ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Helbreath] Zaklęcia (Aderon)



Feanor - Wto 07.03.2006, 16:37:15
" />1 Krąg

Magic Missile – czar powołuje do istnienia energetyczną kulę, która uderza bezpośrednio w pojedynczy cel w polu widzenia. Może być rzucona na ziemię. Kiedy trafi we wroga, zadaje mu niewielkie obrażenia (5-13). Zużywa 8 many i wymaga 18 punktów inteligencji. Jest dobry do ćwiczenia magic skill.
Heal– podobnie jak powyższy, heal działa na pojedynczy cel w zasięgu widzenia. Jeżeli natrafi na potwora, npc, albo gracza (każde żywe stworzenie), to przywraca mu 15-25 punktów życia. Zużywa 15 many i wymaga 20 punktów inteligencji.
Create Food – bardzo przydatny czar, który powołuje do istnienia losowo bagietkę lub mięso w dowolnym punkcie w zasięgu wzroku. Można w ten sposób zaoszczędzić czasu, pieniędzy i miejsca, gdy jesteś głodny, po prostu wyczarowywujesz jedzenie. Zużywa 18 many i wymaga 19 punktów inteligencji.

2 krąg

Energy Bolt – czar jest rzucany na dowolne miejsce w polu widzenia. Wystrzeliwuje wtedy od niego fala energi, zadająca obrażenia istotom znajdującym się w sąsiedztwie epicentrum (5-15). Centrum nie zostaje ranne. Jest to skuteczny sposób słabych magów na opędzenie się od potworów (rzucają Energy Bolt na siebie). Zużywa 15 many i wymaga 15 punktów inteligencji.
Stamina Drain – prosty czar, polegający na odebraniu celowi w polu widzenia 15-30 punktów staminy. Przydatne, gdy ściga się kogoś już wyczerpanego, albo tych punktów nie posiadającego zbyt wiele. Zużywa 15 many i wymaga 22 punktów inteligencji.
Defense Shield – czar bardzo przydatny dla początkujących magów, zwłaszcza kiedy walczą z wieloma potworami na raz i istnieje duże ryzyko zagrożenia konieczności walki wręcz. Pozwala dodać dowolnej osobie w polu widzenia 10 punktów obrony na jedną minutę. Zużywa 19 many i wymaga 26 punktów inteligencji.
Recall – niesamowicie przydatny czar, którego z ogromną ochotą adoptują również wojownicy. Po rzuceniu (działa tylko na czarującego) przenosi nas na farmę, albo do miasta, jeżeli przekroczyliśmy 81 poziom. Niezbędny do ucieczek. Nie można rzucać w mieście wroga i na jego terenach. Zużywa 15 many i wymaga 20 punktów inteligencji.

3 Krąg

Fireball – podstawowy czar bojowy magów na około 30 poziomie. Wywołuje ognistą kulę, która uderza w dowolny punkt w zasiegu pola widzenia i zadaje mu zadawalające obrażenia (10-17). Oprócz tego, czar rani też istoty sąsiadujace z miejscem, w które celujemy. Zużywa 27 many i wymaga 26 punktów inteligencji.
Poison – jest to czar przydatny podczas walki z silniejszym potworem (w pojęciu niskopoziomowego maga). Zatruwa cel w polu widzenia (każdy. Nawet cywilów) i zadaje 20 obrażeń od trucizny (zadawane są z taka samą prędkoscią, z jaka odnawia się HP). Bardzo zwiększa nasze szanse na zwycięstwo, pod warunkiem jednak, iż czar działa odpowiednio długo. Zużywa 28 many i wymaga 29 punktów inteligencji.
Hold Person – niezwykle przydatny czar, kiedy chcemy kogoś dogonić. Powoduje bowiem, iż na jakiś czas ofiara czaru nie może się poruszać. Czar jest anulowany, jeżeli ofiara przyjmie jakiekolwiek obrażenia. Pozwala jednak przybrać dogodną pozycję do ataku, alb po prostu uciec. Zużywa 24 many i wymaga 26 punktów inteligencji.
Protection From Arrows – Przekleństwem każdego maga jest dobry łucznik, gdyż na jeden czar przypada sześć strzał. Wystarczy że choć jedna trafi, a czar jest stracony i trzeba go rzucać od nowa. Do takich sytuacji powstał ten czar. Daje on na jedną minutę calkowitą ochronę przed wrogimi strzałami. Zużywa 22 many i wymaga 20 punktów inteligencji.
Great Heal – jeden z najczęściej używanych w boju czarów. Pozwala on zregenerować dowolnemu celowi w zasięgu pola widzenia od 25 do 45 punktów życia. Jest to najlepszy czar leczniczy. Zużywa 28 many i wymaga 28 punktów inteligencji.
Stamina Recovery – czar pozwala na zegenerowanie dowolnemu celowi od 15 do 25 punktów staminy. Zużywa 20 many i wymaga 20 punktów inteligencji.
Great Stamina Recovery – ulepszenie powyższego czaru. Dzała jak on, tylko że regeneruje od 25 do 40 punktów staminy. Zużywa 28 many i wymaga 30 punktów inteligencji.
Possession – czar ten powoduje podniesienie dowolnego przedmiotu w polu widzenia i umieszczenie go w sakiewce. Pozwala zaoszczędzić czas i zdążyć przed innymi. Zużywa 25 many i wymaga 26 punktów inteligencji.

4 Krąg

Lightning Arrow – świetny czar bojowy, używany nawet przez magów o wyższych poziomach. Zużywa mało (dla nich) many i zadaje efektywne obrażenia (20-45). Ma postać krótkiej błyskawicy lecącej ku pojedynczemu celowi w polu widzenia. Zużywa 32 many i wymaga 38 punktów inteligencji.
Fire Strike – czar podobny do Fireball, tylko że zadaje większe obrażenia i obejmuje większy teren. Może boleśnie zranić dużo przeciwników na jednym obszarze. Zadaje 15-25 obrażeń. Zużywa 36 many i wymaga 34 punkty inteligencji.
Tremor – czar ten na pewnym obszarze wywołuje trzęsienie ziemi, które zadaje 10-20 obrażeń przebywającym na jego obszarze istotom. Zużywa 34 many i wymaga 33 punkty inteligencji.
Paralyze – czar ten działa tak samo jak Hold Person, z tą różnicą, że ofiara może się ruszać dopiero po zadaniu obrażeń magicznych, można swobodnie atakować ją bronią konwencjonalną. Zużywa 35 many i wymaga 36 punktów inteligencji.
Cure – czar ten jest bardzo przydatny, kiedy polujemy na węże albo skorpiony. Polega na zneutralizowaniu wszelkiej trucizny w ciele celu czaru. Zużywa 32 many i wymaga 35 punktów inteligencji.
Protection From Magic – świetny czar, który przywołuje dla dowolnego celu ochronę przed czarami do ósmego kręgu włącznie. Działa minutę. Zużywa 35 many i wymaga 32 punkty inteligencji.
Invisibility – na minutę czyni cel niewidzialnym dla wrogów i kombatantów. Jako niewidzialny lepiej nie biegać, gdyż zdradza nas kurz, który pozostawiamy i dźwięki, kakie wydajemy. Jeżeli jednak mamy zamiar oszukiwać tylko potwory, to nie widzę przeszkód. Zużywa 31 many i wymaga 30 punktów inteligencji.
Summon Creature – czar powołuje do istnienia potwora, który będzie chodzić za celem czaru (czarującym, albo innym człowiekiem) i go bronić. Potwór jest generowany losowo spomiędzy tych, które są dostępne w zależności od posiadanego magic skill'a:
10% magic skill = Slime
20% Magic Skill = Giant Ant
30% Magic Skill = Snake
40% Magic Skill = Orc
50% Magic Skill = Skeleton
60% Magic Skill = Clay Golem
70% Magic Skill = Stone Golem
80% Magic Skill = Orc Mage
90% Magic Skill = Hellhound
100% Magic Skill = Cyclops
Także coraz więcej można ich przywoływać:
20-39% = 1
40-59% = 2
60-79% = 3
80-99% = 4
100% = 5
Zużywa 35 many i wymaga 38 punktów inteligencji.
Detect Invisibility – kiedy spodziewasz się, że w pobliżu znajduje się niewidzialny przeciwnik, rzuć ten czar. Odkrywa on wszystkich niewidzialnych w polu widzenia. Zużywa 33 many i wymaga 30 punktów inteligencji.




Ahelor - Nie 12.03.2006, 20:43:16
" />Dobry tekst. Wiele tu poprawiać nie trzeba. Brakuje tylko cen każdego czaru przy domyślnym ustawieniu.
No i oczywiście brakuje reszty kręgów. Gdy się doda je tekst będzie można zamieścić.



Aderon - Wto 21.11.2006, 13:36:01
" />No, postanowiłem dokończyć. Zrobię teraz na ile mi czas starczy, potem ewentualnie zaedytuję posta. Zmieniłem też dotychczasowe opisy, by były bardziej przejżyste. Będę edytował post na bieżąco ;]

1 Krąg

Magic Missile
Czar ten powołuje do istnienia małą, energetyczną kulę, która uderza w dowolny cel na mapie zadając 5-13 obrażeń. Zaklecie to nie jest lubiane nawet przez 1-10 poziomowych magów, gdyż zadaje bardzo małe obrażenia, po prostu szkoda czasu na inkantację, by rzucać ten czar. Jednak ma bardzo dobre zastosowanie: świetnie się nadaje do ćwiczenia Magic Skill. Wystarczy rzucać Magic Missle raz po razie, aż uzyskamy zadowalający nas % skilla.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 18
Zużywana mana: 8
Cena: 100

Heal
Czar ten przywraca pojedynczemu celowi 15-25 punktów życia. Jest odpowiednikiem wypicia małego HP potionu. Można go używać, gdy podczas nabijania doświadczenia skończą nam się eliksiry. Zaklęcie to jednak odchodzi w odstawkę, wypierany przez swoją lepszą, 3-cio kręgową wersję.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 20
Zużywana mana: 15
Cena: 100

Create Food
Bardzo przydatny czar, który powołuje do istnienia losowo bagietkę lub mięso w dowolnym punkcie w zasięgu wzroku. Można w ten sposób zaoszczędzić czasu, pieniędzy i bezcennego miejsca w ekwipunku. Gdy jesteś głodny, po prostu wyczarowywujesz sobie jedzenie i posilasz się na miejscu.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 18
Zużywana mana: 18
Cena: 100

2 krąg

Energy Bolt
Odpowiedni dla magów-nowicjuszy czar. Wywołuje od wybuch energi, która zadaje obrażenia minimalnie większe od tych, które zadaje Magic Missle (5-15). Wybuch ma postać fali, która zadaje obrażenia wszystkim istotom znajdującym się na polach sąsiadujących z tym, na które został rzucony czar. Należy wspomnieć, że centrum nie doznaje obrażeń. Dzięki temu można pomóc koledze opędzić się od otaczających go potworów (głównie slimów, gdyż czar przy odrobinie szczęścia zabije je jedym uderzeniem).
Zasięg: 3 x 3, za wyjątkiem centrum
Wymagana inteligencja: 24
Zużywana mana: 15
Cena: 200

Stamina Drain
Prosty czar, polegający na odebraniu celowi w polu widzenia 15-30 punktów staminy. Przydatne, gdy ściga się kogoś już wyczerpanego, albo tych punktów nie posiadającego zbyt wiele. Jednak by efektownie użyć tego czaru trzeba mieć sporo wprawy, gdyż czarami celowanymi (o zasiegu 1 x 1) trudno się trafia w ruchomy cel.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 22
Zużywana mana: 15
Cena: 200

Defense Shield
Czar bardzo przydatny dla początkujących magów, zwłaszcza kiedy walczą z wieloma potworami na raz i istnieje duże ryzyko konieczności walki wręcz. Pozwala dodać dowolnej osobie w polu widzenia 10 punktów obrony na czas jednej minuty. Czaru tego z chęcią używają też niektórzy wojownicy, chcący zwiększyć swoją defensywę.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 26
Zużywana mana: 19
Cena: 200

Recall
Niesamowicie przydatny czar, używany przez wszystkich. Ci, którzy nie mają wymaganej inteligencji, używają zwoju z tym czarem. Recall po rzuceniu przenosi czarującego (tylko jego) na farmę swojego miasta. Zmienia się to na 81 poziomie, gdyż wtedy teleportujemy się już do miasta.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 20
Zużywana mana: 15
Cena: 120

Celebrating Light
Czar po rzuceniu powoduje wybuch fajerwerków, które nic szczególnego nie powodują. Zaklęcie rzucamy po to, by uczcić jakieś wydarzenie, np na sylwestra, po wygranej krucjacie, gdy nasz kolega zdobył 100% jakiegoś skilla lub wbił na długo wyczekiwany poziom.
Zasięg: nie dotyczy
Wymagana inteligencja: 25
Zużywana mana: 20
Cena: 400

3 Krąg

Fireball
Podstawowy czar bojowy magów na około 30 poziomie. Wywołuje ognistą kulę, która uderza w dowolny punkt w zasiegu pola widzenia i zadaje mu średnio duże obrażenia (10-17). Oprócz tego, czar rani też istotę znajdujące się obok pola, w które celowaliśmy: o jedno pole do przodu.
Zasięg: 1 x 2
Wymagana inteligencja: 26
Zużywana mana: 27
Cena: 500

Poison
Jest to czar przydatny podczas walki z silniejszym potworem (w pojęciu niskopoziomowego maga). Zatruwa cel w polu widzenia i zadaje 20 obrażeń od trucizny przy każdym odnowieniu HP ofiary. Bardzo zwiększa nasze szanse na zwycięstwo, pod warunkiem jednak, iż czar działa odpowiednio długo. Jego dodatkowym atutem jest to, że działa na cywilów. Nie polecam jednak rzucać czaru w mieście, gdyż wtedy automatycznie pojawia się przy nas strażnik, by wymierzyć karę za atak na współobywatela.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 29
Zużywana mana: 28
Cena: 700

Hold Person
Niezwykle przydatny czar, kiedy chcemy kogoś dogonić. Powoduje bowiem, iż na parenaście sekund ofiara nie może się poruszać. Czar jest anulowany, jeżeli cel przyjmie jakiekolwiek obrażenia. Pozwala jednak przybrać dogodną pozycję do ataku, albo po prostu uciec.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 26
Zużywana mana: 24
Cena: 500

Protection From Arrows
Przekleństwem każdego maga jest dobry łucznik, gdyż na jeden czar przypadają cztery strzał. Wystarczy że choć jeden trafi, a czar jest stracony i trzeba go rzucać od nowa. Dlatego powstało to zaklęcie. Daje ono na jedną minutę calkowitą ochronę przed strzałami.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 22
Zużywana mana: 20
Cena: 300

Great Heal
Jeden z najczęściej używanych w boju czarów. Pozwala on zregenerować dowolnemu celowi w zasięgu pola widzenia od 25 do 45 punktów życia. Jest to najlepszy czar leczniczy. Odpowiada dużemu HP potionowi.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 28
Zużywana mana: 28
Cena: 500

Stamina Recovery
Czar pozwala na zregenerowanie dowolnemu celowi od 15 do 25 punktów staminy. Chętnie adoptują go również wojownicy, którzy w naturze mają dużo biegać. Rzucenie zaklęcia odpowiada wypiciu małego SP potionu.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 20
Zużywana mana: 20
Cena: 300

Great Stamina Recovery
Ulepszenie powyższego czaru. Dzała tak jak on, tylko że regeneruje od 25 do 40 punktów staminy. Odpowiada wypiciu dużego SP potionu.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 30
Zużywana mana: 28
Cena: 800

Possession
Czar ten powoduje podniesienie dowolnego przedmiotu w polu widzenia i umieszczenie go w sakiewce. Pozwala zaoszczędzić czas i zdążyć przed innymi. Szczególnie przydatny, gdy zabijemy potwora, a jego drop będzie w niedostępnym miejscu, lub podczas nabijania doświadczenia, kiedy to zanim ujrzymy czy i co wypadło z potwora, będziemy już parę ładnych kroków dalej.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 26
Zużywana mana: 25
Cena: 500

4 Krąg

Lightning Arrow
Świetny czar bojowy, używany nawet przez magów o wyższych poziomach. Zużywa mało (dla nich) many i zadaje efektywne obrażenia (20-45). Ma postać krótkiej błyskawicy lecącej ku pojedynczemu celowi w polu widzenia. Jego aktywne używanie wymaga treningu, gdyż trzeba wiedzieć kiedy i gdzie rzucić czar, ponieważ potwory w swym brzydkim zwyczaju lubią się przemieszczać.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 38
Zużywana mana: 32
Cena: 1100

Fire Strike
Czar podobny do Fireball, tylko że zadaje większe obrażenia i obejmuje większy teren. Może boleśnie zranić dużo przeciwników na jednym obszarze. Zadaje 15-25 obrażeń.
Zasięg: 4 x 4
Wymagana inteligencja: 34
Zużywana mana: 36
Cena: 1000

Tremor
Czar ten na pewnym obszarze wywołuje trzęsienie ziemi, które zadaje 10-20 obrażeń znajdującym się w nim istotom. Czar jest slabszy od Fire Strike, jednak zużywa trochę mniej many.
Zasięg: 3 x 3
Wymagana inteligencja: 33
Zużywana mana: 34
Cena: 1000

Paralyze
Czar ten działa tak samo jak Hold Person, z tą różnicą, że ofiara może się ruszać dopiero po zadaniu obrażeń magicznych, można swobodnie atakować ją bronią konwencjonalną. Jest bardzo często używany przez wojowników chcących nabić punkty EK. Jednak wyjątkowo trudno nim trafić w uciekającą ofiarę.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 36
Zużywana mana: 35
Cena: 1000

Cure
Czar ten jest bardzo przydatny, kiedy polujemy na węże albo skorpiony. Polega na zneutralizowaniu wszelkiej trucizny w ciele celu czaru.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 35
Zużywana mana: 32
Cena: 700

Protection From Magic
Świetny czar, który przywołuje dla dowolnego celu ochronę przed czarami do ósmego kręgu włącznie. Dzięki temu czary zadają nam dużo mniej obrażeń. Polecam do polowania na m.in. cyklopy. Działa minutę.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 32
Zużywana mana: 35
Cena: 850

Invisibility
Na minutę czyni cel niewidzialnym dla potworów i obywateli wrogiego miasta. Jako niewidzialny lepiej nie biegać, gdyż zdradza nas kurz, który pozostawiamy i dźwięki, jakie wydajemy. Jeżeli jednak mamy zamiar oszukiwać tylko potwory, to nie widzę przeszkód. Warto wspomnieć, że podczas deszczu bieg na Invisibility jest trochę bardziej dyskretny, gdyż rozchlapujemy jedynie wodę, po której biegniemy. Czar działa przez minutę.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 30
Zużywana mana: 31
Cena: 800

Summon Creature
Czar powołuje do istnienia potwora, który będzie chodzić za celem czaru (czarującym, albo inną osobą, której wyczarujemy potwora) i go bronić. Potwór jest generowany losowo spomiędzy tych, które są dostępne w zależności od posiadanego magic skill'a:
10% magic skill = Slime
20% Magic Skill = Giant Ant
30% Magic Skill = Snake
40% Magic Skill = Orc
50% Magic Skill = Skeleton
60% Magic Skill = Clay Golem
70% Magic Skill = Stone Golem
80% Magic Skill = Orc Mage
90% Magic Skill = Hellhound
100% Magic Skill = Cyclops
Także coraz więcej można ich przywoływać:
20-39% = 1
40-59% = 2
60-79% = 3
80-99% = 4
100% = 5
Atakowany przez współobywateli potwór nie broni się. Potwory czarujące potrafią atakować wrogich cywilów, co jest z uwielbieniem wykożystywane przez magów. Uwaga! Jeżeli jesteś Cryminalem, potwory które wyczarujesz będą Cię atakować!
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 38
Zużywana mana: 35
Cena: 1000

Detect Invisibility
Kiedy spodziewasz się, że w pobliżu znajduje się niewidzialny przeciwnik, rzuć ten czar. Odkrywa on wszystkich niewidzialnych w polu widzenia. Warto go co jakiś czas rzucać w kopalni, by nie dostać Blizzardem podczas kopania skałek.
Zasięg: Cały ekran
Wymagana inteligencja: 30
Zużywana mana: 33
Cena: 700

5 Krąg

Triple Energy Bolt
Wytwarza trzy splecione ze sobą eksplozje energi, które zadają duże obrażenia. Czar świetnie nadaje się do nabijania doświadczenia. Ponadto ma jeszcze jeden atut: posiada największy zasięg ze wszystkich czarów w grze. Zdecydowanie najlepszy czar piątego kręgu.
Zasięg: 5 x 5
Wymagana inteligencja: 45
Zużywana mana: 40
Cena: 1700

Lightning
Bardzo popularny celowany czar. Używają go cyklopy, strażnicy. Ma postać pioruna, uderzającego z nieba w pojedynczy cel. Zadaje 30-55 obrażeń. Można używać przeciwko powolnym przeciwnikom.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 37
Zużywana mana: 38
Cena: 1700

Firewall
Zasięg: 1 x 5
Wymagana inteligencja: 45
Zużywana mana: 42
Cena: 1200

Fire Field
Zasięg: 3 x 3
Wymagana inteligencja: 48
Zużywana mana: 48
Cena: 1200

Poison Cloud
Zasięg: 3 x 3
Wymagana inteligencja: 49
Zużywana mana: 48
Cena: 1800

Chill Wind
Ciekawy czar, wywołujący wybuch lodowatego zimna na obszarze działania. Zadaje średnie obrażenia i zamraża, czyli spowalnia, przeciwnika na parę sekund. Warto używać tego czaru jako podstawowego bojowego przeciwko silnym potworom atakującym wręcz.
Zasięg: 3 x 3
Wymagana inteligencja: 50
Zużywana mana: 45
Cena: 2000

Confuse Language
Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

Great Defense Shield
Przydatny czar, powodujący wzrost obrony celu o 20 na 1 minutę. Jest to lepsza wersja tarczy z trzeciego kręgu. Great Defense Shield jest szczególnie przydatny wojownikom, oraz magom, na przykład wtedy gdy walczą z wieloma przeciwnikami: tarcza zmniejsza szansę na przyjęcie obrażeń, więc mag ma warunki na dokończenie inkatacji, gdy jest atakowany wręcz.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 46
Zużywana mana: 45
Cena: 1700

6 Krąg

Mass Lightning Arrow
Jeden z najsilniejszych celowanych czarów. Stwarza kilka elektrycznych strzał, które uderzają w cel, zadając mu 40-65 obrażeń. Czar nadaje się świetnie jako podstawowy czar bojowy magów na poziomach 70-80.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 53
Zużywana mana: 55
Cena: 3000

Lightning Bolt
Wywołuje błyskawicę, która trafia w pojedynczy cel, zadając mu spore obrażenia, konkretnie 35-50. Jednak na tym działanie czaru się nie kończy. Wszystkie jednostki sąsiadujące z celem czaru obrywają falą energi, która zadaje im 15-25 obrażeń. Zaklęcie to jest przydatne, jeśli mamy problemy z celowaniem czarami celoiwanymi.
Zasięg: 3 x 3
Wymagana inteligencja: 58
Zużywana mana: 58
Cena: 2500

Ice Strike
Czar jest czymś w rodzaju miniaturki Blizzarda. Z nieba spada kilka sopli, zadając obrażenia i mrożąc przeciwników. przydatny na opędzenie się od słabszych potworów. Nie polecam aktywnego używania tego czaru, gdyż ma trochę za mały obszar działania jak na obrażenia, które zadaje.
Zasięg: 4 x 4
Wymagana inteligencja: 60
Zużywana mana: 59
Cena: 4200

Spike Field
Sympatyczny czar, który tworzy niebieskie ogniki na obszarze działania. Potwór lub gracz, który wejdzie w Spike Field, otrzymuje 3-8 obrażeń przy każdym kroku. Przy większej ilości magic (cechy nie umiejętności) obrażenia rosną na tyle, że są w stanie powalić nawet potwora kalibru skorpiona, jeśli przejdzie przez całą długość czaru. To czyni z niego wcale skuteczną tarczę przed słabszymi przeciwnikami.
Zasięg: 4 x 4
Wymagana inteligencja: 56
Zużywana mana: 56
Cena: 2300

Mass Poison
Silniejsze zatrucie. Działa jak czar Poison, jednak zadaje dużo większe obrażenia i dłużej działa. To czyni z niego świetnego sprzymierzeńca w walce z silniejszym potworem. Można go najpierw osłabić toksyną, po czym własnoręcznie dobić.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 52
Zużywana mana: 52
Cena: 2100

Berserk
Bardzo ceniony czar, który podwaja fizyczne obrażenia celu. Dzięki temu każdy cios bardzo zyskuje na sile, a w efekcie wzrastają nasze szanse na zwycięstwo, lub przybywa więcej doświadczenia podczas koxu. Czar działa minutę.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 59
Zużywana mana: 57
Cena: 2200

7 Krąg

Energy Strike
Pierwszy naprawdę silny czar. Zadaje potężne obrażenia wszystkim w obszarze działania. Wielu magów po zdobyciu tego czaru zatrzymuje się na rozwoju inteligencji i zaczyna inwestować w inne cechy. Ma postać fali pulsującej energi.
Zasięg: 4 x 4
Wymagana inteligencja: 67
Zużywana mana: 65
Cena: 5000

Earthworm Strike
Po rzuceniu tego czaru pod ziemią przedostaje się robak, który kąsi swą ofiarę, zabierając jej bardzo duże ilości staminy. Czar powszechnie używany przy ucieczce przed graczami.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 97
Zużywana mana: 80
Cena: 12000

Armor Break
Wielki, szary cień osadza się na ciele ofiary, zadając jej duże obrażenia i bardzo mocno niszcząc pancerz. Świetny czar przeciwko wojownikom. Dużo kosztuje, jednak jest wart swojej ceny. Przeciwnik bez zbroi jest o wiele mniej poważnym zagrożeniem.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 97
Zużywana mana: 90
Cena: 20000

Mass Chill Wind
Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

Confusion
Czar bardzo niebezpieczny na różnego rodzaju międzymiastowych walkach, zwłaszcza na krucjatach. Ofiara tego czaru nie może rozpoznać obywatelstwa innych graczy i bardzo ryzykuje zaatakowanie współobywatela.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 73
Zużywana mana: 78
Cena: 7500

Absolute Magic Protection
Najlepszy czar odpornościowy. Wywołuje u celu odporność przed wszystkimi czarami, dzięki której będziemy dostawać jedynie po kilka, kilkanaście obrażeń czarami, które powinny ich zadać ładnych kilkadziesiąt. Działa minutę.
Zasięg: 1 x 1
Wymagana inteligencja: 112
Zużywana mana: 90
Cena: 13500

8 Krąg

Lightning Strike
Trzeci najpotężniejszy czar ofensywny w grze. Wywołuje wiązkę błyskawic, która masakruje wszystko w obszarze działania zadając [...] obrażeń. Czar może być używany do nabijania doświadczenia na potworach takich jak golemy. Pozatym bardzo spektakularnie wykląda.
Zasięg: 4 x 4
Wymagana inteligencja: 123
Zużywana mana: 90
Cena: 35000

Mass Ice Strike
Zasięg: 4 x 4
Wymagana inteligencja: 133
Zużywana mana: 120
Cena: 21000

Cloud Kill
Zasięg: 5 x 5
Wymagana inteligencja: 120
Zużywana mana: 130
Cena: 20000

Mass Confusion
Działa tak jak siódmo kręgowy czar Confusion, jednak działa przez dłuższy czas.
Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

Illusion Movement
Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

9 Krąg

Meteor Strike

Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

Mass Magic Missile
Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

Inhibition-Casting
Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

Illusion
Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

10 Krąg

Blizzard
Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

Mass Illusion Movement
Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

Mass Illusion
Zasięg:
Wymagana inteligencja:
Zużywana mana:
Cena:

To są poprawione czary; w najbliższym czasie będę edytował tego posta, zamieszczając resztę czarów.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.