ďťż
 
 
 
 

Wštki


[IwD2] Czary druida poz. 5. (Armando)



Orish - Pon 28.07.2008, 06:45:40
" />Leczenie krytycznych ran (Sprowadzanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan może przywrócić 4k8 pkt. życia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +20) danej jednostki.
Komentarz: Tak jak już pisałem przy poprzednich wersjach tego zaklęcia nie warto tracić miejsca na czary leczące u druida ponieważ kapłan lub mikstury są dużo skuteczniejsze.

Lodowa nawałnica (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Opis: Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3k6 punktów obrażeń od ciosów i dodatkowo 2k6 punktów obrażeń od zimna wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania.
Komentarz: Słaby czar ofensywny użyłem go tylko na trzecim poziomie oka smoka (żeby wybić ifryty) i kilka razy w wulkanie. Oprócz tych dwóch lokacji nie warto zawracać sobie nim głowy.

Miażdżąca fala (Wywoływanie)
Zasięg: 12 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: fala szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Opis: Zaklęcie to przywołuje falę wody, która płynie w kierunku wybranym przez rzucającego, z ogromną siłą niszcząc wszystko, co stanie na jej drodze. Fala zadaje 1k8 obrażeń od zgniecenia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k8), na dodatek istnieje 25% szansy, że trafiona istota zostanie oszołomiona na 2 rundy i 5% szansy na to, że straci przytomność. Jeżeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zostaną zmniejszone o połowę i uniknie ona oszołomienia oraz utraty przytomności.
Komentarz: Zaklęcie byłoby genialne, gdyby nie czas rzucania. Niestety zazwyczaj po rundzie większość wrogów nie stoi już w miejscu, w którym byli wcześniej a fala ich mija. Lepiej zapamiętać coś innego.

Osłona przed śmiercią (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Opis: Zaklęcie to chroni ofiarę przed wszystkimi formami śmiertelnej magii na czas działania zaklęcia. Są to między innymi Słowo mocy: Giń, Zaklęcie śmierci i Palec śmierci.
Komentarz: Nigdy nie byłem zmuszony do użycia tego zaklęcia. W przeciwieństwie do drugiego Baldura nie spotykamy wampirów (a wyssanie poziomów, którym dysponują upiory nie jest w stanie zabić postaci, poza tym wystarczy mikstura przywrócenia), a wrodzy magowie nie rzucają czarów typu ‼palec śmierci” (może jeden lub dwóch magów w ostatnich rozdziałach, ale ich zdejmujemy przy użyciu własnego ‼palca śmierci”).

Plaga owadów (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Opis: Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej Kostkach muszą wykonać rzut na morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Komentarz: Najprzydatniejszy czar piątego poziomu i jeden z kilku najlepszych czarów druida! Wprawdzie obrażenia zadawane przez to zaklęcie są wręcz mikroskopijne, ale jego największą zaletą jest to, że blokuje on możliwość rzucania czarów, co znacznie ułatwia walkę z dużymi grupami, w których są magowie i kapłani (w ten sposób wyłączyłem z walki na przykład maga w jaskini przed klasztorem, Saablik Tana i magów w czasie finałowej walki). Wadą jest to, że czar działa również na naszych bohaterów, więc należy uważać, żeby postacie czarujące nie wchodziły w chmurę owadów (chociaż czasem warto się poświęcić).

Przywołanie sprzymierzeńca natury V (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Komentarz: Kolejny czar przywołujący. Zwierzęta przyzwane przez to zaklęcie są bardzo silne i stanowią dużą pomoc w czasie walki.

Sprowadzanie zwierząt (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 40 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Opis: Rzucenie tego zaklęcia spowoduje przywołanie ogromnego niedźwiedzia górskiego, który będzie posłuszny rzucającemu na czas działania zaklęcia.
Komentarz: To zaklęcie przyzywa silnego niedźwiedzia, który towarzyszy nam znacznie dłużej niż zwierzęta wezwane przez ‼Przywołanie sprzymierzeńca natury V” oba czary można stosować zamiennie.

Ściana ognia (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Opis: Zaklęcie to tworzy nieruchomą, płonącą ścianę płomieni. Każde stworzenie, które przez nią przejdzie, otrzymuje 2k6 pkt. obrażeń od ognia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k6 + 20).
Komentarz: Niskie obrażenia i krótki czas działania sprawiają, że to zaklęcie nigdy nie zagościł w mojej księdze zaklęć.

Ładunek statyczny (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Opis: Ładunek statyczny jest podobny do czaru Wezwanie błyskawic, tyle że może być on wykorzystany wewnątrz budynków. Czar ten pozwala rzucającemu usmażyć wrogą istotę znajdującą się w obszarze działania przy pomocy statycznego wyładowania, które zadaje 1k8 obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego, maksymalnie 16k8 punktów obrażeń od elektryczności. Ładunek zadaje obrażenia raz na kolejkę przez cały czas działania zaklęcia.
Komentarz: Silniejsza i bardziej uniwersalna wersja ‼wezwania błyskawic”. Obrażenia zadawane przez ten czar są duże i można używać go zarówno na zewnątrz jak i w pomieszczeniach. Warto rzucić ‼ładunek statyczny” w czasie pierwszej walki na danym obszarze, a w czasie kolejnych walk czar będzie przypominał o swojej obecności smażąc wrogów.

Podsumowanie: Z czarów piątego kręgu najlepiej zapamiętać dwie ‼plagi owadów” a pozostałe komórki podzielić między ‼ładunki statyczne” i ‼przywołanie sprzymierzeńców natury V” lub ‼sprowadzenie zwierząt” (przy użyciu ‼przywołania sprzymierzeńca V” jest szansa na dwa lub więcej zwierząt, za to niedźwiedź ze ‼sprowadzenia zwierząt” towarzyszy nam dłużej).




Ragnar - Nie 03.08.2008, 13:14:17
" /> Cytuj:



N. T. van der Hert - Czw 07.08.2008, 12:51:26
" /> Cytuj:



Armando - Nie 10.08.2008, 12:16:31
" />Leczenie krytycznych ran (Sprowadzanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan może przywrócić 4k8 pkt. życia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +20) danej jednostki.
Komentarz: Tak jak już pisałem przy poprzednich wersjach tego zaklęcia, nie warto tracić miejsca na czary leczące u druida, ponieważ kapłan lub mikstury są dużo skuteczniejsze.

Lodowa nawałnica (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Opis: Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3k6 punktów obrażeń od ciosów i dodatkowo 2k6 punktów obrażeń od zimna wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania.
Komentarz: Słaby czar ofensywny, użyłem go tylko na trzecim poziomie oka smoka (żeby wybić ifryty) i kilka razy w wulkanie. Oprócz tych dwóch lokacji nie warto zawracać sobie nim głowy.

Miażdżąca fala (Wywoływanie)
Zasięg: 12 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: fala szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Opis: Zaklęcie to przywołuje falę wody, która płynie w kierunku wybranym przez rzucającego, z ogromną siłą niszcząc wszystko, co stanie na jej drodze. Fala zadaje 1k8 obrażeń od zgniecenia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k8), na dodatek istnieje 25% szansy, że trafiona istota zostanie oszołomiona na 2 rundy i 5% szansy na to, że straci przytomność. Jeżeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zostaną zmniejszone o połowę i uniknie ona oszołomienia oraz utraty przytomności.
Komentarz: Zaklęcie byłoby genialne, gdyby nie czas rzucania. Niestety, zazwyczaj po rundzie większość wrogów nie stoi już w miejscu, w którym byli wcześniej a fala ich mija. Lepiej zapamiętać coś innego.

Osłona przed śmiercią (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Opis: Zaklęcie to chroni ofiarę przed wszystkimi formami śmiertelnej magii na czas działania zaklęcia. Są to między innymi Słowo mocy: Giń, Zaklęcie śmierci i Palec śmierci.
Komentarz: Nigdy nie byłem zmuszony do użycia tego zaklęcia. W przeciwieństwie do drugiego Baldura, nie spotykamy wampirów (a wyssanie poziomów, którym dysponują upiory nie jest w stanie zabić postaci, poza tym wystarczy mikstura przywrócenia), a wrodzy magowie nie rzucają czarów typu ‼palec śmierci” (może jeden lub dwóch magów w ostatnich rozdziałach, ale ich zdejmujemy przy użyciu własnego ‼palca śmierci”).

Plaga owadów (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Opis: Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej Kostkach muszą wykonać rzut na morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Komentarz: Najprzydatniejszy czar piątego poziomu i jeden z kilku najlepszych czarów druida! Wprawdzie obrażenia zadawane przez to zaklęcie są wręcz mikroskopijne, ale jego największą zaletą jest to, że blokuje on możliwość rzucania czarów, co znacznie ułatwia walkę z dużymi grupami, w których są magowie i kapłani (w ten sposób wyłączyłem z walki na przykład maga w jaskini przed klasztorem, Saablik Tana i magów w czasie finałowej walki). Wadą jest to, że "plaga owadów" działa również na naszych bohaterów, więc należy uważać, żeby postacie czarujące nie wchodziły w chmurę owadów (chociaż czasem warto się poświęcić).

Przywołanie sprzymierzeńca natury V (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Komentarz: Kolejny czar przywołujący. Zwierzęta przyzwane przez to zaklęcie są bardzo silne i stanowią dużą pomoc w czasie walki.

Sprowadzanie zwierząt (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 40 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Opis: Rzucenie tego zaklęcia spowoduje przywołanie ogromnego niedźwiedzia górskiego, który będzie posłuszny rzucającemu na czas działania zaklęcia.
Komentarz: To zaklęcie przyzywa silnego niedźwiedzia, który towarzyszy nam znacznie dłużej niż zwierzęta wezwane przez ‼Przywołanie sprzymierzeńca natury V”. Oba czary można stosować zamiennie.

Ściana ognia (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Opis: Zaklęcie to tworzy nieruchomą, płonącą ścianę płomieni. Każde stworzenie, które przez nią przejdzie, otrzymuje 2k6 pkt. obrażeń od ognia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k6 + 20).
Komentarz: Niskie obrażenia i krótki czas działania sprawiają, że to zaklęcie nigdy nie zagościło w mojej księdze zaklęć.

Ładunek statyczny (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Opis: Ładunek statyczny jest podobny do czaru Wezwanie błyskawic, tyle że może być on wykorzystany wewnątrz budynków. Czar ten pozwala rzucającemu usmażyć wrogą istotę znajdującą się w obszarze działania przy pomocy statycznego wyładowania, które zadaje 1k8 obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego, maksymalnie 16k8 punktów obrażeń od elektryczności. Ładunek zadaje obrażenia raz na kolejkę przez cały czas działania zaklęcia.
Komentarz: Silniejsza i bardziej uniwersalna wersja ‼wezwania błyskawic”. Obrażenia zadawane przez ten czar są duże i można używać go zarówno na zewnątrz, jak i w pomieszczeniach. Warto rzucić ‼ładunek statyczny” w czasie pierwszej walki na danym obszarze, a w czasie kolejnych potyczek czar będzie przypominał o swojej obecności smażąc wrogów.

Podsumowanie: Z czarów piątego kręgu najlepiej zapamiętać dwie ‼plagi owadów” a pozostałe komórki podzielić między ‼ładunki statyczne” i ‼przywołanie sprzymierzeńców natury V” lub ‼sprowadzenie zwierząt” (przy użyciu ‼przywołania sprzymierzeńca V” jest szansa na dwa lub więcej zwierząt, za to niedźwiedź ze ‼sprowadzenia zwierząt” towarzyszy nam dłużej).




Oceansoul - Nie 10.08.2008, 19:40:18
" /> Cytuj:



Armando - Pon 11.08.2008, 06:55:03
" />Leczenie krytycznych ran (Sprowadzanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan może przywrócić 4k8 pkt. życia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +20) danej jednostki.
Komentarz: Tak jak już pisałem przy poprzednich wersjach tego zaklęcia, nie warto tracić miejsca na czary leczące u druida, ponieważ kapłan lub mikstury są dużo skuteczniejsze.

Lodowa nawałnica (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Opis: Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3k6 punktów obrażeń od ciosów i dodatkowo 2k6 punktów obrażeń od zimna wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania.
Komentarz: Słaby czar ofensywny, użyłem go tylko kilka razy w wulkanie. Oprócz tej lokacji nie warto zawracać sobie nim głowy.

Miażdżąca fala (Wywoływanie)
Zasięg: 12 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: fala szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Opis: Zaklęcie to przywołuje falę wody, która płynie w kierunku wybranym przez rzucającego, z ogromną siłą niszcząc wszystko, co stanie na jej drodze. Fala zadaje 1k8 obrażeń od zgniecenia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k8), na dodatek istnieje 25% szansy, że trafiona istota zostanie oszołomiona na 2 rundy i 5% szansy na to, że straci przytomność. Jeżeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zostaną zmniejszone o połowę i uniknie ona oszołomienia oraz utraty przytomności.
Komentarz: Zaklęcie byłoby genialne, gdyby nie czas rzucania. Niestety, zazwyczaj po rundzie większość wrogów nie stoi już w miejscu, w którym byli wcześniej, a fala ich mija. Minus ten można zniwelować "oplątaniem" lub "pajęczyną". Lepiej jednak zapamiętać coś innego.

Osłona przed śmiercią (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Opis: Zaklęcie to chroni ofiarę przed wszystkimi formami śmiertelnej magii na czas działania zaklęcia. Są to między innymi Słowo mocy: Giń, Zaklęcie śmierci i Palec śmierci.
Komentarz: Nigdy nie byłem zmuszony do użycia tego zaklęcia. W przeciwieństwie do drugiego Baldura, nie spotykamy wampirów (a wyssanie poziomów, którym dysponują upiory, nie jest w stanie zabić postaci, poza tym wystarczy mikstura przywrócenia), a wrodzy magowie nie rzucają czarów typu ‼palec śmierci” (może jeden lub dwóch magów w ostatnich rozdziałach, ale ich zdejmujemy przy użyciu własnego ‼palca śmierci”).

Plaga owadów (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Opis: Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej Kostkach muszą wykonać rzut na morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Komentarz: Najprzydatniejszy czar piątego poziomu i jeden z kilku najlepszych czarów druida! Wprawdzie obrażenia zadawane przez to zaklęcie są wręcz mikroskopijne, ale jego największą zaletą jest to, że blokuje on możliwość rzucania czarów, co znacznie ułatwia walkę z dużymi grupami, w których są magowie i kapłani (w ten sposób wyłączyłem z walki na przykład maga w jaskini przed klasztorem, Saablika Tana i magów w czasie finałowej walki). Wadą jest to, że "plaga owadów" działa również na naszych bohaterów, więc należy uważać, żeby postacie czarujące nie wchodziły w chmurę owadów (chociaż czasem warto się poświęcić).

Przywołanie sprzymierzeńca natury V (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Komentarz: Kolejny czar przywołujący. Zwierzęta przyzwane przez to zaklęcie są bardzo silne i stanowią dużą pomoc w czasie walki.

Sprowadzanie zwierząt (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 40 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Opis: Rzucenie tego zaklęcia spowoduje przywołanie ogromnego niedźwiedzia górskiego, który będzie posłuszny rzucającemu na czas działania zaklęcia.
Komentarz: To zaklęcie przyzywa silnego niedźwiedzia, który towarzyszy nam znacznie dłużej niż zwierzęta wezwane przez ‼Przywołanie sprzymierzeńca natury V”. Oba czary można stosować zamiennie.

Ściana ognia (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Opis: Zaklęcie to tworzy nieruchomą, płonącą ścianę płomieni. Każde stworzenie, które przez nią przejdzie, otrzymuje 2k6 pkt. obrażeń od ognia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k6 + 20).
Komentarz: Niskie obrażenia i krótki czas działania sprawiają, że to zaklęcie nigdy nie zagościło w mojej księdze zaklęć.

Ładunek statyczny (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Opis: Ładunek statyczny jest podobny do czaru Wezwanie błyskawic, tyle że może być on wykorzystany wewnątrz budynków. Czar ten pozwala rzucającemu usmażyć wrogą istotę znajdującą się w obszarze działania przy pomocy statycznego wyładowania, które zadaje 1k8 obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego, maksymalnie 16k8 punktów obrażeń od elektryczności. Ładunek zadaje obrażenia raz na kolejkę przez cały czas działania zaklęcia.
Komentarz: Silniejsza i bardziej uniwersalna wersja ‼wezwania błyskawic”. Obrażenia zadawane przez ten czar są duże i można używać go zarówno na zewnątrz, jak i w pomieszczeniach. Warto rzucić ‼ładunek statyczny” w czasie pierwszej walki na danym obszarze, a w czasie kolejnych potyczek czar będzie przypominał o swojej obecności, smażąc wrogów.

Podsumowanie: Z czarów piątego kręgu najlepiej zapamiętać dwie ‼plagi owadów”, a pozostałe komórki podzielić między ‼ładunki statyczne” i ‼przywołanie sprzymierzeńców natury V” lub ‼sprowadzenie zwierząt” (przy użyciu ‼przywołania sprzymierzeńca V” jest szansa na dwa lub więcej zwierząt, za to niedźwiedź ze ‼sprowadzenia zwierząt” towarzyszy nam dłużej).



N. T. van der Hert - Nie 31.08.2008, 15:41:28
" />clear.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.