienie kapłana: Kapłani zaczną rzucać na siebie czary wzmacniająco-ochronne, po czym zaczną walczyć. Podobnie jak wyżej, kapłan zacznie miotać czarami, jeżeli zauważy znaczną liczbę przeciwników, lub gdy liczba kostek jednego wroga jest wyższa od poziomu doświadczenia. Komentarz: Przydatne, gdy kapłan jest nastawiony na tryb walki, często stojąc na pierwszej linii ataku. Sam dobierze zaklęcia, które go wzmocnią. Wadą jest to, że działa on tylko w obronie własnej, nie rzuca zaklęć na towarzyszy. Bojowy adept magii (czarodziej, bard): Czarodzieje i bardowie wchodzą w tryb rzucania zaklęć o małym obszarze działania, a gdy zostaną ranni podczas walki, rzucą na siebie czary ochronne, jak np. Kamienna Skóra czy Lustrzane Odbicie. Komentarz: Ułatwi to sprawę, gdyż bohaterowie sami zaczną rzucać zaklęcia, które pomogą drużynie podczas walki oraz usprawnią rzucających, co pozwoli im na skuteczniejsze działanie. Agresywny druid: Druid zacznie agresywnie podchodzić do wojny i będzie miotać zaklęciami ofensywnymi, nie zważając na bezpieczeństwo drużyny. Ataki rozpoczną się, gdy druid zobaczy dużą liczbę nieprzyjaciół, lub liczba kostek wroga przewyższa poziom doświadczenia druida. Komentarz: Niebezpieczny skrypt, biorąc pod uwagę bezpieczeństwo drużyny, lecz dość skuteczny, gdy wrogów jest naprawdę dużo i walka jest ciężka. Wybór tego skryptu zależy od gracza, lecz wiązać się on może z poważnymi konsekwencjami. Opiekun: Postać będzie walczyć jako wojownik o orientacji defensywnej. Podczas bitwy podejdzie do postaci z najmniejszą ilością punktów życia i ją wesprze. Jeżeli dysponuje zaklęciami leczniczymi, to użyje ich na rannym towarzyszu, po czym zaatakuje najbliższego nieprzyjaciela. Komentarz: Ułatwia grę podczas dłuższych walk. Bohaterowie z tym skryptem sami będą pomagać rannym członkom drużyny i wesprą ich podczas walki z przeciwnikiem, a gracz spokojnie może zająć się bitwą, nie obawiając się utraty postaci. Wojownik wróg magii: Dany wojownik w pierwszej kolejności zaatakuje każdą wrogo nastawioną postać, która potrafi rzucać zaklęcia. Gdy takowej nie znajdzie, będzie się zachowywał jak wojownik defensywny. Komentarz: Postać wykryje każdego czarodzieja w szeregach wroga i się z nim rozprawi. Przydaje się, gdy gracz nie ma sposobności wypatrzyć wszystkich magów od razu. Wojownik zwyczajny (barbarzyńca, wojownik): Barbarzyńcy lub wojownicy zaatakują każdą wrogo nastawioną postać. Ścigają ją tak długo dopóki jej nie zabiją. Komentarz: Zwykły skrypt umożliwiający wyeliminowanie wroga, wojownicy nie zmieniają przy tym broni, ale mogą pozostawić drużynę bez wsparcia. Wojownik obrona (łowca, paladyn): Łowca lub paladyn zaatakuje każdego wroga z bronią w ręku, lecz powróci do drużyny, gdy w pościgu zapędzi się zbyt daleko. Postać staje w obronie całej drużyny. Komentarz: Pomaga, gdy gracz ma problemy ze śledzeniem poczynań drużyny, ułatwia także koordynację działań poszczególnych bohaterów. Uniwersalny agresywny: Postać na tym skrypcie zaatakuje każdego wroga w polu widzenia. Jeżeli ma sposobność, zmieni przy tym broń, a jak posiada jakieś czary lecznicze, użyje ich, lecz tylko w przypadku ciężkich ran. Komentarz: Postać sama zmienia broń na dystansową (jeżeli takową posiada) i razi przeciwników używając łuku, kuszy itp. Pozwoli to na szybsze wykończenie wroga. Gdyby jednak odległość między członkiem drużyny a celem zmniejszyła się, zacznie walczyć wręcz. Czarów leczniczych użyje tylko do własnych potrzeb. Łotrzyk - atak z zaskoczenia: Łotrzyk będzie się próbował skradać, kiedy tylko nadarzy się okazja. Jeżeli poziom jego życia spadnie poniżej 50%, spróbuje użyć mikstur leczniczych, natomiast jeśli zostanie zaatakowany, wykona kontrnatarcie. Komentarz: Łotrzyk za każdym razem spróbuje użyć ataku z zaskoczenia, co może skutkować większą ilością zadawanych obrażeń. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |