ďťż
 
 
 
 

Wštki


[IWD] Zbrojownia - Szaty (wojjoo)



wojjoo - Pon 29.09.2008, 11:42:30
" />Cienista szata [obrazek – cienista]

Szata zrobiona jest z jakiegoś nieznanego materiału, który nadaje jej cienisty wygląd. Oprócz wspaniałej ochrony, zapewnia ona także ochronę przed magią.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 4
Specjalne:
+15% do odporności na magię

Waga: 6
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Odcięta Dłoń, poziom I; szata pojawia się losowo przy Oderwanej Duszy we wschodniej części mapy.
Komentarz: Bardzo dobra szata. Odporność na magię jest jednym z efektów najbardziej pożądanych przez poszukiwaczy przygód, a premia do niej zapewniana przez ten przedmiot jest naprawdę znaczna. Mag noszący Cienistą szatę ma również Klasę Pancerza równą tej, jaką daje zbroja paskowa. Zdecydowanie polecam.

Szata Agonii [obrazek – agonii]

Ta ciężka szata stanowi prezent od Siostry Calliany za uratowanie duszy Głosu z Durdel Anatha. Początkowo ubierał ją pokutujący zły czarownik, który dla swych ciemnych celów zniszczył wioskę. Jest biała niczym śnieg; wygląda na delikatną i miękką.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 5
Specjalne:
Posiadacz cały czas jest pod wpływem Symbolu bólu, i czuje się tak, jakby jego ciało nieustannie kłuły ciernie.
+15 punktów życia po założeniu
Waga: 35
Może używać:
Postacie Dobre
Kapłan (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to ROBEANG.
Komentarz: Kiepski przedmiot. Premia do punktów życia w wysokości 15 to całkiem sporo, ale nie rekompensuje to wad szaty, jakie stanowią efekty Symbolu bólu (kara do Klasy Pancerza, Zręczności i rzutów na atak). Aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (moim zdaniem nie warto tracić na to czasu).

Szata dobrego arcymaga [obrazek – dobrego]

Ta potężna magiczna szata zapewnia ochronę przed fizycznymi atakami, jednocześnie zwiększając niewrażliwość na magię i rzuty obronne. Jej magiczna natura jest tak niezwykła, że mogą ją nosić tylko magowie o dobrym charakterze.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
+5% do odporności na magię
+1 do rzutów obronnych
Waga: 6
Może używać tylko:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Postacie Dobre
Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to ROBEINV.
Komentarz: Szaty arcymaga to potężne przedmioty, jedne z najlepszych jakie mogą nosić nasi magowie. Zapewniają dość dobrą (jak dla czarodziei) Klasę Pancerza, ponadto poprawiają rzuty obronne i zwiększają odporność na magię. Ta konkretna szata może być używana jedynie przez postacie o dobrym charakterze. Niestety, aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

Szata łotrzyka [obrazek – lotrzyka]

Te ukochane przez złodziei-magów szaty zostały tak zaczarowane, by nosząca je osoba była chroniona przed ostrzami i truciznami, które często spotyka się w mrocznych alejkach. Podobnie jak w przypadku innych tego rodzaju szat, mogą je nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+1 do Klasy Pancerza przeciwko obrażeniom siecznym
+1 do rzutów obronnych przeciwko śmiertelnej magii
Waga: 4
Może używać tylko:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to CLCK18.
Komentarz: Jedna z podstawowych, raczej przeciętnych szat. Niestety, nie została umieszczona w świecie gry. Zwiększa o 1 Klasę Pancerza przeciwko obrażeniom siecznym (długie miecze, sejmitary, topory itp.) i rzuty obronne przeciwko śmiertelnej magii. Aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

Szata łowcy przygód [obrazek – lowcy]

Te szaty sporządzono specjalnie z myślą o potrzebach magów poszukujących przygód. Chronią one nie tylko przed wszelkiego rodzaju miażdżącymi obrażeniami, ale także przed petryfikującym spojrzeniem bazyliszka i polimorfującymi mocami rywali. Podobnie w przypadku innych tego rodzaju szat, szatę poszukiwacza przygód mogą nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+1 do Klasy Pancerza przeciw obrażeniom obuchowym
+1 do rzutów obronnych przeciw polimorfii/petryfikacji
Waga: 4
Może używać tylko:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to CLCK14.
Komentarz: Jedna z podstawowych, raczej przeciętnych szat. Niestety, nie została umieszczona w świecie gry. Zwiększa o 1 Klasę Pancerza przeciwko obrażeniom obuchowym (młoty, wekiery, maczugi, kije itp.) i rzuty obronne przeciwko polimorfii/petryfikacji. Aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

Szata Namijego [obrazek – namijego]

Twórcą tej potężnej szaty był pewien czarnoksiężnik z Thesk o imieniu Namji. Mimo że nie dodaje ona posiadaczowi żadnych magicznych punktów odporności, jest nadzwyczaj przydatna tym czarnoksiężnikom, którzy często znajdują się w opałach. Sam Namji był brawurowym czarnoksiężnikiem, który czerpał rozkosz z rzucania czarów w samym ogniu walki. Bano się go, ponieważ używał czaru Płonące dłonie Namjiego, który przysposobił dla własnego użytku z powszechnie używanego zaklęcia Płonące dłonie.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 5
Specjalne:
posiadacz regeneruje 1 punkt życia na rundę
Waga: 5
Może tylko używać:
Mag
Mejsce: Wyspa Wielkiego Gada, wrak statku w południowo – wschodniej części mapy; przedmiot losowy.
Komentarz: Przeciętny przedmiot. Zapewnia noszącemu go magowi Klasę Pancerza równą tej, jaką daje zbroja paskowa. Co więcej, użytkownikowi przez cały czas przywracane są punkty życia, w tempie jednego na rundę. W momencie, w którym zdobędziemy tę szatę, powinniśmy być już w posiadaniu jakiejś lepszej (np. Cienistej albo nekromanty). Polecam ubierać ją jedynie na czas odpoczynków i podróży (dzięki temu mag szybciej odzyska pełnię punktów życia).

Szata nekromanty [obrazek – nekromanty]

Prosty wygląd tej szaty ukrywa jej magiczną moc. Jej poprzednim właścicielem był pewien czarodziej z Luskan, członek Wieży Wiedzy Tajemnej. Stworzył ją, żeby chroniła go, gdy wyruszał na poszukiwanie różnych egzotycznych przedmiotów, których potrzebował do swoich badań. Niestety, jej czarodziejska moc nie zdołała go ochronić, gdy wdał się w spór z wysokiej rangi członkiem Szczurów Zarazy, organizacji skupiającej złodziei i płatnych morderców w służbie Talony. Kilka lat po śmierci czarodzieja, Presio odkupiła tę szatę od jego mordercy.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 6
Specjalne:
+3% do odporności na magię
+3 do rzutów obronnych na paraliż/truciznę/śmiertelną magię

Waga: 6
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Smocze Oko, poziom III; szatę ma na sobie Presio.
Komentarz: Przyzwoita szata (w momencie, w którym ją zdobywamy, jest na pewno najlepszą, jakiej możemy używać). Zapewnia nieznaczną premię do odporności na magię (zawsze mile widziana), zwiększa również kilka rzutów obronnych i to aż o trzy punkty. Zdecydowanie polecam wszystkim magom, nie tylko nekromantom.

Szata neutralnego arcymaga [obrazek – neutralnego]

Ta potężna magiczna szata zapewnia ochronę przed fizycznymi atakami, jednocześnie zwiększając niewrażliwość na magię i rzuty obronne. Jej magiczna natura jest tak niezwykła, że szatę mogą nosić tylko magowie o neutralnym charakterze.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
+5% do odporności na magię
+1 do rzutów obronnych

Waga: 6
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec), Postacie Neutralne
Miejsce:
1.Kuldahar, Orrick Szary (tylko przy zwłokach, nie można ukraść).
2.Samotna Knieja, Gwiżdżąca Szubienica, skrzynia w ostatnim pokoju na parterze.
3.Samotna Knieja, mag polujący na Kierana, Vaarglan.
Komentarz: Szaty arcymaga to potężne przedmioty, jedne z najlepszych jakie mogą nosić nasi magowie. Zapewniają dość dobrą (jak dla czarodziei) Klasę Pancerza, ponadto poprawiają rzuty obronne i zwiększają odporność na magię. Ta konkretna szata może być używana jedynie przez postacie o neutralnym charakterze. Zdecydowanie polecam.

Szata ochrony przed chłodem [obrazek – chlod]

Magiczne szaty ochrony przed chłodem są dość rozpowszechnione po Wybrzeżu Mieczy, szczególnie wśród podróżników wędrujących na północ, ku Neverwinter i Dolinie Lodowego Wichru. Wielu młodych magów otrzymuje je w darze od swych mistrzów, jako nagrodę za ukończenie pierwszych pięciu lat nauki. Szaty te - podobnie jak w przypadku innych tego rodzaju - mogą nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+20% do odporności na chłód

Waga: 3
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce:
1.Dolina Cieni, krypta na północnym wschodzie, I poziom; w sarkofagu w sekretnym pokoju na północy.
2.Niższa Głębia Dorna, Wielka Kuźnia; Kapłani/magowie towarzyszący pannie Ilmadii.
3.Posępny Mróz, pierwszy poziom jaskiń, do kupienia u Tiernona.
Komentarz: Jedna z trzech szat zapewniających ochronę przed żywiołami. Ta akurat daje dwudziestoprocentową premię do odporności na chłód. Może się przydać w sytuacji, gdy wróg rzuci Stożek zimna albo Lodową nawałnicę. Dodatkowym jej plusem jest to, że zdobywamy ją już w Dolinie Cieni. Polecam.

Szata ochrony przed elektrycznością [obrazek – elektrycznosc]

Magiczne szaty ochrony przed elektrycznością są rzadsze od swych kuzynów, a można nawet powiedzieć, że bardzo rzadkie. Niektóre z nich noszą paranoicy pragnący zabezpieczyć się podczas burzy. Wielu jednak magów również chroni się nimi przed intrygami swych braci. Szaty te - podobnie w przypadku innych tego rodzaju - mogą nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+20% do odporności na elektryczność
Waga: 3
Może używać tylko:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to CLCK11.
Komentarz: Jedna z trzech szat zapewniających ochronę przed żywiołami. Ta akurat daje dwudziestoprocentową premię do odporności na elektryczność. Może się przydać w sytuacji, gdy wróg rzuci Błyskawicę albo Wyładowanie łańcuchowe (czyli stosunkowo rzadko). Niestety, aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

Szata ochrony przed ogniem [obrazek – ogien]

Niestabilność magicznej energii sprawia, że magiczne szaty ochrony przed ogniem są rozpowszechnione pośród młodych uczniów i ich mistrzów. Podobnie jak w przypadku innych szat tego rodzaju, mogą je nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+20% do odporności na ogień

Waga: 3
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Samotna Knieja, jeden z członków drużyny polującej na Kierana, Alfeusz.
Komentarz: Jedna z trzech szat zapewniających ochronę przed żywiołami, chyba najbardziej z nich przydatna. Ta akurat daje dwudziestoprocentową premię do odporności na ogień. Może się przydać w sytuacji, gdy wróg rzuci Kulę ognia albo nawet Deszcz meteorytów. Jedynym jej minusem jest to, że zdobywamy ją dopiero podczas przygód w Sercu Zimy. Mimo to zdecydowanie polecam.

Szata stapiania [obrazek – stapiania]

Od czasów Netherilu magowie nauczyli się umagiczniać wiele przedmiotów codziennego użytku. Ulubionym tego typu przedmiotem jest popularna szata. Jest lekka, tania i dobrze wchłania magię, co czyni ją idealnym przedmiotem dla maga. Jednak z powodu cech magicznych może być używana tylko przez jedno, dwu lub wieloklasowego maga.

PARAMETRY:

Specjalne:
+2 do Klasy Pancerza
+5% do odporności na magię
+5 do Wiedzy
Umożliwia zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 1. poziomu

Waga: 4
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce:
1.Kuldahar, do kupienia u Orricka Szarego w rozdziale I.
2.Smocze Oko, I poziom; szata pojawia się losowo w posągu węża na północnym wschodzie.
3.Niższa Głębia Dorna, pałac Marketha; szatę ma na sobie Mag Bractwa Krakena.
Komentarz: Bardzo dobra szata, jedna z najlepszych w grze. Zapewnia noszącemu ją magowi szereg przydatnych efektów – poprawia Klasę Pancerza o dwa punkty, zwiększa Wiedzę o 5, daje premię do odporności na magię w wysokości pięciu procent i umożliwia zapamiętanie dodatkowego czaru z 1. poziomu (dodatkowy Magiczny pocisk zawsze się przyda). Czegóż chcieć więcej? Zakup obowiązkowy, zdecydowanie polecam.

Szata Strażnika [obrazek – straznika]

Uszyta dla mrocznego elfa czarodzieja z Rilauven, Szata Strażnika jest u drowów oznaką wielkiej mocy. Tradycyjnie noszą ją najbardziej utalentowani adepci magii poznania w Akademii Czarnoksięstwa w Rilauven. Malavon dostał ją w nagrodę, gdy jeszcze był w dobrych stosunkach ze swoim miastem.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 3
Specjalne:
+10% do odporności na magię
+2 do rzutów obronnych przeciw magii
Niewykrywalność
Odporność na wzrok Umbrowych kolosów

Waga: 5
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec), Postacie Złe
Miejsce: Niższa Głębia Dorna; szatę ma przy sobie oczywiście Malavon, którego znajdziemy w jego pracowni.
Komentarz: Kolejna znakomita szata, choć moim zdaniem gorsza od Szaty stapiania. Zapewnia użytkownikowi bardzo dobrą Klasę Pancerza (taką samą, co Zbroja płytowa), zwiększa również znacznie odporność na magię i rzuty obronne przeciw niej. Co więcej, noszący ją czarodziej staje się odporny na wszelkie magiczne sposoby wykrycia niewidzialnych i na wzrok Umbrowych kolosów (czyli rzucany przez nie Zamęt). Czystemu magowi polecałbym raczej Szatę stapiania, tę zaś dobrze będzie ubrać Złodziejowi/Magowi lub Wojownikowi/Złodziejowi/Magowi.

Szata wędrowcy [obrazek – wedrowcy]

Te magiczne szaty są idealne dla wędrujących z miasta do miasta magów. Zapewniają one ochronę przed strzałami bandytów i tymi zawistnymi złodziejami-magami, którzy kryją się w krzakach ze Śmierdzącą chmurą. Podobnie w przypadku innych tego rodzaju szat, mogą je nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+1 do Klasy Pancerza przeciw pociskom
+1 do rzutów obronnych przeciw zionięciom
Waga: 4
Może używać tylko:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce:
1.Samotna Knieja, Gwiżdżąca Szubienica, w jednej z szaf na piętrze.
2.Posępny Mróz, pierwszy poziom jaskiń, do kupienia u Tiernona.
Komentarz: Jedna z podstawowych, raczej przeciętnych szat. Zwiększa o 1 klasę pancerza przeciwko pociskom (strzały, bełty, pociski) i rzuty obronne przeciwko zionięciom (bardzo rzadko wykonywane). Zdecydowanym minusem tego przedmiotu jest to, że zdobyć go możemy dopiero podczas przygód w Sercu Zimy, a wtedy powinniśmy dysponować już lepszymi szatami. Polecam sprzedać.

Szata z Dłoni [obrazek – dloni]

Stworzona w czasach Złotego Wieku elfów z Dłoni Seldarine i krasnoludów z Głębi Dorna, szata ta była własnością elfich magów z Dłoni. Choć niezbyt wygodna, zapewniała noszącemu ochronę przed zimnem, ogniem i elektrycznością.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 9
Specjalne:
-2 do Zręczności
+40% do odporności na chłód
+40% do odporności na ogień
+40% do odporności na elektryczność
Waga: 10
Może używać:
Mag (jedno, dwu lub wieloklasowiec)
Miejsce: Odcięta Dłoń, Wieża Labelasa (ta na zachodzie), II poziom; szata pojawia się losowo w biurku w pokoju w zachodniej części mapy.
Komentarz: Kiepska szata. Zapewnia co prawda znaczne premie do odporności na żywioły, ale obniża Zręczność użytkownika (a co za tym idzie Klasę Pancerza i TraK0 w walce bronią dystansową). Ponieważ nasz mag częściej będzie strzelał z procy, niż otrzymywał obrażenia od żywiołów, polecam ją sprzedać (a zamiast niej ubrać Szatę stapiania lub Szatę nekromanty).

Szata złego arcymaga [obrazek – zlego]

Ta potężna magiczna szata zapewnia ochronę przed fizycznymi atakami, jednocześnie zwiększając niewrażliwość na magię i rzuty obronne. Jej magiczna natura jest tak niezwykła, że szatę mogą nosić tylko magowie o złym charakterze.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
+5% do odporności na magię
+1 do rzutów obronnych

Waga: 6
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec), Postacie Złe
Miejsce:
1.Lodowiec Ząb Wielkiego Gada, jaskinie lodowych olbrzymów, czarodziejka Kontik.
2.Niższa Głębia Dorna, pracownia Malavona; szatę ma na sobie klon mrocznego elfa.
3.Zamek Maluradek, wieża na północnym wschodzie, poszukiwacz przygód Adran.
4.Zamek Maluradek, IV poziom lochów, Przywoływacze w południowo – wschodniej i południowo – zachodniej części mapy.
Komentarz: Szaty arcymaga to potężne przedmioty, jedne z najlepszych jakie mogą nosić nasi magowie. Zapewniają dość dobrą (jak dla czarodziei) Klasę Pancerza, ponadto poprawiają rzuty obronne i zwiększają odporność na magię. Ta konkretna szata może być używana jedynie przez postacie o złym charakterze. Zdecydowanie polecam.

Wspaniała szata Ogi-Luka [obrazek – ogiluk]

Ta szata wykonana jest z mocnego materiału i zabarwiona w kolorze ciemnoniebieskim, ulubionym kolorze jej dumnego właściciela, arcymaga Ogi-Luka. Arcymag urodził się w Sembii i był potężnym człowiekiem, zarówno fizycznie jak i umysłowo. Jednak zwykła siła mu nie wystarczała. Chciał być wyjątkowo silny. Gdy zakładał tę szatę, dumni odsuwali się na bok a chełpiarze milkli. Jednak mimo całej swojej dumy i umiejętności nie był w stanie pokonać mistrza odrzucania, Czerwonego Maga, Neska Vhaltima. Nesk zabrał szatę jako nagrodę. Później została ona skradziona i sprzedana przez pewnego śmiałego łotra.

PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 4
Specjalne:
Siła 18/99
+2 do Kondycji
Waga: 5
Może używać:
Mag (jednoklasowiec)
Miejsce: Kuldahar, do kupienia u Orricka Szarego w rozdziałach IV i V.
Komentarz: Dobra szata, ale bardziej przydałaby się Wojownikowi/Magowi, niż magowi jednoklasowemu. Premia do Kondycji i zwiększona Siła mają bowiem sens tylko wtedy, gdy nasza postać walczy w pierwszej linii. Dlatego odradzam kupno tego przedmiotu, a zamiast niego polecam ubrać (rzecz jasna) Szatę stapiania lub Szatę nekromanty.

Zbrojna szata [obrazek – zbrojna]

W Krainach można odnaleźć niewielką liczbę tych cennych złotych i karmazynowych szat. Wszystkie są dziełem pewnego mistrza odrzucania o imieniu Delgam Drugostronny - zwanego tak z uwagi na jego ulubiony i nadużywany zwrot: "z drugiej jednak strony...". Delgam powstrzymał się od wyposażenia swych przedmiotów w moce atakujące i rozmaite inne działania magiczne. W zamian za to skupił się na tym, na czym mistrzowie odrzucania skupiają się najczęściej: na obronie. Jego szaty stały się niezwykle popularne, tak że przybywali doń magowie z całego świata i domagali się, aby wykonał więcej sztuk i dla nich. Delgam wolał usunąć się w cień zapomnienia niż dogadzać żądnym władzy czarnoksiężnikom. Jego szaty pozostają jego najsłynniejszą spuścizną.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 3
Specjalne:
+10% do odporności na broń sieczną, kłutą, obuchową i strzelecką
Waga: 5
Może tylko używać:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Wyspa Wielkiego Gada, wrak statku w południowo – wschodniej części mapy; przedmiot losowy.
Komentarz: Kiepska szata, kompletnie bezużyteczna dla zwykłego maga. Zapewnia bardzo dobrą Klasę Pancerza (taką samą, co zbroja płytowa) i zwiększa znacznie odporności na obrażenia fizyczne. Z tychże powodów byłaby przydatna jedynie dla postaci walczącej w pierwszych szeregach (Wojownika/Maga albo Wojownika/Maga/Złodzieja). Jeżeli nie posiadamy takiego bohatera w drużynie, polecam ją sprzedać.




Oceansoul - Czw 02.10.2008, 21:06:22
" /> Cytuj:



wojjoo - Pią 03.10.2008, 05:32:57
" />Cienista szata [obrazek – cienista]

Szata zrobiona jest z jakiegoś nieznanego materiału, który nadaje jej cienisty wygląd. Oprócz wspaniałej ochrony, zapewnia ona także ochronę przed magią.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 4
Specjalne:
+15% do odporności na magię

Waga: 6
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Odcięta Dłoń, poziom I; szata pojawia się losowo przy Oderwanej Duszy we wschodniej części mapy.
Komentarz: Bardzo dobra szata. Odporność na magię jest jednym z efektów najbardziej pożądanych przez poszukiwaczy przygód, a premia do niej zapewniana przez ten przedmiot jest naprawdę znaczna. Mag noszący Cienistą szatę ma również Klasę Pancerza równą tej, jaką daje zbroja paskowa. Zdecydowanie polecam.

Szata Agonii [obrazek – agonii]

Ta ciężka szata stanowi prezent od Siostry Calliany za uratowanie duszy Głosu z Durdel Anatha. Początkowo ubierał ją pokutujący zły czarownik, który dla swych ciemnych celów zniszczył wioskę. Jest biała niczym śnieg; wygląda na delikatną i miękką.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 5
Specjalne:
Posiadacz cały czas jest pod wpływem Symbolu bólu, i czuje się tak, jakby jego ciało nieustannie kłuły ciernie.
+15 punktów życia po założeniu
Waga: 35
Może używać:
Postacie Dobre
Kapłan (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to ROBEANG.
Komentarz: Kiepski przedmiot. Premia do punktów życia w wysokości 15 to całkiem sporo, ale nie rekompensuje to wad szaty, jakie stanowią efekty Symbolu bólu (kara do Klasy Pancerza, Zręczności i rzutów na atak). Aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (moim zdaniem nie warto tracić na to czasu).

Szata dobrego arcymaga [obrazek – dobrego]

Ta potężna magiczna szata zapewnia ochronę przed fizycznymi atakami, jednocześnie zwiększając niewrażliwość na magię i rzuty obronne. Jej magiczna natura jest tak niezwykła, że mogą ją nosić tylko magowie o dobrym charakterze.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
+5% do odporności na magię
+1 do rzutów obronnych
Waga: 6
Może używać tylko:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Postacie Dobre
Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to ROBEINV.
Komentarz: Szaty arcymaga to potężne przedmioty, jedne z najlepszych, jakie mogą nosić nasi magowie. Zapewniają dość dobrą (jak dla czarodziei) Klasę Pancerza, ponadto poprawiają rzuty obronne i zwiększają odporność na magię. Ta konkretna szata może być używana jedynie przez postacie o dobrym charakterze. Niestety, aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

Szata łotrzyka [obrazek – lotrzyka]

Te ukochane przez złodziei-magów szaty zostały tak zaczarowane, by nosząca je osoba była chroniona przed ostrzami i truciznami, które często spotyka się w mrocznych alejkach. Podobnie jak w przypadku innych tego rodzaju szat, mogą je nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+1 do Klasy Pancerza przeciwko obrażeniom siecznym
+1 do rzutów obronnych przeciwko śmiertelnej magii
Waga: 4
Może używać tylko:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to CLCK18.
Komentarz: Jedna z podstawowych, raczej przeciętnych szat. Niestety, nie została umieszczona w świecie gry. Zwiększa o 1 Klasę Pancerza przeciwko obrażeniom siecznym (długie miecze, sejmitary, topory itp.) i rzuty obronne przeciwko śmiertelnej magii. Aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

Szata łowcy przygód [obrazek – lowcy]

Te szaty sporządzono specjalnie z myślą o potrzebach magów poszukujących przygód. Chronią one nie tylko przed wszelkiego rodzaju miażdżącymi obrażeniami, ale także przed petryfikującym spojrzeniem bazyliszka i polimorfującymi mocami rywali. Podobnie w przypadku innych tego rodzaju szat, szatę poszukiwacza przygód mogą nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+1 do Klasy Pancerza przeciw obrażeniom obuchowym
+1 do rzutów obronnych przeciw polimorfii/petryfikacji
Waga: 4
Może używać tylko:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to CLCK14.
Komentarz: Jedna z podstawowych, raczej przeciętnych szat. Niestety, nie została umieszczona w świecie gry. Zwiększa o 1 Klasę Pancerza przeciwko obrażeniom obuchowym (młoty, wekiery, maczugi, kije itp.) i rzuty obronne przeciwko polimorfii/petryfikacji. Aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

Szata Namijego [obrazek – namijego]

Twórcą tej potężnej szaty był pewien czarnoksiężnik z Thesk o imieniu Namji. Mimo że nie dodaje ona posiadaczowi żadnych magicznych punktów odporności, jest nadzwyczaj przydatna tym czarnoksiężnikom, którzy często znajdują się w opałach. Sam Namji był brawurowym czarnoksiężnikiem, który czerpał rozkosz z rzucania czarów w samym ogniu walki. Bano się go, ponieważ używał czaru Płonące dłonie Namjiego, który przysposobił dla własnego użytku z powszechnie używanego zaklęcia Płonące dłonie.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 5
Specjalne:
posiadacz regeneruje 1 punkt życia na rundę
Waga: 5
Może tylko używać:
Mag
Mejsce: Wyspa Wielkiego Gada, wrak statku w południowo – wschodniej części mapy; przedmiot losowy.
Komentarz: Przeciętny przedmiot. Zapewnia noszącemu go magowi Klasę Pancerza równą tej, jaką daje zbroja paskowa. Co więcej, użytkownikowi przez cały czas przywracane są punkty życia, w tempie jednego na rundę. W momencie, w którym zdobędziemy tę szatę, powinniśmy być już w posiadaniu jakiejś lepszej (np. Cienistej albo nekromanty). Polecam ubierać ją jedynie na czas odpoczynków i podróży (dzięki temu mag szybciej odzyska pełnię punktów życia).

Szata nekromanty [obrazek – nekromanty]

Prosty wygląd tej szaty ukrywa jej magiczną moc. Jej poprzednim właścicielem był pewien czarodziej z Luskan, członek Wieży Wiedzy Tajemnej. Stworzył ją, żeby chroniła go, gdy wyruszał na poszukiwanie różnych egzotycznych przedmiotów, których potrzebował do swoich badań. Niestety, jej czarodziejska moc nie zdołała go ochronić, gdy wdał się w spór z wysokiej rangi członkiem Szczurów Zarazy, organizacji skupiającej złodziei i płatnych morderców w służbie Talony. Kilka lat po śmierci czarodzieja, Presio odkupiła tę szatę od jego mordercy.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 6
Specjalne:
+3% do odporności na magię
+3 do rzutów obronnych na paraliż/truciznę/śmiertelną magię

Waga: 6
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Smocze Oko, poziom III; szatę ma na sobie Presio.
Komentarz: Przyzwoita szata (w momencie, w którym ją zdobywamy, jest na pewno najlepszą, jakiej możemy używać). Zapewnia nieznaczną premię do odporności na magię (zawsze mile widziana), zwiększa również kilka rzutów obronnych i to aż o trzy punkty. Zdecydowanie polecam wszystkim magom, nie tylko nekromantom.

Szata neutralnego arcymaga [obrazek – neutralnego]

Ta potężna magiczna szata zapewnia ochronę przed fizycznymi atakami, jednocześnie zwiększając niewrażliwość na magię i rzuty obronne. Jej magiczna natura jest tak niezwykła, że szatę mogą nosić tylko magowie o neutralnym charakterze.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
+5% do odporności na magię
+1 do rzutów obronnych

Waga: 6
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec), Postacie Neutralne
Miejsce:
1.Kuldahar, Orrick Szary (tylko przy zwłokach, nie można ukraść).
2.Samotna Knieja, Gwiżdżąca Szubienica, skrzynia w ostatnim pokoju na parterze.
3.Samotna Knieja, mag polujący na Kierana, Vaarglan.
Komentarz: Szaty arcymaga to potężne przedmioty, jedne z najlepszych, jakie mogą nosić nasi magowie. Zapewniają dość dobrą (jak dla czarodziei) Klasę Pancerza, ponadto poprawiają rzuty obronne i zwiększają odporność na magię. Ta konkretna szata może być używana jedynie przez postacie o neutralnym charakterze. Zdecydowanie polecam.

Szata ochrony przed chłodem [obrazek – chlod]

Magiczne szaty ochrony przed chłodem są dość rozpowszechnione po Wybrzeżu Mieczy, szczególnie wśród podróżników wędrujących na północ, ku Neverwinter i Dolinie Lodowego Wichru. Wielu młodych magów otrzymuje je w darze od swych mistrzów, jako nagrodę za ukończenie pierwszych pięciu lat nauki. Szaty te - podobnie jak w przypadku innych tego rodzaju - mogą nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+20% do odporności na chłód

Waga: 3
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce:
1.Dolina Cieni, krypta na północnym wschodzie, I poziom; w sarkofagu w sekretnym pokoju na północy.
2.Niższa Głębia Dorna, Wielka Kuźnia; Kapłani/magowie towarzyszący pannie Ilmadii.
3.Posępny Mróz, pierwszy poziom jaskiń, do kupienia u Tiernona.
Komentarz: Jedna z trzech szat zapewniających ochronę przed żywiołami. Ta akurat daje dwudziestoprocentową premię do odporności na chłód. Może się przydać w sytuacji, gdy wróg rzuci Stożek zimna albo Lodową nawałnicę. Dodatkowym jej plusem jest to, że zdobywamy ją już w Dolinie Cieni. Polecam.

Szata ochrony przed elektrycznością [obrazek – elektrycznosc]

Magiczne szaty ochrony przed elektrycznością są rzadsze od swych kuzynów, a można nawet powiedzieć, że bardzo rzadkie. Niektóre z nich noszą paranoicy pragnący zabezpieczyć się podczas burzy. Wielu jednak magów również chroni się nimi przed intrygami swych braci. Szaty te - podobnie w przypadku innych tego rodzaju - mogą nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+20% do odporności na elektryczność
Waga: 3
Może używać tylko:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to CLCK11.
Komentarz: Jedna z trzech szat zapewniających ochronę przed żywiołami. Ta akurat daje dwudziestoprocentową premię do odporności na elektryczność. Może się przydać w sytuacji, gdy wróg rzuci Błyskawicę albo Wyładowanie łańcuchowe (czyli stosunkowo rzadko). Niestety, aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam).

Szata ochrony przed ogniem [obrazek – ogien]

Niestabilność magicznej energii sprawia, że magiczne szaty ochrony przed ogniem są rozpowszechnione pośród młodych uczniów i ich mistrzów. Podobnie jak w przypadku innych szat tego rodzaju, mogą je nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+20% do odporności na ogień

Waga: 3
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Samotna Knieja, jeden z członków drużyny polującej na Kierana, Alfeusz.
Komentarz: Jedna z trzech szat zapewniających ochronę przed żywiołami, chyba najbardziej z nich przydatna. Ta akurat daje dwudziestoprocentową premię do odporności na ogień. Może się przydać w sytuacji, gdy wróg rzuci Kulę ognia albo nawet Deszcz meteorytów. Jedynym jej minusem jest to, że zdobywamy ją dopiero podczas przygód w Sercu Zimy. Mimo to zdecydowanie polecam.

Szata stapiania [obrazek – stapiania]

Od czasów Netherilu magowie nauczyli się umagiczniać wiele przedmiotów codziennego użytku. Ulubionym tego typu przedmiotem jest popularna szata. Jest lekka, tania i dobrze wchłania magię, co czyni ją idealnym przedmiotem dla maga. Jednak z powodu cech magicznych może być używana tylko przez jedno, dwu lub wieloklasowego maga.

PARAMETRY:

Specjalne:
+2 do Klasy Pancerza
+5% do odporności na magię
+5 do Wiedzy
Umożliwia zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 1. poziomu

Waga: 4
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce:
1.Kuldahar, do kupienia u Orricka Szarego w rozdziale I.
2.Smocze Oko, I poziom; szata pojawia się losowo w posągu węża na północnym wschodzie.
3.Niższa Głębia Dorna, pałac Marketha; szatę ma na sobie Mag Bractwa Krakena.
Komentarz: Bardzo dobra szata, jedna z najlepszych w grze. Zapewnia noszącemu ją magowi szereg przydatnych efektów – poprawia Klasę Pancerza o dwa punkty, zwiększa Wiedzę o 5, daje premię do odporności na magię w wysokości pięciu procent i umożliwia zapamiętanie dodatkowego czaru z 1. poziomu (dodatkowy Magiczny pocisk zawsze się przyda). Czegóż chcieć więcej? Zakup obowiązkowy, zdecydowanie polecam.

Szata Strażnika [obrazek – straznika]

Uszyta dla mrocznego elfa czarodzieja z Rilauven, Szata Strażnika jest u drowów oznaką wielkiej mocy. Tradycyjnie noszą ją najbardziej utalentowani adepci magii poznania w Akademii Czarnoksięstwa w Rilauven. Malavon dostał ją w nagrodę, gdy jeszcze był w dobrych stosunkach ze swoim miastem.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 3
Specjalne:
+10% do odporności na magię
+2 do rzutów obronnych przeciw magii
Niewykrywalność
Odporność na wzrok Umbrowych kolosów

Waga: 5
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec), Postacie Złe
Miejsce: Niższa Głębia Dorna; szatę ma przy sobie oczywiście Malavon, którego znajdziemy w jego pracowni.
Komentarz: Kolejna znakomita szata, choć moim zdaniem gorsza od Szaty stapiania. Zapewnia użytkownikowi bardzo dobrą Klasę Pancerza (taką samą, co Zbroja płytowa), zwiększa również znacznie odporność na magię i rzuty obronne przeciw niej. Co więcej, noszący ją czarodziej staje się odporny na wszelkie magiczne sposoby wykrycia niewidzialnych i na wzrok Umbrowych kolosów (czyli rzucany przez nie Zamęt). Czystemu magowi polecałbym raczej Szatę stapiania, tę zaś dobrze będzie ubrać Złodziejowi/Magowi lub Wojownikowi/Złodziejowi/Magowi.

Szata wędrowcy [obrazek – wedrowcy]

Te magiczne szaty są idealne dla wędrujących z miasta do miasta magów. Zapewniają one ochronę przed strzałami bandytów i tymi zawistnymi złodziejami-magami, którzy kryją się w krzakach ze Śmierdzącą chmurą. Podobnie w przypadku innych tego rodzaju szat, mogą je nosić tylko magowie.

PARAMETRY:

Specjalne:
+1 do Klasy Pancerza przeciw pociskom
+1 do rzutów obronnych przeciw zionięciom
Waga: 4
Może używać tylko:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce:
1.Samotna Knieja, Gwiżdżąca Szubienica, w jednej z szaf na piętrze.
2.Posępny Mróz, pierwszy poziom jaskiń, do kupienia u Tiernona.
Komentarz: Jedna z podstawowych, raczej przeciętnych szat. Zwiększa o 1 klasę pancerza przeciwko pociskom (strzały, bełty, pociski) i rzuty obronne przeciwko zionięciom (bardzo rzadko wykonywane). Zdecydowanym minusem tego przedmiotu jest to, że zdobyć go możemy dopiero podczas przygód w Sercu Zimy, a wtedy powinniśmy dysponować już lepszymi szatami. Polecam sprzedać.

Szata z Dłoni [obrazek – dloni]

Stworzona w czasach Złotego Wieku elfów z Dłoni Seldarine i krasnoludów z Głębi Dorna, szata ta była własnością elfich magów z Dłoni. Choć niezbyt wygodna, zapewniała noszącemu ochronę przed zimnem, ogniem i elektrycznością.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 9
Specjalne:
-2 do Zręczności
+40% do odporności na chłód
+40% do odporności na ogień
+40% do odporności na elektryczność
Waga: 10
Może używać:
Mag (jedno, dwu lub wieloklasowiec)
Miejsce: Odcięta Dłoń, Wieża Labelasa (ta na zachodzie), II poziom; szata pojawia się losowo w biurku w pokoju w zachodniej części mapy.
Komentarz: Kiepska szata. Zapewnia co prawda znaczne premie do odporności na żywioły, ale obniża Zręczność użytkownika (a co za tym idzie Klasę Pancerza i TraK0 w walce bronią dystansową). Ponieważ nasz mag częściej będzie strzelał z procy, niż otrzymywał obrażenia od żywiołów, polecam ją sprzedać (a zamiast niej ubrać Szatę stapiania lub Szatę nekromanty).

Szata złego arcymaga [obrazek – zlego]

Ta potężna magiczna szata zapewnia ochronę przed fizycznymi atakami, jednocześnie zwiększając niewrażliwość na magię i rzuty obronne. Jej magiczna natura jest tak niezwykła, że szatę mogą nosić tylko magowie o złym charakterze.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
+5% do odporności na magię
+1 do rzutów obronnych

Waga: 6
Może używać: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec), Postacie Złe
Miejsce:
1.Lodowiec Ząb Wielkiego Gada, jaskinie lodowych olbrzymów, czarodziejka Kontik.
2.Niższa Głębia Dorna, pracownia Malavona; szatę ma na sobie klon mrocznego elfa.
3.Zamek Maluradek, wieża na północnym wschodzie, poszukiwacz przygód Adran.
4.Zamek Maluradek, IV poziom lochów, Przywoływacze w południowo – wschodniej i południowo – zachodniej części mapy.
Komentarz: Szaty arcymaga to potężne przedmioty, jedne z najlepszych, jakie mogą nosić nasi magowie. Zapewniają dość dobrą (jak dla czarodziei) Klasę Pancerza, ponadto poprawiają rzuty obronne i zwiększają odporność na magię. Ta konkretna szata może być używana jedynie przez postacie o złym charakterze. Zdecydowanie polecam.

Wspaniała szata Ogi-Luka [obrazek – ogiluk]

Ta szata wykonana jest z mocnego materiału i zabarwiona w kolorze ciemnoniebieskim, ulubionym kolorze jej dumnego właściciela, arcymaga Ogi-Luka. Arcymag urodził się w Sembii i był potężnym człowiekiem, zarówno fizycznie jak i umysłowo. Jednak zwykła siła mu nie wystarczała. Chciał być wyjątkowo silny. Gdy zakładał tę szatę, dumni odsuwali się na bok a chełpiarze milkli. Jednak mimo całej swojej dumy i umiejętności nie był w stanie pokonać mistrza odrzucania, Czerwonego Maga, Neska Vhaltima. Nesk zabrał szatę jako nagrodę. Później została ona skradziona i sprzedana przez pewnego śmiałego łotra.

PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 4
Specjalne:
Siła 18/99
+2 do Kondycji
Waga: 5
Może używać:
Mag (jednoklasowiec)
Miejsce: Kuldahar, do kupienia u Orricka Szarego w rozdziałach IV i V.
Komentarz: Dobra szata, ale bardziej przydałaby się Wojownikowi/Magowi, niż magowi jednoklasowemu. Premia do Kondycji i zwiększona Siła mają bowiem sens tylko wtedy, gdy nasza postać walczy w pierwszej linii. Dlatego odradzam kupno tego przedmiotu, a zamiast niego polecam ubrać (rzecz jasna) Szatę stapiania lub Szatę nekromanty.

Zbrojna szata [obrazek – zbrojna]

W Krainach można odnaleźć niewielką liczbę tych cennych złotych i karmazynowych szat. Wszystkie są dziełem pewnego mistrza odrzucania o imieniu Delgam Drugostronny - zwanego tak z uwagi na jego ulubiony i nadużywany zwrot: "z drugiej jednak strony...". Delgam powstrzymał się od wyposażenia swych przedmiotów w moce atakujące i rozmaite inne działania magiczne. W zamian za to skupił się na tym, na czym mistrzowie odrzucania skupiają się najczęściej: na obronie. Jego szaty stały się niezwykle popularne, tak że przybywali doń magowie z całego świata i domagali się, aby wykonał więcej sztuk i dla nich. Delgam wolał usunąć się w cień zapomnienia niż dogadzać żądnym władzy czarnoksiężnikom. Jego szaty pozostają jego najsłynniejszą spuścizną.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 3
Specjalne:
+10% do odporności na broń sieczną, kłutą, obuchową i strzelecką
Waga: 5
Może tylko używać:
Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
Miejsce: Wyspa Wielkiego Gada, wrak statku w południowo – wschodniej części mapy; przedmiot losowy.
Komentarz: Kiepska szata, kompletnie bezużyteczna dla zwykłego maga. Zapewnia bardzo dobrą Klasę Pancerza (taką samą, co zbroja płytowa) i zwiększa znacznie odporności na obrażenia fizyczne. Z tychże powodów byłaby przydatna jedynie dla postaci walczącej w pierwszych szeregach (Wojownika/Maga albo Wojownika/Maga/Złodzieja). Jeżeli nie posiadamy takiego bohatera w drużynie, polecam ją sprzedać.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.