ďťż
 
 
 
 

Wštki


[IwD] Postacie stworzone przez autorów (Tallos)



Oceansoul - Pon 28.09.2009, 12:37:30
" />Witam! W ‼icewindowym” świecie nie żyją tylko bohaterowie stworzeni przez nas. Zamieszkały on jest także przez innych początkujących poszukiwaczy przygód, a część z nich może się na naszą prośbę dołączyć do naszej drużyny. Mówiąc prościej, autorzy gry przygotowali dla nas ośmiu 1-poziomowych śmiałków (dla graczy, którzy dopiero zaczynają grę w ‼podstawkę”) i jedenastu wysokopoziomowych bohaterów (przeznaczonych do rozgrywki w Serce Zimy, należy jednak pamiętać, że podczas rozgrywki w podstawową wersję gry można osiągnąć wyższy poziom). Oto tekst opisujący te postacie.

Icewind Dale

Wojownik
Płeć: mężczyzna
Rasa: krasnolud
Charakter: praworządny neutralny
Cechy: sił 18/71, zrn 16, kon 19, int 9, mdr 10, cha 11
Biegłości: duże miecze +, łuki +, topory ++
Całkiem przyzwoity wojownik. Co prawda mógłby mieć wyższą zręczność, ale narzut siły jest całkiem spory, no i dochodzi olbrzymia kondycja. Zaletą są również jego biegłości – duże miecze i topory to chyba najlepsze jednoręczne bronie, tak więc jest z niego znakomity ‼tank”. Niestety, z powodu inteligencji, nie może używać zwojów ochronnych.

Paladyn
Płeć: kobieta
Rasa: człowiek
Charakter: praworządny dobry
Cechy: sił 18/39, zrn 16, kon 17, int 10, mdr 14, cha 17
Biegłości: duże miecze +, wekiery +, wielkie miecze ++
Kolejny zbrojny, jedynie trochę słabszy od poprzedniego. Brak biegłości w broniach dystansowych może trochę przeszkadzać, ale za to biegłość w najlepszych obuchowych to ‼wyrówna”.

Łowca
Płeć: kobieta
Rasa: elf
Charakter: neutralny dobry
Cechy: sił 18/82, zrn 19, kon 17, int 10, mdr 14, cha 13
Biegłości: duże miecze ++, łuki ++
Złodziejstwo: krycie się 50%
Wróg rasowy: jaszczuroludzie
Na początku jest to najlepszy zbrojny z stworzonych przez autorów. Wszystkie współczynniki fizyczne ma na największym dostępnym dla elfów poziomie, a na dodatek sprawdza się zarówno wręcz, jak i na dystans, i to od początku gry.

Kapłan
Płeć: kobieta
Rasa: półelf
Charakter: chaotyczny dobry
Cechy: sił 13, zrn 16, kon 16, int 10, mdr 18, cha 14
Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +
Czary: błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, rozkaz
Tutaj zacznę od wady, czyli małej siły. Kapłan nie nadaje się do walki na dystans (proca to słaba broń), tak więc znacznie lepiej te punkty z charyzmy przerzucić by było właśnie na ten pierwszy współczynnik. Szkoda, bo cepy to dobra broń na początek, a i pozostałe atrybuty są na porządnym poziomie.

Druid
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Charakter: neutralny
Cechy: sił 12, zrn 17, kon 16, int 9, mdr 18, cha 15
Biegłości: bronie strzeleckie +, kije +
Czary: leczenie lekkich ran, metamorfoza laski w broń, oplątanie
Moim zdaniem słabszy bohater niż ten poprzedni. Ma wyższą zręczność (i dobrze, bo opancerzenie słabiutkie), ale druid moim zdaniem przegrywa z kapłanem. Jeśli jednak chcesz zagrać małą drużyną, to mogę go polecić jako jednoklasowego maga/kapłana.

Złodziej
Płeć: mężczyzna
Rasa: niziołek
Charakter: chaotyczny dobry
Cechy: sił 15, zrn 19, kon 16, int 11, mdr 9, cha 12
Biegłości: łuki +, małe miecze +
Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 35%, krycie się 45%, otwieranie zamków 35%, znajdowanie pułapek 45%
Pierwszorzędny złodziej. Przyzwoita siła pozwala mu skutecznie atakować z zaskoczenia, a wysoka zręczność zwiększy biegłość w walce na dystans. Na dodatek ma świetnie rozdysponowane punkty biegłości.

Bard
Płeć: kobieta
Rasa: człowiek
Charakter: neutralny dobry
Cechy: sił 13, zrn 16, kon 16, int 15, mdr 9, cha 15
Biegłości: kusze +, młoty +
Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 30%
Dobry bard. Zręczność i inteligencja co prawda nie powalają, ale najgorsze też nie są – możnaby obniżyć jej siłę i podpakować te dwa współczynniki. Porządna charyzma sprawia, że może pokojowo rozwiązać wszystkie sytuacje w grze (które oczywiście zezwalają na takie rozwiązanie).

Mag
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Charakter: praworządny neutralny
Cechy: sił 11, zrn 17, kon 16, int 18, mdr 11, cha 9
Biegłości: bronie strzeleckie +
Czary: magiczny pocisk, identyfikacja (niezapamiętana)
Chyba najlepszy z bohaterów stworzonych przez twórców – prawie nie ma się do czego przyczepić. Zręczność bardzo dobra, inteligencja maksymalna, biegłość w procach jest. Lepszym czarem niż magiczny pocisk byłaby jednak tarcza lub zbroja, gdyż zaraz na początku znajdziemy zwój z innym zaklęciem ofensywnym (konkretnie ze zmiennobarwna kula).

Heart of Winter

Baiar
Płeć: kobieta
Rasa: człowiek
Klasa: wojownik 10
Charakter: chaotyczny dobry
Cechy: sił 18/42, zrn 16, kon 17, int 9, mdr 10, cha 14
Biegłości: duże miecze +++, wekiery ++, wielkie miecze ++
Ważniejszy ekwipunek: płomienny miecz długi +2, morgensztern działania +4, Skąpany we Krwi, pawęż +3, błogosławiony hełm Lathandera, pierścień swobody ruchów, mikstura siły ognistego olbrzyma
Niestety, muszę rzec, że czysty wojownik to najgorszy zbrojny z dodatku. Jego zalety są bowiem całkowicie niewykorzystane – woja bierze się dla specjalizacji w broni, a tu mamy tylko trzy gwiazdki i to w broni, której egzemplarz przez nas posiadany jest dość słaby.

Nabir the Fist
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Klasa: paladyn 11
Charakter: praworządny dobry
Cechy: sił 18/14, zrn 15, kon 17, int 12, mdr 17, cha 18
Biegłości: cepy bojowe ++, duże miecze ++, wekiery ++, wielkie miecze +
Zapamiętane czary: 1 – przekleństwo; 2 – młot duchowy
Ważniejszy ekwipunek: Blada Sprawiedliwość, morgensztern +4: Obrońca, Skąpany we Krwi, Zagadka Umarłych, pierścień odporności
Paladyn także nie sprawia najlepszego wrażenia. Otóż byłby lepszym kapłanem niż wojownikiem, o ile mógłby rzucać czary na ‼poziomie” barda. Szkoda więc, że te punkty z mądrości nie znalazły się w zręczności i kondycji. Sytuację ratują jednak jego biegłości.

Baern Whitefeather
Płeć: mężczyzna
Rasa: półelf
Klasa: łowca 11
Charakter: chaotyczny dobry
Cechy: sił 18/56, zrn 16, kon 17, int 12, mdr 15, cha 13
Biegłości: cepy bojowe +, duże miecze ++, łuki ++, wekiery ++
Złodziejstwo: krycie się 101%
Zapamiętane czary: 1 – leczenie lekkich ran; 2 – brak
Wróg rasowy: trolle
Ważniejszy ekwipunek: miecz półtoraręczny +2: Dający życie, Czarny Łuk, pełna zbroja płytowa +1, strzały +2 (40), pawęż +3, pierścień swobody ruchów, pierścień Kaylessy, mikstury siły ognistego olbrzyma (2)
Kolejny średni zbrojny, chociaż najlepszy z całej trójki. Przynajmniej z cech fizycznych – wszystkie ma na wyższym lub równym poziomie, co konkurencja. Ma także świetne biegłości, choć jego oręż nie jest najlepszy.

Endricane
Płeć: mężczyzna
Rasa: elf
Klasa: kapłan 11
Charakter: neutralny dobry
Cechy: sił 14, zrn 17, kon 13, int 14, mdr 17, cha 12
Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +, młoty +, wekiery +
Zapamiętane czary: 1 – magiczny kamień, ochrona przed złem, przekleństwo, przełamanie strachu, rozkaz, sanktuarium (2); 2 – leczenie średnich ran, młot duchowny, przywołanie boskiej mocy, spowolnienie trucizny, szukanie pułapek, unieruchomienie osoby; 3 – animacja martwego, modlitwa, rozproszenie magii, siła herosa, święte uderzenie; 4 – leczenie poważnych ran, łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość; 5 – odporność na magię, wskrzeszenie; 6 – bariera ostrzy
Ważniejszy ekwipunek: uświęcony morgensztern +3, proca +1, pociski +2 (40), pełna zbroja płytowa +1, Wysłannik Królowej Suki, błogosławiony hełm Lathandera, pierścień świętości, pierścień swobody ruchów
Słaby kapłan. A wystarczyłaby zmiana cech – zabranie punktów z charyzmy i inteligencji i wzmocnienie cech fizycznych. Endricane radzi sobie w walce na dystans, szkoda więc, że proca to słaba broń. Posiada także dobre wyposażenie, zwłaszcza morgensztern i pierścień świętości są bardzo przydatne.

Durna Ringsteel
Płeć: kobieta
Rasa: krasnolud
Klasa: kapłan 11
Charakter: neutralny zły
Cechy: sił 13, zrn 14, kon 16, int 12, mdr 17, cha 9
Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +, młoty +, wekiery +
Zapamiętane czary: 1 – magiczny kamień, sanktuarium, wykrycie zła (2), zadawanie lekkich ran (3); 2 – cisza, leczenie średnich ran, młot duchowny, przywrócenie boskiej mocy, spowolnienie trucizny, zadawanie średnich ran; 3 – ezaltacja, krąg kości, modlitwa, siła jedności, zarażenie; 4 – łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość, zadawanie poważnych ran; 5 – słup ognia, zadawanie krytycznych ran; 6 – gniew duchowny
Ważniejszy ekwipunek: młot bojowy +4: Obrońca, cep bojowy szoku +4, pełna zbroja płytowa +1, Wysłannik Królowej Suki, pierścień świętości
Jeszcze gorsza kapłanka od poprzedniego, mimo swej wytrzymałości. Jej konkurent radził sobie przynajmniej w walce na dystans, a Durna nawet tego nie potrafi. Poza tym nie posiada uświęconego morgenszternu, który jest najlepszą bronią dla kapłana. Wadą jest także charakter, który uniemożliwia użycie najpotężniejszych czarów leczących.

Gord Goldforge
Płeć: mężczyzna
Rasa: gnom
Klasa: wojownik 10 / kapłan 10
Charakter: neutralny
Cechy: sił 17, zrn 16, kon 15, int 12, mdr 17, cha 10
Biegłości: bronie strzeleckie ++, cepy bojowe ++, młoty +, wekiery ++
Zapamiętane czary: 1 – magiczny kamień, ochrona przed złem, przekleństwo, sanktuarium (2), wykrycie zła, zadawanie lekkich ran; 2 – młot duchowny, pomoc, poznanie charakteru, spowolnienie trucizny, szukanie pułapek, unieruchomienie osoby, zadawanie średnich ran; 3 – krąg kościu, pozbawienie magii, przeklęta strefa, ochrona przed ogniem, zarażenie; 4 – łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość, recytacja, zadawanie poważnych ran; 5 0 leczenie krytycznych ran, zabijanie żyjących
Ważniejszy ekwipunek: uświęcony morgensztern +3, zbroja płytowa, pawęż +1, Hełm Zaufanego Obrońcy, rękawice Kaylessy, pierścień świętości, pierścień ochrony +2
Wreszcie porządny kapłan! Co prawda danie mu rasy gnoma jest wątpliwym posunięciem (minusy do mądrości), ale zalety przeważają. Po pierwsze, jest wieloklasowym wojem, którego bardziej sobie cenię od czystego kapłana. Po drugie, jako jedyny radzi sobie w walce wręcz. Po trzecie, ma neutralny charakter, więc może używać wszystkich czarów dostępnych dla tej profesji. Wadą Gorda jest jednak słabe opancerzenie.

Ilauna
Płeć: kobieta
Rasa: półelf
Klasa: druid 12
Charakter: neutralny
Cechy: sił 10, zrn 16, kon 15, int 13, mdr 18, cha 15
Biegłości: bronie strzeleckie +, duże miecze +, kije +, maczugi +, sztylety +
Zapamiętane czary: 1 – błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, metamorfoza laski w broń, oplątanie, przekleństwo, przełamanie strachu, słoneczny żar, wykrycie zła; 2 – dobre jagody, korowa skóra, lanca jednorożca, leczenie średnich ran, płomienne ostrze, szpony bestii, zauroczenie osoby lub ssaka; 3 – dotyk pleśni, kolce, księżycowe ostrze, oberwanie chmury, osłona przed burzą, wezwanie błyskawic; 4 – maczuga z gwiezdnego metalu, miażdżąca fala, ściana księżycowej poświaty, wachlarz cierni; 5 – zabijanie żyjących, zwierzęcy szał; 6 – ogniste nasiona, trąba powietrzna
Ważniejszy ekwipunek: Valiant, Ochrona Spendelarda, proca +1, pociski +2 (20), zbroja z łusek czarnego smoka, tarcza Nyma z żukorożca
Jak już pisałem wcześniej, niezbyt sobie cenię klasę druida, tak więc moja ocena tej postai również nie jest za wysoka. Do jej zalet na pewno można zaliczyć wyższy poziom od stworzonych przez autorów kapłanów i porządną zręczność, ale malutka siła zupełnie wyłącza ją z walki w zwarciu.

Callie
Płeć: kobieta
Rasa: niziołek
Klasa: złodziej 12
Charakter: chaotyczny neutralny
Cechy: sił 15, zrn 19, kon 15, int 11, mdr 14, cha 10
Biegłości: bronie strzeleckie +, duże miecze +, łuki +, małe miecze +, sztylety +
Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 71%, krycie się 113%, otwieranie zamków 85%, znajdowanie pułapek 111%
Ważniejszy ekwipunek: krótki miecz cieni +3, krótki łuk +1, zbroja skórzana ćwiekowana +2: Zacieniona, rękawice Kaylessy, talizman Czarnego Wilka, pierścień złodzieja/wojownika
Średni złodziej, a mogłaby być lepsza, gdyby zwiększono jej siłę kosztem mądrości. Przeszkadzają także nie za wysokie wartości niektórych zdolności złodziejskich. Warto jednak wspomnieć o bardzo porządnym ekwipunku tej postaci.

Padraig
Płeć: mężczyzna
Rasa: elf
Klasa: wojownik 10 / złodziej 12
Charakter: neutralny
Cechy: sił 15, zrn 19, kon 16, int 10, mdr 8, cha 12
Biegłości: duże miecze ++, łuki ++, wekiery +, wielkie miecze ++
Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 40%, krycie się 135%, otwieranie zamków 70%, znajdowanie pułapek 115%
Ważniejszy ekwipunek: długi miecz działania +4, długi łuk +3: Obrońca, strzały +2 (20), kolczuga Kaylessy, tarcza z Dłoni, Oblicze Poległego, rękawice Kaylessy, pierścień złodzieja/wojownika
Drugi złodziej także nie jest najlepszy. jego największą wadą są biegłości – wekiery i wielkie miecze może i są potężne, ale nie można nimi atakować z zaskoczenia, co obniża ich wartość. Również zdolności złodziejskie mogłyby być lepsze, a przynajmniej otwieranie zamków. Zaletą jest natomiast wyposażenie elfa.

Mordana
Płeć: kobieta
Rasa: półelf
Klasa: bard 11
Charakter: chaotyczny neutralny
Cechy: sił 14, zrn 16, kon 14, int 17, mdr 13, cha 16
Biegłości: duże miecze +, łuki +, topory +, wekiery +
Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 90%
Zapamiętane czary: 1 – magiczny pocisk, płonące dłonie, zauroczenie; 2 – kwasowa strzała Melfa, ociemniałość, śmierdząca chmura; 3 – lodowa lanca (3); 4 – potwory z cienia
Ważniejszy ekwipunek: Ostrze Świętującego, długi łuk +3: Obrońca, strzały +2 (20), strzały przebić (20), kolczuga Kaylessy, Lira Postępu, peleryna ogni piekielnych, pierścień Inteligencji, róg bardów z Valhalli
Średni bard, na pewno obiektywnie gorszy od tego z 1. poziomu. Nie ma zbyt wielkich wad, ale zalet także nie, jeśli oczywiście wyłączyć z tego pierwszorzędny ekwipunek.

Arris Cathimon
Płeć: mężczyzna
Rasa: elf
Klasa: mag 12
Charakter: chaotyczny neutralny
Cechy: sił 10, zrn 13, kon 15, int 18, mdr 16, cha 15
Biegłości: bronie strzeleckie + , kije +, sztylety +
Zapamiętane czary: 1 – magiczny pocisk, płonące dłonie, porażający uścisk, zauroczenie osoby; 2 – otwarcie, płomienie Agannazara, ugłosowienie, wzmocnienie siły; 3 – błyskawica, ognista strzała, lodowa lanca, przywołanie potwora I; 4 – drzwi poprzez wymiary, kamienna skóra, lodowa nawałnica, potwory z cienia; 5 – animacja martwego, chaos, dominacja, sprowadzenie żywiołaka wody; 6 – wyładowanie łańcuchowe
Ważniejszy ekwipunek: sztylet maga +2, proca +1, pociski +2 (48), Szata Strażnika, płaszcz ochrony +2, pierścień czarów, talizman Czarnego Wilka, amulet metaczarów (nieużywany)
Jeden ze słabszych wysokopoziomowych bohaterów stworzonych przez twórów gry. Po co mu taka olbrzymia mądrość i charyzma! Znacznie lepiej byłoby część tych punktów przeznaczyć na zręczność. Sytuację ratuje ekwipunek – dzięki połączeniu sztyletu maga, pierścienia czarów i amuletu metaczarów Arris może mieć bardzo szeroki repertuar zaklęć.

-----
Cytuj:




Tallos - Wto 29.09.2009, 07:04:21
" />Witam! W ‼icewindowym” świecie nie żyją tylko bohaterowie stworzeni przez nas. Zamieszkały on jest także przez innych początkujących poszukiwaczy przygód, a część z nich może się dołączyć do naszej drużyny. Mówiąc prościej, autorzy gry przygotowali dla nas ośmiu 1-poziomowych śmiałków (dla graczy, którzy dopiero zaczynają grę w ‼podstawkę”) i jedenastu wysokopoziomowych bohaterów (przeznaczonych do rozgrywki w Serce Zimy, należy jednak pamiętać, że po przejściu podstawowej wersji gry można osiągnąć wyższy poziom). Oto tekst opisujący te postacie.

Icewind Dale

Wojownik
Płeć: mężczyzna
Rasa: krasnolud
Charakter: praworządny neutralny
Cechy: sił 18/71, zrn 16, kon 19, int 9, mdr 10, cha 11
Biegłości: duże miecze +, łuki +, topory ++
Całkiem przyzwoity wojownik. Co prawda mógłby mieć wyższą zręczność, ale narzut siły jest spory, no i dochodzi olbrzymia kondycja. Zaletą są również jego biegłości – duże miecze i topory to chyba najlepsze jednoręczne bronie, tak więc będzie z niego znakomity ‼tank”. Niestety, z powodu inteligencji, nie może używać zwojów ochronnych.

Paladyn
Płeć: kobieta
Rasa: człowiek
Charakter: praworządny dobry
Cechy: sił 18/39, zrn 16, kon 17, int 10, mdr 14, cha 17
Biegłości: duże miecze +, wekiery +, wielkie miecze ++
Kolejny zbrojny, jedynie trochę słabszy od poprzedniego. Brak biegłości w broniach dystansowych może trochę przeszkadzać, ale za to biegłość w najlepszych obuchowych to ‼wyrówna”.

Łowca
Płeć: kobieta
Rasa: elf
Charakter: neutralny dobry
Cechy: sił 18/82, zrn 19, kon 17, int 10, mdr 14, cha 13
Biegłości: duże miecze ++, łuki ++
Złodziejstwo: krycie się 50%
Wróg rasowy: jaszczuroludzie
Na początku jest to najlepszy zbrojny z stworzonych przez autorów. Wszystkie współczynniki fizyczne ma na największym dostępnym dla elfów poziomie, a na dodatek sprawdza się zarówno w walce wręcz, jak i na dystans, i to od początku gry.

Kapłan
Płeć: kobieta
Rasa: półelf
Charakter: chaotyczny dobry
Cechy: sił 13, zrn 16, kon 16, int 10, mdr 18, cha 14
Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +
Czary: błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, rozkaz
Tutaj zacznę od wady, czyli małej siły. Kapłan nie nadaje się do walki na dystans (proca to słaba broń), tak więc znacznie lepiej te punkty z charyzmy przerzucić by było właśnie na ten pierwszy współczynnik. Szkoda, bo cepy to dobra broń na początek, a i pozostałe atrybuty są na porządnym poziomie.

Druid
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Charakter: neutralny
Cechy: sił 12, zrn 17, kon 16, int 9, mdr 18, cha 15
Biegłości: bronie strzeleckie +, kije +
Czary: leczenie lekkich ran, metamorfoza laski w broń, oplątanie
Słabszy bohater niż ten poprzedni. Ma wyższą zręczność (i dobrze, bo opancerzenie słabiutkie), ale druid moim zdaniem przegrywa z kapłanem. Jeśli jednak chcesz zagrać małą drużyną, to mogę go polecić jako jednoklasowego maga/kapłana.

Złodziej
Płeć: mężczyzna
Rasa: niziołek
Charakter: chaotyczny dobry
Cechy: sił 15, zrn 19, kon 16, int 11, mdr 9, cha 12
Biegłości: łuki +, małe miecze +
Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 35%, krycie się 45%, otwieranie zamków 35%, znajdowanie pułapek 45%
Pierwszorzędny złodziej. Przyzwoita siła pozwala mu skutecznie atakować z zaskoczenia, a wysoka zręczność zwiększy biegłość w walce na dystans. Na dodatek ma świetnie rozdysponowane punkty biegłości.

Bard
Płeć: kobieta
Rasa: człowiek
Charakter: neutralny dobry
Cechy: sił 13, zrn 16, kon 16, int 15, mdr 9, cha 15
Biegłości: kusze +, młoty +
Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 30%
Dobry bard. Zręczność i inteligencja co prawda nie powalają, ale najgorsze też nie są – można by obniżyć jej siłę i podpakować te dwa współczynniki. Porządna charyzma sprawia, że może pokojowo rozwiązać wszystkie sytuacje w grze (które oczywiście zezwalają na takie rozwiązanie).

Mag
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Charakter: praworządny neutralny
Cechy: sił 11, zrn 17, kon 16, int 18, mdr 11, cha 9
Biegłości: bronie strzeleckie +
Czary: magiczny pocisk, identyfikacja (niezapamiętana)
Chyba najlepszy z bohaterów stworzonych przez twórców – prawie nie ma się do czego przyczepić. Zręczność bardzo dobra, inteligencja maksymalna, biegłość w procach jest. Lepszym czarem niż magiczny pocisk byłaby jednak tarcza lub zbroja, gdyż zaraz na początku znajdziemy zwój z innym zaklęciem ofensywnym (konkretnie ze zmiennobarwną kula).

Heart of Winter

Baiar
Płeć: kobieta
Rasa: człowiek
Klasa: wojownik 10
Charakter: chaotyczny dobry
Cechy: sił 18/42, zrn 16, kon 17, int 9, mdr 10, cha 14
Biegłości: duże miecze +++, wekiery ++, wielkie miecze ++
Ważniejszy ekwipunek: płomienny miecz długi +2, morgensztern działania +4, Skąpany we Krwi, pawęż +3, błogosławiony hełm Lathandera, pierścień swobody ruchów, mikstura siły ognistego olbrzyma
Niestety, muszę rzec, że czysty wojownik to najgorszy zbrojny z dodatku. Jego zalety są bowiem całkowicie niewykorzystane – woja bierze się dla specjalizacji w broni, a tu mamy tylko trzy gwiazdki i to w orężu, którego egzemplarz przez nas posiadany jest dość słaby.

Nabir the Fist
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Klasa: paladyn 11
Charakter: praworządny dobry
Cechy: sił 18/14, zrn 15, kon 17, int 12, mdr 17, cha 18
Biegłości: cepy bojowe ++, duże miecze ++, wekiery ++, wielkie miecze +
Zapamiętane czary: 1 – przekleństwo; 2 – młot duchowy
Ważniejszy ekwipunek: Blada Sprawiedliwość, morgensztern +4: Obrońca, Skąpany we Krwi, Zagadka Umarłych, pierścień odporności
Paladyn także nie sprawia najlepszego wrażenia. Otóż byłby lepszym kapłanem niż wojownikiem, o ile mógłby rzucać czary na ‼poziomie” barda. Szkoda więc, że te punkty z mądrości nie znalazły się w zręczności i kondycji. Sytuację ratują jednak jego biegłości.

Baern Whitefeather
Płeć: mężczyzna
Rasa: półelf
Klasa: łowca 11
Charakter: chaotyczny dobry
Cechy: sił 18/56, zrn 16, kon 17, int 12, mdr 15, cha 13
Biegłości: cepy bojowe +, duże miecze ++, łuki ++, wekiery ++
Złodziejstwo: krycie się 101%
Zapamiętane czary: 1 – leczenie lekkich ran; 2 – brak
Wróg rasowy: trolle
Ważniejszy ekwipunek: miecz półtoraręczny +2: Dający życie, Czarny Łuk, pełna zbroja płytowa +1, strzały +2 (40), pawęż +3, pierścień swobody ruchów, pierścień Kaylessy, mikstury siły ognistego olbrzyma (2)
Kolejny średni zbrojny, chociaż najlepszy z całej trójki. Przynajmniej z cech fizycznych – wszystkie ma na wyższym lub równym poziomie, co konkurencja. Ma także świetne biegłości, choć jego oręż nie jest najlepszy.

Endricane
Płeć: mężczyzna
Rasa: elf
Klasa: kapłan 11
Charakter: neutralny dobry
Cechy: sił 14, zrn 17, kon 13, int 14, mdr 17, cha 12
Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +, młoty +, wekiery +
Zapamiętane czary: 1 – magiczny kamień, ochrona przed złem, przekleństwo, przełamanie strachu, rozkaz, sanktuarium (2); 2 – leczenie średnich ran, młot duchowny, przywołanie boskiej mocy, spowolnienie trucizny, szukanie pułapek, unieruchomienie osoby; 3 – animacja martwego, modlitwa, rozproszenie magii, siła herosa, święte uderzenie; 4 – leczenie poważnych ran, łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość; 5 – odporność na magię, wskrzeszenie; 6 – bariera ostrzy
Ważniejszy ekwipunek: uświęcony morgensztern +3, proca +1, pociski +2 (40), pełna zbroja płytowa +1, Wysłannik Królowej Suki, błogosławiony hełm Lathandera, pierścień świętości, pierścień swobody ruchów
Słaby kapłan. A wystarczyłaby zmiana cech – zabranie punktów z charyzmy i inteligencji i wzmocnienie cech fizycznych. Endricane radzi sobie w walce na dystans, szkoda więc, że proca to słaba broń. Posiada także dobre wyposażenie, zwłaszcza morgensztern i pierścień świętości są bardzo przydatne.

Durna Ringsteel
Płeć: kobieta
Rasa: krasnolud
Klasa: kapłan 11
Charakter: neutralny zły
Cechy: sił 13, zrn 14, kon 16, int 12, mdr 17, cha 9
Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +, młoty +, wekiery +
Zapamiętane czary: 1 – magiczny kamień, sanktuarium, wykrycie zła (2), zadawanie lekkich ran (3); 2 – cisza, leczenie średnich ran, młot duchowny, przywrócenie boskiej mocy, spowolnienie trucizny, zadawanie średnich ran; 3 – egzaltacja, krąg kości, modlitwa, siła jedności, zarażenie; 4 – łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość, zadawanie poważnych ran; 5 – słup ognia, zadawanie krytycznych ran; 6 – gniew duchowny
Ważniejszy ekwipunek: młot bojowy +4: Obrońca, cep bojowy szoku +4, pełna zbroja płytowa +1, Wysłannik Królowej Suki, pierścień świętości
Jeszcze gorsza kapłanka od poprzedniego, mimo swej wytrzymałości. Jej konkurent radził sobie przynajmniej w walce na dystans, a Durna nawet tego nie potrafi. Poza tym nie posiada uświęconego morgenszternu, który jest najlepszą bronią dla kapłana. Wadą jest także charakter, który uniemożliwia użycie najpotężniejszych czarów leczących.

Gord Goldforge
Płeć: mężczyzna
Rasa: gnom
Klasa: wojownik 10 / kapłan 10
Charakter: neutralny
Cechy: sił 17, zrn 16, kon 15, int 12, mdr 17, cha 10
Biegłości: bronie strzeleckie ++, cepy bojowe ++, młoty +, wekiery ++
Zapamiętane czary: 1 – magiczny kamień, ochrona przed złem, przekleństwo, sanktuarium (2), wykrycie zła, zadawanie lekkich ran; 2 – młot duchowny, pomoc, poznanie charakteru, spowolnienie trucizny, szukanie pułapek, unieruchomienie osoby, zadawanie średnich ran; 3 – krąg kości, pozbawienie magii, przeklęta strefa, ochrona przed ogniem, zarażenie; 4 – łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość, recytacja, zadawanie poważnych ran; 5 0 leczenie krytycznych ran, zabijanie żyjących
Ważniejszy ekwipunek: uświęcony morgensztern +3, zbroja płytowa, pawęż +1, Hełm Zaufanego Obrońcy, rękawice Kaylessy, pierścień świętości, pierścień ochrony +2
Wreszcie porządny kapłan! Co prawda danie mu rasy gnoma to wątpliwe posunięcie (minusy do mądrości), ale zalety przeważają. Po pierwsze, jest wieloklasowym wojem, którego bardziej sobie cenię od czystego kapłana. Po drugie, jako jedyny radzi sobie w walce wręcz. Po trzecie, ma neutralny charakter, więc może używać wszystkich czarów dostępnych dla tej profesji. Wadą Gorda jest jednak słabe opancerzenie.

Ilauna
Płeć: kobieta
Rasa: półelf
Klasa: druid 12
Charakter: neutralny
Cechy: sił 10, zrn 16, kon 15, int 13, mdr 18, cha 15
Biegłości: bronie strzeleckie +, duże miecze +, kije +, maczugi +, sztylety +
Zapamiętane czary: 1 – błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, metamorfoza laski w broń, oplątanie, przekleństwo, przełamanie strachu, słoneczny żar, wykrycie zła; 2 – dobre jagody, korowa skóra, lanca jednorożca, leczenie średnich ran, płomienne ostrze, szpony bestii, zauroczenie osoby lub ssaka; 3 – dotyk pleśni, kolce, księżycowe ostrze, oberwanie chmury, osłona przed burzą, wezwanie błyskawic; 4 – maczuga z gwiezdnego metalu, miażdżąca fala, ściana księżycowej poświaty, wachlarz cierni; 5 – zabijanie żyjących, zwierzęcy szał; 6 – ogniste nasiona, trąba powietrzna
Ważniejszy ekwipunek: Valiant, Ochrona Spendelarda, proca +1, pociski +2 (20), zbroja z łusek czarnego smoka, tarcza Nyma z żukorożca
Jak już pisałem wcześniej, niezbyt sobie cenię klasę druida, tak więc moja ocena tej postaci również nie jest za wysoka. Do jej zalet na pewno można zaliczyć wyższy poziom od stworzonych przez autorów kapłanów i porządną zręczność, ale malutka siła zupełnie wyłącza ją z walki w zwarciu.

Callie
Płeć: kobieta
Rasa: niziołek
Klasa: złodziej 12
Charakter: chaotyczny neutralny
Cechy: sił 15, zrn 19, kon 15, int 11, mdr 14, cha 10
Biegłości: bronie strzeleckie +, duże miecze +, łuki +, małe miecze +, sztylety +
Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 71%, krycie się 113%, otwieranie zamków 85%, znajdowanie pułapek 111%
Ważniejszy ekwipunek: krótki miecz cieni +3, krótki łuk +1, zbroja skórzana ćwiekowana +2: Zacieniona, rękawice Kaylessy, talizman Czarnego Wilka, pierścień złodzieja/wojownika
Średni złodziej, a mogłaby być lepsza, gdyby zwiększono jej siłę kosztem mądrości. Przeszkadzają także nie za wysokie wartości niektórych zdolności złodziejskich. Warto jednak wspomnieć o bardzo porządnym ekwipunku tej postaci.

Padraig
Płeć: mężczyzna
Rasa: elf
Klasa: wojownik 10 / złodziej 12
Charakter: neutralny
Cechy: sił 15, zrn 19, kon 16, int 10, mdr 8, cha 12
Biegłości: duże miecze ++, łuki ++, wekiery +, wielkie miecze ++
Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 40%, krycie się 135%, otwieranie zamków 70%, znajdowanie pułapek 115%
Ważniejszy ekwipunek: długi miecz działania +4, długi łuk +3: Obrońca, strzały +2 (20), kolczuga Kaylessy, tarcza z Dłoni, Oblicze Poległego, rękawice Kaylessy, pierścień złodzieja/wojownika
Drugi złodziej także nie jest najlepszy. jego największą wadą są biegłości – wekiery i wielkie miecze może i są potężne, ale nie da się nimi atakować z zaskoczenia, co obniża ich wartość. Również zdolności złodziejskie mogłyby być lepsze, a przynajmniej otwieranie zamków. Zaletą jest natomiast wyposażenie elfa.

Mordana
Płeć: kobieta
Rasa: półelf
Klasa: bard 11
Charakter: chaotyczny neutralny
Cechy: sił 14, zrn 16, kon 14, int 17, mdr 13, cha 16
Biegłości: duże miecze +, łuki +, topory +, wekiery +
Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 90%
Zapamiętane czary: 1 – magiczny pocisk, płonące dłonie, zauroczenie; 2 – kwasowa strzała Melfa, ociemniałość, śmierdząca chmura; 3 – lodowa lanca (3); 4 – potwory z cienia
Ważniejszy ekwipunek: Ostrze Świętującego, długi łuk +3: Obrońca, strzały +2 (20), strzały przebić (20), kolczuga Kaylessy, Lira Postępu, peleryna ogni piekielnych, pierścień Inteligencji, róg bardów z Valhalli
Średni bard, na pewno obiektywnie gorszy od tego z 1. poziomu. Nie ma zbyt wielkich wad, ale zalet także nie, jeśli oczywiście wyłączyć z tego pierwszorzędny ekwipunek.

Arris Cathimon
Płeć: mężczyzna
Rasa: elf
Klasa: mag 12
Charakter: chaotyczny neutralny
Cechy: sił 10, zrn 13, kon 15, int 18, mdr 16, cha 15
Biegłości: bronie strzeleckie + , kije +, sztylety +
Zapamiętane czary: 1 – magiczny pocisk, płonące dłonie, porażający uścisk, zauroczenie osoby; 2 – otwarcie, płomienie Agannazara, ugłosowienie, wzmocnienie siły; 3 – błyskawica, ognista strzała, lodowa lanca, przywołanie potwora I; 4 – drzwi poprzez wymiary, kamienna skóra, lodowa nawałnica, potwory z cienia; 5 – animacja martwego, chaos, dominacja, sprowadzenie żywiołaka wody; 6 – wyładowanie łańcuchowe
Ważniejszy ekwipunek: sztylet maga +2, proca +1, pociski +2 (48), Szata Strażnika, płaszcz ochrony +2, pierścień czarów, talizman Czarnego Wilka, amulet metaczarów (nieużywany)
Jeden ze słabszych wysokopoziomowych bohaterów stworzonych przez twórców gry. Po co mu taka olbrzymia mądrość i charyzma! Znacznie lepiej byłoby część tych punktów przeznaczyć na zręczność. Sytuację ratuje ekwipunek – dzięki połączeniu sztyletu maga, pierścienia czarów i amuletu metaczarów Arris może mieć bardzo szeroki repertuar zaklęć.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.