ďťż
Wštki |
[IWD] Zbrojownia - Bransolety i rękawice (wojjoo)
wojjoo - Pon 29.09.2008, 19:34:23 " />Bransolety [obrazek - 1] [obrazek - 2] Bransolety to szerokie obręcze z metalu lub skóry, które nakłada się na na przedramiona lub na nich zawiązuje. Zwykle używa się ich, jako dodatkowej ochrony przedramion i nadgarstków. Miejsce: 1.Kuldahar, do kupienia u Gertha. 2.Dolina Cieni, II poziom krypty na północnym wschodzie, w komnacie na południu, w jednym z grobów na ścianie. Komentarz: Zwykłe, niemagiczne bransolety. Nie zapewniają noszącej jej postaci żadnych premii ani kar. Jeżeli czujemy dyskomfort, gdy nasza postać ma odsłonięte przedramiona, możemy je zakupić. Bransolety lodowej perły [obrazek â lodowa] Powiadają, że te wspaniałe bransolety wykonano nie tak dawno temu w górach Grzbietu Świata. Na wybrzeżu Morza Ruchomego Lodu żył pewien mistrz odrzucania o imieniu Prashnak, który znany był z niezwykłego uporu. Podobno wiele kłopotów sprawiały mu wałęsające się w okolicy trolle, które musiał nieustannie odpędzać od swojej dobrze zaopatrzonej chaty. Czarodziej wykorzystywał do walki z trollami kwasowe burze, ale w końcu zaczęły go męczyć te nieustanne ataki. W dodatku, trolle zaczęły się robić coraz bardziej bezczelne. Po kilku miesiącach studiowania magii uwiądu, przywoływania żywiołaków i magicznych metod zamrażania, Prashnak był w końcu gotowy do przeprowadzenia eksperymentu. Po przywołaniu żywiołaków wody, mistrz odrzucania odparował niektóre składniki ciała potworów, a potem je zamroził. W ten sposób powstały przerażające lodowe rzeźby. Trolle, nie grzeszące lotnością umysłu, poczuły się niezwykle urażone tymi rzeźbami i podobno przestały nękać okolicę. Ponieważ eksperyment się powiódł, Prashnak kontynuuje swoje badania do dziś. Nie wiadomo co prawda, kto odważył się ukraść mu bransolety, wiadomo jedynie, że od kilku lat nikt o nich nie słyszał. PARAMETRY: Klasa Pancerza: 6 Zręczność: -2 Waga: 3 Specjalne: Raz dziennie można rzucać zaklęcie Sprowadzenie żywiołaka wody Raz dziennie można rzucać zaklęcie Stożek zimna Raz dziennie można rzucać zaklęcie Plugawy uwiąd Abi-Dalzima Może ich używać wyłącznie: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec) Miejsce: Zamek Maluradek, do kupienia u Hobarta Szczeciniastostopego. Komentarz: Znakomity przedmiot. Zapewnia noszącemu go magowi całkiem niezłą Klasę Pancerza (choć pewnie jego szata daje lepszą) i pozwalają mu rzucać trzy naprawdę potężne i przydatne zaklęcia (dodatkowy, cudowny Plugawy uwiąd zawsze się przyda). Jedynym ich minusem jest spora kara do Zręczności, ale cóż â nie można mieć wszystkiego. Zdecydowanie polecam. Bransolety łucznictwa: 'Obrońca Doliny' [obrazek â obronca] Podczas niebezpiecznych spotkań z rywalem, król Wielkiej Doliny zażyczył sobie ochrony najlepszych łuczników, którzy mieli wesprzeć jego zwykłą gwardię. Wszyscy łucznicy, wyposażeni w zaczarowane łuki i bransolety, ukryli się w pewnej odległości od miejsca spotkania. Jak przewidywano, wrogie oddziały próbowały pojmać króla. Przeciwnicy nie spodziewali się jednak, że ukryci łucznicy wykażą się tak zdumiewającą celnością. Król zdołał umknąć nie draśnięty, bowiem żadnemu z wrogów nie udało się nawet do niego zbliżyć. PARAMETRY: TraK0: +2 (tylko bronie strzeleckie) Waga: 2 Nie może używać: Druid Mag Kapłan Miejsce: Samotna Knieja, Emmerich (tylko przy zwłokach, nie można ukraść). Komentarz: Znakomite bransolety, jeden z przedmiotów, dla których warto zabić niewinnego Emmericha. Zwiększają TraK0 w walce bronią dystansową o dwa punkty, co czyni je nieocenionymi dla każdego łucznika, kusznika i procarza. Ich właściciela możemy śmiało ukatrupić po rozwiązaniu jego problemu z likantropią (należy liczyć się oczywiście ze spadkiem reputacji). Zdecydowanie polecam. Bransolety ochrony KP6 [obrazek â kp6] Bransolety są pasami metalu lub skóry, które nakłada się na przedramiona lub na nich zawiązuje. Zwykle magia, którą bransolety są nasycane pomaga tylko podczas walki, gdyż większość z nich chroni noszącego przed obrażeniami lub zwiększa szansę trafienia przeciwnika. Od tej reguły istnieją wyjątki, chociaż tak działające bransolety należą do rzadkości. PARAMETRY: Klasa Pancerza: 6 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: 1.Kuldahar, Orrick Szary (tylko przy zwłokach, nie można ukraść). 2.Smocze Oko, IV poziom, Geelo Bibliotekarz. 3.Niższa Głębia Dorna, II piętro pałacu Marketha, Mag Bractwa Krakena. 4.Samotna Knieja, do kupienia u Qinna w świątyni Waukeen. 5.Samotna Knieja, jeden z członków drużyny polującej na Kierana Nye, Alfeusz. Komentarz: Jedne z bransolet Klasy Pancerza. Te akurat ustanawiają jej wartość na 6 (tyle samo, co Zbroja skórzana ćwiekowana +1). Ponieważ większość naszych postaci będzie nosić lepsze pancerze, bransolety te polecam dać magowi (i niechaj nosi je do czasu zdobycia chociażby Bransolet lodowej perły). Bransolety ochrony KP7 [obrazek â kp7] Bransolety są pasami metalu lub skóry, które nakłada się na przedramiona lub na nich zawiązuje. Zwykle magia, którą bransolety są nasycane pomaga tylko podczas walki, gdyż większość z nich chroni noszącego przed obrażeniami lub zwiększa szansę trafienia przeciwnika. Od tej reguły istnieją wyjątki, chociaż tak działające bransolety należą do rzadkości. PARAMETRY: Klasa Pancerza: 7 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to BRAC02. Komentarz: Kolejne bransolety Klasy Pancerza. Te akurat ustanawiają jej wartość na 7 (tyle samo, co Zbroja skórzana ćwiekowana). Zupełnie nieprzydatne. Aby je zdobyć, należy uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam). Bransolety ochrony KP8 [obrazek â kp8] Bransolety są pasami metalu lub skóry, które nakłada się na przedramiona lub na nich zawiązuje. Zwykle magia, którą bransolety są nasycane pomaga tylko podczas walki, gdyż większość z nich chroni noszącego przed obrażeniami lub zwiększa szansę trafienia przeciwnika. Od tej reguły istnieją wyjątki, chociaż tak działające bransolety należą do rzadkości. PARAMETRY: Klasa Pancerza: 8 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Dolina Cieni, krypta na północnym wschodzie, przy Szkieletach Magach (jeden na II i jeden na III poziomie). Komentarz: Ostatnie i najgorsze z serii bransolety Klasy Pancerza. Ustanawiają jej wartość na 8, co odpowiada Klasie Pancerza zapewnianej przez Zbroję skórzaną. Na początku gry mogą się przydać któremuś z naszych magów (inne postacie będą nosić pancerze dające lepszą ochronę), ale najpewniej bardzo szybko wymienimy je na Bransolety KP6. Bransolety wybuchu [obrazek â wybuchu] Bransolety wybuchu zostały wykonane przez potężnego mistrza inwokacji i mogą okazać się niebezpiecznymi narzędziami w rękach magów dość potężnych, żeby ich użyć. Po Faerunie krąży kilka par takich bransolet, ale liczba ta co roku spada z powodu niespotykanych nieszczęść. Imię twórcy tych brązowych opasek zaginęło w pomroce dziejów. PARAMETRY: Umożliwia rzucanie Krzyku i Wielkiego krzyku raz na dzień. Za każdym razem kiedy użyty jest Wielki krzyk istnieje 10% szans na to, że bransolety wybuchną wyrządzając 4-40 punktów obrażeń osobie, która ma je założone. Waga: 2 Wymagana minimalna Siła:14 Może używać: Mag (jedno, dwu- i wieloklasowiec) Miejsce: Wyspa Grobów, do kupienia u Ediona w jego wieży. Komentarz: Kolejne bardzo dobre bransolety przeznaczone dla maga. Pozwalają mu rzucić dwa potężne czary (poziomu czwartego i ósmego). Zapraszam do zapoznania się z ich opisami â Krzyk i Wielki krzyk. Zdecydowanie polecam ten zakup. Rękawica męstwa [obrazek â mestwa] Rękawica męstwa to niezwykle wartościowy przedmiot magiczny, będący częścią jednego z trzech pozostałych Oręży Mocy, wykonanych przez elfich arcymagów z Myth Drannor. Miały one służyć obrońcom prastarego miasta elfów w tych rzadkich przypadkach, gdy było ono w niebezpieczeństwie. Ta wiecznie lśniąca rękawica to szczyt kunsztu i magii elfów. Wielu poszukiwaczy przygód i ambitnych łotrów w Krainach niemało by dało za zdradzenie miejsca, w którym znajdują się wszystkie części Oręży Mocy. PARAMETRY: Obrażenia: 1K4 +1 TraK0: +1 Specjalne: 12% wszystkich trafień powoduje 3K6 pkt. obrażeń i ogłusza na 3 rundy Odporność na Zauroczenie, Unieruchomienie, Sen i pokrewne czary osoba nosząca rękawicę może przywołać moce Rękawicy męstwa trzy razy dziennie i użyć jej jako broni Typ obrażeń: obuchowe Waga: 2 Rodzaj biegłości: pięści Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to GVALOR1. Komentarz: Interesujący przedmiot. Jeżeli nie zadowalają nas wyniki, jakie osiąga wojownik walczący swoją ulubioną bronią, możemy skorzystać z tych rękawic i sprawdzić, jak będzie sobie z nimi radził. Zadają niewielkie obrażenia (tyle samo, co Sztylet +1), ale zapewniają użytkownikowi odporność na szereg przykrych efektów i przy każdym trafieniu istnieje szansa na dodatkowe obrażenia i ogłuszenie przeciwnika (ogłuszona istota jest automatycznie trafiana). Aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam). Rękawice biegłości [obrazek â bieglosci] Te magiczne rękawice podnoszą umiejętności posługiwania się bronią. Dotyczy to nawet broni, której dotychczas nie używano. PARAMETRY: TraK0: +1 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Dolina Cieni, I poziom krypty na północnym wschodzie, w sarkofagu w zachodniej części mapy. Komentarz: Propozycja dla zbrojnych. Rękawice te zwiększają nieznacznie ich bojowe możliwości, co jest zawsze mile widziane. Dodatkowym plusem jest możliwość wczesnego ich zdobycia. Zdecydowanie polecam. Rękawice elfiej potęgi [obrazek â elfiej] Te zgrabne stalowe rękawice zostały stworzone przez elfiego kowala Idriala Ashleafa i umagicznione przez jego brata, Beldana. Oddali je swemu kuzynowi, Galainowi, kiedy samotnie powrócił z nieudanej wyprawy na zielonego smoka w lasach, które znajdują się w miejscu obecnie znanym jako Amn. Trzy elfy zawarły pakt, że pomszczą swych krewnych przed upływem dziesięciu lat. Późniejsze przygody tej trójki zostały uwiecznione w epickich balladach Meradora z Waterdeep "Trzej Mściciele". Od "Ballady o Królu Goblinów" do "Ballady Zielonej Nocy", szesnaście pieśni opisuje wszystkie przygody jakie spotkały tych trzech bohaterów. Niestety historia rękawic Galaina kończy się wraz z ostatnim taktem "Zielonej Nocy". Reszta pozostaje tajemnicą. PARAMETRY: Specjalne: +1 do Klasy Pancerza Siła 18/51 +1 do rzutów obronnych Może używać: Wojownik (dwu lub wieloklasowiec) Miejsce: Niższa Głębia Dorna, strażnik pałacu Marketha, Seth. Komentarz: Znakomite rękawice, jedne z najlepszych w grze. Warto założyć je jednemu z wojowników (najlepiej temu o najniższej sile), znacznie zwiększą one jego wartość bojową. Zdecydowanie polecam. Rękawice Kaylessy [obrazek â kaylessy] Nosiła je Kaylessa, mistrzyni władania bronią Dłoni Seldarine. Jej wyjątkowa biegłość w posługiwaniu się łukami ustępowała tylko jej urodzie. Kaylessa oddana była podnoszeniu umiejętności bojowych każdego elfa, który pozostawał pod jej komendą. Jeśli w czasie Bitwy pod Dłonią Seldarine byli jacyś bohaterowie, to Kaylessa była jedną z nich. Była przykładem odwagi w obliczu nadciągającej zagłady - bez strachu poprowadziła swych ludzi przeciwko hordom goblinów i orków. Nawet po upadku Dłoni wciąż była oddana ludziom i nieustraszona w bitwie. Jej ostatnim życzeniem była śmierć na polu chwały. PARAMETRY: Specjalne: +1 do Klasy Pancerza +1 do Zręczności Waga: 3 Nie może używać: Kapłan Mag Miejsce: Odcięta Dłoń, I poziom wieży Shevarasha (tej na wschodzie); pojawiają się losowo przy Kaylessie. Komentarz: Kolejne świetne rękawice przeznaczone raczej dla wojowników. Nie dość, że poprawiają Klasę Pancerza noszącej je postaci o jeden punkt, to jeszcze zwiększają jej Zręczność (co również może wpłynąć na KP, a na pewno wpłynie na TraK0 w walce bronią dystansową). Jeżeli bardzo nam zależy na ich zdobyciu, zróbmy zapis gry przed wejściem na pierwszy poziom wieży Shevarasha i jeśli nie pojawią się przy Kaylessie, wczytajmy go i spróbujmy ponownie â przedmioty losowe bowiem generowane są w momencie, gdy po raz pierwszy odwiedzamy daną mapę). Rękawice mistrzostwa: 'Dziedzictwo Mistrzów' [obrazek â mistrzostwa] Te rękawice - marzenie wszystkich młodych wojowników - należały niegdyś do pewnej królewskiej rodziny z Threskel. Kryły one część legendarnych umiejętności bojowych książąt, zapewniając noszącej je osobie znajomość wszelkich broni do walki wręcz. Wszystko wskazuje na to, iż większość wcześniejszych właścicieli tych rękawic nienajlepiej skończyła. Cóż, zapewniają ona umiejętności, ale nie mogą obdarzyć swojego właściciela mądrością. PARAMETRY: Obrażenia: +2 TraK0: +1 Waga: 1 Nie może używać: Miejsce: 1.Samotna Knieja, przy jednym z członków drużyny polującej na Kierana Nye. 2.Zamek Maluradek, wieża na północnym zachodzie, przy paladynie Tyra imieniem Harald (można ukraść). Komentarz: Ulepszona wersja Rękawic biegłości. Oprócz poprawienia TraK0 zapewniają premię do zadawanych obrażeń w wysokości dwóch punktów. Polecam każdemu wojownikowi. Ich największym minusem jest fakt, że zdobywamy je dopiero podczas naszych przygód w Sercu Zimy (choć oczywiście to od nas zależy, kiedy zechcemy je rozpocząć). Rękawice niezdarności: 'Rękawice Przemieszczania Elandera' [obrazek â niezdarnosci] Porywczy Elander opracował te przeklęte rękawice z myślą o pokonaniu swojego rywala. Niestety, jego nienawiść obróciła się przeciwko niemu, kiedy pewnego razu pomylił je z inną parą. PARAMETRY: TraK0: -10 Specjalne: -2 do Zręczności Przedmiot przeklęty Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to BRAC08. Komentarz: Całkiem wesoły przedmiot. Jeżeli chcemy utrudnić sobie grę, możemy ubrać je naszemu najlepszemu wojownikowi (propozycja dla tych, którzy szukają w grze Icewind Dale coraz to nowych wyzwań, a tryb Serce furii ich nie satysfakcjonuje). Aby je zdobyć, trzeba uciec się do oszustwa. Rękawice piekielnego potępienia [obrazek â piekielnego] Przeklęte przez podstępną kapłankę Beshaby, bogini nieszczęścia, te twarde rękawice zrobione z czarnej skóry, przyklejają się do każdego, kto je założy. Poza wyjątkowo złośliwą naturą rękawic, bogaci łowcy przygód czasami kupują je i chowają w skarbcu, czekając aż jakiś chciwy złodziej spróbuje je założyć. PARAMETRY: Specjalne: Przedmiot przeklęty Okrywa noszącego Całunem płomieni Nie może używać: Miejsce: Lodowiec Ząb Wielkiego Gada, jaskinie lodowych olbrzymów, w relikwiarzu w południowej części mapy. Komentarz: Kolejne zabawne rękawice, jednak ich założenie niesie za sobą daleko poważniejsze konsekwencje, niż w przypadku Rękawic niezdarności â prowadzi bowiem do śmierci nieopatrznego poszukiwacza przygód. Jeżeli chcemy oglądać powolną śmierć jednej z naszych postaci, możemy zapisać grę i ubrać jej ten przedmiot. Rękawice siły ogra: 'Ręce Takkoka' [obrazek â kaylessy] Ręce Takkoka są właśnie tym, na co wskazuje ich nazwa - rękami ogra, który stracił je, gdy zaatakował dziwnego człowieka przekraczającego Grzbiet Świata. Ten tajemniczy mężczyzna okazał się być magiem o niezwykłej potędze. Wykorzystał on ręce Takkoka do stworzenia rękawic z ogrzej skóry. PARAMETRY: Specjalne: Siła 18/00 Waga: 2 Nie może używać: Złodziej Mag Miejsce: 1.Samotna Knieja, przy jednym z członków drużyny polującej na Kierana Nye. 2.Wyspa Wielkiego Gada, II poziom jaskiń; pomiędzy żebrami smoka w centralnej części mapy. 3.Wyspa Wielkiego Gada, leże Icasaracht, przy Sahuaginie Królu. 4.Zamek Maluradek, do kupienia u Hobarta Szczeciniastostopego. 5.Zamek Maluradek, wieża na południowym wschodzie, przy poszukiwaczu przygód imieniem Shelhai. Komentarz: Bardzo dobry przedmiot. Siła 18/00 zapewnia premię +3 do trafienia i +7 do obrażeń. Warto dać je któremuś ze zbrojnych, u którego cecha ta przyjmuje niską wartość. Największym ich minusem jest fakt, że pierwszy egzemplarz zdobywamy stosunkowo późno. Mimo to zdecydowanie polecam. Rękawice zręczności: 'Zwinne Ręce' [obrazek â zrecznosci] Te rękawice stworzono w Kara-Tur z myślą o mistrzach sztuk walki, których potęgę miały zwiększyć. Niezbyt szczegółowe legendy powiadają o wielu mistrzach z dalekiego wschodu, którzy podczas podróży przynieśli ze sobą te przedmioty. PARAMETRY: Specjalne: Zręczność 18 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Samotna Knieja, Hobart Szczeciniastostopy (tylko przy zwłokach, nie można ukraść). Komentarz: Kolejne świetne rękawice. Wysoka zręczność zapewnia premie do Klasy Pancerza i do TraK0 w walce broniami dystansowymi. Warto dać je któremuś ze zbrojnych, u którego cecha ta nie osiąga maksymalnej wartości (najlepiej jakiemuś krasnoludowi). Polecam. Srebrne bransolety Kedla [obrazek â srebrne] Mag ten, który za dom wybrał sobie Phlan, znany był jako "Kedl Trzech Pierścieni", ponieważ mówiło się, że opanował technikę, dzięki której mógł nosić trzy magiczne pierścienie jednocześnie. Znano go z umiejętności umagiczniania przedmiotów, oraz wytrawnego gustu jeśli chodzi o ubrania, biżuterię i inne akcesoria. W jego szafie stale znajdowały się wypolerowane srebrne bransolety. Kedl w końcu sprzedał je, gdy potrzebował pieniędzy na jakieś potężne pierścienie. Niestety, Kedl zginął kilka lat później, w czasie ataku orków na Phlan. PARAMETRY: Klasa pancerza: 2 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to KEDL. Komentarz: Ulepszona wersja Bransolet ochrony KP 6/7/8. Zapewniają one Klasę Pancerza równą 2, czyli lepszą nawet od tej gwarantowanej przez zbroję płytową. Bardzo dobry przedmiot. Niestety, aby go zdobyć, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam). Szyte rękawice elfów [obrazek â szyte] Rękawice te zostały wykonane z najwyższej jakości materiału i futer dostępnych w państwie. Zostały uszyte ręcznie przez zdolnych elfich krawców i cieszyły się dużym wzięciem wśród ludu zamieszkującego Dłoń Seldarine. Przybysze z innych stron także upodobali sobie te rękawice, jako że dostarczają one sporo ciepła i chronią przez srogim chłodem Północy. PARAMETRY: Specjalne: +5% do odporności na chłód Waga: 2 Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to ELFGLOV. Komentarz: Beznadziejny przedmiot. Odporność na chłód jest jedną z najmniej ważnych odporności, a premia do niej w wysokości pięciu procent naprawdę nic nie znaczy. Aby zdobyć te rękawice, trzeba uciec się do oszustwa (naprawdę nie warto). Oceansoul - Sob 04.10.2008, 18:49:10 " /> Cytuj: wojjoo - Nie 05.10.2008, 05:30:02 " />Bransolety [obrazek - 1] [obrazek - 2] Bransolety to szerokie obręcze z metalu lub skóry, które nakłada się na na przedramiona lub na nich zawiązuje. Zwykle używa się ich, jako dodatkowej ochrony przedramion i nadgarstków. Miejsce: 1.Kuldahar, do kupienia u Gertha. 2.Dolina Cieni, II poziom krypty na północnym wschodzie, w komnacie na południu, w jednym z grobów na ścianie. Komentarz: Zwykłe, niemagiczne bransolety. Nie zapewniają noszącej jej postaci żadnych premii ani kar. Jeżeli czujemy dyskomfort, gdy nasza postać ma odsłonięte przedramiona, możemy je zakupić. Bransolety lodowej perły [obrazek â lodowa] Powiadają, że te wspaniałe bransolety wykonano nie tak dawno temu w górach Grzbietu Świata. Na wybrzeżu Morza Ruchomego Lodu żył pewien mistrz odrzucania o imieniu Prashnak, który znany był z niezwykłego uporu. Podobno wiele kłopotów sprawiały mu wałęsające się w okolicy trolle, które musiał nieustannie odpędzać od swojej dobrze zaopatrzonej chaty. Czarodziej wykorzystywał do walki z trollami kwasowe burze, ale w końcu zaczęły go męczyć te nieustanne ataki. W dodatku, trolle zaczęły się robić coraz bardziej bezczelne. Po kilku miesiącach studiowania magii uwiądu, przywoływania żywiołaków i magicznych metod zamrażania, Prashnak był w końcu gotowy do przeprowadzenia eksperymentu. Po przywołaniu żywiołaków wody, mistrz odrzucania odparował niektóre składniki ciała potworów, a potem je zamroził. W ten sposób powstały przerażające lodowe rzeźby. Trolle, nie grzeszące lotnością umysłu, poczuły się niezwykle urażone tymi rzeźbami i podobno przestały nękać okolicę. Ponieważ eksperyment się powiódł, Prashnak kontynuuje swoje badania do dziś. Nie wiadomo co prawda, kto odważył się ukraść mu bransolety, wiadomo jedynie, że od kilku lat nikt o nich nie słyszał. PARAMETRY: Klasa Pancerza: 6 Zręczność: -2 Waga: 3 Specjalne: Raz dziennie można rzucać zaklęcie Sprowadzenie żywiołaka wody Raz dziennie można rzucać zaklęcie Stożek zimna Raz dziennie można rzucać zaklęcie Plugawy uwiąd Abi-Dalzima Może ich używać wyłącznie: Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec) Miejsce: Zamek Maluradek, do kupienia u Hobarta Szczeciniastostopego. Komentarz: Znakomity przedmiot. Zapewnia noszącemu go magowi całkiem niezłą Klasę Pancerza (choć pewnie jego szata daje lepszą) i pozwalają mu rzucać trzy naprawdę potężne i przydatne zaklęcia (dodatkowy, cudowny Plugawy uwiąd zawsze się przyda). Jedynym ich minusem jest spora kara do Zręczności, ale cóż â nie można mieć wszystkiego. Zdecydowanie polecam. Bransolety łucznictwa: 'Obrońca Doliny' [obrazek â obronca] Podczas niebezpiecznych spotkań z rywalem, król Wielkiej Doliny zażyczył sobie ochrony najlepszych łuczników, którzy mieli wesprzeć jego zwykłą gwardię. Wszyscy łucznicy, wyposażeni w zaczarowane łuki i bransolety, ukryli się w pewnej odległości od miejsca spotkania. Jak przewidywano, wrogie oddziały próbowały pojmać króla. Przeciwnicy nie spodziewali się jednak, że ukryci łucznicy wykażą się tak zdumiewającą celnością. Król zdołał umknąć nie draśnięty, bowiem żadnemu z wrogów nie udało się nawet do niego zbliżyć. PARAMETRY: TraK0: +2 (tylko bronie strzeleckie) Waga: 2 Nie może używać: Druid Mag Kapłan Miejsce: Samotna Knieja, Emmerich (tylko przy zwłokach, nie można ukraść). Komentarz: Znakomite bransolety, jeden z przedmiotów, dla których warto zabić niewinnego Emmericha. Zwiększają TraK0 w walce bronią dystansową o dwa punkty, co czyni je nieocenionymi dla każdego łucznika, kusznika i procarza. Ich właściciela możemy śmiało ukatrupić po rozwiązaniu jego problemu z likantropią (należy liczyć się oczywiście ze spadkiem reputacji). Zdecydowanie polecam. Bransolety ochrony KP6 [obrazek â kp6] Bransolety są pasami metalu lub skóry, które nakłada się na przedramiona lub na nich zawiązuje. Zwykle magia, którą bransolety są nasycane pomaga tylko podczas walki, gdyż większość z nich chroni noszącego przed obrażeniami lub zwiększa szansę trafienia przeciwnika. Od tej reguły istnieją wyjątki, chociaż tak działające bransolety należą do rzadkości. PARAMETRY: Klasa Pancerza: 6 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: 1.Kuldahar, Orrick Szary (tylko przy zwłokach, nie można ukraść). 2.Smocze Oko, IV poziom, Geelo Bibliotekarz. 3.Niższa Głębia Dorna, II piętro pałacu Marketha, Mag Bractwa Krakena. 4.Samotna Knieja, do kupienia u Qinna w świątyni Waukeen. 5.Samotna Knieja, jeden z członków drużyny polującej na Kierana Nye, Alfeusz. Komentarz: Jedne z bransolet Klasy Pancerza. Te akurat ustanawiają jej wartość na 6 (tyle samo, co Zbroja skórzana ćwiekowana +1). Ponieważ większość naszych postaci będzie nosić lepsze pancerze, bransolety te polecam dać magowi (i niechaj nosi je do czasu zdobycia chociażby Bransolet lodowej perły). Bransolety ochrony KP7 [obrazek â kp7] Bransolety są pasami metalu lub skóry, które nakłada się na przedramiona lub na nich zawiązuje. Zwykle magia, którą bransolety są nasycane pomaga tylko podczas walki, gdyż większość z nich chroni noszącego przed obrażeniami lub zwiększa szansę trafienia przeciwnika. Od tej reguły istnieją wyjątki, chociaż tak działające bransolety należą do rzadkości. PARAMETRY: Klasa Pancerza: 7 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to BRAC02. Komentarz: Kolejne bransolety Klasy Pancerza. Te akurat ustanawiają jej wartość na 7 (tyle samo, co Zbroja skórzana ćwiekowana). Zupełnie nieprzydatne. Aby je zdobyć, należy uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam). Bransolety ochrony KP8 [obrazek â kp8] Bransolety są pasami metalu lub skóry, które nakłada się na przedramiona lub na nich zawiązuje. Zwykle magia, którą bransolety są nasycane pomaga tylko podczas walki, gdyż większość z nich chroni noszącego przed obrażeniami lub zwiększa szansę trafienia przeciwnika. Od tej reguły istnieją wyjątki, chociaż tak działające bransolety należą do rzadkości. PARAMETRY: Klasa Pancerza: 8 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Dolina Cieni, krypta na północnym wschodzie, przy Szkieletach Magach (jeden na II i jeden na III poziomie). Komentarz: Ostatnie i najgorsze z serii bransolety Klasy Pancerza. Ustanawiają jej wartość na 8, co odpowiada Klasie Pancerza zapewnianej przez Zbroję skórzaną. Na początku gry mogą się przydać któremuś z naszych magów (inne postacie będą nosić pancerze dające lepszą ochronę), ale najpewniej bardzo szybko wymienimy je na Bransolety KP6. Bransolety wybuchu [obrazek â wybuchu] Bransolety wybuchu zostały wykonane przez potężnego mistrza inwokacji i mogą okazać się niebezpiecznymi narzędziami w rękach magów dość potężnych, żeby ich użyć. Po Faerunie krąży kilka par takich bransolet, ale liczba ta co roku spada z powodu niespotykanych nieszczęść. Imię twórcy tych brązowych opasek zaginęło w pomroce dziejów. PARAMETRY: Umożliwia rzucanie Krzyku i Wielkiego krzyku raz na dzień. Za każdym razem kiedy użyty jest Wielki krzyk istnieje 10% szans na to, że bransolety wybuchną wyrządzając 4-40 punktów obrażeń osobie, która ma je założone. Waga: 2 Wymagana minimalna Siła:14 Może używać: Mag (jedno, dwu- i wieloklasowiec) Miejsce: Wyspa Grobów, do kupienia u Ediona w jego wieży. Komentarz: Kolejne bardzo dobre bransolety przeznaczone dla maga. Pozwalają mu rzucić dwa potężne czary (poziomu czwartego i ósmego). Zapraszam do zapoznania się z ich opisami â Krzyk i Wielki krzyk. Zdecydowanie polecam ten zakup. Rękawica męstwa [obrazek â mestwa] Rękawica męstwa to niezwykle wartościowy przedmiot magiczny, będący częścią jednego z trzech pozostałych Oręży Mocy, wykonanych przez elfich arcymagów z Myth Drannor. Miały one służyć obrońcom prastarego miasta elfów w tych rzadkich przypadkach, gdy było ono w niebezpieczeństwie. Ta wiecznie lśniąca rękawica to szczyt kunsztu i magii elfów. Wielu poszukiwaczy przygód i ambitnych łotrów w Krainach niemało by dało za zdradzenie miejsca, w którym znajdują się wszystkie części Oręży Mocy. PARAMETRY: Obrażenia: 1K4 +1 TraK0: +1 Specjalne: 12% wszystkich trafień powoduje 3K6 pkt. obrażeń i ogłusza na 3 rundy Odporność na Zauroczenie, Unieruchomienie, Sen i pokrewne czary osoba nosząca rękawicę może przywołać moce Rękawicy męstwa trzy razy dziennie i użyć jej jako broni Typ obrażeń: obuchowe Waga: 2 Rodzaj biegłości: pięści Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to GVALOR1. Komentarz: Interesujący przedmiot. Jeżeli nie zadowalają nas wyniki, jakie osiąga wojownik walczący swoją ulubioną bronią, możemy skorzystać z tych rękawic i sprawdzić, jak będzie sobie z nimi radził. Zadają niewielkie obrażenia (tyle samo, co Sztylet +1), ale zapewniają użytkownikowi odporność na szereg przykrych efektów i przy każdym trafieniu istnieje szansa na dodatkowe obrażenia i ogłuszenie przeciwnika (ogłuszona istota jest automatycznie trafiana). Aby zdobyć ten przedmiot, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam). Rękawice biegłości [obrazek â bieglosci] Te magiczne rękawice podnoszą umiejętności posługiwania się bronią. Dotyczy to nawet broni, której dotychczas nie używano. PARAMETRY: TraK0: +1 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Dolina Cieni, I poziom krypty na północnym wschodzie, w sarkofagu w zachodniej części mapy. Komentarz: Propozycja dla zbrojnych. Rękawice te zwiększają nieznacznie ich bojowe możliwości, co jest zawsze mile widziane. Dodatkowym plusem jest możliwość wczesnego ich zdobycia. Zdecydowanie polecam. Rękawice elfiej potęgi [obrazek â elfiej] Te zgrabne stalowe rękawice zostały stworzone przez elfiego kowala Idriala Ashleafa i umagicznione przez jego brata, Beldana. Oddali je swemu kuzynowi, Galainowi, kiedy samotnie powrócił z nieudanej wyprawy na zielonego smoka w lasach, które znajdują się w miejscu obecnie znanym jako Amn. Trzy elfy zawarły pakt, że pomszczą swych krewnych przed upływem dziesięciu lat. Późniejsze przygody tej trójki zostały uwiecznione w epickich balladach Meradora z Waterdeep "Trzej Mściciele". Od "Ballady o Królu Goblinów" do "Ballady Zielonej Nocy", szesnaście pieśni opisuje wszystkie przygody jakie spotkały tych trzech bohaterów. Niestety historia rękawic Galaina kończy się wraz z ostatnim taktem "Zielonej Nocy". Reszta pozostaje tajemnicą. PARAMETRY: Specjalne: +1 do Klasy Pancerza Siła 18/51 +1 do rzutów obronnych Może używać: Wojownik (dwu lub wieloklasowiec) Miejsce: Niższa Głębia Dorna, strażnik pałacu Marketha, Seth. Komentarz: Znakomite rękawice, jedne z najlepszych w grze. Warto założyć je jednemu z wojowników (najlepiej temu o najniższej sile), znacznie zwiększą one jego wartość bojową. Zdecydowanie polecam. Rękawice Kaylessy [obrazek â kaylessy] Nosiła je Kaylessa, mistrzyni władania bronią Dłoni Seldarine. Jej wyjątkowa biegłość w posługiwaniu się łukami ustępowała tylko jej urodzie. Kaylessa oddana była podnoszeniu umiejętności bojowych każdego elfa, który pozostawał pod jej komendą. Jeśli w czasie Bitwy pod Dłonią Seldarine byli jacyś bohaterowie, to Kaylessa była jedną z nich. Była przykładem odwagi w obliczu nadciągającej zagłady - bez strachu poprowadziła swych ludzi przeciwko hordom goblinów i orków. Nawet po upadku Dłoni wciąż była oddana ludziom i nieustraszona w bitwie. Jej ostatnim życzeniem była śmierć na polu chwały. PARAMETRY: Specjalne: +1 do Klasy Pancerza +1 do Zręczności Waga: 3 Nie może używać: Kapłan Mag Miejsce: Odcięta Dłoń, I poziom wieży Shevarasha (tej na wschodzie); pojawiają się losowo przy Kaylessie. Komentarz: Kolejne świetne rękawice przeznaczone raczej dla wojowników. Nie dość, że poprawiają Klasę Pancerza noszącej je postaci o jeden punkt, to jeszcze zwiększają jej Zręczność (co również może wpłynąć na KP, a na pewno wpłynie na TraK0 w walce bronią dystansową). Jeżeli bardzo nam zależy na ich zdobyciu, zróbmy zapis gry przed wejściem na pierwszy poziom wieży Shevarasha i jeśli nie pojawią się przy Kaylessie, wczytajmy go i spróbujmy ponownie â przedmioty losowe bowiem generowane są w momencie, gdy po raz pierwszy odwiedzamy daną mapę). Rękawice mistrzostwa: 'Dziedzictwo Mistrzów' [obrazek â mistrzostwa] Te rękawice - marzenie wszystkich młodych wojowników - należały niegdyś do pewnej królewskiej rodziny z Threskel. Kryły one część legendarnych umiejętności bojowych książąt, zapewniając noszącej je osobie znajomość wszelkich broni do walki wręcz. Wszystko wskazuje na to, iż większość wcześniejszych właścicieli tych rękawic nienajlepiej skończyła. Cóż, zapewniają ona umiejętności, ale nie mogą obdarzyć swojego właściciela mądrością. PARAMETRY: Obrażenia: +2 TraK0: +1 Waga: 1 Nie może używać: Miejsce: 1.Samotna Knieja, przy jednym z członków drużyny polującej na Kierana Nye. 2.Zamek Maluradek, wieża na północnym zachodzie, przy paladynie Tyra imieniem Harald (można ukraść). Komentarz: Ulepszona wersja Rękawic biegłości. Oprócz poprawienia TraK0 zapewniają premię do zadawanych obrażeń w wysokości dwóch punktów. Polecam każdemu wojownikowi. Ich największym minusem jest fakt, że zdobywamy je dopiero podczas naszych przygód w Sercu Zimy (choć oczywiście to od nas zależy, kiedy zechcemy je rozpocząć). Rękawice niezdarności: 'Rękawice Przemieszczania Elandera' [obrazek â niezdarnosci] Porywczy Elander opracował te przeklęte rękawice z myślą o pokonaniu swojego rywala. Niestety, jego nienawiść obróciła się przeciwko niemu, kiedy pewnego razu pomylił je z inną parą. PARAMETRY: TraK0: -10 Specjalne: -2 do Zręczności Przedmiot przeklęty Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to BRAC08. Komentarz: Całkiem wesoły przedmiot. Jeżeli chcemy utrudnić sobie grę, możemy ubrać je naszemu najlepszemu wojownikowi (propozycja dla tych, którzy szukają w grze Icewind Dale coraz to nowych wyzwań, a tryb Serce furii ich nie satysfakcjonuje). Aby je zdobyć, trzeba uciec się do oszustwa. Rękawice piekielnego potępienia [obrazek â piekielnego] Przeklęte przez podstępną kapłankę Beshaby, bogini nieszczęścia, te twarde rękawice zrobione z czarnej skóry, przyklejają się do każdego, kto je założy. Poza wyjątkowo złośliwą naturą rękawic, bogaci łowcy przygód czasami kupują je i chowają w skarbcu, czekając aż jakiś chciwy złodziej spróbuje je założyć. PARAMETRY: Specjalne: Przedmiot przeklęty Okrywa noszącego Całunem płomieni Nie może używać: Miejsce: Lodowiec Ząb Wielkiego Gada, jaskinie lodowych olbrzymów, w relikwiarzu w południowej części mapy. Komentarz: Kolejne zabawne rękawice, jednak ich założenie niesie za sobą daleko poważniejsze konsekwencje, niż w przypadku Rękawic niezdarności â prowadzi bowiem do śmierci nieopatrznego poszukiwacza przygód. Jeżeli chcemy oglądać powolną śmierć jednej z naszych postaci, możemy zapisać grę i ubrać jej ten przedmiot. Rękawice siły ogra: 'Ręce Takkoka' [obrazek â kaylessy] Ręce Takkoka są właśnie tym, na co wskazuje ich nazwa - rękami ogra, który stracił je, gdy zaatakował dziwnego człowieka przekraczającego Grzbiet Świata. Ten tajemniczy mężczyzna okazał się być magiem o niezwykłej potędze. Wykorzystał on ręce Takkoka do stworzenia rękawic z ogrzej skóry. PARAMETRY: Specjalne: Siła 18/00 Waga: 2 Nie może używać: Złodziej Mag Miejsce: 1.Samotna Knieja, przy jednym z członków drużyny polującej na Kierana Nye. 2.Wyspa Wielkiego Gada, II poziom jaskiń; pomiędzy żebrami smoka w centralnej części mapy. 3.Wyspa Wielkiego Gada, leże Icasaracht, przy Sahuaginie Królu. 4.Zamek Maluradek, do kupienia u Hobarta Szczeciniastostopego. 5.Zamek Maluradek, wieża na południowym wschodzie, przy poszukiwaczu przygód imieniem Shelhai. Komentarz: Bardzo dobry przedmiot. Siła 18/00 zapewnia premię +3 do trafienia i +7 do obrażeń. Warto dać je któremuś ze zbrojnych, u którego cecha ta przyjmuje niską wartość. Największym ich minusem jest fakt, że pierwszy egzemplarz zdobywamy stosunkowo późno. Mimo to zdecydowanie polecam. Rękawice zręczności: 'Zwinne Ręce' [obrazek â zrecznosci] Te rękawice stworzono w Kara-Tur z myślą o mistrzach sztuk walki, których potęgę miały zwiększyć. Niezbyt szczegółowe legendy powiadają o wielu mistrzach z dalekiego wschodu, którzy podczas podróży przynieśli ze sobą te przedmioty. PARAMETRY: Specjalne: Zręczność 18 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Samotna Knieja, Hobart Szczeciniastostopy (tylko przy zwłokach, nie można ukraść). Komentarz: Kolejne świetne rękawice. Wysoka Zręczność zapewnia premie do Klasy Pancerza i do TraK0 w walce broniami dystansowymi. Warto dać je jednemu ze zbrojnych, u którego cecha ta nie osiąga maksymalnej wartości (najlepiej jakiemuś krasnoludowi). Polecam. Srebrne bransolety Kedla [obrazek â srebrne] Mag ten, który za dom wybrał sobie Phlan, znany był jako "Kedl Trzech Pierścieni", ponieważ mówiło się, że opanował technikę, dzięki której mógł nosić trzy magiczne pierścienie jednocześnie. Znano go z umiejętności umagiczniania przedmiotów, oraz wytrawnego gustu jeśli chodzi o ubrania, biżuterię i inne akcesoria. W jego szafie stale znajdowały się wypolerowane srebrne bransolety. Kedl w końcu sprzedał je, gdy potrzebował pieniędzy na jakieś potężne pierścienie. Niestety, Kedl zginął kilka lat później, w czasie ataku orków na Phlan. PARAMETRY: Klasa pancerza: 2 Waga: 2 Nie może używać: Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to KEDL. Komentarz: Ulepszona wersja Bransolet ochrony KP 6/7/8. Zapewniają one Klasę Pancerza równą 2, czyli lepszą nawet od tej gwarantowanej przez zbroję płytową. Bardzo dobry przedmiot. Niestety, aby go zdobyć, trzeba uciec się do oszustwa (co oczywiście odradzam). Szyte rękawice elfów [obrazek â szyte] Rękawice te zostały wykonane z najwyższej jakości materiału i futer dostępnych w państwie. Zostały uszyte ręcznie przez zdolnych elfich krawców i cieszyły się dużym wzięciem wśród ludu zamieszkującego Dłoń Seldarine. Przybysze z innych stron także upodobali sobie te rękawice, jako że dostarczają one sporo ciepła i chronią przez srogim chłodem Północy. PARAMETRY: Specjalne: +5% do odporności na chłód Waga: 2 Miejsce: Przedmiot ten można zdobyć jedynie za pomocą kodu (wszystko na to wskazuje). Jego kod to ELFGLOV. Komentarz: Beznadziejny przedmiot. Odporność na chłód jest jedną z najmniej ważnych odporności, a premia do niej w wysokości pięciu procent naprawdę nic nie znaczy. Aby zdobyć te rękawice, trzeba uciec się do oszustwa (naprawdę nie warto). |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |