ďťż
Wštki |
[IwD2] Czary maga - poziom 6. (wojjoo)
Orish - Czw 21.08.2008, 19:53:02 " />[obrazek â cienie] Cienie â Shades (Iluzje) Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6, Maska 7 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. To cieniowe stworzenie posiada 60% punktów życia swoich odpowiedników z prawdziwego świata, jednak jego ataki powodują pełne obrażenia. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia. Komentarz: Całkiem niezły czar, choć przydatny raczej w sytuacji, gdy rzucający jest już na naprawdę wysokim poziomie doświadczenia. We wcześniejszych etapach gry polecałbym zamiast niego Wezwanie Wiwerny albo Związanie Sfer. [obrazek â dezintegracja] Dezintegracja â Disintegrate (Przemiany) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 6 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość Czar ten sprawia, że zaatakowana istota... znika. Przy rzucaniu tego zaklęcia można zaobserwować, jak od maga wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty zielona kula energii. Ofiara ginie, chyba że wykona rzut na Wytrzymałość. Jednak nawet w przypadku wykonania udanego rzutu obronnego ofiara otrzymuje 5k6 punktów obrażeń. Czar ten działa na istoty nieumarłe. Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Wróg, któremu nie powiedzie się rzut obronny, zacznie znikać i po kilku sekundach zginie. Przydatne w starciach z magami (z reguły rzut obronny na Wytrzymałość ma u nich najniższą wartość). Nawet jeżeli rzut się uda, przeciwnik otrzyma 5 â 30 obrażeń. Zdecydowanie polecam. [obrazek â lisz] Dotknięcie lisza â Lich Touch (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: dotyk Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość Czar ten nadaje rzucającemu moc dotyku oraz odporność lisza. W czasie działania czaru rzucający zyskuje odporność na paraliż i strach, a jego dłonie tryskają przeszywającą mocą negatywnej energii, zadając 1k10 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub zostanie sparaliżowana na 1 rundę. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych. Komentarz: Kiepskie zaklęcie. Zapewnia co prawda rzucającemu odporność na dwa przykre efekty, ale nie daje mu żadnych premii do trafienia. A ponieważ podstawowa premia do trafienia u magów jest raczej niska, szansa, że dotkniemy przeciwnika jest znikoma. Nie warto zapamiętywać tego czaru, istnieją lepsze. [obrazek â przyspieszenie] Grupowe przyspieszenie â Improved Haste (Przemiany) Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 3 Obszar działania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: brak Zaklęcie na czas działania dwukrotnie przyspiesza poruszanie się i prędkość atakowania wszystkich sprzymierzeńców, znajdujących się w obszarze działania. Grupowe przyspieszenie nie kumuluje się ze sobą lub innymi podobnymi czarami i neguje efekty działania zaklęcia Spowolnienie ruchów. Komentarz: Znakomity czar, obowiązkowo do zapamiętania. Przydatny w walce z każdym przeciwnikiem. Zwiększa Klasę Pancerza oraz szybkość poruszania się naszych postaci, zapewnia im też dodatkowy atak. Zdecydowanie polecam. [obrazek â klosz] Klosz Niewrażliwości â Globe of Inulnerability (Odrzucanie) Poziom: Czrw/Czr 6, Helm 6 Zasięg: rzucający Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak Czar ten podobny jest do zaklęcia Mniejszy klosz niewrażliwości z czwartego poziomu z tym, że chroni rzucającego również przed czarami czwartego poziomu. Komentarz: Zaklęcie przydatne w starciach z magami. Zapewnia rzucającemu odporność na czary z poziomów 1-4 (Magiczne Pociski i Błyskawice już nam niestraszne!). Polecam. [obrazek â strzałki] Kościane strzałki â Darts of Bone (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: rzucający Czas działania: 5 rund Czas rzucania: 5 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Zaklęcie to tworzy dziewięć strzałek, które mogą być użyte przez rzucającego. Muszą one zostać wykorzystane w czasie działania zaklęcia. Strzałki posiadają modyfikator +3 i zadają 1k4 obrażeń. Trafiona istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub utraci kolejne 2k6 punktów życia, a jej Siła zostanie zmniejszona o 1k6 + 1 na 5 rund. Biegłość rzucającego w posługiwaniu się strzałkami (lub jej brak) nie ma wpływu na celność. Komentarz: Strzałki zadają bardzo małe obrażenia, jedynym ciekawym ich efektem jest możliwość obniżenia Siły trafionego przeciwnika. Czar przydatny jedynie w starciach z istotami o niskich rzutach na Wytrzymałość. Istnieją jednakże lepsze zaklęcia szóstego poziomu, dlatego ten raczej odradzam. [obrazek â krąg] Krąg śmierci â Circle of Death (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas trwania: natychmiastowy Czas rzucania: 6 Obszar działania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Czar ten wysysa siły żywotne z istot w obszarze działania, natychmiast je zabijając, jezeli nie uda im się rzut na Wytrzymałość. Liczba dotkniętych nim istot jest równa 1k4 na poziom rzucającego. Jednakże istoty posiadające co najmniej 9 Kostek są na ten czar niewrażliwe. Komentarz: Potężny czar, przydatny jednakże jedynie w starciach z przeciwnikami o małej liczbie kostek. W momencie, w którym któraś z naszych postaci będzie mogła go rzucić, najpewniej będziemy takich wrogów pokonywać już z łatwością. Na wszelki wypadek można zapamiętać jedną sztuką tego zaklęcia. [obrazek â kwas mgła] Kwasowa mgła â Acid Fog (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 10 rund Czas rzucania: 6 Obszar działania: w promieniu 6 m Rzut obronny: brak Zaklęcie to wywołuje kłębiąca się chmurę kwasowej mgły. Gęsta mgła ogranicza poruszanie postaci do 50% maksymalnej prędkości i powoduje 2k6 punktów obrażeń na rundę. Komentarz: Dobre zaklęcie obszarowe, przydatne w połączeniu z Pajęczynami i różnymi Chmurami (Zapalającą, Zabójczą itp.). Spowalnia przebywających w niej przeciwników i zadaje im spore obrażenia (maksymalnie 120). Polecam. [obrazek â kwas nawałnica] Nawałnica kwasu â Acid Storm (Wywoływanie) Poziom: Czrw/Czr 6, Talos 8 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 7 Obszar działania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Czar ten uwalnia deszcz kwasu, który spada na obszar działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od kwasu na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń). Komentarz: Kolejny czar obszarowy, również bardzo dobry. Zadaje przyzwoite obrażenia, warto korzystać z niego w starciach z przeciwnikami podatnymi na kwas. Jeżeli chcemy zwiększyć efekt zaklęcia, polecam dać naszemu magowi atut Aqua Mortis. [obrazek â pożeracz dusz] Pożeracz dusz â Soul Eater (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 6, Maska 7 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 5 Obszar działania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Zaklęcie to zadaje 3k8 punktów obrażeń wszystkim żyjącym istotom znajdującym się w promieniu 3 metrów. Istoty, które umrą z powodu tych obrażeń, zostają zmiecione z powierzchni ziemi, a ich dusze zostają przetworzone w szkielet o 3 Kostkach, który będzie całkowicie kontrolowany przez rzucającego. Dodatkowo za każdą istotę, która zginie w ten sposób, rzucający otrzymuje modyfikator +1 do Siły, Zręczności i Kondycji na okres 1 rundy. Zaklęcie Pożeracz dusz nie ma wpływu na istoty nieumarłe, konstrukty i żywiołaki. Komentarz: Przeciętny czar. Zadaje mało obrażeń, a premie które otrzymuje rzucający, gdy któryś z przeciwników przypadkiem zginie, przydałyby się bardziej wojownikowi. Istnieją lepsze zaklęcia szóstego poziomu, na to nie warto tracić miejsca w księdze czarów. [obrazek â tenser] Przemiana Tensera â Tenser's Transformation (Przemiany) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: rzucający Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak Rzucający zmienia się w wirtualną maszynę do walki - jest silniejszy, twardszy, szybszy i jest lepiej wyszkolony w walce. Jego umysł zmienia się do tego stopnia, że delektuje się walką i nie może rzucać zaklęć. Na czas trwania zaklęcia otrzymuje 1k6 punktów życia na każdy poziom rzucającego, modyfikator +4 za naturalną zbroję do KP, modyfikator +2k4 do Zręczności, modyfikator +1 do ataków na każde 2 poziomy rzucającego i modyfikator +5 do rzutów obronnych na Wytrzymałość. Rzucający będzie atakował przeciwników wszystkimi rodzajami broni, a czasem nawet gołymi rękami (jeżeli nie będzie miał innej możliwości). Komentarz: Znakomite zaklęcie. Przed jego rzuceniem polecam ochronić maga wszelkimi możliwymi sposobami (Lustrzane Odbicia, Kamienna Skóra, Przyspieszenie, Egida itd.) a także przywołać jakiś potężny magiczny oręż (Miecz Mordenkainena albo Czarne Ostrze Klęski). Po takiej wiązance czarów nasz mag będzie mógł zmierzyć się z najpotężniejszymi wojownikami jak równy z równym (albo nawet równiejszy z równym). Zdecydowanie polecam. [obrazek â niewidzialny m] Przywołanie Niewidzialnego Myśliwego â Summon Invisible Stalker (Sprowadzanie) Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 2 godziny Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Czar ten przywołuje niewidzialnego myśliwego, istotę, której ojczyzną jest Sfera Żywiołu Powietrza. Istota ta wypełnia wszystkie rozkazy rzucającego czar i pozostaje z nim na okres działania czaru lub póki nie zostanie zabita. Komentarz: Kiepski czar, jedynym jego plusem jest długi czas działania. Niewidzialny Myśliwy nie należy do najsilniejszych stworzeń (lepsza od niego jest np. Wiwerna), bardzo szybko ginie pod ciosami przeciwników. Nie polecam. [obrazek â p pełzaczy] Przywołanie Pełzaczy Ścierwojadów â Carrion Summons (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 7 rund + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Rzucenie tego zaklęcia wywołuje olbrzymie zmutowane pełzacze ścierwojady, które są w pełni kontrolowane przez rzucającego. Istnieje 35% szansa, że zaklęcie to wywoła 2 pełzacze zamiast jednego. Komentarz: Najsłabszy z czarów przywołujących szóstego poziomu. Pełzacz Ścierwojad jest niezbyt wymagającym przeciwnikiem (ok. dwudziestu punktów życia, niska Klasa Pancerza) i na pewno zginie niedługo po przywołaniu. Odradzam naukę tego czaru. [obrazek â potwór VI] Przywołanie potwora VI â Summon Monster VI (Sprowadzanie) Poziom: Brd 6, Kpł 6, Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 8 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia. Komentarz: Jeden z silniejszych czarów z serii Przywołania Potwora. Za jego pomocą stworzyć możemy silne istoty (m.in. Otyugh, Umbrowy Kolos). Od każdej z nich jednakże potężniejsza jest Wiwerna, którą jesteśmy w stanie przywołać czarem tego samego poziomu. Nie polecam. [obrazek â milczenie] Słowo mocy: milczenie â Power Word, Silence (Sprowadzanie) Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 6, Oghma 5, Bane 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 2 rundy Czas rzucania: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Czar ten pozwala rzucającemu na wypowiedzenie jednego ze słów mocy. Po jego wypowiedzeniu czar może zostać skierowany na którąkolwiek istotę w zasięgu sprawiając, że nie będzie ona mogła wydać z siebie żadnego dźwięku. Istota ta nie może wykonać rzutu obronnego. Komentarz: Znakomite zaklęcie, jedno z najlepszych z szóstego poziomu. Największym jego plusem jest brak możliwości wykonania rzutu obronnego. Warto je wykorzystać w walkach z wszelkiej maści czarodziejami i kapłanami â o ile nie posiadają atutu Bezgłośne Czarowanie, nie będą mogli rzucać zaklęć i ruszą do walki wręcz. Zdecydowanie polecam. [obrazek â t antymagiczna] Tarcza Antymagiczna â Antimagic Fiel (Odrzucanie) Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 6, Selune 6 Zasięg: rzucający Czas działania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak Zaklęcie to otacza rzucającego niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów. Komentarz: Potężny czar. Zapewnia rzucającemu niewrażliwość na prawie wszystkie zaklęcia (od Magicznego Pocisku, przez Głuchotę i Błyskawicę, aż po Łuszczenie i Palec Śmierci; nie daje jednakże ochrony przed Rojem Meteorytów). Warto wykorzystać go kapłanem, zanim ten ruszy w bój z wrogimi czarodziejami. Jedynym minusem tego czaru jest to, że będąca pod jego wpływem istota nie może rzucać żadnych zaklęć. Mimo to polecam. [obrazek â wiwerna] Wezwanie wiwerny â Wyvern Call (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Rzucając ten czar mag otwiera magiczny tunel, przywołując na pomoc wiwernę. Wiwerna pozostanie w jego mocy i będzie go wspierać przez cały czas trwania zaklęcia. Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Wiwerna jest silnym stworzeniem, ma przyzwoitą ilość punktów życia i potrafi również zatruwać przeciwników. Zdecydowanie polecam (np. zamiast Przywołania Potwora VI). [obrazek â w łańcuchowe] Wyładowanie łańcuchowe â Chain Lightning (Wywoływanie) Poziom: Czrw/Czr 6, Talos 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 5 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Czar ten wyzwala gwałtowne uderzenie energii elektrycznej; jednakże w przeciwieństwie do Błyskawicy, kiedy piorun trafi już w początkowy cel, energia elektryczna razi następną najbliższą wrogą jednostkę, przy czym każde dodatkowe rażenie powoduje utratę niewielkiej ilości energii błyskawicy, aż do jej całkowitego wyczerpania. Na początku piorun uderza z siłą 1-6 punktów/poziom rzucającego, przy czym maksymalnie może zadać 20k6 punktów obrażeń. Błyskawica zaatakuje liczbę potworów równą liczbie poziomów rzucającego zadając połowę możliwych obrażeń. Na przykład rzucający z 19 poziomu zada pierwszej ofierze 19k6 punktów obrażeń, a kolejne otrzymają 9k6 punktów obrażeń. Komentarz: Kolejny znakomity czar, idealny w starciach z większymi grupami przeciwników. W przeciwieństwie do różnych czarów obszarowych (Ognista kula itp.), ten nie rani naszych postaci â możemy rzucić go nawet wtedy, gdy nasi bohaterowie uwikłani są już w walkę. Zdecydowanie polecam. [obrazek â wytrzymałość] Wytrzymałość trolla â Trollish Fortitude (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: rzucający Czas działania: 20 rund Czas rzucania: 6 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak Czar ten daje rzucającemu wytrzymałość trolla i pozwala mu na zregenerowanie 5 punktów życia na rundę aż do uzupełnienia poziomu punktów życia do maksimum. Komentarz: Niezbyt przydatne zaklęcie. Zapewnia rzucającemu powolną regenerację punktów życia, która maksymalnie przywróci ich 100. Lepiej niech kapłan uleczy naszego maga, a tamten niechaj nauczy się innego czaru szóstego poziomu. Nie polecam. [obrazek â ciało w kamień] Zamiana ciała w kamień â Flesh to Stone (Przemiany) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: stały Czas rzucania: 6 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Ten czar zamienia istotę w kamień. Aby uniknąć jego skutków, potencjalna ofiara musi wykonać rzut obronny. Efekty tego zaklęcia mogą zostać odwrócone przez użycie czaru Zamiana kamienia w ciało. Komentarz: Ciekawy czar. Za jego pomocą możemy zamienić przeciwnika w kamień, co równoznaczne jest z jego śmiercią. Polecam. [obrazek â kamień w ciało] Zamiana kamienia w ciało â Stone to Flesh (Przemiany) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: średni Czas działania: stały Czas rzucania: 6 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z Twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, ten czar przywróci mu zdrowie. Jednak aby przeżyć ten proces istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość. Komentarz: Odwrócona wersja zaklęcia Zamiana ciała w kamień, niezbyt przydatna. Jeżeli kiedykolwiek zdarzy się, że któryś z naszych bohaterów zostanie obrócony w głaz (bardzo mało prawdopodobne) będzie to dla niego jedyna szansa na powrót do zdrowia. W takiej sytuacji jednakże radziłbym po prostu wczytać zapisaną wcześniej grę. Nie warto zapamiętywać tego czaru. [obrazek â otiluke] Zamrażająca sfera Otiluke'a â Otiluke's Freezeng Sphere (Wywoływanie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 6 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Kula zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6). Jeśli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika skutków działania czaru. Komentarz: Bardzo dobry czar, o ile ofiara nie wykona rzutu na refleks (dobrze by było, żeby nasz mag posiadał atut Talent Magiczny, Wywoływanie). Zadaje solidne obrażenia pojedynczemu przeciwnikowi (maksymalnie 120), szczególnie zabójczy w starciach z istotami podatnymi na zimno (Salamandra, Ifryt itp). Zdecydowanie polecam. [obrazek â ż ognia] Związanie Sfer: Żywiołak Ognia â Fire Elemental (Sprowadzenie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka ognia o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem. Komentarz: Zaklęcia Związania Sfer są najpotężniejszymi czarami przywołującymi szóstego poziomu. Każde z nich sprowadza bardzo silnego żywiołaka o dużej ilość punktów życia i sporych zdolnościach bojowych. Ten konkretny czar wzywa Żywiołaka Ognia (poziom 16, 136 punktów życia, Zręczność 25). Przed przyzwaniem tego stworzenia należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem. [obrazek â ż powietrza] Związanie Sfer: Żywiołak Powietrza â Air Elemental (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6, Selune 7 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem. Komentarz: Zaklęcia Związania Sfer są najpotężniejszymi czarami przywołującymi szóstego poziomu. Każde z nich sprowadza bardzo silnego żywiołaka o dużej ilość punktów życia i sporych zdolnościach bojowych. Ten konkretny czar wzywa Żywiołaka Powietrza (poziom 16, 136 punktów życia, Zręczność 29, rzuty obronne lepsze niż u Żywiołaka Ognia). Przed przyzwaniem tego stworzenia należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem. Związanie Sfer: Żywiołak Wody â Water Elemental [obrazek â ż wody] (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6, Selune 7 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka wody o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka. Komentarz: Zaklęcia Związania Sfer są najpotężniejszymi czarami przywołującymi szóstego poziomu. Każde z nich sprowadza bardzo silnego żywiołaka o dużej ilość punktów życia i sporych zdolnościach bojowych. Ten konkretny czar wzywa Żywiołaka Wody (poziom 16, 152 punkty życia, wysoka klasa pancerza, Siła 24, Kondycja 21). Przed przyzwaniem tego stworzenia należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem. Związanie Sfer: Żywiołak Ziemi â Earth Elemental [obrazek â ż ziemi] (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem. Komentarz: Zaklęcia Związania Sfer są najpotężniejszymi czarami przywołującymi szóstego poziomu. Każde z nich sprowadza bardzo silnego żywiołaka o dużej ilość punktów życia i sporych zdolnościach bojowych. Ten konkretny czar wzywa Żywiołaka Ziemi (poziom 11, 152 punkty życia, wysoka Klasa Pancerza, Siła 29, Kondycja 21). Przed przyzwaniem tego stworzenia należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem. Oceansoul - Wto 16.09.2008, 12:15:03 " /> Cytuj: wojjoo - Wto 16.09.2008, 15:10:34 " />[obrazek â cienie] Cienie â Shades (Iluzje) Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6, Maska 7 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. To cieniowe stworzenie posiada 60% punktów życia swoich odpowiedników z prawdziwego świata, jednak jego ataki powodują pełne obrażenia. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia. Komentarz: Całkiem niezły czar, choć przydatny raczej w sytuacji, gdy rzucający jest już na naprawdę wysokim poziomie doświadczenia. We wcześniejszych etapach gry polecałbym zamiast niego Wezwanie Wiwerny albo Związanie Sfer. [obrazek â dezintegracja] Dezintegracja â Disintegrate (Przemiany) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 6 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość Czar ten sprawia, że zaatakowana istota... znika. Przy rzucaniu tego zaklęcia można zaobserwować, jak od maga wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty zielona kula energii. Ofiara ginie, chyba że wykona rzut na Wytrzymałość. Jednak nawet w przypadku wykonania udanego rzutu obronnego ofiara otrzymuje 5k6 punktów obrażeń. Czar ten działa na istoty nieumarłe. Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Wróg, któremu nie powiedzie się rzut obronny, zacznie znikać i po kilku sekundach zginie. Przydatne w starciach z magami (z reguły rzut obronny na Wytrzymałość ma u nich najniższą wartość). Nawet jeżeli rzut się uda, przeciwnik otrzyma 5 â 30 obrażeń. Zdecydowanie polecam. [obrazek â lisz] Dotknięcie lisza â Lich Touch (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: dotyk Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość Czar ten nadaje rzucającemu moc dotyku oraz odporność lisza. W czasie działania czaru rzucający zyskuje odporność na paraliż i strach, a jego dłonie tryskają przeszywającą mocą negatywnej energii, zadając 1k10 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub zostanie sparaliżowana na 1 rundę. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych. Komentarz: Kiepskie zaklęcie. Zapewnia co prawda rzucającemu odporność na dwa przykre efekty, ale nie daje mu żadnych premii do trafienia. A ponieważ podstawowa premia do trafienia u magów jest raczej niska, szanse, że dotkniemy przeciwnika, są znikome. Nie warto zapamiętywać tego czaru, istnieją lepsze. [obrazek â przyspieszenie] Grupowe przyspieszenie â Improved Haste (Przemiany) Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 3 Obszar działania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: brak Zaklęcie na czas działania dwukrotnie przyspiesza poruszanie się i prędkość atakowania wszystkich sprzymierzeńców, znajdujących się w obszarze działania. Grupowe przyspieszenie nie kumuluje się ze sobą lub innymi podobnymi czarami i neguje efekty działania zaklęcia Spowolnienie ruchów. Komentarz: Znakomity czar, obowiązkowo do zapamiętania. Przydatny w walce z każdym przeciwnikiem. Zwiększa Klasę Pancerza oraz szybkość poruszania się naszych postaci, zapewnia im też dodatkowy atak. Zdecydowanie polecam. [obrazek â klosz] Klosz Niewrażliwości â Globe of Inulnerability (Odrzucanie) Poziom: Czrw/Czr 6, Helm 6 Zasięg: rzucający Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak Czar ten podobny jest do zaklęcia Mniejszy klosz niewrażliwości z czwartego poziomu z tym, że chroni rzucającego również przed czarami czwartego poziomu. Komentarz: Zaklęcie przydatne w starciach z magami. Zapewnia rzucającemu odporność na czary z poziomów 1-4 (Magiczne Pociski i Błyskawice już nam niestraszne!). Polecam. [obrazek â strzałki] Kościane strzałki â Darts of Bone (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: rzucający Czas działania: 5 rund Czas rzucania: 5 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Zaklęcie to tworzy dziewięć strzałek, które mogą być użyte przez rzucającego. Muszą one zostać wykorzystane w czasie działania zaklęcia. Strzałki posiadają modyfikator +3 i zadają 1k4 obrażeń. Trafiona istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub utraci kolejne 2k6 punktów życia, a jej Siła zostanie zmniejszona o 1k6 + 1 na 5 rund. Biegłość rzucającego w posługiwaniu się strzałkami (lub jej brak) nie ma wpływu na celność. Komentarz: Strzałki zadają bardzo małe obrażenia, jedynym ciekawym ich efektem jest możliwość obniżenia Siły trafionego przeciwnika. Czar przydatny jedynie w starciach z istotami o niskich rzutach na Wytrzymałość. Istnieją jednakże lepsze zaklęcia szóstego poziomu, dlatego ten raczej odradzam. [obrazek â krąg] Krąg śmierci â Circle of Death (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas trwania: natychmiastowy Czas rzucania: 6 Obszar działania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Czar ten wysysa siły żywotne z istot w obszarze działania, natychmiast je zabijając, jezeli nie uda im się rzut na Wytrzymałość. Liczba dotkniętych nim istot jest równa 1k4 na poziom rzucającego. Jednakże istoty posiadające co najmniej 9 Kostek są na ten czar niewrażliwe. Komentarz: Potężny czar, przydatny jednakże jedynie w starciach z przeciwnikami o małej liczbie kostek. W momencie, w którym któraś z naszych postaci będzie mogła go rzucić, najpewniej będziemy takich wrogów pokonywać już z łatwością. Na wszelki wypadek można zapamiętać jedną sztuką tego zaklęcia. [obrazek â kwas mgła] Kwasowa mgła â Acid Fog (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 10 rund Czas rzucania: 6 Obszar działania: w promieniu 6 m Rzut obronny: brak Zaklęcie to wywołuje kłębiąca się chmurę kwasowej mgły. Gęsta mgła ogranicza poruszanie postaci do 50% maksymalnej prędkości i powoduje 2k6 punktów obrażeń na rundę. Komentarz: Dobre zaklęcie obszarowe, przydatne w połączeniu z Pajęczynami i różnymi Chmurami (Zapalającą, Zabójczą itp.). Spowalnia przebywających w niej przeciwników i zadaje im spore obrażenia (maksymalnie 120 punktów). Polecam. [obrazek â kwas nawałnica] Nawałnica kwasu â Acid Storm (Wywoływanie) Poziom: Czrw/Czr 6, Talos 8 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 7 Obszar działania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Czar ten uwalnia deszcz kwasu, który spada na obszar działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od kwasu na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń). Komentarz: Kolejny czar obszarowy, również bardzo dobry. Zadaje przyzwoite obrażenia, warto korzystać z niego w starciach z przeciwnikami podatnymi na kwas. Jeżeli chcemy zwiększyć efekt zaklęcia, polecam wybrać dla naszego maga atut Aqua Mortis. [obrazek â pożeracz dusz] Pożeracz dusz â Soul Eater (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 6, Maska 7 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 5 Obszar działania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Zaklęcie to zadaje 3k8 punktów obrażeń wszystkim żyjącym istotom znajdującym się w promieniu 3 metrów. Istoty, które umrą z powodu tych obrażeń, zostają zmiecione z powierzchni ziemi, a ich dusze zostają przetworzone w szkielet o 3 Kostkach, który będzie całkowicie kontrolowany przez rzucającego. Dodatkowo za każdą istotę, która zginie w ten sposób, rzucający otrzymuje modyfikator +1 do Siły, Zręczności i Kondycji na okres 1 rundy. Zaklęcie Pożeracz dusz nie ma wpływu na istoty nieumarłe, konstrukty i żywiołaki. Komentarz: Przeciętny czar. Zadaje mało obrażeń, a premie które otrzymuje rzucający, gdy któryś z przeciwników przypadkiem zginie, przydałyby się bardziej wojownikowi. Istnieją lepsze zaklęcia szóstego poziomu, na to nie warto tracić miejsca w księdze czarów. [obrazek â tenser] Przemiana Tensera â Tenser's Transformation (Przemiany) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: rzucający Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak Rzucający zmienia się w wirtualną maszynę do walki - jest silniejszy, twardszy, szybszy i jest lepiej wyszkolony w walce. Jego umysł zmienia się do tego stopnia, że delektuje się walką i nie może rzucać zaklęć. Na czas trwania zaklęcia otrzymuje 1k6 punktów życia na każdy poziom rzucającego, modyfikator +4 za naturalną zbroję do KP, modyfikator +2k4 do Zręczności, modyfikator +1 do ataków na każde 2 poziomy rzucającego i modyfikator +5 do rzutów obronnych na Wytrzymałość. Rzucający będzie atakował przeciwników wszystkimi rodzajami broni, a czasem nawet gołymi rękami (jeżeli nie będzie miał innej możliwości). Komentarz: Znakomite zaklęcie. Przed jego rzuceniem polecam ochronić maga wszelkimi możliwymi sposobami (Lustrzane Odbicia, Kamienna Skóra, Przyspieszenie, Egida itd.) a także przywołać jakiś potężny magiczny oręż (Miecz Mordenkainena albo Czarne Ostrze Klęski). Po takiej wiązance czarów nasz mag będzie mógł zmierzyć się z najpotężniejszymi wojownikami jak równy z równym (albo nawet równiejszy z równym). Zdecydowanie polecam. [obrazek â niewidzialny m] Przywołanie Niewidzialnego Myśliwego â Summon Invisible Stalker (Sprowadzanie) Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 2 godziny Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Czar ten przywołuje niewidzialnego myśliwego, istotę, której ojczyzną jest Sfera Żywiołu Powietrza. Istota ta wypełnia wszystkie rozkazy rzucającego czar i pozostaje z nim na okres działania czaru lub póki nie zostanie zabita. Komentarz: Kiepski czar, jedynym jego plusem jest długi czas działania. Niewidzialny Myśliwy nie należy do najsilniejszych stworzeń (lepsza od niego jest np. Wiwerna), bardzo szybko ginie pod ciosami przeciwników. Nie polecam. [obrazek â p pełzaczy] Przywołanie Pełzaczy Ścierwojadów â Carrion Summons (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 7 rund + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Rzucenie tego zaklęcia wywołuje olbrzymie zmutowane pełzacze ścierwojady, które są w pełni kontrolowane przez rzucającego. Istnieje 35% szansa, że zaklęcie to wywoła 2 pełzacze zamiast jednego. Komentarz: Najsłabszy z czarów przywołujących szóstego poziomu. Pełzacz Ścierwojad jest niezbyt wymagającym przeciwnikiem (ok. dwudziestu punktów życia, niska Klasa Pancerza) i na pewno zginie niedługo po przywołaniu. Odradzam naukę tego czaru. [obrazek â potwór VI] Przywołanie potwora VI â Summon Monster VI (Sprowadzanie) Poziom: Brd 6, Kpł 6, Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 8 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia. Komentarz: Jeden z silniejszych czarów z serii Przywołania Potwora. Za jego pomocą stworzyć możemy silne istoty (m.in. Otyugh, Umbrowy Kolos). Od każdej z nich jednakże potężniejsza jest Wiwerna, którą jesteśmy w stanie przywołać czarem tego samego poziomu. Nie polecam. [obrazek â milczenie] Słowo mocy: milczenie â Power Word, Silence (Sprowadzanie) Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 6, Oghma 5, Bane 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 2 rundy Czas rzucania: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Czar ten pozwala rzucającemu na wypowiedzenie jednego ze słów mocy. Po jego wypowiedzeniu czar może zostać skierowany na którąkolwiek istotę w zasięgu sprawiając, że nie będzie ona mogła wydać z siebie żadnego dźwięku. Istota ta nie może wykonać rzutu obronnego. Komentarz: Znakomite zaklęcie, jedno z najlepszych z szóstego poziomu. Największym jego plusem jest brak możliwości wykonania rzutu obronnego. Warto je wykorzystać w walkach z wszelkiej maści czarodziejami i kapłanami â o ile nie posiadają atutu Bezgłośne Czarowanie, nie będą mogli rzucać zaklęć i ruszą do walki wręcz. Zdecydowanie polecam. [obrazek â t antymagiczna] Tarcza Antymagiczna â Antimagic Fiel (Odrzucanie) Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 6, Selune 6 Zasięg: rzucający Czas działania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak Zaklęcie to otacza rzucającego niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów. Komentarz: Potężny czar. Zapewnia rzucającemu niewrażliwość na prawie wszystkie zaklęcia (od Magicznego Pocisku, przez Głuchotę i Błyskawicę, aż po Łuszczenie i Palec Śmierci; nie daje jednakże ochrony przed Rojem Meteorytów). Warto, by kapłan go rzucił, zanim ruszy w bój z wrogimi czarodziejami. Jedynym minusem tego czaru jest to, że będąca pod jego wpływem istota nie może rzucać żadnych zaklęć. Mimo to polecam. [obrazek â wiwerna] Wezwanie wiwerny â Wyvern Call (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Rzucając ten czar mag otwiera magiczny tunel, przywołując na pomoc wiwernę. Wiwerna pozostanie w jego mocy i będzie go wspierać przez cały czas trwania zaklęcia. Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Wiwerna jest silnym stworzeniem, ma przyzwoitą ilość punktów życia i potrafi również zatruwać przeciwników. Zdecydowanie polecam (np. zamiast Przywołania Potwora VI). [obrazek â w łańcuchowe] Wyładowanie łańcuchowe â Chain Lightning (Wywoływanie) Poziom: Czrw/Czr 6, Talos 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 5 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Czar ten wyzwala gwałtowne uderzenie energii elektrycznej; jednakże w przeciwieństwie do Błyskawicy, kiedy piorun trafi już w początkowy cel, energia elektryczna razi następną najbliższą wrogą jednostkę, przy czym każde dodatkowe rażenie powoduje utratę niewielkiej ilości energii błyskawicy, aż do jej całkowitego wyczerpania. Na początku piorun uderza z siłą 1-6 punktów/poziom rzucającego, przy czym maksymalnie może zadać 20k6 punktów obrażeń. Błyskawica zaatakuje liczbę potworów równą liczbie poziomów rzucającego zadając połowę możliwych obrażeń. Na przykład rzucający z 19 poziomu zada pierwszej ofierze 19k6 punktów obrażeń, a kolejne otrzymają 9k6 punktów obrażeń. Komentarz: Kolejny znakomity czar, idealny w starciach z większymi grupami przeciwników. W przeciwieństwie do różnych czarów obszarowych (Ognista kula itp.), ten nie rani naszych postaci â możemy rzucić go nawet wtedy, gdy nasi bohaterowie uwikłani są już w walkę. Zdecydowanie polecam. [obrazek â wytrzymałość] Wytrzymałość trolla â Trollish Fortitude (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: rzucający Czas działania: 20 rund Czas rzucania: 6 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak Czar ten daje rzucającemu wytrzymałość trolla i pozwala mu na zregenerowanie 5 punktów życia na rundę aż do uzupełnienia poziomu punktów życia do maksimum. Komentarz: Niezbyt przydatne zaklęcie. Zapewnia rzucającemu powolną regenerację punktów życia, która maksymalnie przywróci ich 100. Lepiej niech kapłan uleczy naszego maga, a tamten niechaj nauczy się innego czaru szóstego poziomu. Nie polecam. [obrazek â ciało w kamień] Zamiana ciała w kamień â Flesh to Stone (Przemiany) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: stały Czas rzucania: 6 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Ten czar zamienia istotę w kamień. Aby uniknąć jego skutków, potencjalna ofiara musi wykonać rzut obronny. Efekty tego zaklęcia mogą zostać odwrócone przez użycie czaru Zamiana kamienia w ciało. Komentarz: Ciekawy czar. Za jego pomocą możemy zamienić przeciwnika w kamień, co równoznaczne jest z jego śmiercią. Polecam. [obrazek â kamień w ciało] Zamiana kamienia w ciało â Stone to Flesh (Przemiany) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: średni Czas działania: stały Czas rzucania: 6 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z Twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, ten czar przywróci mu zdrowie. Jednak aby przeżyć ten proces istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość. Komentarz: Odwrócona wersja zaklęcia Zamiana ciała w kamień, niezbyt przydatna. Jeżeli kiedykolwiek zdarzy się, że któryś z naszych bohaterów zostanie obrócony w głaz (bardzo mało prawdopodobne) będzie to dla niego jedyna szansa na powrót do zdrowia. W takiej sytuacji jednakże radziłbym po prostu wczytać zapisaną wcześniej grę. Nie warto zapamiętywać tego czaru. [obrazek â otiluke] Zamrażająca sfera Otiluke'a â Otiluke's Freezeng Sphere (Wywoływanie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 6 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Kula zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6). Jeśli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika skutków działania czaru. Komentarz: Bardzo dobry czar, o ile ofiara nie wykona rzutu na refleks (dobrze by było, żeby nasz mag posiadał atut Talent Magiczny, Wywoływanie). Zadaje solidne obrażenia pojedynczemu przeciwnikowi (maksymalnie 120), szczególnie zabójczy w starciach z istotami podatnymi na zimno (Salamandra, Ifryt itp). Zdecydowanie polecam. [obrazek â ż ognia] Związanie Sfer: Żywiołak Ognia â Fire Elemental (Sprowadzenie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka ognia o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem. Komentarz: Zaklęcia Związania Sfer są najpotężniejszymi czarami przywołującymi szóstego poziomu. Każde z nich sprowadza bardzo silnego żywiołaka o dużej ilość punktów życia i sporych zdolnościach bojowych. Ten konkretny czar wzywa Żywiołaka Ognia (poziom 16, 136 punktów życia, Zręczność 25). Przed przyzwaniem tego stworzenia należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem. [obrazek â ż powietrza] Związanie Sfer: Żywiołak Powietrza â Air Elemental (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6, Selune 7 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem. Komentarz: Zaklęcia Związania Sfer są najpotężniejszymi czarami przywołującymi szóstego poziomu. Każde z nich sprowadza bardzo silnego żywiołaka o dużej ilość punktów życia i sporych zdolnościach bojowych. Ten konkretny czar wzywa Żywiołaka Powietrza (poziom 16, 136 punktów życia, Zręczność 29, rzuty obronne lepsze niż u Żywiołaka Ognia). Przed przyzwaniem tego stworzenia należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem. Związanie Sfer: Żywiołak Wody â Water Elemental [obrazek â ż wody] (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6, Selune 7 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka wody o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka. Komentarz: Zaklęcia Związania Sfer są najpotężniejszymi czarami przywołującymi szóstego poziomu. Każde z nich sprowadza bardzo silnego żywiołaka o dużej ilość punktów życia i sporych zdolnościach bojowych. Ten konkretny czar wzywa Żywiołaka Wody (poziom 16, 152 punkty życia, wysoka klasa pancerza, Siła 24, Kondycja 21). Przed przyzwaniem tego stworzenia należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem. Związanie Sfer: Żywiołak Ziemi â Earth Elemental [obrazek â ż ziemi] (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 6 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem. Komentarz: Zaklęcia Związania Sfer są najpotężniejszymi czarami przywołującymi szóstego poziomu. Każde z nich sprowadza bardzo silnego żywiołaka o dużej ilość punktów życia i sporych zdolnościach bojowych. Ten konkretny czar wzywa Żywiołaka Ziemi (poziom 11, 152 punkty życia, wysoka Klasa Pancerza, Siła 29, Kondycja 21). Przed przyzwaniem tego stworzenia należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |