ďťż
Wštki |
[IwD2] Czary druida poz. 7. (Armando)
Orish - Pon 28.07.2008, 06:46:32 " />Aura witalności (Przemiany) Zasięg: rzucający Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7 Obszar działania: w promieniu 1,5 metra Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to powoduje powstanie magicznej energii, która napełnieni wszystkich sprzymierzeńców rzucającego zdrowym wigorem. Pozwoli im to na wykonywanie czynności, które normalnie byłyby dla nich fizycznie niemożliwe. Podczas działania czaru wszyscy sojusznicy znajdujący się pod jego wpływem otrzymają modyfikator +4 do Siły, Zręczności i Kondycji. Komentarz: Bardzo dobry czar wspomagający cała drużynę (jeśli ustawimy bohaterów odpowiednio blisko) dodający w sumie +2 do ataku (w zwarciu i na dystans), +2 do kp (jeśli zbroja na to pozwoli) i 2 punkty życia na każdy poziom postaci ( na 30 poziomie dostajemy 60 punktów życia). Zdecydowanie warto mieć zapamiętaną jedną âźaurę witalnościâ. Burza ognia (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Opis: Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu jego działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 20k6 punktów). Tym, którym uda się wykonać rzut na Refleks otrzymują tylko połowę obrażeń. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy - gdy nie uda im się rzut obronny na Wytrzymałość. Komentarz: Genialny czar obszarowy, zadający ogromne obrażenia. Dodatkowo dwukrotnie zadaje obrażenia, co przy odrobinie szczęścia pozwala na zadanie dwa razy po 120 punktów obrażeń (nawet przy połowicznej skuteczności zadamy dwa razy po 60 punktów obrażeń, więc bardzo dużo). Czar staje się jeszcze bardziej zabójczy, gdy druid ma atut âźduch płomieniaâ (dodatkowe 20% obrażeń). Dwie zapamiętane âźburze ogniaâ to niezbędne minimum a warto mieć ich więcej. Krzywda (Nekromancja) Zasięg: dotyk Czas działania: specjalny Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Opis: Zaklęcie to powoduje nasycenie dłoni rzucającego niszczycielską energią, która zostanie wyzwolona w chwili udanego ataku. Zaatakowanej istocie pozostaje jedynie 1k4 PŻ. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty. Komentarz: Niezły czar ofensywny, jeśli przeciwnikowi nie uda się rzut obronny to stanie się przysłowiowym âźjednostrzałowcemâ. Jednak ja wole zapamiętać dodatkową âźburzę ogniaâ lub âźpromień słońcaâ. Mgła Eldath (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to pokrywa obszar działania zieloną mgłą. Każda istota, która zostanie nią otoczona, zostanie uleczona z chorób, zatrucia, a także odzyska 25 punktów życia. Komentarz: Czar usuwający negatywne efekty z kilku postaci, jednak lepiej w tym celu jest skorzystać z odpowiednich mikstur a zaoszczędzoną komórkę siódmego poziomu przeznaczyć na coś zabójczego. Ochrona Przed Żywiołami (Odrzucanie) Zasięg: dotyk Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to dodaje zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii. Komentarz: Zaklęcie daję taką samą ochronę jak âźpancerz burzowyâ z trzeciego poziomu magii z tą różnicą, że trwa dłużej i można je rzucić także na inną postać. Jeśli wiemy, że na swojej drodze spotkamy wielu wrogów zadających obrażenia od żywiołów to można zapamiętać ten czar jeden raz i rzucić na najlepszego wojownika, ale ja nigdy nie byłem zmuszony do tego (zazwyczaj przeciwnik giną zanim poważnie zranił moich bohaterów a w ostateczności druid z âźpancerzem burzowymâ może służyć jako przynęta). Pełzająca zagłada (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Pełzająca zagłada przywołuje gromadę owadów, składającą się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, które zadają bardzo poważne obrażenia w krótkim okresie czasu, ale są bardzo delikatne i łatwo je zabić. Komentarz: Owady przyzwane przez ten czar nie zadają znacznie więcej obrażeń niż stworzenia sprowadzone w âźprzywołaniu sprzymierzeńca natury VIIâ a są dużo mniej żywotne. Promień słońca (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 4 rundy Czas rzucania: 4 Obszar działania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Opis: Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie z nieba snopu oślepiającego światła. Istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru, zostają oślepione i otrzymują 3k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks niweluje ślepotę i zmniejsza obrażenia o połowę. Nieumarli, grzybołaki, galarety i szlamy i inne istoty grzybopochodne wrażliwe na światło otrzymują 1k6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6 punktów obrażeń). Komentarz: Dobry czar ofensywny, świetnie sprawdza się w sytuacji, gdy rzucimy go na atakujących nas nieumartych (najlepiej tuż przed wojowników żeby przeciwnicy dłużej stali w zasięgu zaklęcia) mając atut âźduch płomieniaâ spowodujemy ogromne obrażenia. Polecam zapamiętać co najmniej jedną sztukę. Przywołanie sprzymierzeńca natury VII (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru. Komentarz: Potwory wezwane przez ten czar są już bardzo silne i skutecznie wspomagają nas w walce, jednak ja zazwyczaj dzieliłem wszystkie komórki między âźburzę ogniaâ, âźpromień słońcaâ i âźaurę witalnościâ i zamiast tego korzystałem z przywołań poziomu szóstego lub ósmego. Uzdrowienie (Nekromancja) Zasięg: dotyk Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Opis: Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe. Komentarz: Genialny czar leczący, który może wyciągnąć bohatera z największej nawet opresji. W mojej drużynie leczeniem zajmuje się kapłan, ale jeśli druid dużo czasu spędza na pierwszej linii walki to można dać mu jedno uzdrowienie, dzięki któremu może uratować siebie lub pobliskiego wojownika. Podsumowanie: Z siódmego kręgu magii warto zapamiętać jedną âźaurę witalnościâ jeden âźpromień słońcaâ i co najmniej dwie âźburze ogniaâ (najpierw zapamiętujemy dwie âźburze ogniaâ a następnie pozostałe czary). Ragnar - Nie 03.08.2008, 13:27:43 " /> Cytuj: Armando - Nie 10.08.2008, 11:30:27 " />Aura witalności (Przemiany) Zasięg: rzucający Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7 Obszar działania: w promieniu 1,5 metra Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to powoduje powstanie magicznej energii, która napełnieni wszystkich sprzymierzeńców rzucającego zdrowym wigorem. Pozwoli im to na wykonywanie czynności, które normalnie byłyby dla nich fizycznie niemożliwe. Podczas działania czaru wszyscy sojusznicy znajdujący się pod jego wpływem otrzymają modyfikator +4 do Siły, Zręczności i Kondycji. Komentarz: Bardzo dobry czar wspomagający cała drużynę (jeśli ustawimy bohaterów odpowiednio blisko) dodający w sumie +2 do ataku (w zwarciu i na dystans), +2 do kp (jeśli zbroja na to pozwoli) i 2 punkty życia na każdy poziom postaci (na 30 poziomie dostajemy 60 punktów życia). Zdecydowanie warto mieć zapamiętaną jedną âźaurę witalnościâ. Burza ognia (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Opis: Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu jego działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 20k6 punktów). Tym, którym uda się wykonać rzut na Refleks otrzymują tylko połowę obrażeń. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy - gdy nie uda im się rzut obronny na Wytrzymałość. Komentarz: Genialny czar obszarowy, zadający ogromne obrażenia. Dodatkowo dwukrotnie zadaje obrażenia, co przy odrobinie szczęścia pozwala na zadanie dwa razy po 120 punktów obrażeń (nawet przy połowicznej skuteczności zadamy dwa razy po 60 punktów obrażeń, więc bardzo dużo). Czar staje się jeszcze bardziej zabójczy, gdy druid ma atut âźduch płomieniaâ (dodatkowe 20% obrażeń). Dwie zapamiętane âźburze ogniaâ to niezbędne minimum, a warto mieć ich więcej. Krzywda (Nekromancja) Zasięg: dotyk Czas działania: specjalny Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Opis: Zaklęcie to powoduje nasycenie dłoni rzucającego niszczycielską energią, która zostanie wyzwolona w chwili udanego ataku. Zaatakowanej istocie pozostaje jedynie 1k4 PŻ. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty. Komentarz: Niezły czar ofensywny, jeśli przeciwnikowi nie uda się rzut obronny to stanie się przysłowiowym âźjednostrzałowcemâ. Jednak ja wolę zapamiętać dodatkową âźburzę ogniaâ lub âźpromień słońcaâ. Mgła Eldath (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to pokrywa obszar działania zieloną mgłą. Każda istota, która zostanie nią otoczona, zostanie uleczona z chorób, zatrucia, a także odzyska 25 punktów życia. Komentarz: Czar usuwający negatywne efekty z kilku postaci, jednak lepiej w tym celu jest skorzystać z odpowiednich mikstur, a zaoszczędzoną komórkę siódmego poziomu przeznaczyć na coś zabójczego. Ochrona Przed Żywiołami (Odrzucanie) Zasięg: dotyk Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to dodaje zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii. Komentarz: Zaklęcie daję taką samą ochronę jak âźpancerz burzowyâ z trzeciego poziomu magii z tą różnicą, że trwa dłużej i można je rzucić także na inną postać. Jeśli wiemy, że na swojej drodze spotkamy wielu wrogów zadających obrażenia od żywiołów, to można zapamiętać ten czar jeden raz i rzucić na najlepszego wojownika, ale ja nigdy nie byłem zmuszony do tego (zazwyczaj przeciwnik ginął zanim poważnie zranił moich bohaterów, a w ostateczności druid z âźpancerzem burzowymâ może służyć jako przynęta). Pełzająca zagłada (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Pełzająca zagłada przywołuje gromadę owadów, składającą się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, które zadają bardzo poważne obrażenia w krótkim okresie czasu, ale są bardzo delikatne i łatwo je zabić. Komentarz: Owady przyzwane przez ten czar nie zadają znacznie więcej obrażeń niż stworzenia sprowadzone w âźprzywołaniu sprzymierzeńca natury VIIâ, a są dużo mniej żywotne. Promień słońca (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 4 rundy Czas rzucania: 4 Obszar działania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Opis: Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie z nieba snopu oślepiającego światła. Istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru, zostają oślepione i otrzymują 3k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks niweluje ślepotę i zmniejsza obrażenia o połowę. Nieumarli, grzybołaki, galarety i szlamy i inne istoty grzybopochodne wrażliwe na światło otrzymują 1k6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6 punktów obrażeń). Komentarz: Dobry czar ofensywny, świetnie sprawdza się w sytuacji, gdy rzucimy go na atakujących nas nieumartych (najlepiej tuż przed wojowników żeby przeciwnicy dłużej stali w zasięgu zaklęcia) mając atut âźduch płomieniaâ spowodujemy ogromne obrażenia. Polecam zapamiętać co najmniej jedną sztukę. Przywołanie sprzymierzeńca natury VII (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru. Komentarz: Potwory wezwane przez ten czar są już bardzo silne i skutecznie wspomagają nas w walce, jednak ja zazwyczaj dzieliłem wszystkie komórki między âźburzę ogniaâ, âźpromień słońcaâ i âźaurę witalnościâ i zamiast tego korzystałem z przywołań poziomu szóstego lub ósmego. Uzdrowienie (Nekromancja) Zasięg: dotyk Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Opis: Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe. Komentarz: Genialny czar leczący, który może wyciągnąć bohatera z największej nawet opresji. W mojej drużynie leczeniem zajmuje się kapłan, ale jeśli druid dużo czasu spędza na pierwszej linii walki to można dać mu jedno uzdrowienie, dzięki któremu może uratować siebie lub pobliskiego wojownika. Podsumowanie: Z siódmego kręgu magii warto zapamiętać jedną âźaurę witalnościâ, jeden âźpromień słońcaâ i co najmniej dwie âźburze ogniaâ (najpierw zapamiętujemy dwie âźburze ogniaâ a następnie pozostałe czary). ................................. poprawione Oceansoul - Nie 10.08.2008, 19:51:50 " /> Cytuj: Armando - Pon 11.08.2008, 07:04:55 " />Aura witalności (Przemiany) Zasięg: rzucający Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7 Obszar działania: w promieniu 1,5 metra Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to powoduje powstanie magicznej energii, która napełnieni wszystkich sprzymierzeńców rzucającego zdrowym wigorem. Pozwoli im to na wykonywanie czynności, które normalnie byłyby dla nich fizycznie niemożliwe. Podczas działania czaru wszyscy sojusznicy znajdujący się pod jego wpływem otrzymają modyfikator +4 do Siły, Zręczności i Kondycji. Komentarz: Bardzo dobry czar wspomagający całą drużynę (jeśli ustawimy bohaterów odpowiednio blisko) dodający w sumie +2 do ataku (w zwarciu i na dystans), +2 do KP (jeśli zbroja na to pozwoli) i 2 punkty życia na każdy poziom postaci (na 30. poziomie dostajemy 60 punktów życia). Zdecydowanie warto mieć zapamiętaną jedną âźaurę witalnościâ. Burza ognia (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Opis: Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu jego działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 20k6 punktów). Tym, którym uda się wykonać rzut na Refleks otrzymują tylko połowę obrażeń. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy - gdy nie uda im się rzut obronny na Wytrzymałość. Komentarz: Genialny czar obszarowy, zadający ogromne obrażenia. Dodatkowo dwukrotnie zadaje obrażenia, co przy odrobinie szczęścia pozwala na zabranie dwa razy po 120 punktów życia (nawet przy połowicznej skuteczności wrogowie stracą dwa razy po 60 punktów wytrzymałości, więc bardzo dużo). Czar staje się jeszcze bardziej zabójczy, gdy druid ma atut âźduch płomieniaâ (dodatkowe 20% zniszczeń). Dwie zapamiętane âźburze ogniaâ to niezbędne minimum, a warto mieć ich więcej. Krzywda (Nekromancja) Zasięg: dotyk Czas działania: specjalny Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Opis: Zaklęcie to powoduje nasycenie dłoni rzucającego niszczycielską energią, która zostanie wyzwolona w chwili udanego ataku. Zaatakowanej istocie pozostaje jedynie 1k4 PŻ. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty. Komentarz: Niezły czar ofensywny, jeśli przeciwnikowi nie uda się rzut obronny, to stanie się przysłowiowym âźjednostrzałowcemâ. Jednak ja wolę zapamiętać dodatkową âźburzę ogniaâ lub âźpromień słońcaâ. Mgła Eldath (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to pokrywa obszar działania zieloną mgłą. Każda istota, która zostanie nią otoczona, zostanie uleczona z chorób, zatrucia, a także odzyska 25 punktów życia. Komentarz: Czar usuwający negatywne efekty z kilku postaci, jednak lepiej w tym celu skorzystać z odpowiednich mikstur, a zaoszczędzoną komórkę siódmego poziomu przeznaczyć na coś zabójczego. Ochrona Przed Żywiołami (Odrzucanie) Zasięg: dotyk Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to dodaje zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii. Komentarz: Zaklęcie daję taką samą ochronę jak âźpancerz burzowyâ z trzeciego poziomu magii, z tą różnicą, że trwa dłużej i można je rzucić także na inną postać. Jeśli wiemy, że na swojej drodze spotkamy wielu wrogów zadających obrażenia od żywiołów, to można zapamiętać ten czar jeden raz i rzucić na najlepszego wojownika, ale ja nigdy nie byłem zmuszony do tego (zazwyczaj przeciwnik ginął, zanim poważnie zranił moich bohaterów, a w ostateczności druid z âźpancerzem burzowymâ może służyć jako przynęta). Pełzająca zagłada (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Pełzająca zagłada przywołuje gromadę owadów, składającą się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, które zadają bardzo poważne obrażenia w krótkim okresie czasu, ale są bardzo delikatne i łatwo je zabić. Komentarz: Owady przyzwane przez ten czar nie zadają znacznie więcej obrażeń niż stworzenia sprowadzone w âźprzywołaniu sprzymierzeńca natury VIIâ, a są dużo mniej żywotne. Promień słońca (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 4 rundy Czas rzucania: 4 Obszar działania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Opis: Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie z nieba snopu oślepiającego światła. Istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru, zostają oślepione i otrzymują 3k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks niweluje ślepotę i zmniejsza obrażenia o połowę. Nieumarli, grzybołaki, galarety i szlamy i inne istoty grzybopochodne wrażliwe na światło otrzymują 1k6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6 punktów obrażeń). Komentarz: Dobry czar ofensywny, świetnie sprawdza się w sytuacji, gdy rzucimy go na atakujących nas nieumartych (najlepiej tuż przed wojowników, żeby przeciwnicy dłużej stali w zasięgu zaklęcia), a mając atut âźduch płomieniaâ, spowodujemy ogromne obrażenia. Polecam zapamiętać co najmniej jedną sztukę. Przywołanie sprzymierzeńca natury VII (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru. Komentarz: Potwory wezwane przez ten czar są bardzo silne i skutecznie wspomagają nas w walce, jednak ja zazwyczaj dzieliłem wszystkie komórki między âźburzę ogniaâ, âźpromień słońcaâ i âźaurę witalnościâ, a zamiast tego korzystałem z przywołań poziomu szóstego lub ósmego. Uzdrowienie (Nekromancja) Zasięg: dotyk Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Opis: Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe. Komentarz: Genialny czar leczący, który może wyciągnąć bohatera z największej nawet opresji. W mojej drużynie leczeniem zajmuje się kapłan, ale jeśli druid dużo czasu spędza na pierwszej linii walki, to można dać mu jedno uzdrowienie, dzięki któremu może uratować siebie lub pobliskiego wojownika. Podsumowanie: Z siódmego kręgu magii warto zapamiętać jedną âźaurę witalnościâ, jeden âźpromień słońcaâ i co najmniej dwie âźburze ogniaâ (najpierw przygotowujemy dwie âźburze ogniaâ, a następnie pozostałe czary). ............................. poprawione N. T. van der Hert - Nie 31.08.2008, 16:09:27 " />>>zadający ogromne obrażenia. Dodatkowo dwukrotnie zadaje "zadający" i "zadaje" to powtórzenie form tego samego czasownika. >>że trwa dłużej i można je rzucić także na inną postać. Jeśli wiemy, że "że" x2. >>w sytuacji, gdy rzucimy "w sytuacji, w której". uważaj na powtórzenia. >>tego korzystałem po "tego" - przecinek. w ogóle - po zamiast dwie opcje oddziela się przecinkami. >>można dać mu jedno uzdrowienie, dzięki któremu może "można" i "może" tak blisko obniżają estetykę zdania. Armando - Pon 01.09.2008, 15:46:03 " />Aura witalności (Przemiany) Zasięg: rzucający Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7 Obszar działania: w promieniu 1,5 metra Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to powoduje powstanie magicznej energii, która napełnieni wszystkich sprzymierzeńców rzucającego zdrowym wigorem. Pozwoli im to na wykonywanie czynności, które normalnie byłyby dla nich fizycznie niemożliwe. Podczas działania czaru wszyscy sojusznicy znajdujący się pod jego wpływem otrzymają modyfikator +4 do Siły, Zręczności i Kondycji. Komentarz: Bardzo dobry czar wspomagający całą drużynę (jeśli ustawimy bohaterów odpowiednio blisko) dodający w sumie +2 do ataku (w zwarciu i na dystans), +2 do KP (jeśli zbroja na to pozwoli) i 2 punkty życia na każdy poziom postaci (na 30. poziomie dostajemy 60 punktów życia). Zdecydowanie warto mieć zapamiętaną jedną âźaurę witalnościâ. Burza ognia (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Opis: Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu jego działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 20k6 punktów). Tym, którym uda się wykonać rzut na Refleks otrzymują tylko połowę obrażeń. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy - gdy nie uda im się rzut obronny na Wytrzymałość. Komentarz: Genialny czar obszarowy, powodujący ogromne zniszczenia. Dodatkowo dwukrotnie zadaje obrażenia, co przy odrobinie szczęścia pozwala na zabranie dwa razy po 120 punktów życia (nawet przy połowicznej skuteczności wrogowie stracą dwa razy po 60 punktów wytrzymałości, więc bardzo dużo). Czar staje się jeszcze bardziej zabójczy, gdy druid ma atut âźduch płomieniaâ (dodatkowe 20% zniszczeń). Dwie zapamiętane âźburze ogniaâ to niezbędne minimum, a warto mieć ich więcej. Krzywda (Nekromancja) Zasięg: dotyk Czas działania: specjalny Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość Opis: Zaklęcie to powoduje nasycenie dłoni rzucającego niszczycielską energią, która zostanie wyzwolona w chwili udanego ataku. Zaatakowanej istocie pozostaje jedynie 1k4 PŻ. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty. Komentarz: Niezły czar ofensywny, jeśli przeciwnikowi nie uda się rzut obronny, to stanie się przysłowiowym âźjednostrzałowcemâ. Jednak ja wolę zapamiętać dodatkową âźburzę ogniaâ lub âźpromień słońcaâ. Mgła Eldath (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to pokrywa obszar działania zieloną mgłą. Każda istota, która zostanie nią otoczona, zostanie uleczona z chorób, zatrucia, a także odzyska 25 punktów życia. Komentarz: Czar usuwający negatywne efekty z kilku postaci, jednak lepiej w tym celu skorzystać z odpowiednich mikstur, a zaoszczędzoną komórkę siódmego poziomu przeznaczyć na coś zabójczego. Ochrona Przed Żywiołami (Odrzucanie) Zasięg: dotyk Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to dodaje zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii. Komentarz: Zaklęcie daję taką samą ochronę jak âźpancerz burzowyâ z trzeciego poziomu magii, z tą różnicą, że trwa dłużej i można je rzucić także na inną postać. Jeśli spodziewamy się na swojej drodze wielu wrogów zadających obrażenia od żywiołów, to można zapamiętać ten czar jeden raz i rzucić na najlepszego wojownika, ale ja nigdy nie byłem zmuszony do tego (zazwyczaj przeciwnik ginął, zanim poważnie zranił moich bohaterów, a w ostateczności druid z âźpancerzem burzowymâ może służyć jako przynęta). Pełzająca zagłada (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Pełzająca zagłada przywołuje gromadę owadów, składającą się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, które zadają bardzo poważne obrażenia w krótkim okresie czasu, ale są bardzo delikatne i łatwo je zabić. Komentarz: Owady przyzwane przez ten czar nie zadają znacznie więcej obrażeń niż stworzenia sprowadzone w âźprzywołaniu sprzymierzeńca natury VIIâ, a są dużo mniej żywotne. Promień słońca (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 4 rundy Czas rzucania: 4 Obszar działania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks Opis: Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie z nieba snopu oślepiającego światła. Istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru, zostają oślepione i otrzymują 3k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks niweluje ślepotę i zmniejsza obrażenia o połowę. Nieumarli, grzybołaki, galarety i szlamy i inne istoty grzybopochodne wrażliwe na światło otrzymują 1k6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6 punktów obrażeń). Komentarz: Dobry czar ofensywny, świetnie sprawdza się, gdy rzucimy go na atakujących nas nieumartych (najlepiej tuż przed wojowników, żeby przeciwnicy dłużej stali w zasięgu zaklęcia), a mając atut âźduch płomieniaâ, spowodujemy ogromne obrażenia. Polecam zapamiętać co najmniej jedną sztukę. Przywołanie sprzymierzeńca natury VII (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru. Komentarz: Potwory wezwane przez ten czar są bardzo silne i skutecznie wspomagają nas w walce, jednak ja zazwyczaj dzieliłem wszystkie komórki między âźburzę ogniaâ, âźpromień słońcaâ i âźaurę witalnościâ, a zamiast tego, korzystałem z przywołań poziomu szóstego, lub ósmego. Uzdrowienie (Nekromancja) Zasięg: dotyk Czas działania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak Opis: Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe. Komentarz: Genialny czar leczący, który może wyciągnąć bohatera z największej nawet opresji. W mojej drużynie leczeniem zajmuje się kapłan, ale jeśli druid dużo czasu spędza na pierwszej linii walki, to można dać mu jedno uzdrowienie, dzięki któremu jest w stanie uratować siebie lub pobliskiego wojownika. Podsumowanie: Z siódmego kręgu magii warto zapamiętać jedną âźaurę witalnościâ, jeden âźpromień słońcaâ i co najmniej dwie âźburze ogniaâ (najpierw przygotowujemy dwie âźburze ogniaâ, a następnie pozostałe czary). .......................... poprawione |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |