ďťż
Wštki |
[IwD2] Czary maga - poziom 1. (wojjoo)
wojjoo - Pon 31.08.2009, 15:52:22 " />[http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/identyfikacja.JPG]Identyfikacja â Identify (Poznanie) Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Oghma 1 Zasięg: dotyk Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: specjalny Obszar działania: 1 przedmiot Rzut obronny: brak Po zapamiętaniu tego zaklęcia należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić, czy nie jest przeklęty. Komentarz: Niewątpliwie przydatne zaklęcie, warto mieć jedno zapamiętane. W późniejszych etapach gry, gdy Wiedza naszych magów osiągnie już wysoki stopień i będą samoistnie identyfikować przedmioty, można zastąpić je np. Magicznym pociskiem. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/lodowy_sztylet.JPG]Lodowy sztylet â Ice Dagger (Wywoływanie) Poziom: Czrw/Czr 1 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Po rzuceniu tego czaru rzucający zostaje wyposażony w magiczny lodowy sztylet, promieniujący mrożącym chłodem. Klinga ta powoduje 1k4 punktów obrażeń od chłodu (maksymalnie 5k4) u istoty, której zadano cios i dodatkowo 1 punkt obrażeń od chłodu u każdej istoty, znajdującej się w promieniu 1,5 metra. Komentarz: W opisie tego czaru brakuje kilku słów â oczywiście zadaje on 1k4 punktów obrażeń na poziom rzucającego. Obrażenia rzędu 5-20 punktów to całkiem niezły wynik, przynajmniej na początku rozgrywki. Warto zapamiętać to zaklęcie, a później, gdy nasz mag osiągnie poziom siódmy, zamienić je na Magiczny pocisk (będzie zadawał więcej obrażeń). [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/magiczny_pocisk.JPG]Magiczny pocisk â Magic Missile (Wywoływanie) Poziom: Czrw/Czr 1 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4 + 1 punktów obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach. Komentarz: Oczywiście podstawowy czar ofensywny każdego maga, zdecydowanie najlepsze zaklęcie pierwszego poziomu. W najbardziej rozwiniętej formie, gdy nasz czarodziej ma poziom dziewiąty lub wyższy, zadaje pojedynczemu przeciwnikowi od 10 do 25 punktów obrażeń. Rzucone kilka razy znacznie osłabi nawet najpotężniejszych wrogów. Polecam wypełnić nim wszystkie wolne miejsca w księdze czarów (jedno można zostawić na Identyfikację). [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/migoczace.JPG]Migoczące barwy â Color Spray (Przemiany) Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1 Zasięg: rzucający Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Efekt czaru na każdą z istot zależy od jej liczby Kostek: do 2: nieprzytomna na 5 rund 3 lub 4: oślepiona na 3 rundy 5 i więcej: ogłuszona na 1 rundę Ślepe istoty są niewrażliwe na Migoczące barwy. Komentarz: Zaklęcie użyteczne przede wszystkim przeciwko najsłabszym przeciwnikom, ale może też zadziałać w przypadku silniejszych wrogów o niskich rzutach obronnych na Siłę Woli. Jego działanie obejmuje kilka istot. Może przydać się w początkowych starciach z goblinami w Targos i Twierdzy Hordy, potem radziłbym zastąpić je, rzecz jasna, Magicznym pociskiem. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/mniejsze_lustrzane_odbicie.JPG]Mniejsze lustrzane odbicie â Minor Mirror Image (Iluzje) Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Maska 1 Zasięg: rzucający Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak Rzucając ten czar mag tworzy kopię swojej osoby, która będzie podróżować razem z nim. Odbicie będzie wykonywało te same czynności, co mag, więc wrogowie nie będą wiedzieli, która postać maga jest prawdziwa. Odbicie zniknie przy udanym Rozproszeniu magii, gdy zostanie zaatakowane lub kiedy zakończy się czas działania zaklęcia. Komentarz: Jeden z pierwszych czarów ochronnych, jakie może poznać nasz czarodziej. Niezbyt potężny â tworzy lustrzaną kopię naszego maga, co zapewni mu obronę przed jednym atakiem. Ponieważ postacie czarujące trzymają się raczej tylnych szeregów, tego typu obrona nie będzie konieczna. Nie warto zapamiętywać tego zaklęcia. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/ochrona_przed_petryfikacja.JPG]Ochrona przed petryfikacją â Protection From Petrification (Odrzucanie) Poziom: Czrw/Czr 1 Zasięg: dotyk Czas działania: 3 rundy/poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: cel Rzut obronny: brak To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikację, wliczając w to spojrzenie bazyliszka, meduzy itp. Komentarz: Ilość przypadków, w których możemy zetknąć się z petryfikacją w czasie naszych podróży, da się policzyć na palcach jednej ręki. Bezużyteczne zaklęcie, na pewno znajdziemy wiele lepszych, którymi będzie można je zastąpić. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/ochrona_przed_zlem.JPG]Ochrona przed złem â Protection From Evil (Odrzucanie) [Dobro] Poziom: Kpł 1, Pal 1, Ilmater 1, Helm 1, Brd 1 Zasięg: dotyk Czas działania: 2 rundy/poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2. Komentarz: Premia +2 do Klasy Pancerza do największych nie należy i wiele nie zmieni, jeżeli nasz wojownik notorycznie obrywa od przeciwników. Zapamiętanie wedle uznania â ja, mimo wszystko, odradzam. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/plonace.JPG]Płonące dłonie â Burning Hands (Przemiany) Poziom: Czrw/Czr 1 Zasięg: rzucający Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 Obszar działania: płomienie o długości 1,5 metra skupione na rękach rzucającego Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1k4 punktów obrażeń od ognia za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba punktów obrażeń wynosi 5k4. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń. Komentarz: Czar przydatny we wczesnych etapach gry, podczas starć z grupami goblinów. Później mógłby być użyteczny przeciwko istotom podatnym na ogień, jak Śnieżne i Lodowe Trolle, ale wtedy nasz mag będzie zapewne dysponował już chociażby Ognistą kulą. Reasumując â w prologu i rozdziale pierwszym można rozważyć zapamiętanie jednej sztuki tego zaklęcia, potem polecam zastąpić, a jakże, Magicznym pociskiem. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/larloch.JPG]Pomniejsze drążenie Larlocha â Larloch's Minor Drain (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 1 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 godzina Czas rzucania: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Dzięki temu zaklęciu mag pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 punktów obrażeń, a mag zyskuje 1-4 PŻ. Punkty Życia zdobyte w ten sposób znikną po jednej godzinie. Komentarz: Przeciętny czar ofensywny, przydatny jedynie na początku gry, gdy zadaje obrażenia porównywalne do tych zadawanych przez Magiczny pocisk. Dodatkowe punkty życia magowi raczej się nie przydadzą â jeżeli gramy ostrożnie, to i tak wyjdzie on z większości potyczek bez zadraśnięcia. Można rozważyć zapamiętanie tego zaklęcia, dopóki nasz czarodziej nie osiągnie trzeciego poziomu doświadczenia, wtedy polecam zastąpić je Magicznym pociskiem. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/porazajacy_uscisk.JPG]Porażający uścisk â Shocking Grasp (Przemiany) Poziom: Czrw/Czr 1, Talos 1 Zasięg: dotyk Czas działania: specjalny Czas rzucania: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny. Atak zadaje 1k8 pkt. obrażeń od elektryczności +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Ładunek elektryczny jest wystarczający na przeprowadzenie jednego ataku. W chwili dotknięcia przeciwnika zużywa się energia czaru. Komentarz: Kiepskie zaklęcie. Zadaje co prawda solidne obrażenia, zwłaszcza na wysokich poziomach rzucającego, ale do jego działania wymagany jest celny atak dotykowy, którego wykonanie może być dla maga wyzwaniem (przynajmniej bez żadnych czarów wspomagających). Oczywiście zamiast tego polecam Magiczny pocisk â sprawdzony sposób, by mag solidnie zaszkodził przeciwnikowi bez konieczności zbliżania się do niego i wystawienia na ewentualne ataki. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/promien_oslabienia.JPG]Promień osłabienia â Ray of Enfeeblement (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 2 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 2 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks Przy pomocy tego zaklęcia mag osłabia przeciwnika, ograniczając jego siłę i możliwość atakowania. Siła ofiary jest obniżona o 15 na czas trwania zaklęcia, chyba że ofiara wykona udany rzut na Refleks. Przy obniżeniu Siły bierze się pod uwagę wszystkie modyfikatory. Nie można kumulować efektu działania dwóch takich samych zaklęć. Komentarz: W opisie zaklęcia znajduje się błąd â w rzeczywistości przed jego efektami chroni udany rzut obronny na Wytrzymałość, a nie na Refleks. Warto korzystać z niego w starciach z przeciwnikami o słabym tymże rzucie, takimi jak magowie czy łotrzykowie, najlepiej po uprzednim rzuceniu Przekleństwa. Siła osłabionej postaci spada o 15 punktów (maksymalnie do 1), co sprawia, że nie może się ona ruszyć, jeżeli ma cokolwiek w ekwipunku. Polecam raczej jako ciekawostkę, praktyczniejsze bowiem wydają mi się czary zadające wrogom obrażenia. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/potwor_I.JPG]Przywołanie potwora I â Summon Monster I (Sprowadzanie) Poziom: Brd 1, Kpł 1, Czrw/Czr 1 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Komentarz: Najsłabszy czar przywołujący istoty w grze. Za jego pomocą mag może przyzwać Goblina, Psa lub Żuka, które pomogą mu w walce. Zaklęcie użyteczne jedynie w początkowych etapach gry (zwłaszcza gdy gramy pierwszopoziomowymi postaciami w trybie Serce Furii), później przyzwane stworzenia będą padały po jednym ciosie przeciwnika. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/sliskosc.JPG]Śliskość - Grease (Sprowadzanie) Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: w promieniu 1,5 metra Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota, wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się na tym obszarze, musi w każdej rundzie wykonać rzut na Refleks albo jej ruchy zostaną spowolnione do poziomu pełzania. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, wciąż będą poruszać się w obszarze śliskości o 50% wolniej niż normalnie. Komentarz: Interesujące zaklęcie. Jeżeli wystąpi problem z pokonaniem jakiejś silnej grupy przeciwników, może być użyteczne, zwłaszcza w połączeniu z Pajęczyną i różnymi Chmurami (Śmierdzącą, Zabójczą czy Kwasową). Istnieje wtedy szansa, że wrogowie, którym uda się uniknąć unieruchomienia, zostaną spowolnieni i nasi bohaterowie będą mieli dość czasu, by pozbyć się ich za pomocą broni dystansowych. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/tarcza.JPG]Tarcza - Shield (Sprowadzanie) Poziom: Czrw/Czr 1 Zasięg: rzucający Czas działania: 5 rund/poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera. Chroni ona rzucającego przed efektami zaklęcia Magiczny pocisk. Rzucający otrzymuje również modyfikator +7 do Klasy Pancerza. Komentarz: Użyteczny czar ochronny, lepszy od Zbroi maga. Zapewnia większą premię do Klasy Pancerza, ponadto chroni przed Magicznym pociskiem â może przydać się w starciach z magami. Jeżeli nasza postać rozwija się również w jakiejś klasie walczącej, polecam zapamiętać to zaklęcie. W przeciwnym wypadku raczej się nie przyda â mag trzyma się z reguły z dala od ognia walki. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/uspienie.JPG]Uśpienie- Sleep (Zaklinanie) Poziom: Brd 1, Łwc 2, Czrw/Czr 1, Maska 1 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 5 rund/poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan istoty, znajdujące się obszarze działania. Istoty o liczbie Kostek 5 lub większej są odporne na ten czar. Wszystkie śpiące istoty są bezbronne, ale budzą się po pierwszym trafieniu. Komentarz: Czar przydatny w początkowych etapach gry, podczas starć z grupami słabszych przeciwników (gobliny, orkowie itp.). Za jego pomocą możemy wyeliminować na chwilę z walki kilku wrogów. W rozdziale II i później już się nie przyda. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/zauroczenie.JPG]Zauroczenie â Charm Person (Zaklinanie) Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Oghma 2 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 3 rundy + 1/poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym przypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut na Siłę Woli. Jeżeli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar może stać się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli rzucający zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto również pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar. Komentarz: Czar ten może być użyteczny przeciwko przeciwnikom o niskim rzucie obronnym na Siłę Woli (a taki właśnie z reguły mają wszelkiej maści wojownicy). Jeżeli pragniemy go używać (ja osobiście wolę Magiczne pociski i jak najszybszą likwidację wroga, a nie zabawę w zauroczenia), to dobrze będzie nauczyć naszego maga atutu Talent magiczny: Zaklinanie. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/zbroja_maga.JPG]Zbroja maga â Mage Armor (Sprowadzenie) Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1 Zasięg: dotyk Czas działania: 1 godzina/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: dotknięta istota Rzut obronny: brak Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma takie właściwości, jak zbroja płytowa (premia do Pancerza: 4). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i modyfikatorami za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 1 godzinę na każdy poziom rzucającego albo do momentu rozproszenia. Komentarz: Niezbyt przydatne zaklęcie. Mag jest postacią, która raczej trzyma się z tyłu i nie jest wystawiona na ataki przeciwników, zatem nie potrzebuje najwyższej Klasy Pancerza. Można rozważyć zapamiętanie tego czaru, jeżeli nasza postać rozwija się również w jakichś innych, typowo bojowych klasach i często bierze udział w walkach na pierwszej linii (choć lepsze będzie wtedy zapamiętanie zaklęcia Tarcza) lub jeśli mamy w drużynie mnicha albo druida - u nich premia zapewniana przez ten czar będzie zauważalna. W przeciwnym wypadku odradzam. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/zmiennobarwna.JPG]Zmiennobarwna kula â Chromatic Orb (Wywoływanie) Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1 Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: specjalny Czas rzucania: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10 cm, która po rzuceniu niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił: kula z pierwszego poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na jedną rundę. Kula z drugiego poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z trzeciego poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i zadaje 1-3 punktów obrażeń od ognia. Kula z czwartego poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 4 rundy. Kula z piątego i szóstego poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na 3 rundy. Kula z siódmego do dziewiątego poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 13 rund. Komentarz: Bardzo dobry czar ofensywny, nieznacznie słabszy od Magicznego pocisku. Zadaje co prawda mniejsze obrażenia niż tamten, ale za to wywołuje różne negatywne skutki, oczywiście jeśli celowi nie powiedzie się rzut obronny na Refleks. Przed rzuceniem go dobrze jest obniżyć rzuty obronne przeciwnika za pomocą np. Przekleństwa. Gdy nasz mag będzie miał poziom wyższy niż piąty, warto rozważyć zapamiętanie tego czaru. [http://images.iml.pl/crpg/iwd2/czary/mag/1/zmrazajacy_dotyk.JPG]Zmrażający dotyk â Chill Touch (Nekromancja) Poziom: Czrw/Czr 1 Zasięg: dotyk Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza niebieski blask. Wytworzona energia wymierzana jest w siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut na Wytrzymałość lub otrzyma 1-4 punktów obrażeń od zimna i modyfikator -1 do ataku na okres 1 godziny od trafienia. Jeżeli celem maga jest nieumarły, to ogarnia go panika na 10 rund. Udany rzut obronny neguje efekty działania czaru. Nieumarli nie odnoszą żadnych obrażeń ani nie otrzymują modyfikatorów ujemnych. Komentarz: Bardzo słaby czar. Zadaje niezwykle niskie obrażenia, a obniżenie rzutów na atak o jeden punkt nie jest jakimś bajecznym efektem. Poza tym, żeby zaklęcie zadziałało, to, po pierwsze, nasz mag musi trafić przeciwnika atakiem dotykowym, co przy jego rzutach na trafienie bywa naprawdę trudnym zadaniem, a po drugie â wrogowi nie może powieść się rzut obronny na Wytrzymałość. Zdecydowanie odradzam. Oceansoul - Wto 01.09.2009, 21:23:56 " /> Cytuj: Armando - Czw 03.09.2009, 12:58:42 " />Zbroja maga jest przydatna jeśli mamy w drużynie druida (lepsza KP w formie zwierzaka), barda lub mnicha. Ale to tylko moja sugestia. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |