ďťż
 
 
 
 

Wštki


[IwD2] Skrypty (Gamling)



Oceansoul - Sob 05.12.2009, 19:12:51
" />Icewind Dale 2: Skrypty

Skrypty to coś w rodzaju instynktu samozachowawczego danej postaci, każdy pełni inną funkcję. Skrypty dostępne są w Karcie Postaci, a ten krótki opis, może wam pomóc w dokonaniu wyboru.

Paladyn/Kapłan- wróg nieumarłych:
Paladyni lub Kapłani podczas walki z nieumarłymi, będą się bić z jeszcze większym impetem. Jeżeli ich poziom doświadczenia będzie wystarczającą duży, będą próbować za pomocą zaklęć odpędzić wroga.
Komentarz: przydatne, podczas bitwy z dużą liczbą nieumarłych. Obie klasy same, będą mogły z nim walczyć, bez ingerencji gracza co nieco ułatwi rozgrywkę.

Pieśń Barda:
Gdy posiadasz w drużynie barda, zagra on odpowiednią melodię do zaistniałej sytuacji. W kolejności: ‼Opowieść o Curranie Wielkim Sercu” jeżeli, któraś z postaci się boi, ‼Pieśń Syren” gdy bard zobaczy wrogów, a bohaterowie są w dobrym zdrowiu, ‼Hymn Wojenny Sitha” jeśli bard dostrzeże wroga, ‼Balladę o Trzech Bohaterach: by wzmocnić morale towarzyszy i ‼Melodię Tumory” gdy nie widzi wrogów. Uwaga: gdy skrypt ten jest aktywny bard nie zaatakuje, nie rzuci czarów, ani nie ucieknie.
Komentarz: skrypt ten znacznie ułatwia grę bardem. Gracz nie musi się głowić, która z melodii będzie najodpowiedniejsza, ponieważ poeta sam ją sobie wybierze.

Kapłan- pomocnik drużyny:
Kapłan samoistnie zacznie rzucać zaklęcia obronne, gdy zobaczy znaczną ilość przeciwników, lub gdy dostrzeże jednego wroga o liczbie kostek przewyższającej poziom doświadczenia drużyny.
Komentarz: brak potrzeby pauzowania gry przed rozpoczęciem starcia. Kapłan sam wybierze czary ochronne, które są potrzebne, by ułatwić ziomkom wygranie pojedynku.

Wojownik agresywny (łowca, paladyn):
Wojownik zaatakuje każdego wroga w polu widzenia do momentu jego wyeliminowania. Po zabiciu przeciwnika, weźmie się za kolejnego.
Komentarz: jest to troszkę ryzykowne, ponieważ wojownik będzie ścigał wroga tak długo, dopóki się z nim nie rozprawi, tym samym zostawiając drużynę bez wsparcia.

Samousprawnienie kapłana:
Kapłani zaczną rzucać na siebie czary wzmacniająco-ochronne, poczym rzucą się w wir walki. Podobnie jak wyżej, kapłan zacznie rzucać czary, jeżeli zauważy znaczną liczbę przeciwników, lub gdy liczba kostek jednego wroga jest wyższa od poziomu doświadczenia.
Komentarz: przydatne, gdy kapłan jest nastawiony na tryb walki, często stojąc na pierwszej linii ataku. Sam dobierze zaklęcia, które go wzmocnią. Wadą jest to, że działa on tylko w obronie własnej, nie rzuca zaklęć na towarzyszy.

Bojowy adept magii (czarodziej, bard):
Czarodzieje i bardowie wchodzą w tryb rzucania zaklęć o małym obszarze działania, a gdy zostaną ranni podczas walki rzucą na siebie czary ochronne jak np. Kamienna Skóra, czy Lustrzane Odbicie.
Komentarz: ułatwi to sprawę, gdyż bohaterowie sami zaczną rzucać zaklęciami, które pomogą drużynie podczas walki, oraz usprawnią siebie, co pozwoli im na skuteczniejsze działanie.
Agresywny druid:
Druid zacznie agresywnie podchodzić do wojny i będzie miotać zaklęciami ofensywnymi nie zważając na bezpieczeństwo drużyny. Ataki rozpoczną się, gdy druid zobaczy dużą liczbę nieprzyjaciół, lub liczba kostek wroga przewyższa poziom doświadczenia druida.
Komentarz: niebezpieczny skrypt, biorąc pod uwagę bezpieczeństwo drużyny, lecz dość skuteczny, gdy wrogów jest naprawdę dużo i walka jest ciężka. Wybór tego skryptu zależy od gracza, lecz wiązać się on może z poważnymi konsekwencjami.

Opiekun:
Postać będzie walczyła jako wojownik o orientacji defensywnej. Podczas walki podejdzie do postaci z najmniejszą ilością punktów życia i ją wesprze. Jeżeli dysponuje zaklęciami leczniczymi to ich użyje na rannym towarzyszu, po czym zaatakuje najbliższego nieprzyjaciela.
Komentarz: ułatwia grę podczas dłuższych walk. Bohaterowie z tym skryptem, sami będą pomagać rannym członkom drużyny i będą ich wspierać podczas walki z przeciwnikiem, a gracz spokojnie może zająć się bitwą, nie obawiając się utraty postaci.

Wojownik wróg magii:
Dany wojownik w pierwszej kolejności zaatakuje każdą wrogo nastawioną postać, która potrafi rzucać zaklęcia. Gdy takowej nie znajdzie, będzie się zachowywał jak wojownik defensywny.
Komentarz: postać wykryje każdego czarodzieja w szeregach wroga i się z nim rozprawi. Przydaje się gdy gracz nie ma sposobności wypatrzyć wszystkich magów od razu.

Wojownik zwyczajny (barbarzyńca, wojownik):
Barbarzyńcy lub wojownicy zaatakują każdą wrogo nastawioną postać. Ścigają ją tak długo dopóki nie zabiją.
Komentarz: zwykły skrypt umożliwiający wyeliminowanie wroga, wojownicy nie zmieniają przy tym broni, ale mogą pozostawić drużynę bez wsparcia.

Wojownik obrona (łowca, paladyn):
Łowca lub paladyn zaatakuje każdego wroga z bronią w ręku, lecz powróci do drużyny gdy w pościgu zapędzi się zbyt daleko. Postać staje w obronie całej drużyny.
Komentarz: pomaga gdy gracz ma problemy ze śledzeniem poczynań drużyny, ułatwia także koordynację działań poszczególnych bohaterów.

Uniwersalny agresywny:
Postać na tym skrypcie zaatakuje każdego wroga w polu widzenia. Jeżeli ma sposobność zmieni przy tym broń, a jak posiada jakieś czary lecznicze, użyje ich, lecz tylko w przypadku ciężkich ran.
Komentarz: postać sama zmienia broń na dystansową (jeżeli takową posiada) i razi przeciwników z dystansu. Gdy odległość między członkiem drużyny a celem zmniejszy się, użyje broni do walki wręcz. Jednakże czarów leczniczych użyje tylko do własnych potrzeb.

Łotrzyk- atak z zaskoczenia:
Łotrzyk będzie się próbował skradać, kiedy tylko nadarzy się okazja. Jeżeli poziom jego życia spadnie poniżej 50% spróbuje użyć mikstur leczniczych, natomiast jeśli zostanie zaatakowany, wykona kontrnatarcie.
Komentarz: łotrzyk za każdym razem spróbuje użyć ataku z zaskoczenia co może skutkować większą ilością zadawanych obrażeń.




Orish - Sob 05.12.2009, 19:21:08
" />Nie wszędzie w komentarzu jest napisane, w jakich sytuacjach dany skrypt się przydaje.



Gamling - Nie 06.12.2009, 18:14:39
" />Jutro poprawię i wyślę jeszcze raz.



Oceansoul - Nie 06.12.2009, 19:11:21
" />Nie, nie, nie musisz wysyłać, wklej tu w temacie nowego posta z poprawioną wersją




Gamling - Pon 07.12.2009, 17:07:43
" />Icewind Dale 2: Skrypty

Skrypty to coś w rodzaju instynktu samozachowawczego danej postaci, każdy pełni inną funkcję. Są one dostępne w Karcie Postaci, a ten krótki opis, może Wam pomóc w dokonaniu wyboru.

Paladyn/Kapłan- wróg nieumarłych:
Paladyni lub Kapłani podczas walki z nieumarłymi, będą się bić z jeszcze większym impetem. Jeżeli ich poziom doświadczenia będzie wystarczającą duży, będą próbować za pomocą zaklęć odpędzić wroga.
Komentarz: przydatne, podczas bitwy z dużą liczbą nieumarłych. Obie klasy same, będą mogły z nim walczyć, bez ingerencji gracza co nieco ułatwi rozgrywkę.

Pieśń Barda:
Gdy posiadasz w drużynie barda, zagra on odpowiednią melodię do zaistniałej sytuacji. W kolejności: ‼Opowieść o Curranie Wielkim Sercu” jeżeli, któraś z postaci się boi, ‼Pieśń Syren” gdy bard zobaczy wrogów, a bohaterowie są w dobrym zdrowiu, ‼Hymn Wojenny Sitha” jeśli bard dostrzeże wroga, ‼Balladę o Trzech Bohaterach: by wzmocnić morale towarzyszy i ‼Melodię Tumory” gdy nie widzi wrogów. Uwaga: gdy skrypt ten jest aktywny bard nie zaatakuje, nie rzuci czarów, ani nie ucieknie.
Komentarz: skrypt ten znacznie ułatwia grę bardem. Gracz nie musi się głowić, która z melodii będzie odpowiednia, ponieważ poeta sam ją zaśpiewa. Wybierze najodpowiedniejszą melodię do określonej potyczki.

Kapłan- pomocnik drużyny:
Kapłan samoistnie zacznie rzucać zaklęcia obronne, gdy zobaczy znaczną ilość przeciwników, lub gdy dostrzeże jednego wroga o liczbie kostek przewyższającej poziom doświadczenia drużyny.
Komentarz: brak potrzeby pauzowania gry przed rozpoczęciem starcia. Kapłan sam wybierze czary ochronne, które są potrzebne, by ułatwić ziomkom wygranie pojedynku.

Wojownik agresywny (łowca, paladyn):
Wojownik zaatakuje każdego wroga w polu widzenia do momentu jego wyeliminowania. Po zabiciu przeciwnika, weźmie się za kolejnego.
Komentarz: jest to troszkę ryzykowne, ponieważ wojownik będzie ścigał wroga tak długo, dopóki się z nim nie rozprawi, tym samym zostawiając drużynę bez wsparcia. Mało przydatne podczas walki z silnymi wrogami, podczas której lepiej się nie rozdzielać.

Samousprawnienie kapłana:
Kapłani zaczną rzucać na siebie czary wzmacniająco-ochronne, poczym rzucą się w wir walki. Podobnie jak wyżej, kapłan zacznie rzucać czary, jeżeli zauważy znaczną liczbę przeciwników, lub gdy liczba kostek jednego wroga jest wyższa od poziomu doświadczenia.
Komentarz: przydatne, gdy kapłan jest nastawiony na tryb walki, często stojąc na pierwszej linii ataku. Sam dobierze zaklęcia, które go wzmocnią. Wadą jest to, że działa on tylko w obronie własnej, nie rzuca zaklęć na towarzyszy.

Bojowy adept magii (czarodziej, bard):
Czarodzieje i bardowie wchodzą w tryb rzucania zaklęć o małym obszarze działania, a gdy zostaną ranni podczas walki rzucą na siebie czary ochronne jak np. Kamienna Skóra, czy Lustrzane Odbicie.
Komentarz: ułatwi to sprawę, gdyż bohaterowie sami zaczną rzucać zaklęciami, które pomogą drużynie podczas walki, oraz usprawnią siebie, co pozwoli im na skuteczniejsze działanie.

Agresywny druid:
Druid zacznie agresywnie podchodzić do wojny i będzie miotać zaklęciami ofensywnymi nie zważając na bezpieczeństwo drużyny. Ataki rozpoczną się, gdy druid zobaczy dużą liczbę nieprzyjaciół, lub liczba kostek wroga przewyższa poziom doświadczenia druida.
Komentarz: niebezpieczny skrypt, biorąc pod uwagę bezpieczeństwo drużyny, lecz dość skuteczny, gdy wrogów jest naprawdę dużo i walka jest ciężka. Wybór tego skryptu zależy od gracza, lecz wiązać się on może z poważnymi konsekwencjami.

Opiekun:
Postać będzie walczyła jako wojownik o orientacji defensywnej. Podczas walki podejdzie do postaci z najmniejszą ilością punktów życia i ją wesprze. Jeżeli dysponuje zaklęciami leczniczymi to ich użyje na rannym towarzyszu, po czym zaatakuje najbliższego nieprzyjaciela.
Komentarz: ułatwia grę podczas dłuższych walk. Bohaterowie z tym skryptem, sami będą pomagać rannym członkom drużyny i będą ich wspierać podczas walki z przeciwnikiem, a gracz spokojnie może zająć się bitwą, nie obawiając się utraty postaci.

Wojownik wróg magii:
Dany wojownik w pierwszej kolejności zaatakuje każdą wrogo nastawioną postać, która potrafi rzucać zaklęcia. Gdy takowej nie znajdzie, będzie się zachowywał jak wojownik defensywny.
Komentarz: postać wykryje każdego czarodzieja w szeregach wroga i się z nim rozprawi. Przydaje się gdy gracz nie ma sposobności wypatrzyć wszystkich magów od razu.

Wojownik zwyczajny (barbarzyńca, wojownik):
Barbarzyńcy lub wojownicy zaatakują każdą wrogo nastawioną postać. Ścigają ją tak długo dopóki nie zabiją.
Komentarz: zwykły skrypt umożliwiający wyeliminowanie wroga, wojownicy nie zmieniają przy tym broni, ale mogą pozostawić drużynę bez wsparcia.

Wojownik obrona (łowca, paladyn):
Łowca lub paladyn zaatakuje każdego wroga z bronią w ręku, lecz powróci do drużyny gdy w pościgu zapędzi się zbyt daleko. Postać staje w obronie całej drużyny.
Komentarz: pomaga gdy gracz ma problemy ze śledzeniem poczynań drużyny, ułatwia także koordynację działań poszczególnych bohaterów.

Uniwersalny agresywny:
Postać na tym skrypcie zaatakuje każdego wroga w polu widzenia. Jeżeli ma sposobność zmieni przy tym broń, a jak posiada jakieś czary lecznicze, użyje ich, lecz tylko w przypadku ciężkich ran.
Komentarz: postać sama zmienia broń na dystansową (jeżeli takową posiada) i razi przeciwników z dystansu. Pozwoli to na szybsze wykończenie wroga. Gdyby jednak odległość między członkiem drużyny a celem zmniejszyła się, użyje broni do walki wręcz. Lecz czarów leczniczych użyje tylko do własnych potrzeb.

Łotrzyk- atak z zaskoczenia:
Łotrzyk będzie się próbował skradać, kiedy tylko nadarzy się okazja. Jeżeli poziom jego życia spadnie poniżej 50% spróbuje użyć mikstur leczniczych, natomiast jeśli zostanie zaatakowany, wykona kontrnatarcie.
Komentarz: łotrzyk za każdym razem spróbuje użyć ataku z zaskoczenia co może skutkować większą ilością zadawanych obrażeń.



wojjoo - Czw 10.12.2009, 20:49:06
" /> Cytuj:



Gamling - Sob 12.12.2009, 13:07:47
" />Icewind Dale 2: Skrypty

Skrypty to coś w rodzaju instynktu samozachowawczego danej postaci, każdy pełni inną funkcję. Są one dostępne w Karcie Postaci, a ten krótki opis może Wam pomóc w dokonaniu wyboru.

Paladyn/Kapłan - wróg nieumarłych:
Paladyni lub Kapłani podczas walki z nieumarłymi, będą się bić z jeszcze większym impetem. Jeżeli ich poziom doświadczenia będzie wystarczającą duży, będą próbować za pomocą zaklęć odpędzić wroga.
Komentarz: Przydatne, podczas bitwy z dużą liczbą nieumarłych. Przedstawiciele obydwu klas sami, będą mogli z nim walczyć, bez ingerencji gracza co nieco ułatwi rozgrywkę.

Pieśń Barda:
Gdy posiadasz w drużynie barda, zagra on odpowiednią melodię do zaistniałej sytuacji. W kolejności: ‼Opowieść o Curranie Wielkim Sercu”, jeżeli któraś z postaci się boi, ‼Pieśń Syren”, gdy bard zobaczy wrogów, a bohaterowie są w dobrym zdrowiu, ‼Hymn Wojenny Sitha”, jeśli bard dostrzeże wroga, ‼Balladę o Trzech Bohaterach", by wzmocnić morale towarzyszy i ‼Melodię Tumory”, gdy nie widzi wrogów. Uwaga: gdy skrypt ten jest aktywny, bard nie zaatakuje, nie rzuci czarów, ani nie ucieknie.
Komentarz: Skrypt ten znacznie ułatwia grę bardem. Gracz nie musi się głowić, która z melodii będzie odpowiednia, ponieważ poeta sam ją zaśpiewa. Wybierze najodpowiedniejszą melodię do określonej sytuacji.

Kapłan - pomocnik drużyny:
Kapłan samoistnie zacznie rzucać zaklęcia obronne, gdy zobaczy znaczną ilość przeciwników, lub gdy dostrzeże jednego wroga o liczbie kostek przewyższającej poziom doświadczenia drużyny.
Komentarz: Brak potrzeby pauzowania gry przed rozpoczęciem starcia. Kapłan sam wybierze czary ochronne, które są potrzebne, by ułatwić ziomkom wygranie pojedynku.

Wojownik agresywny (łowca, paladyn):
Wojownik zaatakuje każdego wroga w polu widzenia do momentu jego wyeliminowania. Po zabiciu przeciwnika, weźmie się za kolejnego.
Komentarz: Jest to troszkę ryzykowne, ponieważ wojownik będzie ścigał wroga tak długo, dopóki się z nim nie rozprawi, tym samym zostawiając drużynę bez wsparcia. Mało przydatne podczas walk z silnymi wrogami, gdyż w takich sytuacjach lepiej się nie rozdzielać.

Samousprawnienie kapłana:
Kapłani zaczną rzucać na siebie czary wzmacniająco-ochronne, po czym rzucą się w wir walki. Podobnie jak wyżej, kapłan zacznie rzucać czary, jeżeli zauważy znaczną liczbę przeciwników, lub gdy liczba kostek jednego wroga jest wyższa od poziomu doświadczenia.
Komentarz: Przydatne, gdy kapłan jest nastawiony na tryb walki, często stojąc na pierwszej linii ataku. Sam dobierze zaklęcia, które go wzmocnią. Wadą jest to, że działa on tylko w obronie własnej, nie rzuca zaklęć na towarzyszy.

Bojowy adept magii (czarodziej, bard):
Czarodzieje i bardowie wchodzą w tryb rzucania zaklęć o małym obszarze działania, a gdy zostaną ranni podczas walki rzucą na siebie czary ochronne jak np. Kamienna Skóra, czy Lustrzane Odbicie.
Komentarz: Ułatwi to sprawę, gdyż bohaterowie sami zaczną rzucać zaklęcia, które pomogą drużynie podczas walki, oraz usprawnią rzucających, co pozwoli im na skuteczniejsze działanie.

Agresywny druid:
Druid zacznie agresywnie podchodzić do wojny i będzie miotać zaklęciami ofensywnymi nie zważając na bezpieczeństwo drużyny. Ataki rozpoczną się, gdy druid zobaczy dużą liczbę nieprzyjaciół, lub liczba kostek wroga przewyższa poziom doświadczenia druida.
Komentarz: Niebezpieczny skrypt, biorąc pod uwagę bezpieczeństwo drużyny, lecz dość skuteczny, gdy wrogów jest naprawdę dużo i walka jest ciężka. Wybór tego skryptu zależy od gracza, lecz wiązać się on może z poważnymi konsekwencjami.

Opiekun:
Postać będzie walczyła jako wojownik o orientacji defensywnej. Podczas walki podejdzie do postaci z najmniejszą ilością punktów życia i ją wesprze. Jeżeli dysponuje zaklęciami leczniczymi, to użyje ich na rannym towarzyszu, po czym zaatakuje najbliższego nieprzyjaciela.
Komentarz: Ułatwia grę podczas dłuższych walk. Bohaterowie z tym skryptem sami będą pomagać rannym członkom drużyny i wesprą ich podczas walki z przeciwnikiem, a gracz spokojnie może zająć się bitwą, nie obawiając się utraty postaci.

Wojownik wróg magii:
Dany wojownik w pierwszej kolejności zaatakuje każdą wrogo nastawioną postać, która potrafi rzucać zaklęcia. Gdy takowej nie znajdzie, będzie się zachowywał jak wojownik defensywny.
Komentarz: Postać wykryje każdego czarodzieja w szeregach wroga i się z nim rozprawi. Przydaje się, gdy gracz nie ma sposobności wypatrzyć wszystkich magów od razu.

Wojownik zwyczajny (barbarzyńca, wojownik):
Barbarzyńcy lub wojownicy zaatakują każdą wrogo nastawioną postać. Ścigają ją tak długo dopóki jej nie zabiją.
Komentarz: Zwykły skrypt umożliwiający wyeliminowanie wroga, wojownicy nie zmieniają przy tym broni, ale mogą pozostawić drużynę bez wsparcia.

Wojownik obrona (łowca, paladyn):
Łowca lub paladyn zaatakuje każdego wroga z bronią w ręku, lecz powróci do drużyny gdy w pościgu zapędzi się zbyt daleko. Postać staje w obronie całej drużyny.
Komentarz: Pomaga, gdy gracz ma problemy ze śledzeniem poczynań drużyny, ułatwia także koordynację działań poszczególnych bohaterów.

Uniwersalny agresywny:
Postać na tym skrypcie zaatakuje każdego wroga w polu widzenia. Jeżeli ma sposobność, zmieni przy tym broń, a jak posiada jakieś czary lecznicze, użyje ich, lecz tylko w przypadku ciężkich ran.
Komentarz: Postać sama zmienia broń na dystansową (jeżeli takową posiada) i razi przeciwników z dystansu. Pozwoli to na szybsze wykończenie wroga. Gdyby jednak odległość między członkiem drużyny a celem zmniejszyła się, użyje broni do walki wręcz. Czarów leczniczych użyje tylko do własnych potrzeb.

Łotrzyk- atak z zaskoczenia:
Łotrzyk będzie się próbował skradać, kiedy tylko nadarzy się okazja. Jeżeli poziom jego życia spadnie poniżej 50%, spróbuje użyć mikstur leczniczych, natomiast jeśli zostanie zaatakowany, wykona kontrnatarcie.
Komentarz: Łotrzyk za każdym razem spróbuje użyć ataku z zaskoczenia, co może skutkować większą ilością zadawanych obrażeń.



Oceansoul - Śro 16.12.2009, 18:43:46
" /> Cytuj:



Saiya-jin - Śro 16.12.2009, 19:16:45
" /> Cytuj:



Gamling - Nie 20.12.2009, 10:55:11
" />Icewind Dale 2: Skrypty

Skrypty to coś w rodzaju instynktu samozachowawczego danej postaci, każdy pełni inną funkcję. Są one dostępne w Karcie Postaci, a ten krótki opis może Wam pomóc w dokonaniu wyboru.

Paladyn/Kapłan - wróg nieumarłych:
Paladyni lub Kapłani podczas walki z nieumarłymi będą się bić z jeszcze większym impetem. Jeżeli ich poziom doświadczenia jest wystarczająco duży, spróbują za pomocą zaklęć odpędzić wroga.
Komentarz: Przydatne podczas bitwy z dużą liczbą nieumarłych. Przedstawiciele obydwu klas sami będą mogli z nim walczyć, bez ingerencji gracza, co nieco ułatwi rozgrywkę.

Pieśń Barda:
Gdy posiadasz w drużynie barda, zagra on odpowiednią melodię do zaistniałej sytuacji. W kolejności: ‼Opowieść o Curranie Wielkim Sercu”, jeżeli któraś z postaci się boi, ‼Pieśń Syren”, gdy bard zobaczy wrogów, a bohaterowie są w dobrym zdrowiu, ‼Hymn Wojenny Sitha”, jeśli bard dostrzeże wroga, ‼Balladę o Trzech Bohaterach", by wzmocnić morale towarzyszy i ‼Melodię Tumory”, gdy nie widzi wrogów. Uwaga: gdy skrypt ten jest aktywny, bard nie zaatakuje, nie rzuci czarów ani nie ucieknie.
Komentarz: Skrypt ten znacznie ułatwia grę bardem. Gracz nie musi się głowić, która z pieśni będzie odpowiednia, ponieważ poeta sam ją zaśpiewa. Wybierze najodpowiedniejszą melodię do określonej sytuacji.

Kapłan - pomocnik drużyny:
Kapłan samoistnie zacznie rzucać zaklęcia obronne, gdy zobaczy znaczną ilość przeciwników, lub gdy dostrzeże jednego wroga o liczbie kostek przewyższającej poziom doświadczenia drużyny.
Komentarz: Brak potrzeby pauzowania gry przed rozpoczęciem starcia. Kapłan sam wybierze czary ochronne, które są potrzebne, by ułatwić ziomkom wygranie pojedynku.

Wojownik agresywny (łowca, paladyn):
Wojownik zaatakuje każdego wroga w polu widzenia do momentu jego wyeliminowania. Po zabiciu przeciwnika, weźmie się za kolejnego.
Komentarz: Jest to troszkę ryzykowne, ponieważ wojownik będzie ścigał przeciwnika tak długo, dopóki się z nim nie rozprawi, tym samym zostawiając drużynę bez wsparcia. Mało przydatne podczas walk z silnymi wrogami, gdyż w takich sytuacjach lepiej się nie rozdzielać.

Samousprawnienie kapłana:
Kapłani zaczną rzucać na siebie czary wzmacniająco-ochronne, po czym zaczną walczyć. Podobnie jak wyżej, kapłan zacznie miotać czarami, jeżeli zauważy znaczną liczbę przeciwników, lub gdy liczba kostek jednego wroga jest wyższa od poziomu doświadczenia.
Komentarz: Przydatne, gdy kapłan jest nastawiony na tryb walki, często stojąc na pierwszej linii ataku. Sam dobierze zaklęcia, które go wzmocnią. Wadą jest to, że działa on tylko w obronie własnej, nie rzuca zaklęć na towarzyszy.

Bojowy adept magii (czarodziej, bard):
Czarodzieje i bardowie wchodzą w tryb rzucania zaklęć o małym obszarze działania, a gdy zostaną ranni podczas walki, rzucą na siebie czary ochronne, jak np. Kamienna Skóra czy Lustrzane Odbicie.
Komentarz: Ułatwi to sprawę, gdyż bohaterowie sami zaczną rzucać zaklęcia, które pomogą drużynie podczas walki oraz usprawnią rzucających, co pozwoli im na skuteczniejsze działanie.

Agresywny druid:
Druid zacznie agresywnie podchodzić do wojny i będzie miotać zaklęciami ofensywnymi, nie zważając na bezpieczeństwo drużyny. Ataki rozpoczną się, gdy druid zobaczy dużą liczbę nieprzyjaciół, lub liczba kostek wroga przewyższa poziom doświadczenia druida.
Komentarz: Niebezpieczny skrypt, biorąc pod uwagę bezpieczeństwo drużyny, lecz dość skuteczny, gdy wrogów jest naprawdę dużo i walka jest ciężka. Wybór tego skryptu zależy od gracza, lecz wiązać się on może z poważnymi konsekwencjami.

Opiekun:
Postać będzie walczyć jako wojownik o orientacji defensywnej. Podczas bitwy podejdzie do postaci z najmniejszą ilością punktów życia i ją wesprze. Jeżeli dysponuje zaklęciami leczniczymi, to użyje ich na rannym towarzyszu, po czym zaatakuje najbliższego nieprzyjaciela.
Komentarz: Ułatwia grę podczas dłuższych walk. Bohaterowie z tym skryptem sami będą pomagać rannym członkom drużyny i wesprą ich podczas walki z przeciwnikiem, a gracz spokojnie może zająć się bitwą, nie obawiając się utraty postaci.

Wojownik wróg magii:
Dany wojownik w pierwszej kolejności zaatakuje każdą wrogo nastawioną postać, która potrafi rzucać zaklęcia. Gdy takowej nie znajdzie, będzie się zachowywał jak wojownik defensywny.
Komentarz: Postać wykryje każdego czarodzieja w szeregach wroga i się z nim rozprawi. Przydaje się, gdy gracz nie ma sposobności wypatrzyć wszystkich magów od razu.

Wojownik zwyczajny (barbarzyńca, wojownik):
Barbarzyńcy lub wojownicy zaatakują każdą wrogo nastawioną postać. Ścigają ją tak długo dopóki jej nie zabiją.
Komentarz: Zwykły skrypt umożliwiający wyeliminowanie wroga, wojownicy nie zmieniają przy tym broni, ale mogą pozostawić drużynę bez wsparcia.

Wojownik obrona (łowca, paladyn):
Łowca lub paladyn zaatakuje każdego wroga z bronią w ręku, lecz powróci do drużyny, gdy w pościgu zapędzi się zbyt daleko. Postać staje w obronie całej drużyny.
Komentarz: Pomaga, gdy gracz ma problemy ze śledzeniem poczynań drużyny, ułatwia także koordynację działań poszczególnych bohaterów.

Uniwersalny agresywny:
Postać na tym skrypcie zaatakuje każdego wroga w polu widzenia. Jeżeli ma sposobność, zmieni przy tym broń, a jak posiada jakieś czary lecznicze, użyje ich, lecz tylko w przypadku ciężkich ran.
Komentarz: Postać sama zmienia broń na dystansową (jeżeli takową posiada) i razi przeciwników używając łuku, kuszy itp. Pozwoli to na szybsze wykończenie wroga. Gdyby jednak odległość między członkiem drużyny a celem zmniejszyła się, zacznie walczyć wręcz. Czarów leczniczych użyje tylko do własnych potrzeb.

Łotrzyk - atak z zaskoczenia:
Łotrzyk będzie się próbował skradać, kiedy tylko nadarzy się okazja. Jeżeli poziom jego życia spadnie poniżej 50%, spróbuje użyć mikstur leczniczych, natomiast jeśli zostanie zaatakowany, wykona kontrnatarcie.
Komentarz: Łotrzyk za każdym razem spróbuje użyć ataku z zaskoczenia, co może skutkować większą ilością zadawanych obrażeń.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.