ďťż
Wštki |
[IwD2] Drużyna - zawieszony
Tallos - Czw 04.05.2006, 09:31:59 " />Oto kilka porad dotyczących tworzenia drużyny: 1. Według mnie druzyna powinna byc 6-osobowa, gdyż wtedy będzie znacznie łatwiej i możemy mieć więcej klas w druzynie. 2. Nie powinno się brać do grupy postaci o wyższym EPP, gdyż według mnie ich zdolności nie są adekwatne do wolniejszego zdobywania doświadczenia. Można jednak rozważyć przyłączenie Aasimara lub Diabelstwo, jako, że mają oni EPP tylko +1. 3. To, czy charakter drużyny powinien być zbliżony, jest kwestią twoich preferencji. Z jednej strony są pewne przedmioty tylko do użytku przez postacie o danym charakterze, to jednak niektóre czary działają na postaci o danym charakterze (mowa o Bluźnierstwie i Świętym słowie, gdy będziemy mieli takie same charaktery, wrogowie tymi czarami będą uderzać we wszystkich naszych bohaterów, a jeśli inne to my zranimy nimi siebie). Postacie 1 i 2 Te miejsca w składzie moim zdaniem powinny być przeznaczone dla "klasycznych" żołnierzy, walczących wręcz, będących najlepiej krasnoludami (moim zdaniem półorki są najgorszą rasą w grze). Jako, że w grze jest ich aż (a może tylko) 4: wojownik, barbarzyńca, paladyn, łowca, musimy dokonać wyboru, komu z nich damy szansę. Na pierwszy ogień idzie Wojownik. Szczerze mówiąc, nie przepadam zbytnio za nim, gdyż liczba atutów w IWD 2 jest dość mała (w porównaniu np. z NWN), tak więc jego dodatkowe atuty za bardzo nam się nie przydadzą. Jednakże każdemu z naszych żołnierzy proponuje dodać 4 poziomy tej klasy, aby możliwe było uzyskanie Specjalizaci w broni, a w rezultacie również Zmaksymalizowanych ataków. Drugim kandydatem na te miejsca jest Barbarzyńca, i jak dla mnie to ta klasa powinna znaleźć się w drużynie jako pierwsza. Barbarzyńca bowiem ma bardzo przydatną zdolność Szał, która znacznie zwiększa jego zdolnośći bojowe: między innymi, co najcenniejsze, współczynnik trafienia w walce wręcz. Po jej zakończeniu jest jednak zmęczony, co nie przeszkadza aż tak bardzo, gdyż i tak w trakcie szału wielu przeciwników straci życie. Następnie mamy Paladyna. I to on powinien zająć drugie miejsce w naszym składzie. Jego zdolności są super przydatne, mimo że większość tych bojowych działa jedynie na osoby/potwory złe (a właśnie taki charakter ma większość przeciwników). Nie można tu też nie wspomnieć o nakładaniu rąk (bardzo szybko działa) i leczeniu choroby. Ponadto jeśli nie mamy Barda Paladyn jest bardzo dobrym negocjatorem. Ostatnim kandydatem jest Łowca. Jak widać, te dwa miejsca są już zajęte (Barbarzyńca i Paladyn), ale i tak to żadna strata, gdyż Łowca może walczyć dwiema broniami tylko w lekkim pancerzu, a to jest w sumie jego najważniejsza zdolność. Jako pierwszego wroga rasowego radzę orki, a na 5. poziomie gobliny Jeśli chodzi o atuty, to oczywiście te związane z walką. Podstawą jest Potężny atak i Rozpłatanie, chociaż przyda się Walka na Ślepo, Nieczysta walka, Ulepszone rozpłatanie i Ulepszone trafienie krytyczne. Resztę atutów wybieramy dopiero po opanowaniu powyższych (np. Uniki, Odbijanie strzał, zwłaszcza dla łowcy), chociaż każdy z żołnierzy powinien wybrać ulubioną broń i specjalizację w tejże najszybciej jak się da. Z cech oczywiście na pierwszym miejscu siła, a potem kondycja i zręczność (jednakże nie wyższa niż dla Wojownika i Paladyna 13, dla Barbarzyńcy 14, dla Łowcy 20), dla Paladyna również mądrość i charyzma, dla Łowcy tylko ta pierwsza. Postać 3 Tutaj mamy miejsce dla uzdrowiciela (właśnie czary leczące i ochronne mają pierwszeństwo do zapamiętania), najlepiej człowieka lub półelfa.. Mamy więc pojedynek: Kapłan vs Druid. Którego wybrać?? Jak na mój gust znacznie lepiej wybrać Kapłana. Po pierwsze, jest on lepszy w walce. Po drugie, ma możliwość wyboru bóstwa, co daje mu nie tylko możliwość zapamiętania o 1 czar domenowy więcej, to jeszcze dają mu specjalne zdolności. i po trzecie i najważniejsze: czary. Kapłan szybciej uzyskuje dostęp do zaklęć leczących (jesli jest dobry lub neutralny, co też radzę, może nawet zamieniać inne czary w te Leczenia ran - lekkich, średnich, powaznych lub krytycznych, zaleznie od poziomu zamienianego czaru), a ponadto możę rzucać Wskrzeszenie i Zmartwychwstanie. Również jeśli chodzi o zaklęcia ochronne i wspomagające ma się czym pochwalić, a i tych ofensywnych mu nie brakuje. Druid z kolei jest bardziej nastawiony ofensywnie. Ma dużo czarów raniących, ale jest gorszym wojownikiem i uzdrowicielem. Chociaż dzięki zmianie kształtów może lepiej walczyć, to w zwierzęcej lub żywiołaczej postaci nie może rzucać czarów, co w praktyce tylko go osłabia. Jeśli chodzi o atuty, to należy zachować równowagę miedzy bojowymi (patrz Postacie 1 i 2) a magicznymi (patrz Postać 5). Ich najważniejszą cechą jest mądrość, gdyż to w oparciu o nią te klasy rzucają czary, przydadzą się również siła, zręczność i kondycja, a w przypadku kapłana również charyzma. Postać 4 To miejsce jest przeznaczone dla elfiego lub niziołczego łotrzyka. Jest to jedyna postać konieczna do gry, jako, że tylko łotrzyk ma jako klasowe umiejętności Przeszukiwanie, Rozbrajanie urządzeń i Otwieranie zamków, a to się przyda. Świetną zdolnością jest atak z zaskoczenia (maga może wyeliminować jednym ciosem), zwłaszcza w połączeniu z atutami ulepszającymi tę zdolność. Jeśli nie zależy nam na takich umiejętnościach jak ukrywanie się czy kradzież, a ograniczymy się tylko do tych podstawowych, spokojnie można zrobić łotrzyka-wieloklasowca wojownika lub maga. Jeśli chodzi o atuty to w pierwszej kolejności należy wybrać Uniki i Odbijanie strzał, aby podreperować klasę pancerza. Następnie należy zdecydować, czy wolimy walkę na dystans czy ataki z zaskoczenia (przyda się Finezja w walce), i wybierać atuty z tym związane. Z cech stawiamy przede wszystkim na zręczność, a potem inteligencję i kondycję. Postać 5 Tutaj powinniśmy wybrać elfiego lub gnomiego maga (czarodzieja lub czarownika). Zadaniem tej postaci jest niszczenie wrogow przy pomocy magii, a więc magia ofensywna. Obydwie klasy używają tych samych czarów, jednak różnie je zdobywają i rzucają. Ja szczerze mówiąc wolę Czarodzieja, również ze względu na dodatkowe atuty co 5 poziomów doświadczenia. A co z czarami? Otóż, zby zdobyć nowe czary, należy kupić (ukraść?) lub zdobyć na wrogu pergamin z zaklęciem. Taki czar trzeba przepisać do księgi (radzę przedtem zapisać), a następnie wybrać czary do zapamiętania. Przy czym moim zdaniem należy zapamiętywać czary o różnym działaniu (np. raniący, osłabiający, defensywny). Istnieją również Czarodzieje specjaliści, ale ich nie polecam, jako, że nie mogą rzucać czarów z niektórych szkół, czego nie usprawiedliwia jeden czar do zapamiętania więcej). A co z Czarownikiem. On wybiera czary przy awansie, a dziennie może rzucać określoną liczbę czarów danego poziomu (zwykle więcej niż Czarodziej). Jednak czary trzeba mu wybierać ostrożnie, jako, że nie możemy się ich oduczyć, więc trzeba wybrać te najprzydatniejsze na całą grę). Oczywiście pierwszeństwo w wyborze atutów mają te magiczne, przede wszystkim Magia w walce, Bezgłośne czarowanie i Magiczna penetracja. Jeśli lubimy czary z danej szkoły, to wybieramy Talent magiczny w tejże, a jeśli związane z pewnego rodzaju energią, to przydają się Tarcza szronu, Duch płomienia, Aqua mortis czy Potomek burz. Z cech przede wszystkim inteligencję (Czarodziej) lub charyzmę (Cczarownik) (cechy odpowiedzialne za czarowanie), a w dalszej kolejności - zęczność i kondycję. Postać 6 Tutaj możemy wziąć praktycznie kogo chcemy. Można się więc zdecydować na kolejnego wojownika, uzdrowiciela czy maga. Jednak są dwie postaci, które najbardziej się tu nadają: półelfi Bard lub ludzki Mnich. Ten pierwszy najbardziej się na to miejsce nadaje, gdyż może pomóc we wszystkim: trochę poczaruje (magia bardziej przeszkadzająca niż niszcząca), jest świetnym negocjatorem, zna trochę leczącej magii, a dodatkowo może nam pomóc śpiewając pieśni (jednak jest wtedy wyłączony z walki). Jego najważniejszymi cechami są zręczność i charyzma (ważna do czarów, zdobywanych tak jak "czarownicze"). Z kolei z atutów jako pierwsze Pamiętna pieśń i Tajemne opancerzenie, a potem magiczne i pomagające na dystans). Również bardzo ciekawą postacią jest Mnich. Jest to nieopancerzony wojownik walczący gołymi rękami, który atakuje bardzo szybko, jak również zdobywa mnóstwo specjalnych zdolności (między innymi poprawia KP, szybkość czy rzuty obronne). Atuty powinien wybierać tak jak Postać 1 (tyle, że szybciej Uniki i Odbijanie strzał). Jego najważniejszymi cechami są mądrość i zręczność (wpływają na KP, mądrość z powodu jego specjalnej zdolności), a potem siła i kondycja. Orish - Czw 04.05.2006, 09:48:07 " />Ostatnia część jest raczej niepotrzebna. Trzeba napisać jeszcze parę słów o tym, że wcale to nie musi być pełny skład i na co trzeba zwróćić uwagę tworząc np. 3-osobową drużynę. I tyle ode mnie (przynajmniej na razie). Tallos - Czw 04.05.2006, 12:10:46 " />Zapomniałem napisać że moim zdaniem skład powinien liczyć 6 osób, w mniejsze druzyny się nie bawię. Cytując mojego że sie tak wyrażę mojego wizardrowego guru: "więcej osobowości, więcej możliwości" Poradnik dla mniejszych druzyn mógłby być osobnym tekstem. Jeszcze jeden głos na Tak jest mój bo chciałem widzieć wyniki sądy Vrenth - Pon 15.05.2006, 18:13:39 " />tekst bardzo subiektywny. mam sporo zastrzeżeń: 1. pierwsza postać niemająca zdolności dyplomacji, blefu i zastraszania jest poważnym błędem dla początkujących. bardzo często nie możesz wybrać, kim rozmawiasz, więc lepiej rozmawiać pierwszą postacią (daje to więcej PD, złota, jest bardziej klimatyczne i zgodne z duchem cRPG) 2. wojownikiem spokojnie może być mnich, bo jest również wojownikiem 3. przez całą grę spokojnie sobie poradzi złodziej zdualowany z jakąś inną profesją (polecam czarodzieja), zwłaszcza że jest dość słabą postacią walczącą 4. tekst jednostronny. przedstawiasz jedną z bardzo wielu możliwości. jak mówiłeś, że napiszesz, myślałam raczej o tekście ogólnym, przedstawiającym różne możliwości (przykładowo: bard, wojownik, mnich, kapłan, druid, złodziej/mag radzi sobie świetnie - szczegóły pisałam na http://cob.dmkhosting.com/forum/viewtop ... 8&start=15). nie chcemy chyba tworzyć 15 tekstów "najlepsza drużyna wg Ahelora/Tallosa/kogokolwiek", nie? potrzebny jest spójny, uniwersalny tekst, opisujący różne drużyny dobre dla początkujących osób. 5. jeżeli uważasz, że przemia do odporności na trucizny i do siły to nic, to powodzenia, ale półorki są obiektywnie bardzo dobre. 6. rasy które proponujesz pokazują, że nie lubisz tak świetnycj klas jak drow, aasimar, diabelstwo czy gnom głębinowy. nie sądzę, żeby była to dobra taktyka, ze względu na świetne zdolności tych ras. 7. postać 3 bezapelacyjnie powinna być kapłanem dobrym lub neutralnym, żeby spontanicznie rzucać czary leczące. bez tego jest bardzo ciężko początkującym (reszta nas nie obchodzi, bo i tak nie będzie tego czytać) podsumowując, wydaje mi się, że tekst został napisany w czasie podobnym jaki zużyłam na napisanie tego posta. czyli wymaga jeszcze dłuższego zastanowienia. btw, Walka na oślep, nie na ślepo. ps. Tallos, nie myśl że czepiam się Ciebie osobiście, po prostu moim zadaniem jest umieszczenie w tym dziale tekstu, który będzie wyraźnie lepszy (i ogólniejszy) od tych, które są. Tallos - Wto 16.05.2006, 16:53:53 " />albo w instrukcji jest blad albo ja jestem glupi ale polorki wcale nie maja jakiejs odpornosci na trucizny osobiscie nie lubie klas o epp+x bo ich zdolnosci wg mnie nie rekompensuja wolniej zdobywanych poziomow z tego co wiem kaplan to twoja dzialka zapomnialem dopisac o tej wieloklasowosci lotrzyka (nie zlodzieja) jeszcze co do polorkow to pozostale zwykle rasy dostaja 16 pkt a one tylko 14 na cechy ("przy wydziesietkowaniu" ich) Vrenth - Sob 20.05.2006, 08:52:36 " />półorki mają dostępny atut odporność na trucizny (razem z chyba szarymi krasnoludami). wybacz, ale Twoje osobiste preferencje w tym akurat tekście są sprawą drugoplanową. tekst ma być ogólny, więc opisowy i obiektywny. jest to jeden z najtrudniejszych tekstów do tej gry, gdyż trzeba naprawdę bardzo dobrze znać IWD2, mieć doświadczenia w wieloma drużynami i pokazać kilka z bardzo wielu możliwych opcji. ok, więc tracisz zasadniczy plus IWD2 w stosunku do innych gier. nie mówię od razu gnomy głębinowe, ale 1 poziom to jest nic a kapłan aasimar ma o 1 czar więcej (na początku to dużo). tak, profesja kapłana jest moja. kapłan w drużynie Twój. chodzi o to, żeby się łatwo grało żółtodziobom. o półorkach akurat nie wiedziałam (i zauważ, że mają minusy do inteligencji i charyzmy) i nie sądzę, żeby tak było. zresztą spokojnie stworzsz półorka (wojownik lub barbarzyńca) z max siły, kondycji, dobrą zręcznością i mądrością (a charyzma i inteligencja i tak na nic tępemu osiłkowi machającemu kawałkiem żelastwa) Tallos - Śro 24.05.2006, 13:10:24 " />Zmieniłem to o kapłanie. Postać - dyplomata nie musi być pierwsza w druzynie, wystarczy ze gdy zauwazymy ze ktos sie ku nam przytacza, mozna zapauzowac gre i porozmawiac z nim inna postacia a ten ktos sie wtedy zatrzyma i na nas poczeka Vrenth - Śro 24.05.2006, 16:59:23 " />no jaaaaasne. a Sherincal w Andorze? A Phaen w Targos? Podchodzisz i od razu gada. więc trzeba albo wiedzieć jak łazić (to napewno nie początkujący gracze) albo wczytywać c chwilę grę, a nowi gracze nie zawsze mają nawyk zapisywania co chwilę... Tallos - Śro 24.05.2006, 19:49:28 " />No dobra wiekszosc Ale skoro to sa zamkniete pomieszczenia to mozna przestawic postacie odpowiednio bard chyba wytrzyma kilka chwil na czele?? Zwroc rowniez uwage ze z tych co moga bez obaw stac w 1 szeregu jest tylko paladyn a on ma 1 um. dyplomacyjna klasowa a bard 2 Hellscream - Nie 30.07.2006, 13:14:10 " />Nie wiem dlaczego 6 osób. Ja miałem 4 osobową drużynę i też mi dobrze szło. Darkstona człowiek paladyn, Fenrir człowiek łowca, Arom elf księżycowy wywoływacz i Drake elf księżycowy bard. Loki Lyesmyth - Nie 30.07.2006, 13:22:01 " />wiecie w zalozeniach tego textu jest blad logiczny jesli cos jest dla zultodziobow to ma przedstawaic proste albo najprosterze rozwiazani a nie 2 3 czy 4 osobwe team text tallosa ma bledy nie powiem ale nie widze sensu pisac poradnika dla team 4 osobowego gra ta druzyna jest trudna a wiec nie dla zultodziobow a to czy wyjatkiem sie zdarzylo ze raz bylo latwo o niczym nie swiadczy a druzyna 5-6 osobowa gra sie najlepiej zultkom wiec dla takiej druzyny powinnie byc pisany text co najwyzej doladowac puzniej text inny o team 4 osobwym i nie zgodze sie w vrenth ze poradniki czytaja tylko zultodzioby ja niedawno czytalem poradniki do baldura na cobie i zaprawde biedny zaawansowany ktory nie czytal (choc wiekszosc moich spostrzezeni sie zgadzalo,....) |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |