ďťż
 
 
 
 

Wštki


[IwD1] Czary kapłana i druida - poziom 5. (wojjoo)



Orish - Wto 19.08.2008, 22:48:24
" />[obrazek – chaotyczne rozkazy]Chaotyczne rozkazy (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Sugestia, Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.
Porada: Bardzo dobre zaklęcie, użyteczne zwłaszcza w walce z magami i kapłanami (i innymi stworzeniami posługującymi się wymienionymi powyżej czarami). Odporność na te wszystkie nieprzyjemne efekty może kiedyś zaważyć o losach bitwy. Warto poświęcić jedną komórkę na ten czar.

[obrazek – leczenie krytycznych]Leczenie krytycznych ran (Nekromancja) (Drd, Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenie lekkich ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.
Porada: Jeden z podstawowych czarów leczących, na pewno niejednokrotnie się przyda. Przywraca sporo punktów życia, warto wypełnić nim kilka komórek na czary piątego poziomu. Polecam.

[obrazek – odp na magię]Odporność na magię (Przemiany) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Ochrona
Zasięg: 1
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana (maksymalnie 40%). Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia.
Porada: Znakomite zaklęcie, zapewniające celowi znaczną odporność na magię. Warto rzucić je na naszych wojowników, nim ruszą do boju z wrogimi czarownikami i kapłanami. Pozostaje nam tylko obserwować zdziwienie na twarzach przeciwników, gdy nasi bohaterowie przedzierają się przez ich Magiczne pociski i zatapiają w nich ostrza swych broni. Polecam.

[obrazek – osłona]Osłona przed nieumarłymi (Nekromancja) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Obronna
Zasięg: rzucający czar
Czas trwania: 1 tura
Czas rzucania: 7
Obszar działania: promień ok. 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Czar ten wzmacnia wpływ kapłana na nieumarłych. Zaklęcie jest ograniczone tylko do obszaru otaczającego kapłana. Każda nieumarła istota wkraczająca w obszar działania zaklęcia zostaje nim natychmiast porażona i zachowuje się tak, jakby została odwrócona przez kapłana, który rzucił czar. Jeżeli odwrócenie się nie powiedzie, istota nieumarła pozostaje niepodatna na kolejne próby odwracania, chyba że wyjdzie z obszaru działania i ponownie weń wejdzie.
Porada: Bardzo dobry czar. Działa podobnie do umiejętności Odpędzanie nieumarłych – słabsze truposze, które wejdą w jego obszar działania, zginą, mocniejsze zaś mogą zostać odpędzone (ale niekoniecznie). Zaklęcie oczywiście przydatne przy okazji starć z nieumarłymi przeciwnikami.

[obrazek – plaga owadów]Plaga owadów (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)

Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.
Porada: Znakomite zaklęcie, idealne w walkach z grupami przeciwników, zwłaszcza tych rzucających czary. Uniemożliwia istotom znajdującym się w obszarze jego działania rzucanie zaklęć, zadaje im drobne obrażenia i może sprawić, że uciekną. Polecam, jest to jeden z lepszych czarów piątego poziomu dostępnych dla druida.

[obrazek – potężniejszy rozkaz]Potężniejszy rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje
Tak jak w przypadku czaru pierwszego poziomu o nazwie "Rozkaz", zaklęcie to pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim istotom znajdującym się w obszarze działania, aby "umarły" (usnęły). Udany rzut obronny neguje efekt. Śpiąca istota obudzi się, jeżeli otrzyma jakiekolwiek obrażenia.
Porada: Bardzo dobre zaklęcie, warto korzystać z niego w walkach z licznymi grupami przeciwników. Wszyscy wrogowie znajdujący się w promieniu sześciu metrów muszą wykonać rzut obronny albo zostaną uśpieni – stają się wtedy całkowicie bezbronni, wystawieni na ciosy naszych bohaterów. Zdecydowanie polecam, warto poświęcić na ten czar jedną albo nawet dwie komórki w kapłańskim zwoju.

[obrazek – zwierzęta II]Przywołanie zwierząt II (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)

Poziom: 5
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.
Porada: Jest to jedno z zaklęć z serii Przywołania zwierząt. Druid może za jego pomocą sprowadzić grupę Wściekłych wilków lub Niedźwiedzi jaskiniowych – mogą się one przydać przy okazji trudniejszych walk. Zaklęcie użyteczne raczej we wcześniejszych etapach rozgrywki, spotykani później przeciwnicy bardzo szybko zabiją nasze zwierzęta. Polecam.

[obrazek – raniące kamienie]Raniące kamienie (Przemiany, Zaczarowania) (Drd)

Poziom: 5
Sfera: Żywioły (Ziemia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste twory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzymuje 2-8 punktów obrażeń na rundę.
Porada: Jedno z nielicznych zaklęć obszarowych jakie może rzucać druid. Przez cały czas działania zadaje w sumie 24-96 punktów obrażeń każdej istocie znajdującej się na obszarze w promieniu pięciu metrów od miejsca, w które je rzucono. Posiada niezbyt ładną animację. Może się przydać w starciach z większymi grupami przeciwników, najlepiej w połączeniu z Pajęczyną i Ognistymi kulami.

[obrazek – siła herosa]Siła herosa (Przemiany) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 Siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magii.
Porada: Niezły czar, znacznie zwiększający siłę wybranej postaci (oczywiście najlepiej rzucić go na któregoś z wojowników przed trudniejszym starciem). Efekt utrzymuje się przez jedną minutę czasu rzeczywistego. Największym minusem tego zaklęcia jest to, że podczas jego działania kapłan nie może rzucać żadnych czarów. Z tego powodu raczej odradzam jego zapamiętywanie.

[obrazek – słup ognia]Słup ognia (Wywoływanie) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: 1/2
Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.
Porada: Bardzo przydatny czar, szczególnie w starciach ze stworzeniami podatnymi na ogień (Lodowe Salamandry, Lodowe Trolle itp.). Zadaje przyzwoite obrażenia, działa na wielu przeciwników. Zdecydowanie polecam.

[obrazek – słuszny gniew]Słuszny gniew wiernych (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten obdarza sprzymierzeńców kapłana swego rodzaju boskim szaleństwem, dzięki czemu wzrastają ich umiejętności bojowe. Wszyscy, którzy znajdują w obszarze działania czaru, uzyskują modyfikator +1 do ataków i rzutów obronnych, a dodatkowo 1-8 punktów życia na czas działania czaru (mogą one przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia danej istoty). Istoty o tym samym charakterze uzyskują dodatkowy atak na rundę i modyfikator +2 do ataku i rzutów obronnych.
Porada: Bardzo dobre zaklęcie wspomagające drużynę. Wywoływany przez nie efekt jest podobny do Błogosławieństwa, z tą różnicą, że trwa znacznie dłużej i oprócz premii do ataku i rzutów obronnych zwiększa także punkty życia członków naszej drużyny. Może się przydać przy okazji trudniejszych starć, polecam.

[obrazek – tarcza lathandera]Tarcza Lathandera (Sprowadzanie) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Strażnicza
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 3 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu dany cel staje się na jakiś czas niepodatny na obrażenia. Istoty złe nie mogą schronić się za tarczą Lathandera, ani nie mogą rzucać tego zaklęcia.
Porada: Znakomity czar, idealny dla każdego dobrego bądź neutralnego kapłana lub kapłana/wojownika. Zapewnia celowi całkowitą odporność na wszelkie obrażenia (!!), efekt utrzymuje się przez trzy rundy (wystarczająco długo). Warto z niego korzystać przy okazji najtrudniejszych walk (zaklęcie należy rzucić tuż przed rozpoczęciem starcia). Zdecydowanie polecam.

[obrazek – wskrzeszenie]Wskrzeszenie (Nekromancja) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną z postaci. Czar nie działa na elfy, a ciało musi być w stanie nienaruszonym (tzn. jeżeli postać zginęła w eksplozji, to wskrzeszenie się nie uda). Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Dezintegracja, Zaklęcie śmierci lub Palec śmierci.

Uwaga: czar zapisany na zwoju ma zmniejszoną moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.
Porada: Jeden z czarów przywracających do życia poległych towarzyszy. W przeciwieństwie do Zmartwychwstania, nie działa na elfy i nie przywraca wszystkich punktów życia, a tylko jeden. Może się przydać podczas najcięższych starć, warto poświęcić nań jedną komórkę w kapłańskim zwoju.

[obrazek – zabijanie żyjących]Zabijanie żyjących (Nekromancja) (Drd, Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta postać
Rzut obronny: specjalny
Istota, na którą zostanie rzucone to zaklęcie, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostanie natychmiast zabita. Jeśli rzut obronny się powiedzie, ofiara otrzymuje jedynie 2K8 +1 punktów obrażeń. Czar ten nie może być wykorzystywany przez postacie dobre. Warto zwrócić uwagę na to, że ofiara dotknięta Zabijaniem żyjących może zostać przywrócona do życia za pomocą czarów Wskrzeszenie lub Zmartwychwstanie.
Porada: Znakomity, niezwykle potężny czar. Za jego pomocą możemy zabić nawet najsilniejszych wrogów, o ile nie powiedzie im się rzut obronny. Nawet jeżeli rzut się uda, ofiara otrzyma pewne obrażenia (2K8+1, zawsze coś). Zdecydowanie polecam.

[obrazek – zadawanie krytycznych]Zadawanie krytycznych ran (Nekromancja) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięcia wrogiej istoty, kapłan zadaje jej 27 punktów obrażeń (jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, otrzymuje tylko połowę ran). Zaklęcie to nie działa na istoty nieumarłe, konstrukty, ani na istoty z innych sfer. Mogą go używać jedynie postacie złe.
Porada: Kiepski czar. Zadaje przeciętne obrażenia, które dodatkowo mogą zostać obniżone do połowy po udanym rzucie obronnym. Nie polecam, lepiej żeby zamiast niego kapłan zapamiętał jakieś zaklęcie leczące albo wspomagające drużynę (od tego przecież jest).

[obrazek – zwierzęcy]Zwierzęcy szał (Zaczarowanie) (Drd)

Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 15 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to napełnia istotę będącą celem działania czaru zwierzęcą dzikością. Zyskuje ona 19 punktów siły, +20 punktów życia, +20% ruchu, a także +2 do wszystkich rzutów obronnych. Kiedy zaklęcie jest aktywne, istota będąca celem jego działania traci zdolność rzucania czarów. Zwykle istotę taką da się kontrolować, chyba że w zasięgu wzroku pojawią się wrogowie. Wówczas natychmiast inicjuje ona walkę wręcz, posługując się wszystkim, co znajdzie w zasięgu ręki. Na każdą rundę przypada 5% szans, że istota będąca celem działania czaru wpadnie w szał bojowy, atakując zarówno przyjaciół, jak wrogów.
Porada: Niezbyt przydatne zaklęcie. Daje co prawda znaczne premie do zdolności bojowych, ale nie pozwala celowi rzucać czarów i niesie ze sobą groźbę wpadnięcia w berserk. Druid może zapamiętać lepsze czary piątego poziomu (np. Plagę owadów albo Zabijanie żyjących), dlatego nie warto tracić na to miejsca w zwoju. Nie polecam.




Oceansoul - Wto 16.09.2008, 11:26:33
" /> Cytuj:



wojjoo - Wto 16.09.2008, 15:04:49
" />[obrazek – chaotyczne rozkazy]Chaotyczne rozkazy (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Sugestia, Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.
Porada: Bardzo dobre zaklęcie, użyteczne zwłaszcza w walce z magami i kapłanami (i innymi stworzeniami posługującymi się wymienionymi powyżej czarami). Odporność na te wszystkie nieprzyjemne efekty może kiedyś zaważyć o losach bitwy. Warto poświęcić jedną komórkę na ten czar.

[obrazek – leczenie krytycznych]Leczenie krytycznych ran (Nekromancja) (Drd, Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenie lekkich ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.
Porada: Jeden z podstawowych czarów leczących, na pewno niejednokrotnie się przyda. Przywraca sporo punktów życia, warto wypełnić nim kilka komórek na czary piątego poziomu. Polecam.

[obrazek – odp na magię]Odporność na magię (Przemiany) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Ochrona
Zasięg: 1
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana (maksymalnie 40%). Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia.
Porada: Znakomite zaklęcie, zapewniające celowi znaczną odporność na magię. Warto rzucić je na naszych wojowników, nim ruszą do boju z wrogimi czarownikami i kapłanami. Pozostaje nam tylko obserwować zdziwienie na twarzach przeciwników, gdy nasi bohaterowie przedzierają się przez ich Magiczne pociski i zatapiają w nich ostrza swych broni. Polecam.

[obrazek – osłona]Osłona przed nieumarłymi (Nekromancja) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Obronna
Zasięg: rzucający czar
Czas trwania: 1 tura
Czas rzucania: 7
Obszar działania: promień ok. 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Czar ten wzmacnia wpływ kapłana na nieumarłych. Zaklęcie jest ograniczone tylko do obszaru otaczającego kapłana. Każda nieumarła istota wkraczająca w obszar działania zaklęcia zostaje nim natychmiast porażona i zachowuje się tak, jakby została odwrócona przez kapłana, który rzucił czar. Jeżeli odwrócenie się nie powiedzie, istota nieumarła pozostaje niepodatna na kolejne próby odwracania, chyba że wyjdzie z obszaru działania i ponownie weń wejdzie.
Porada: Bardzo dobry czar. Działa podobnie do umiejętności Odpędzanie nieumarłych – słabsze truposze, które wejdą w jego obszar działania, zginą, mocniejsze zaś mogą zostać odpędzone (ale niekoniecznie). Zaklęcie oczywiście przydatne przy okazji starć z nieumarłymi przeciwnikami.

[obrazek – plaga owadów]Plaga owadów (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)

Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.
Porada: Znakomite zaklęcie, idealne w walkach z grupami przeciwników, zwłaszcza tych rzucających czary. Uniemożliwia istotom znajdującym się w obszarze jego działania rzucanie zaklęć, zadaje im drobne obrażenia i może sprawić, że uciekną. Polecam, jest to jeden z lepszych czarów piątego poziomu dostępnych dla druida.

[obrazek – potężniejszy rozkaz]Potężniejszy rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje
Tak jak w przypadku czaru pierwszego poziomu o nazwie "Rozkaz", zaklęcie to pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim istotom znajdującym się w obszarze działania, aby "umarły" (usnęły). Udany rzut obronny neguje efekt. Śpiąca istota obudzi się, jeżeli otrzyma jakiekolwiek obrażenia.
Porada: Bardzo dobre zaklęcie, warto korzystać z niego w walkach z licznymi grupami przeciwników. Wszyscy wrogowie znajdujący się w promieniu sześciu metrów muszą wykonać rzut obronny albo zostaną uśpieni – stają się wtedy całkowicie bezbronni, wystawieni na ciosy naszych bohaterów. Zdecydowanie polecam, warto poświęcić na ten czar jedną albo nawet dwie komórki w kapłańskim zwoju.

[obrazek – zwierzęta II]Przywołanie zwierząt II (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)

Poziom: 5
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.
Porada: Jest to jedno z zaklęć z serii Przywołania zwierząt. Druid może za jego pomocą sprowadzić grupę Wściekłych wilków lub Niedźwiedzi jaskiniowych – mogą się one przydać przy okazji trudniejszych walk. Zaklęcie użyteczne raczej we wcześniejszych etapach rozgrywki, spotykani później przeciwnicy bardzo szybko zabiją nasze zwierzęta. Polecam.

[obrazek – raniące kamienie]Raniące kamienie (Przemiany, Zaczarowania) (Drd)

Poziom: 5
Sfera: Żywioły (Ziemia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste twory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzymuje 2-8 punktów obrażeń na rundę.
Porada: Jedno z nielicznych zaklęć obszarowych, jakie może rzucać druid. Przez cały czas działania zadaje w sumie 24-96 punktów obrażeń każdej istocie znajdującej się na obszarze w promieniu pięciu metrów od miejsca, w które je rzucono. Posiada niezbyt ładną animację. Może się przydać w starciach z większymi grupami przeciwników, najlepiej w połączeniu z Pajęczyną i Ognistymi kulami.

[obrazek – siła herosa]Siła herosa (Przemiany) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 Siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magii.
Porada: Niezły czar, znacznie zwiększający siłę wybranej postaci (oczywiście najlepiej rzucić go na któregoś z wojowników przed trudniejszym starciem). Efekt utrzymuje się przez jedną minutę czasu rzeczywistego. Największym minusem tego zaklęcia jest to, że podczas jego działania kapłan nie może rzucać żadnych czarów. Z tego powodu raczej odradzam jego zapamiętywanie.

[obrazek – słup ognia]Słup ognia (Wywoływanie) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: 1/2
Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.
Porada: Bardzo przydatny czar, szczególnie w starciach ze stworzeniami podatnymi na ogień (Lodowe Salamandry, Lodowe Trolle itp.). Zadaje przyzwoite obrażenia, działa na wielu przeciwników. Zdecydowanie polecam.

[obrazek – słuszny gniew]Słuszny gniew wiernych (Zaczarowania/Zauroczenia) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten obdarza sprzymierzeńców kapłana swego rodzaju boskim szaleństwem, dzięki czemu wzrastają ich umiejętności bojowe. Wszyscy, którzy znajdują w obszarze działania czaru, uzyskują modyfikator +1 do ataków i rzutów obronnych, a dodatkowo 1-8 punktów życia na czas działania czaru (mogą one przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia danej istoty). Istoty o tym samym charakterze uzyskują dodatkowy atak na rundę i modyfikator +2 do ataku i rzutów obronnych.
Porada: Bardzo dobre zaklęcie wspomagające drużynę. Wywoływany przez nie efekt jest podobny do Błogosławieństwa, z tą różnicą, że trwa znacznie dłużej i oprócz premii do ataku i rzutów obronnych zwiększa także punkty życia członków naszej drużyny. Może się przydać podczas trudniejszych starć, polecam.

[obrazek – tarcza lathandera]Tarcza Lathandera (Sprowadzanie) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Strażnicza
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 3 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu dany cel staje się na jakiś czas niepodatny na obrażenia. Istoty złe nie mogą schronić się za tarczą Lathandera, ani nie mogą rzucać tego zaklęcia.
Porada: Znakomity czar, idealny dla każdego dobrego bądź neutralnego kapłana lub kapłana/wojownika. Zapewnia celowi całkowitą odporność na wszelkie obrażenia (!), efekt utrzymuje się przez trzy rundy (wystarczająco długo). Warto z niego korzystać podczas najtrudniejszych walk (zaklęcie należy rzucić tuż przed rozpoczęciem starcia). Zdecydowanie polecam.

[obrazek – wskrzeszenie]Wskrzeszenie (Nekromancja) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną z postaci. Czar nie działa na elfy, a ciało musi być w stanie nienaruszonym (tzn. jeżeli postać zginęła w eksplozji, to wskrzeszenie się nie uda). Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Dezintegracja, Zaklęcie śmierci lub Palec śmierci.

Uwaga: czar zapisany na zwoju ma zmniejszoną moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.
Porada: Jeden z czarów przywracających do życia poległych towarzyszy. W przeciwieństwie do Zmartwychwstania, nie działa na elfy i nie przywraca wszystkich punktów życia, a tylko jeden. Może się przydać podczas najcięższych starć, warto poświęcić nań jedną komórkę w kapłańskim zwoju.

[obrazek – zabijanie żyjących]Zabijanie żyjących (Nekromancja) (Drd, Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta postać
Rzut obronny: specjalny
Istota, na którą zostanie rzucone to zaklęcie, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostanie natychmiast zabita. Jeśli rzut obronny się powiedzie, ofiara otrzymuje jedynie 2K8 +1 punktów obrażeń. Czar ten nie może być wykorzystywany przez postacie dobre. Warto zwrócić uwagę na to, że ofiara dotknięta Zabijaniem żyjących może zostać przywrócona do życia za pomocą czarów Wskrzeszenie lub Zmartwychwstanie.
Porada: Znakomity, niezwykle potężny czar. Za jego pomocą możemy zabić nawet najsilniejszych wrogów, o ile nie powiedzie im się rzut obronny. Nawet jeżeli rzut się uda, ofiara otrzyma pewne obrażenia (2K8+1, zawsze coś). Zdecydowanie polecam.

[obrazek – zadawanie krytycznych]Zadawanie krytycznych ran (Nekromancja) (Kpn)

Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięcia wrogiej istoty, kapłan zadaje jej 27 punktów obrażeń (jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, otrzymuje tylko połowę ran). Zaklęcie to nie działa na istoty nieumarłe, konstrukty, ani na istoty z innych sfer. Mogą go używać jedynie postacie złe.
Porada: Kiepski czar. Zadaje przeciętne obrażenia, które dodatkowo mogą zostać obniżone do połowy po udanym rzucie obronnym. Nie polecam, lepiej żeby zamiast niego kapłan zapamiętał jakieś zaklęcie leczące albo wspomagające drużynę (od tego przecież jest).

[obrazek – zwierzęcy]Zwierzęcy szał (Zaczarowanie) (Drd)

Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 15 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to napełnia istotę będącą celem działania czaru zwierzęcą dzikością. Zyskuje ona 19 punktów siły, +20 punktów życia, +20% ruchu, a także +2 do wszystkich rzutów obronnych. Kiedy zaklęcie jest aktywne, istota będąca celem jego działania traci zdolność rzucania czarów. Zwykle istotę taką da się kontrolować, chyba że w zasięgu wzroku pojawią się wrogowie. Wówczas natychmiast inicjuje ona walkę wręcz, posługując się wszystkim, co znajdzie w zasięgu ręki. Na każdą rundę przypada 5% szans, że istota będąca celem działania czaru wpadnie w szał bojowy, atakując zarówno przyjaciół, jak wrogów.
Porada: Niezbyt przydatne zaklęcie. Daje co prawda znaczne premie do zdolności bojowych, ale nie pozwala celowi rzucać czarów i niesie ze sobą groźbę wpadnięcia w berserk. Druid może zapamiętać lepsze czary piątego poziomu (np. Plagę owadów albo Zabijanie żyjących), dlatego nie warto tracić na to miejsca w zwoju. Nie polecam.



N. T. van der Hert - Pią 19.09.2008, 22:07:19
" />>>Jest to jedno z zaklęć z serii Przywołania zwierząt.

jak w poprzednim tekście, który sprawdzałem - to brzmi dość śmiesznie.

>>Posiada niezbyt ładną animację.

zaklęcia nie posiadają.

>>i oprócz premii do ataku i rzutów obronnych zwiększa także punkty życia członków naszej drużyny

przed zwiększa - przecinek albo myślnik.

>>Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać.

"na obszarze, na którym" albo "tam, gdzie".

>>jedną komórkę w kapłańskim zwoju

czepiłem się tego też w poprzednim tekście - nie lepiej "na zwoju"? w zwoju, to można schować karteczkę...

>Nie polecam, lepiej żeby

przed "żeby" - przecinek.

>>Daje co prawda znaczne premie

"dawać premię"? raczej "zapewniać" czy coś w tej tonacji.

>>dlatego nie warto tracić na to miejsca w zwoju

może "na ten"? "na to" brzmi mało elegancko (i wygląda).




wojjoo - Sob 20.09.2008, 04:16:06
" /> Cytuj:



N. T. van der Hert - Sob 20.09.2008, 12:23:54
" /> Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.