ďťż
Wštki |
[IwD] Postacie stworzone przez autorów (Tallos)
Oceansoul - Pon 28.09.2009, 12:37:30 " />Witam! W âźicewindowymâ świecie nie żyją tylko bohaterowie stworzeni przez nas. Zamieszkały on jest także przez innych początkujących poszukiwaczy przygód, a część z nich może się na naszą prośbę dołączyć do naszej drużyny. Mówiąc prościej, autorzy gry przygotowali dla nas ośmiu 1-poziomowych śmiałków (dla graczy, którzy dopiero zaczynają grę w âźpodstawkęâ) i jedenastu wysokopoziomowych bohaterów (przeznaczonych do rozgrywki w Serce Zimy, należy jednak pamiętać, że podczas rozgrywki w podstawową wersję gry można osiągnąć wyższy poziom). Oto tekst opisujący te postacie. Icewind Dale Wojownik Płeć: mężczyzna Rasa: krasnolud Charakter: praworządny neutralny Cechy: sił 18/71, zrn 16, kon 19, int 9, mdr 10, cha 11 Biegłości: duże miecze +, łuki +, topory ++ Całkiem przyzwoity wojownik. Co prawda mógłby mieć wyższą zręczność, ale narzut siły jest całkiem spory, no i dochodzi olbrzymia kondycja. Zaletą są również jego biegłości â duże miecze i topory to chyba najlepsze jednoręczne bronie, tak więc jest z niego znakomity âźtankâ. Niestety, z powodu inteligencji, nie może używać zwojów ochronnych. Paladyn Płeć: kobieta Rasa: człowiek Charakter: praworządny dobry Cechy: sił 18/39, zrn 16, kon 17, int 10, mdr 14, cha 17 Biegłości: duże miecze +, wekiery +, wielkie miecze ++ Kolejny zbrojny, jedynie trochę słabszy od poprzedniego. Brak biegłości w broniach dystansowych może trochę przeszkadzać, ale za to biegłość w najlepszych obuchowych to âźwyrównaâ. Łowca Płeć: kobieta Rasa: elf Charakter: neutralny dobry Cechy: sił 18/82, zrn 19, kon 17, int 10, mdr 14, cha 13 Biegłości: duże miecze ++, łuki ++ Złodziejstwo: krycie się 50% Wróg rasowy: jaszczuroludzie Na początku jest to najlepszy zbrojny z stworzonych przez autorów. Wszystkie współczynniki fizyczne ma na największym dostępnym dla elfów poziomie, a na dodatek sprawdza się zarówno wręcz, jak i na dystans, i to od początku gry. Kapłan Płeć: kobieta Rasa: półelf Charakter: chaotyczny dobry Cechy: sił 13, zrn 16, kon 16, int 10, mdr 18, cha 14 Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe + Czary: błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, rozkaz Tutaj zacznę od wady, czyli małej siły. Kapłan nie nadaje się do walki na dystans (proca to słaba broń), tak więc znacznie lepiej te punkty z charyzmy przerzucić by było właśnie na ten pierwszy współczynnik. Szkoda, bo cepy to dobra broń na początek, a i pozostałe atrybuty są na porządnym poziomie. Druid Płeć: mężczyzna Rasa: człowiek Charakter: neutralny Cechy: sił 12, zrn 17, kon 16, int 9, mdr 18, cha 15 Biegłości: bronie strzeleckie +, kije + Czary: leczenie lekkich ran, metamorfoza laski w broń, oplątanie Moim zdaniem słabszy bohater niż ten poprzedni. Ma wyższą zręczność (i dobrze, bo opancerzenie słabiutkie), ale druid moim zdaniem przegrywa z kapłanem. Jeśli jednak chcesz zagrać małą drużyną, to mogę go polecić jako jednoklasowego maga/kapłana. Złodziej Płeć: mężczyzna Rasa: niziołek Charakter: chaotyczny dobry Cechy: sił 15, zrn 19, kon 16, int 11, mdr 9, cha 12 Biegłości: łuki +, małe miecze + Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 35%, krycie się 45%, otwieranie zamków 35%, znajdowanie pułapek 45% Pierwszorzędny złodziej. Przyzwoita siła pozwala mu skutecznie atakować z zaskoczenia, a wysoka zręczność zwiększy biegłość w walce na dystans. Na dodatek ma świetnie rozdysponowane punkty biegłości. Bard Płeć: kobieta Rasa: człowiek Charakter: neutralny dobry Cechy: sił 13, zrn 16, kon 16, int 15, mdr 9, cha 15 Biegłości: kusze +, młoty + Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 30% Dobry bard. Zręczność i inteligencja co prawda nie powalają, ale najgorsze też nie są â możnaby obniżyć jej siłę i podpakować te dwa współczynniki. Porządna charyzma sprawia, że może pokojowo rozwiązać wszystkie sytuacje w grze (które oczywiście zezwalają na takie rozwiązanie). Mag Płeć: mężczyzna Rasa: człowiek Charakter: praworządny neutralny Cechy: sił 11, zrn 17, kon 16, int 18, mdr 11, cha 9 Biegłości: bronie strzeleckie + Czary: magiczny pocisk, identyfikacja (niezapamiętana) Chyba najlepszy z bohaterów stworzonych przez twórców â prawie nie ma się do czego przyczepić. Zręczność bardzo dobra, inteligencja maksymalna, biegłość w procach jest. Lepszym czarem niż magiczny pocisk byłaby jednak tarcza lub zbroja, gdyż zaraz na początku znajdziemy zwój z innym zaklęciem ofensywnym (konkretnie ze zmiennobarwna kula). Heart of Winter Baiar Płeć: kobieta Rasa: człowiek Klasa: wojownik 10 Charakter: chaotyczny dobry Cechy: sił 18/42, zrn 16, kon 17, int 9, mdr 10, cha 14 Biegłości: duże miecze +++, wekiery ++, wielkie miecze ++ Ważniejszy ekwipunek: płomienny miecz długi +2, morgensztern działania +4, Skąpany we Krwi, pawęż +3, błogosławiony hełm Lathandera, pierścień swobody ruchów, mikstura siły ognistego olbrzyma Niestety, muszę rzec, że czysty wojownik to najgorszy zbrojny z dodatku. Jego zalety są bowiem całkowicie niewykorzystane â woja bierze się dla specjalizacji w broni, a tu mamy tylko trzy gwiazdki i to w broni, której egzemplarz przez nas posiadany jest dość słaby. Nabir the Fist Płeć: mężczyzna Rasa: człowiek Klasa: paladyn 11 Charakter: praworządny dobry Cechy: sił 18/14, zrn 15, kon 17, int 12, mdr 17, cha 18 Biegłości: cepy bojowe ++, duże miecze ++, wekiery ++, wielkie miecze + Zapamiętane czary: 1 â przekleństwo; 2 â młot duchowy Ważniejszy ekwipunek: Blada Sprawiedliwość, morgensztern +4: Obrońca, Skąpany we Krwi, Zagadka Umarłych, pierścień odporności Paladyn także nie sprawia najlepszego wrażenia. Otóż byłby lepszym kapłanem niż wojownikiem, o ile mógłby rzucać czary na âźpoziomieâ barda. Szkoda więc, że te punkty z mądrości nie znalazły się w zręczności i kondycji. Sytuację ratują jednak jego biegłości. Baern Whitefeather Płeć: mężczyzna Rasa: półelf Klasa: łowca 11 Charakter: chaotyczny dobry Cechy: sił 18/56, zrn 16, kon 17, int 12, mdr 15, cha 13 Biegłości: cepy bojowe +, duże miecze ++, łuki ++, wekiery ++ Złodziejstwo: krycie się 101% Zapamiętane czary: 1 â leczenie lekkich ran; 2 â brak Wróg rasowy: trolle Ważniejszy ekwipunek: miecz półtoraręczny +2: Dający życie, Czarny Łuk, pełna zbroja płytowa +1, strzały +2 (40), pawęż +3, pierścień swobody ruchów, pierścień Kaylessy, mikstury siły ognistego olbrzyma (2) Kolejny średni zbrojny, chociaż najlepszy z całej trójki. Przynajmniej z cech fizycznych â wszystkie ma na wyższym lub równym poziomie, co konkurencja. Ma także świetne biegłości, choć jego oręż nie jest najlepszy. Endricane Płeć: mężczyzna Rasa: elf Klasa: kapłan 11 Charakter: neutralny dobry Cechy: sił 14, zrn 17, kon 13, int 14, mdr 17, cha 12 Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +, młoty +, wekiery + Zapamiętane czary: 1 â magiczny kamień, ochrona przed złem, przekleństwo, przełamanie strachu, rozkaz, sanktuarium (2); 2 â leczenie średnich ran, młot duchowny, przywołanie boskiej mocy, spowolnienie trucizny, szukanie pułapek, unieruchomienie osoby; 3 â animacja martwego, modlitwa, rozproszenie magii, siła herosa, święte uderzenie; 4 â leczenie poważnych ran, łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość; 5 â odporność na magię, wskrzeszenie; 6 â bariera ostrzy Ważniejszy ekwipunek: uświęcony morgensztern +3, proca +1, pociski +2 (40), pełna zbroja płytowa +1, Wysłannik Królowej Suki, błogosławiony hełm Lathandera, pierścień świętości, pierścień swobody ruchów Słaby kapłan. A wystarczyłaby zmiana cech â zabranie punktów z charyzmy i inteligencji i wzmocnienie cech fizycznych. Endricane radzi sobie w walce na dystans, szkoda więc, że proca to słaba broń. Posiada także dobre wyposażenie, zwłaszcza morgensztern i pierścień świętości są bardzo przydatne. Durna Ringsteel Płeć: kobieta Rasa: krasnolud Klasa: kapłan 11 Charakter: neutralny zły Cechy: sił 13, zrn 14, kon 16, int 12, mdr 17, cha 9 Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +, młoty +, wekiery + Zapamiętane czary: 1 â magiczny kamień, sanktuarium, wykrycie zła (2), zadawanie lekkich ran (3); 2 â cisza, leczenie średnich ran, młot duchowny, przywrócenie boskiej mocy, spowolnienie trucizny, zadawanie średnich ran; 3 â ezaltacja, krąg kości, modlitwa, siła jedności, zarażenie; 4 â łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość, zadawanie poważnych ran; 5 â słup ognia, zadawanie krytycznych ran; 6 â gniew duchowny Ważniejszy ekwipunek: młot bojowy +4: Obrońca, cep bojowy szoku +4, pełna zbroja płytowa +1, Wysłannik Królowej Suki, pierścień świętości Jeszcze gorsza kapłanka od poprzedniego, mimo swej wytrzymałości. Jej konkurent radził sobie przynajmniej w walce na dystans, a Durna nawet tego nie potrafi. Poza tym nie posiada uświęconego morgenszternu, który jest najlepszą bronią dla kapłana. Wadą jest także charakter, który uniemożliwia użycie najpotężniejszych czarów leczących. Gord Goldforge Płeć: mężczyzna Rasa: gnom Klasa: wojownik 10 / kapłan 10 Charakter: neutralny Cechy: sił 17, zrn 16, kon 15, int 12, mdr 17, cha 10 Biegłości: bronie strzeleckie ++, cepy bojowe ++, młoty +, wekiery ++ Zapamiętane czary: 1 â magiczny kamień, ochrona przed złem, przekleństwo, sanktuarium (2), wykrycie zła, zadawanie lekkich ran; 2 â młot duchowny, pomoc, poznanie charakteru, spowolnienie trucizny, szukanie pułapek, unieruchomienie osoby, zadawanie średnich ran; 3 â krąg kościu, pozbawienie magii, przeklęta strefa, ochrona przed ogniem, zarażenie; 4 â łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość, recytacja, zadawanie poważnych ran; 5 0 leczenie krytycznych ran, zabijanie żyjących Ważniejszy ekwipunek: uświęcony morgensztern +3, zbroja płytowa, pawęż +1, Hełm Zaufanego Obrońcy, rękawice Kaylessy, pierścień świętości, pierścień ochrony +2 Wreszcie porządny kapłan! Co prawda danie mu rasy gnoma jest wątpliwym posunięciem (minusy do mądrości), ale zalety przeważają. Po pierwsze, jest wieloklasowym wojem, którego bardziej sobie cenię od czystego kapłana. Po drugie, jako jedyny radzi sobie w walce wręcz. Po trzecie, ma neutralny charakter, więc może używać wszystkich czarów dostępnych dla tej profesji. Wadą Gorda jest jednak słabe opancerzenie. Ilauna Płeć: kobieta Rasa: półelf Klasa: druid 12 Charakter: neutralny Cechy: sił 10, zrn 16, kon 15, int 13, mdr 18, cha 15 Biegłości: bronie strzeleckie +, duże miecze +, kije +, maczugi +, sztylety + Zapamiętane czary: 1 â błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, metamorfoza laski w broń, oplątanie, przekleństwo, przełamanie strachu, słoneczny żar, wykrycie zła; 2 â dobre jagody, korowa skóra, lanca jednorożca, leczenie średnich ran, płomienne ostrze, szpony bestii, zauroczenie osoby lub ssaka; 3 â dotyk pleśni, kolce, księżycowe ostrze, oberwanie chmury, osłona przed burzą, wezwanie błyskawic; 4 â maczuga z gwiezdnego metalu, miażdżąca fala, ściana księżycowej poświaty, wachlarz cierni; 5 â zabijanie żyjących, zwierzęcy szał; 6 â ogniste nasiona, trąba powietrzna Ważniejszy ekwipunek: Valiant, Ochrona Spendelarda, proca +1, pociski +2 (20), zbroja z łusek czarnego smoka, tarcza Nyma z żukorożca Jak już pisałem wcześniej, niezbyt sobie cenię klasę druida, tak więc moja ocena tej postai również nie jest za wysoka. Do jej zalet na pewno można zaliczyć wyższy poziom od stworzonych przez autorów kapłanów i porządną zręczność, ale malutka siła zupełnie wyłącza ją z walki w zwarciu. Callie Płeć: kobieta Rasa: niziołek Klasa: złodziej 12 Charakter: chaotyczny neutralny Cechy: sił 15, zrn 19, kon 15, int 11, mdr 14, cha 10 Biegłości: bronie strzeleckie +, duże miecze +, łuki +, małe miecze +, sztylety + Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 71%, krycie się 113%, otwieranie zamków 85%, znajdowanie pułapek 111% Ważniejszy ekwipunek: krótki miecz cieni +3, krótki łuk +1, zbroja skórzana ćwiekowana +2: Zacieniona, rękawice Kaylessy, talizman Czarnego Wilka, pierścień złodzieja/wojownika Średni złodziej, a mogłaby być lepsza, gdyby zwiększono jej siłę kosztem mądrości. Przeszkadzają także nie za wysokie wartości niektórych zdolności złodziejskich. Warto jednak wspomnieć o bardzo porządnym ekwipunku tej postaci. Padraig Płeć: mężczyzna Rasa: elf Klasa: wojownik 10 / złodziej 12 Charakter: neutralny Cechy: sił 15, zrn 19, kon 16, int 10, mdr 8, cha 12 Biegłości: duże miecze ++, łuki ++, wekiery +, wielkie miecze ++ Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 40%, krycie się 135%, otwieranie zamków 70%, znajdowanie pułapek 115% Ważniejszy ekwipunek: długi miecz działania +4, długi łuk +3: Obrońca, strzały +2 (20), kolczuga Kaylessy, tarcza z Dłoni, Oblicze Poległego, rękawice Kaylessy, pierścień złodzieja/wojownika Drugi złodziej także nie jest najlepszy. jego największą wadą są biegłości â wekiery i wielkie miecze może i są potężne, ale nie można nimi atakować z zaskoczenia, co obniża ich wartość. Również zdolności złodziejskie mogłyby być lepsze, a przynajmniej otwieranie zamków. Zaletą jest natomiast wyposażenie elfa. Mordana Płeć: kobieta Rasa: półelf Klasa: bard 11 Charakter: chaotyczny neutralny Cechy: sił 14, zrn 16, kon 14, int 17, mdr 13, cha 16 Biegłości: duże miecze +, łuki +, topory +, wekiery + Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 90% Zapamiętane czary: 1 â magiczny pocisk, płonące dłonie, zauroczenie; 2 â kwasowa strzała Melfa, ociemniałość, śmierdząca chmura; 3 â lodowa lanca (3); 4 â potwory z cienia Ważniejszy ekwipunek: Ostrze Świętującego, długi łuk +3: Obrońca, strzały +2 (20), strzały przebić (20), kolczuga Kaylessy, Lira Postępu, peleryna ogni piekielnych, pierścień Inteligencji, róg bardów z Valhalli Średni bard, na pewno obiektywnie gorszy od tego z 1. poziomu. Nie ma zbyt wielkich wad, ale zalet także nie, jeśli oczywiście wyłączyć z tego pierwszorzędny ekwipunek. Arris Cathimon Płeć: mężczyzna Rasa: elf Klasa: mag 12 Charakter: chaotyczny neutralny Cechy: sił 10, zrn 13, kon 15, int 18, mdr 16, cha 15 Biegłości: bronie strzeleckie + , kije +, sztylety + Zapamiętane czary: 1 â magiczny pocisk, płonące dłonie, porażający uścisk, zauroczenie osoby; 2 â otwarcie, płomienie Agannazara, ugłosowienie, wzmocnienie siły; 3 â błyskawica, ognista strzała, lodowa lanca, przywołanie potwora I; 4 â drzwi poprzez wymiary, kamienna skóra, lodowa nawałnica, potwory z cienia; 5 â animacja martwego, chaos, dominacja, sprowadzenie żywiołaka wody; 6 â wyładowanie łańcuchowe Ważniejszy ekwipunek: sztylet maga +2, proca +1, pociski +2 (48), Szata Strażnika, płaszcz ochrony +2, pierścień czarów, talizman Czarnego Wilka, amulet metaczarów (nieużywany) Jeden ze słabszych wysokopoziomowych bohaterów stworzonych przez twórów gry. Po co mu taka olbrzymia mądrość i charyzma! Znacznie lepiej byłoby część tych punktów przeznaczyć na zręczność. Sytuację ratuje ekwipunek â dzięki połączeniu sztyletu maga, pierścienia czarów i amuletu metaczarów Arris może mieć bardzo szeroki repertuar zaklęć. ----- Cytuj: Tallos - Wto 29.09.2009, 07:04:21 " />Witam! W âźicewindowymâ świecie nie żyją tylko bohaterowie stworzeni przez nas. Zamieszkały on jest także przez innych początkujących poszukiwaczy przygód, a część z nich może się dołączyć do naszej drużyny. Mówiąc prościej, autorzy gry przygotowali dla nas ośmiu 1-poziomowych śmiałków (dla graczy, którzy dopiero zaczynają grę w âźpodstawkęâ) i jedenastu wysokopoziomowych bohaterów (przeznaczonych do rozgrywki w Serce Zimy, należy jednak pamiętać, że po przejściu podstawowej wersji gry można osiągnąć wyższy poziom). Oto tekst opisujący te postacie. Icewind Dale Wojownik Płeć: mężczyzna Rasa: krasnolud Charakter: praworządny neutralny Cechy: sił 18/71, zrn 16, kon 19, int 9, mdr 10, cha 11 Biegłości: duże miecze +, łuki +, topory ++ Całkiem przyzwoity wojownik. Co prawda mógłby mieć wyższą zręczność, ale narzut siły jest spory, no i dochodzi olbrzymia kondycja. Zaletą są również jego biegłości â duże miecze i topory to chyba najlepsze jednoręczne bronie, tak więc będzie z niego znakomity âźtankâ. Niestety, z powodu inteligencji, nie może używać zwojów ochronnych. Paladyn Płeć: kobieta Rasa: człowiek Charakter: praworządny dobry Cechy: sił 18/39, zrn 16, kon 17, int 10, mdr 14, cha 17 Biegłości: duże miecze +, wekiery +, wielkie miecze ++ Kolejny zbrojny, jedynie trochę słabszy od poprzedniego. Brak biegłości w broniach dystansowych może trochę przeszkadzać, ale za to biegłość w najlepszych obuchowych to âźwyrównaâ. Łowca Płeć: kobieta Rasa: elf Charakter: neutralny dobry Cechy: sił 18/82, zrn 19, kon 17, int 10, mdr 14, cha 13 Biegłości: duże miecze ++, łuki ++ Złodziejstwo: krycie się 50% Wróg rasowy: jaszczuroludzie Na początku jest to najlepszy zbrojny z stworzonych przez autorów. Wszystkie współczynniki fizyczne ma na największym dostępnym dla elfów poziomie, a na dodatek sprawdza się zarówno w walce wręcz, jak i na dystans, i to od początku gry. Kapłan Płeć: kobieta Rasa: półelf Charakter: chaotyczny dobry Cechy: sił 13, zrn 16, kon 16, int 10, mdr 18, cha 14 Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe + Czary: błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, rozkaz Tutaj zacznę od wady, czyli małej siły. Kapłan nie nadaje się do walki na dystans (proca to słaba broń), tak więc znacznie lepiej te punkty z charyzmy przerzucić by było właśnie na ten pierwszy współczynnik. Szkoda, bo cepy to dobra broń na początek, a i pozostałe atrybuty są na porządnym poziomie. Druid Płeć: mężczyzna Rasa: człowiek Charakter: neutralny Cechy: sił 12, zrn 17, kon 16, int 9, mdr 18, cha 15 Biegłości: bronie strzeleckie +, kije + Czary: leczenie lekkich ran, metamorfoza laski w broń, oplątanie Słabszy bohater niż ten poprzedni. Ma wyższą zręczność (i dobrze, bo opancerzenie słabiutkie), ale druid moim zdaniem przegrywa z kapłanem. Jeśli jednak chcesz zagrać małą drużyną, to mogę go polecić jako jednoklasowego maga/kapłana. Złodziej Płeć: mężczyzna Rasa: niziołek Charakter: chaotyczny dobry Cechy: sił 15, zrn 19, kon 16, int 11, mdr 9, cha 12 Biegłości: łuki +, małe miecze + Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 35%, krycie się 45%, otwieranie zamków 35%, znajdowanie pułapek 45% Pierwszorzędny złodziej. Przyzwoita siła pozwala mu skutecznie atakować z zaskoczenia, a wysoka zręczność zwiększy biegłość w walce na dystans. Na dodatek ma świetnie rozdysponowane punkty biegłości. Bard Płeć: kobieta Rasa: człowiek Charakter: neutralny dobry Cechy: sił 13, zrn 16, kon 16, int 15, mdr 9, cha 15 Biegłości: kusze +, młoty + Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 30% Dobry bard. Zręczność i inteligencja co prawda nie powalają, ale najgorsze też nie są â można by obniżyć jej siłę i podpakować te dwa współczynniki. Porządna charyzma sprawia, że może pokojowo rozwiązać wszystkie sytuacje w grze (które oczywiście zezwalają na takie rozwiązanie). Mag Płeć: mężczyzna Rasa: człowiek Charakter: praworządny neutralny Cechy: sił 11, zrn 17, kon 16, int 18, mdr 11, cha 9 Biegłości: bronie strzeleckie + Czary: magiczny pocisk, identyfikacja (niezapamiętana) Chyba najlepszy z bohaterów stworzonych przez twórców â prawie nie ma się do czego przyczepić. Zręczność bardzo dobra, inteligencja maksymalna, biegłość w procach jest. Lepszym czarem niż magiczny pocisk byłaby jednak tarcza lub zbroja, gdyż zaraz na początku znajdziemy zwój z innym zaklęciem ofensywnym (konkretnie ze zmiennobarwną kula). Heart of Winter Baiar Płeć: kobieta Rasa: człowiek Klasa: wojownik 10 Charakter: chaotyczny dobry Cechy: sił 18/42, zrn 16, kon 17, int 9, mdr 10, cha 14 Biegłości: duże miecze +++, wekiery ++, wielkie miecze ++ Ważniejszy ekwipunek: płomienny miecz długi +2, morgensztern działania +4, Skąpany we Krwi, pawęż +3, błogosławiony hełm Lathandera, pierścień swobody ruchów, mikstura siły ognistego olbrzyma Niestety, muszę rzec, że czysty wojownik to najgorszy zbrojny z dodatku. Jego zalety są bowiem całkowicie niewykorzystane â woja bierze się dla specjalizacji w broni, a tu mamy tylko trzy gwiazdki i to w orężu, którego egzemplarz przez nas posiadany jest dość słaby. Nabir the Fist Płeć: mężczyzna Rasa: człowiek Klasa: paladyn 11 Charakter: praworządny dobry Cechy: sił 18/14, zrn 15, kon 17, int 12, mdr 17, cha 18 Biegłości: cepy bojowe ++, duże miecze ++, wekiery ++, wielkie miecze + Zapamiętane czary: 1 â przekleństwo; 2 â młot duchowy Ważniejszy ekwipunek: Blada Sprawiedliwość, morgensztern +4: Obrońca, Skąpany we Krwi, Zagadka Umarłych, pierścień odporności Paladyn także nie sprawia najlepszego wrażenia. Otóż byłby lepszym kapłanem niż wojownikiem, o ile mógłby rzucać czary na âźpoziomieâ barda. Szkoda więc, że te punkty z mądrości nie znalazły się w zręczności i kondycji. Sytuację ratują jednak jego biegłości. Baern Whitefeather Płeć: mężczyzna Rasa: półelf Klasa: łowca 11 Charakter: chaotyczny dobry Cechy: sił 18/56, zrn 16, kon 17, int 12, mdr 15, cha 13 Biegłości: cepy bojowe +, duże miecze ++, łuki ++, wekiery ++ Złodziejstwo: krycie się 101% Zapamiętane czary: 1 â leczenie lekkich ran; 2 â brak Wróg rasowy: trolle Ważniejszy ekwipunek: miecz półtoraręczny +2: Dający życie, Czarny Łuk, pełna zbroja płytowa +1, strzały +2 (40), pawęż +3, pierścień swobody ruchów, pierścień Kaylessy, mikstury siły ognistego olbrzyma (2) Kolejny średni zbrojny, chociaż najlepszy z całej trójki. Przynajmniej z cech fizycznych â wszystkie ma na wyższym lub równym poziomie, co konkurencja. Ma także świetne biegłości, choć jego oręż nie jest najlepszy. Endricane Płeć: mężczyzna Rasa: elf Klasa: kapłan 11 Charakter: neutralny dobry Cechy: sił 14, zrn 17, kon 13, int 14, mdr 17, cha 12 Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +, młoty +, wekiery + Zapamiętane czary: 1 â magiczny kamień, ochrona przed złem, przekleństwo, przełamanie strachu, rozkaz, sanktuarium (2); 2 â leczenie średnich ran, młot duchowny, przywołanie boskiej mocy, spowolnienie trucizny, szukanie pułapek, unieruchomienie osoby; 3 â animacja martwego, modlitwa, rozproszenie magii, siła herosa, święte uderzenie; 4 â leczenie poważnych ran, łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość; 5 â odporność na magię, wskrzeszenie; 6 â bariera ostrzy Ważniejszy ekwipunek: uświęcony morgensztern +3, proca +1, pociski +2 (40), pełna zbroja płytowa +1, Wysłannik Królowej Suki, błogosławiony hełm Lathandera, pierścień świętości, pierścień swobody ruchów Słaby kapłan. A wystarczyłaby zmiana cech â zabranie punktów z charyzmy i inteligencji i wzmocnienie cech fizycznych. Endricane radzi sobie w walce na dystans, szkoda więc, że proca to słaba broń. Posiada także dobre wyposażenie, zwłaszcza morgensztern i pierścień świętości są bardzo przydatne. Durna Ringsteel Płeć: kobieta Rasa: krasnolud Klasa: kapłan 11 Charakter: neutralny zły Cechy: sił 13, zrn 14, kon 16, int 12, mdr 17, cha 9 Biegłości: bronie strzeleckie +, cepy bojowe +, młoty +, wekiery + Zapamiętane czary: 1 â magiczny kamień, sanktuarium, wykrycie zła (2), zadawanie lekkich ran (3); 2 â cisza, leczenie średnich ran, młot duchowny, przywrócenie boskiej mocy, spowolnienie trucizny, zadawanie średnich ran; 3 â egzaltacja, krąg kości, modlitwa, siła jedności, zarażenie; 4 â łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość, zadawanie poważnych ran; 5 â słup ognia, zadawanie krytycznych ran; 6 â gniew duchowny Ważniejszy ekwipunek: młot bojowy +4: Obrońca, cep bojowy szoku +4, pełna zbroja płytowa +1, Wysłannik Królowej Suki, pierścień świętości Jeszcze gorsza kapłanka od poprzedniego, mimo swej wytrzymałości. Jej konkurent radził sobie przynajmniej w walce na dystans, a Durna nawet tego nie potrafi. Poza tym nie posiada uświęconego morgenszternu, który jest najlepszą bronią dla kapłana. Wadą jest także charakter, który uniemożliwia użycie najpotężniejszych czarów leczących. Gord Goldforge Płeć: mężczyzna Rasa: gnom Klasa: wojownik 10 / kapłan 10 Charakter: neutralny Cechy: sił 17, zrn 16, kon 15, int 12, mdr 17, cha 10 Biegłości: bronie strzeleckie ++, cepy bojowe ++, młoty +, wekiery ++ Zapamiętane czary: 1 â magiczny kamień, ochrona przed złem, przekleństwo, sanktuarium (2), wykrycie zła, zadawanie lekkich ran; 2 â młot duchowny, pomoc, poznanie charakteru, spowolnienie trucizny, szukanie pułapek, unieruchomienie osoby, zadawanie średnich ran; 3 â krąg kości, pozbawienie magii, przeklęta strefa, ochrona przed ogniem, zarażenie; 4 â łaknienie krwi, niewyczerpana wytrzymałość, recytacja, zadawanie poważnych ran; 5 0 leczenie krytycznych ran, zabijanie żyjących Ważniejszy ekwipunek: uświęcony morgensztern +3, zbroja płytowa, pawęż +1, Hełm Zaufanego Obrońcy, rękawice Kaylessy, pierścień świętości, pierścień ochrony +2 Wreszcie porządny kapłan! Co prawda danie mu rasy gnoma to wątpliwe posunięcie (minusy do mądrości), ale zalety przeważają. Po pierwsze, jest wieloklasowym wojem, którego bardziej sobie cenię od czystego kapłana. Po drugie, jako jedyny radzi sobie w walce wręcz. Po trzecie, ma neutralny charakter, więc może używać wszystkich czarów dostępnych dla tej profesji. Wadą Gorda jest jednak słabe opancerzenie. Ilauna Płeć: kobieta Rasa: półelf Klasa: druid 12 Charakter: neutralny Cechy: sił 10, zrn 16, kon 15, int 13, mdr 18, cha 15 Biegłości: bronie strzeleckie +, duże miecze +, kije +, maczugi +, sztylety + Zapamiętane czary: 1 â błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, metamorfoza laski w broń, oplątanie, przekleństwo, przełamanie strachu, słoneczny żar, wykrycie zła; 2 â dobre jagody, korowa skóra, lanca jednorożca, leczenie średnich ran, płomienne ostrze, szpony bestii, zauroczenie osoby lub ssaka; 3 â dotyk pleśni, kolce, księżycowe ostrze, oberwanie chmury, osłona przed burzą, wezwanie błyskawic; 4 â maczuga z gwiezdnego metalu, miażdżąca fala, ściana księżycowej poświaty, wachlarz cierni; 5 â zabijanie żyjących, zwierzęcy szał; 6 â ogniste nasiona, trąba powietrzna Ważniejszy ekwipunek: Valiant, Ochrona Spendelarda, proca +1, pociski +2 (20), zbroja z łusek czarnego smoka, tarcza Nyma z żukorożca Jak już pisałem wcześniej, niezbyt sobie cenię klasę druida, tak więc moja ocena tej postaci również nie jest za wysoka. Do jej zalet na pewno można zaliczyć wyższy poziom od stworzonych przez autorów kapłanów i porządną zręczność, ale malutka siła zupełnie wyłącza ją z walki w zwarciu. Callie Płeć: kobieta Rasa: niziołek Klasa: złodziej 12 Charakter: chaotyczny neutralny Cechy: sił 15, zrn 19, kon 15, int 11, mdr 14, cha 10 Biegłości: bronie strzeleckie +, duże miecze +, łuki +, małe miecze +, sztylety + Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 71%, krycie się 113%, otwieranie zamków 85%, znajdowanie pułapek 111% Ważniejszy ekwipunek: krótki miecz cieni +3, krótki łuk +1, zbroja skórzana ćwiekowana +2: Zacieniona, rękawice Kaylessy, talizman Czarnego Wilka, pierścień złodzieja/wojownika Średni złodziej, a mogłaby być lepsza, gdyby zwiększono jej siłę kosztem mądrości. Przeszkadzają także nie za wysokie wartości niektórych zdolności złodziejskich. Warto jednak wspomnieć o bardzo porządnym ekwipunku tej postaci. Padraig Płeć: mężczyzna Rasa: elf Klasa: wojownik 10 / złodziej 12 Charakter: neutralny Cechy: sił 15, zrn 19, kon 16, int 10, mdr 8, cha 12 Biegłości: duże miecze ++, łuki ++, wekiery +, wielkie miecze ++ Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 40%, krycie się 135%, otwieranie zamków 70%, znajdowanie pułapek 115% Ważniejszy ekwipunek: długi miecz działania +4, długi łuk +3: Obrońca, strzały +2 (20), kolczuga Kaylessy, tarcza z Dłoni, Oblicze Poległego, rękawice Kaylessy, pierścień złodzieja/wojownika Drugi złodziej także nie jest najlepszy. jego największą wadą są biegłości â wekiery i wielkie miecze może i są potężne, ale nie da się nimi atakować z zaskoczenia, co obniża ich wartość. Również zdolności złodziejskie mogłyby być lepsze, a przynajmniej otwieranie zamków. Zaletą jest natomiast wyposażenie elfa. Mordana Płeć: kobieta Rasa: półelf Klasa: bard 11 Charakter: chaotyczny neutralny Cechy: sił 14, zrn 16, kon 14, int 17, mdr 13, cha 16 Biegłości: duże miecze +, łuki +, topory +, wekiery + Złodziejstwo: kradzież kieszonkowa 90% Zapamiętane czary: 1 â magiczny pocisk, płonące dłonie, zauroczenie; 2 â kwasowa strzała Melfa, ociemniałość, śmierdząca chmura; 3 â lodowa lanca (3); 4 â potwory z cienia Ważniejszy ekwipunek: Ostrze Świętującego, długi łuk +3: Obrońca, strzały +2 (20), strzały przebić (20), kolczuga Kaylessy, Lira Postępu, peleryna ogni piekielnych, pierścień Inteligencji, róg bardów z Valhalli Średni bard, na pewno obiektywnie gorszy od tego z 1. poziomu. Nie ma zbyt wielkich wad, ale zalet także nie, jeśli oczywiście wyłączyć z tego pierwszorzędny ekwipunek. Arris Cathimon Płeć: mężczyzna Rasa: elf Klasa: mag 12 Charakter: chaotyczny neutralny Cechy: sił 10, zrn 13, kon 15, int 18, mdr 16, cha 15 Biegłości: bronie strzeleckie + , kije +, sztylety + Zapamiętane czary: 1 â magiczny pocisk, płonące dłonie, porażający uścisk, zauroczenie osoby; 2 â otwarcie, płomienie Agannazara, ugłosowienie, wzmocnienie siły; 3 â błyskawica, ognista strzała, lodowa lanca, przywołanie potwora I; 4 â drzwi poprzez wymiary, kamienna skóra, lodowa nawałnica, potwory z cienia; 5 â animacja martwego, chaos, dominacja, sprowadzenie żywiołaka wody; 6 â wyładowanie łańcuchowe Ważniejszy ekwipunek: sztylet maga +2, proca +1, pociski +2 (48), Szata Strażnika, płaszcz ochrony +2, pierścień czarów, talizman Czarnego Wilka, amulet metaczarów (nieużywany) Jeden ze słabszych wysokopoziomowych bohaterów stworzonych przez twórców gry. Po co mu taka olbrzymia mądrość i charyzma! Znacznie lepiej byłoby część tych punktów przeznaczyć na zręczność. Sytuację ratuje ekwipunek â dzięki połączeniu sztyletu maga, pierścienia czarów i amuletu metaczarów Arris może mieć bardzo szeroki repertuar zaklęć. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |