ďťż
 
 
 
 

Wštki


[G3] Zdolności (Oceansoul)



Orish - Sob 16.02.2008, 15:25:14
" />ZDOLNOŚCI

ZDOLNOŚCI BOJOWE

Walka mieczem
Wymagania:
Siła: 100

Bohater posiada tę zdolność od początku gry.

Lepsza walka mieczem
Wymagania:
Siła: 150
Zdolność: Walka mieczem

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Rubinowe Ostrze.

Mistrz walki mieczem
Wymagania:
Siła: 200
Zdolność: Lepsza walka mieczem

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz El Bastardo.

Walka dwoma ostrzami
Wymagania:
Siła: 150
Zdolności łowieckie: 150
Zdolność: Lepsza walka mieczem

Nauczyciele:
Navaras w Ben Erai, gdy wykonamy zadania zlecane nam przez Sancho.
Daro w Ben Sala.
Achmed Zawodowiec w Bakaresh. Musimy zapłacić mu 500 sztuk złota, aby został naszym nauczycielem.
Silvio w Bakaresh.
Knut, przebywający w oazie koczowników niedaleko Bakareshu.
Kayor, koczownik ukrywający się w jaskini niedaleko Mora Sul.
Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.

Mistrz dwóch ostrzy
Wymagania:
Siła: 200
Zdolności łowieckie: 200
Zdolność: Walka dwoma ostrzami

Nauczyciel:
Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Nauka u Ugrasala jest obowiązkowa, jeśli chcemy wykonać zadanie "Sprawdzian Asasynów".

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Miecz mistrzowski.

Zabójca Orków
Wymagania:
Siła: 150

Działanie: Walcząc bronią białą, bohater zadaje orkom dodatkowe obrażenia.

Nauczyciele:
Hogar z Klanu Wilka, gdy wygramy z nim pojedynek.
Ugolf z Klanu Młota, jeśli przyniesiemy mu pięćdziesiąt bryłek rudy.
Kaelin z Klanu Ognia.
Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz Zabójca Orków, który bohater posiada od początku gry, lub Topór bojowy barbarzyńcy.

Duży oręż
Wymagania:
Siła: 150

Działanie: Zdolność umożliwia posługiwanie się toporami bojowymi i mieczami dwuręcznymi.

Duży oręż II
Wymagania:
Siła: 200
Zdolność: Duży oręż

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Toporek do mięsa.

Duży oręż III
Wymagania:
Siła: 250
Zdolność: Duży oręż II

Nauczyciele:
Ugolf z klanu Młota, jeśli przyniesiemy mu pięćdziesiąt bryłek rudy.
Hogar z klanu Wilka, gdy wygramy z nim pojedynek.
Kaelin z klanu Ognia.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Topór bojowy.

Ciężka kusza
Wymagania:
Siła: 100

Działanie: Zdolność umożliwia posługiwanie się ciężkimi kuszami.

Kusznik
Wymagania:
Siła: 150
Zdolność: Ciężka kusza

Mistrz łucznictwa
Wymagania:
Siła: 200
Zdolność: Kusznik.

Nauczyciele:
Marik w Monterze.
Roland, przywódca buntowników w Okarze.
Samuel w Geldern.
Cobryn, stojący w bramie prowadzącej na dziedziniec zamku w Vengardzie.
Tarok, ork z zamku w Faring.
Anog, rebeliant ukrywający się w pobliżu Silden.

Parowanie tarczą.
Wymagania:
Siła: 125
Zdolności łowieckie: 100

Działanie: Zdolność umożliwia parowanie ciosów tarczą.

Silne parowanie tarczą
Wymagania:
Siła: 150
Zdolności łowieckie: 125
Zdolność: Parowanie tarczą

Paladyn
Wymagania:
Siła: 150
Prastara wiedza: 50

Działanie: Bohater zadaje dodatkowe obrażenia stworzeniom Beliara.

Nauczyciel:
Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz Gniew Innosa.

Regeneracja
Wymagania:
Siła: 300

Działanie: Bohater regeneruje swoje punkty życia nawet wtedy, gdy nie odpoczywa.

Nauczyciele:
Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa.
Kan, dowódca orków, przebywający na zamku w Faring. Aby uzyskać dostęp do niego, nasza reputacja u orków musi wynosić minimum 75%. Gdy zabijemy czterech przywódców rebeliantów oraz króla Rhobara II, Kan zostanie naszym nauczycielem.

ZDOLNOŚCI MYŚLIWSKIE

Łuk
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 100

Bohater posiada tę zdolność od początku gry.

Łucznik
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 150
Zdolność: Łuk

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk bojowy.

Mistrz łucznictwa
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 200
Zdolność: Łucznik

Nauczyciele:
Candela, myśliwy, którego znajdziemy w ruinach niedaleko Okary. Zanim zostanie naszym nauczycielem, musimy poskromić mieszkające w pobliżu cieniostwory.
Falk, zamieszkujący domek myśliwski nieopodal Silden.
Myśliwy Wilson, przebywający w Faring. Zostanie naszym nauczycielem za 50 sztuk złota.
Myśliwy Bogir z Klanu Wilka.
Myśliwy Jorn z Klanu Wilka - znajdziemy go przy ognisku nieopodal miasta.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk Runiczny.

Myśliwy
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do zwierzyny łownej.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc łuk Wilczy rozpruwacz.

Myśliwy (gruba zwierzyna)
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 150
Zdolność: Myśliwy

Działanie: Bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do drapieżników.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk Gońca Leśnego.

Łowca Orków
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 200
Zdolność: Myśliwy (gruba zwierzyna)

Działanie: Bohater zadaje orkom dodatkowe obrażenia, gdy szyje do nich z łuku.

Nauczyciele:
Chris, którego spotkamy w kamienny krąg niedaleko Ardei. Najpierw musimy wykonać dla niego zadanie "Zabij płochliwego jelenia".
Candela, myśliwy, którego znajdziemy w ruinach niedaleko Okary. Zanim zostanie naszym nauczycielem, musimy poskromić mieszkające w pobliżu cieniostwory.
Rendell z Nemory.
Armon, którego znajdziemy w obozowisku niedaleko Montery.
Myśliwy Jorn z Klanu Wilka - znajdziemy go przy ognisku nieopodal miasta

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc łuk Orkowy rozpruwacz.

Cichy łowca
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 150

Działanie: Bohater może podkradać się do dzikich zwierząt.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać nosząc ubranie Gońca Leśnego.

Pozyskiwanie skór
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 120

Działanie: Bohater może oskórowywać zwierzęta.

Pozyskiwanie skór gadów
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 130
Zdolność: Pozyskiwanie skór

Działanie: Bohater może oskórowywać gady.

Zęby, szpony i rogi
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 110

Działanie: Bohater może pozyskiwać zęby, szpony i rogi zwierząt.

ZDOLNOŚCI MAGICZNE

Walka kosturem
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater może używać kosturów.

Walka kosturem II
Wymagania:
Prastara wiedza: 50
Zdolność: Walka kosturem

Walka kosturem III
Wymagania:
Prastara wiedza: 100
Zdolność: Walka kosturem II

Nauczyciele:
Shakyor Lew, którego spotkamy nieopodal Lago. Musimy mu pomóc w odbiciu miasta, pokonaniu Asasynów i uwolnieniu więzionego Vatrasa.
Ateras, przebywający w oazie koczowników niedaleko Bakareshu

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur z ostrzem.

Kostury magiczne
Wymagania:
Prastara wiedza: 50
Zdolność: Walka kosturem

Działanie: Bohater może za pomocą kosturów magicznych odbijać wrogie zaklęcia.

Ulepszanie szat
Wymagania:
Prastara wiedza: 100

Działanie: Wartość ochronna wszystkich szat wzrasta dwukrotnie.

Szybka nauka
Wymagania:
Prastara wiedza: 100

Działanie: Przy awansie na kolejny poziom bohater otrzymuje dodatkowy punkt nauki.

Nauczyciele:
Mag Ognia Sebastian w Reddock, gdy przyniesiemy mu rośliny lecznicze.
Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.
Mag Ognia Altus, mieszkający w Klasztorze.
Mag Wody Saturas, w ruinach świątyni Al Shedim.
Mag Wody Cronos, przebywający w jaskini w pobliżu Ben Sala.
Mag Wody Vatras, gdy uwolnimy go z więzienia w Lago.
Mag Wody Riordian, którego spotykany w pobliżu Bragi - o ile odprowadzimy go do pobliskiej jaskini koczowników.
Mag Wody Merdarion, przebywający w jaskini koczowników nieopodal Mora Sul.

Druid
Wymagania:
Prastara wiedza: 100
Działanie: Czas trwania wszystkich przemian w zwierzęta zostaje podwojony.

Nauczyciele:
Druid Torn, jeśli wykonamy zadanie "Ludzie z Geldern i kamień druidów".
Druid Runak, którego znajdziemy na północ od Geldern.
Druid Porgan, przebywający w jaskini, na drodze między Cape Dun, a Monterą.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur natury.

Mag Ognia
Wymagania:
Prastara wiedza: 200

Działanie: Zaklęcia magii dominacji stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej.

Nauczyciel:
Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur dominacji, Kostur Maga Ognia lub Kostur ognia.

Mag Wody
Wymagania:
Prastara wiedza: 200

Działanie: Zaklęcia magii przemiany stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej.

Nauczyciele:
Mag Wody Saturas, którego znajdziemy w ruinach świątyni Al Shedim.
Mag Wody Vatras, jeśli uwolnimy go z więzienia w Lago.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur równowagi, Kostur Maga Wody lub Kostur wody.

Mroczny Mag
Wymagania:
Prastara wiedza: 200

Działanie: Zaklęcia magii przywołania stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej.

Nauczyciel:
Mroczny Mag Tizgar w świątyni w Bakaresh. Aby móc się z nim spotkać, nasza reputacja w mieście Bakaresh musi wynosić minimum 75%.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur śmierci, Kostur mrocznego maga lub Kostur mroku.

Regeneracja many
Wymagania:
Prastara wiedza: 250

Działanie: Bohater regeneruje punkty many, nawet gdy nie odpoczywa.

Nauczyciele:
Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.
Mag Wody Saturas, w ruinach świątyni Al Shedim.
Mroczny Mag Sigmor w świątyni w Bakaresh. Zgodzi się nas nauczać, jeśli zapłacimy mu 1000 sztuk złota. Aby móc się z nim spotkać, nasza reputacja w mieście Bakaresh musi wynosić minimum 75%.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jeden z kosturów: Kostur śmierci, Kostur dominacji, Kostur równowagi lub Kostur mocy.

ZDOLNOŚCI KOWALSKIE

Kowal
Wymagania:
Brak

Bohater posiada tę zdolność od początku gry.

Działanie: Bohater może wykuwać oręż z surowej stali.

Kucie broni z rudy
Wymagania:
Zdolności kowalskie: 25
Zdolność: Kowal

Działanie: Bohater może wykuwać oręż z magicznej rudy.

Kucie broni z czystej rudy
Wymagania:
Zdolności kowalskie: 50
Zdolność: Kucie broni z rudy

Działanie: Bohater może wykuwać oręż z czystej magicznej rudy.

Nauczyciel:
Kowal Ingvar z Klany Młota, po odbiciu kopalni z rąk orków i wykonaniu dla niego szeregu zadań.

Poszukiwacz złóż
Wymagania:
Brak

Działanie: Z każdego złoża bohater wydobywa dwukrotnie więcej surowców.

Ostrzenie oręża
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater może ostrzyć swoją broń, zwiększając o dziesięć punktów ilość obrażeń nią zadawanych. Nie można ostrzyć broni magicznej, jak np. miecza ognistego.

Ulepszanie pancerza.
Wymagania:
Zdolności kowalskie: 50

Działanie: Bohater otrzymuje premię ochronną do wszystkich rodzajów pancerza

ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJA

Otwieranie prostych zamków
Wymagania:
Brak

Bohater posiada tę zdolność od początku gry.

Otwieranie trudnych zamków
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 30
Zdolność: Otwieranie prostych zamków

Otwieranie arcytrudnych zamków
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 60
Zdolność: Otwieranie trudnych zamków

Nauczyciele:
Lares z Geldern

Prosta kradzież kieszonkowa
Wymagania:
Brak

Trudna kradzież kieszonkowa
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 40
Zdolność: Prosta kradzież kieszonkowa

Arcytrudna kradzież kieszonkowa.
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 80
Zdolność: Trudna kradzież kieszonkowa

Nauczyciele:
Lares w Geldern
Peer, przebywający na farmie na północ od Trelis. Najpierw musimy zabić pochrząkujące rozpruwacze, żyjące w pobliskiej jaskini.

Targowanie
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 70

Działanie: Bohater sprzedaje towary o 10% drożej, a kupuje o 10% taniej.

Tłumaczenie się
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 30

Działanie: Bohater może próbować kłamać, gdy podejrzewany jest o dokonanie morderstwa lub kradzież.

Obalenie
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 50

Działanie: Bohater może od tyłu podkraść się do ofiary i za pomocą maczugi pozbawić ją przytomności.

Nauczyciele:
Lares z Geldern.
Shawn z Okary. Możemy także spotkać go w Gothcie, jeśli pokonaliśmy demona i daliśmy Shawnowi pieniądze na odbudowę miasta.
Złodziej Hengley z Nemory.

Morderstwo
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 90

Działanie: Bohater może od tyłu podkraść się do przeciwnika i zabić go celnym pchnięciem.

Nauczyciel:
Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.

Mistrz złodziejstwa
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 100

Działanie: Bohater może podkraść się do śpiącej ofiary i okraść ją ze wszystkiego.

Skradanie
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater może się skradać.

ZDOLNOŚCI ALCHEMICZNE

Warzenie mikstur leczenia
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater może warzyć mikstury leczenia i wytrzymałości, odtrutki oraz mikstury leczące choroby.

Bohater posiada tę zdolność od początku gry.

Warzenie mikstur many
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 20

Mikstury o efektach stałych
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 40

Wyrób trucizny
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 20

Nauczyciele:
Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa.
Aldo w Bakaresh.
Ogrodnik Rasul w Lago.
Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.

Warzenie mikstur przemiany
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 60

Nauczyciele:
Druid Porgan, przebywający w jaskini, na drodze między Cape Dun, a Monterą.
Druid Runak, znajddujący się na północ od Geldern.

Zatrute ostrze
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 40

Nauczyciele:
Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa.
Aldo w Bakaresh.
Ogrodnik Rasul w Lago.
Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.
Szaman orków Grompel, przebywający w Silden. Zostanie on naszym nauczycielem, jeśli zdobędziemy w mieście reputację wynoszącą minimum 75%.
Alchemik Esiel z Cape Dun, jeśli przyniesiemy mu tuzin ziół leczniczych.
Alchemik Peratur, mieszkający w Geldern

Wyrób zatrutych strzał
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 40

Nauczyciele:
Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa.
Aldo w Bakaresh.
Ogrodnik Rasul w Lago.
Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.

Wyrób strzał ognistych
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 20

Nauczyciele:
Mag Ognia Sebastian z Reddock.
Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.
Alchemik Renwik, mieszkający w Geldern.
Mag Ognia Rakus, którego znajdziemy w jaskini niedaleko Okary. Musimy go obronić przed ożywieńcami, by został naszym nauczycielem.
Mag Ognia Treslott, przebywający w Nemorze.

Wyrób strzał wybuchowych
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 60
Zdolność: Wyrób strzał ognistych.

INNE ZDOLNOŚCI

Akrobatyka
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater odnosi mniej obrażeń na skutek upadków, nie może też zginąć z tego powodu.

Nauczyciele:
Niewolnik Harek, który uciekł z Cape Dun. Znajdziemy go blisko miasta, a jeśli zaoferujemy mu naszą pomoc i miast do Asasyna Gamala odprowadzimy go do domku myśliwego Jensa, będziemy mogli nauczyć się od niego tej zdolności.
Pavel - łowca, którego spotkamy w Silden. Jeśli zgodzimy się odprowadzić go do pobliskiego domku myśliwskiego, nauczy nas tej zdolności.

Wytrzymałość wilka
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater może dwukrotnie dłużej biegać.

Nauczyciele:
Pavel - łowca, którego spotkamy w Silden. Jeśli zgodzimy się odprowadzić go do pobliskiego domku myśliwskiego, nauczy nas tej zdolności.
Druid Torn - jeśli wypełnimy misję, którą nam zleca. Torna znajdziemy w połowie drogi między Geldern, a Trelis, w obozowisku Leśnych Gońców.
Myśliwy Bogir z Klanu Wilka.

Odporność na chłód
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater jest niewrażliwy na działanie zimna i otrzymuje premię ochronną, dzięki której jego pancerz lepiej wytrzymuje ataki lodowe.

Nauczyciele:
Lars, Nordmarczyk więziony przez orków w Silden. Jeśli wykupimy go od Zapoteka, nauczy nas odporności na chłód, a także pokaże drogę do swojej ojczyzny.
Myśliwy Bogir z Klanu Wilka.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jedną ze zbroi: ciężki pancerz Nordmarczyka, pancerz Nordmarczyka, lekki pancerz Nordmarczyka bądź szatę ognia.

Odporność na gorąco
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater jest niewrażliwy na działanie gorąca i otrzymuje premię ochronną, dzięki której jego pancerz lepiej wytrzymuje ataki ogniowe.

Nauczyciel:
Asasyn Tufail, którego znajdziemy w oazie na północ od Bragi. Najpierw należy wykonać misję "Polowanie na nagrody: Malir", w której Tufail okaże się pomocny.
Sanuyem, przebywający w ruinach na zachód od Mora Sul.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jedną ze zbroi: pancerz Zubena, elitarny pancerz Asasyna, ciężkie ubranie koszownika, pancerz Asasyna, ubranie koczownika, lekki pancerz Asasyna, lekkie ubranie koczownika.

Odporność na choroby
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater jest odporny na choroby.

Nauczyciel:
Alchemik Renwik, mieszkający w Geldern. Najpierw należy jednak wykonać zadanie, które nam zleca - przynieść mu szczaw królewski.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc szatę wody lub amulet druida.

Odporność na trucizny
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater jest odporny na trucizny.

Nauczyciel:
Alchemik Peratur, mieszkający w Geldern.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc pancerz Zubena lub elitarny pancerz Asasyna.




matiz123 - Sob 08.03.2008, 12:54:51
" /> Orish napisał(a):



Oceansoul - Sob 08.03.2008, 13:17:53
" />ZDOLNOŚCI

ZDOLNOŚCI BOJOWE

Walka mieczem
Wymagania:
Siła: 100

Bohater posiada tę zdolność od początku gry.

Lepsza walka mieczem
Wymagania:
Siła: 150
Zdolność: Walka mieczem

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Rubinowe Ostrze.

Mistrz walki mieczem
Wymagania:
Siła: 200
Zdolność: Lepsza walka mieczem

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz El Bastardo.

Walka dwoma ostrzami
Wymagania:
Siła: 150
Zdolności łowieckie: 150
Zdolność: Lepsza walka mieczem

Nauczyciele:
Navaras w Ben Erai, gdy wykonamy zadania zlecane nam przez Sancho.
Daro w Ben Sala.
Achmed Zawodowiec w Bakaresh. Musimy zapłacić mu 500 sztuk złota, aby został naszym nauczycielem.
Silvio w Bakaresh.
Knut, przebywający w oazie koczowników niedaleko Bakareshu.
Kayor, koczownik ukrywający się w jaskini niedaleko Mora Sul.
Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.

Mistrz dwóch ostrzy
Wymagania:
Siła: 200
Zdolności łowieckie: 200
Zdolność: Walka dwoma ostrzami

Nauczyciel:
Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Nauka u Ugrasala jest obowiązkowa, jeśli chcemy wykonać zadanie "Sprawdzian Asasynów".

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Miecz mistrzowski.

Zabójca Orków
Wymagania:
Siła: 150

Działanie: Walcząc bronią białą, bohater zadaje orkom dodatkowe obrażenia.

Nauczyciele:
Hogar z Klanu Wilka, gdy wygramy z nim pojedynek.
Ugolf z Klanu Młota, jeśli przyniesiemy mu pięćdziesiąt bryłek rudy.
Kaelin z Klanu Ognia.
Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz Zabójca Orków, który bohater posiada od początku gry, lub Topór bojowy barbarzyńcy.

Duży oręż
Wymagania:
Siła: 150

Działanie: Zdolność umożliwia posługiwanie się toporami bojowymi i mieczami dwuręcznymi.

Duży oręż II
Wymagania:
Siła: 200
Zdolność: Duży oręż

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Toporek do mięsa.

Duży oręż III
Wymagania:
Siła: 250
Zdolność: Duży oręż II

Nauczyciele:
Ugolf z Klanu Młota, jeśli przyniesiemy mu pięćdziesiąt bryłek rudy.
Hogar z Klanu Wilka, gdy wygramy z nim pojedynek.
Kaelin z Klanu Ognia.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Topór bojowy.

Ciężka kusza
Wymagania:
Siła: 100

Działanie: Zdolność umożliwia posługiwanie się ciężkimi kuszami.

Kusznik
Wymagania:
Siła: 150
Zdolność: Ciężka kusza

Mistrz łucznictwa
Wymagania:
Siła: 200
Zdolność: Kusznik.

Nauczyciele:
Marik w Monterze.
Roland, przywódca buntowników w Okarze.
Samuel w Geldern.
Cobryn, stojący w bramie prowadzącej na dziedziniec zamku w Vengardzie.
Tarok, ork z zamku w Faring.
Anog, rebeliant ukrywający się w pobliżu Silden.

Parowanie tarczą
Wymagania:
Siła: 125
Zdolności łowieckie: 100

Działanie: Zdolność umożliwia parowanie ciosów tarczą.

Silne parowanie tarczą
Wymagania:
Siła: 150
Zdolności łowieckie: 125
Zdolność: Parowanie tarczą

Paladyn
Wymagania:
Siła: 150
Prastara wiedza: 50

Działanie: Bohater zadaje dodatkowe obrażenia stworzeniom Beliara.

Nauczyciel:
Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz Gniew Innosa.

Regeneracja
Wymagania:
Siła: 300

Działanie: Bohater regeneruje swoje punkty życia nawet wtedy, gdy nie odpoczywa.

Nauczyciele:
Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa.
Kan, dowódca orków, przebywający na zamku w Faring. Aby uzyskać dostęp do niego, nasza reputacja u orków musi wynosić minimum 75%. Gdy zabijemy czterech przywódców rebeliantów oraz króla Rhobara II, Kan zostanie naszym nauczycielem.

ZDOLNOŚCI MYŚLIWSKIE

Łuk
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 100

Bohater posiada tę zdolność od początku gry.

Łucznik
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 150
Zdolność: Łuk

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk bojowy.

Mistrz łucznictwa
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 200
Zdolność: Łucznik

Nauczyciele:
Candela, myśliwy, którego znajdziemy w ruinach niedaleko Okary. Zanim zostanie naszym nauczycielem, musimy poskromić mieszkające w pobliżu cieniostwory.
Falk, zamieszkujący domek myśliwski nieopodal Silden.
Myśliwy Wilson, przebywający w Faring. Zostanie naszym nauczycielem za 50 sztuk złota.
Myśliwy Bogir z Klanu Wilka.
Myśliwy Jorn z Klanu Wilka - znajdziemy go przy ognisku nieopodal miasta.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk Runiczny.

Myśliwy
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do zwierzyny łownej.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc łuk Wilczy rozpruwacz.

Myśliwy (gruba zwierzyna)
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 150
Zdolność: Myśliwy

Działanie: Bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do drapieżników.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk Gońca Leśnego.

Łowca Orków
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 200
Zdolność: Myśliwy (gruba zwierzyna)

Działanie: Bohater zadaje orkom dodatkowe obrażenia, gdy szyje do nich z łuku.

Nauczyciele:
Chris, którego spotkamy w kamiennym kręgu niedaleko Ardei. Najpierw musimy wykonać dla niego zadanie "Zabij płochliwego jelenia".
Candela, myśliwy, którego znajdziemy w ruinach niedaleko Okary. Zanim zostanie naszym nauczycielem, musimy poskromić mieszkające w pobliżu cieniostwory.
Rendell z Nemory.
Armon, którego znajdziemy w obozowisku niedaleko Montery.
Myśliwy Jorn z Klanu Wilka - znajdziemy go przy ognisku nieopodal miasta.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc łuk Orkowy rozpruwacz.

Cichy łowca
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 150

Działanie: Bohater może podkradać się do dzikich zwierząt.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać nosząc ubranie Gońca Leśnego.

Pozyskiwanie skór
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 120

Działanie: Bohater może oskórowywać zwierzęta.

Pozyskiwanie skór gadów
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 130
Zdolność: Pozyskiwanie skór

Działanie: Bohater może oskórowywać gady.

Zęby, szpony i rogi
Wymagania:
Zdolności łowieckie: 110

Działanie: Bohater może pozyskiwać zęby, szpony i rogi zwierząt.

ZDOLNOŚCI MAGICZNE

Walka kosturem
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater może używać kosturów.

Walka kosturem II
Wymagania:
Prastara wiedza: 50
Zdolność: Walka kosturem

Walka kosturem III
Wymagania:
Prastara wiedza: 100
Zdolność: Walka kosturem II

Nauczyciele:
Shakyor Lew, którego spotkamy nieopodal Lago. Musimy mu pomóc w odbiciu miasta, pokonaniu Asasynów i uwolnieniu więzionego Vatrasa.
Ateras, przebywający w oazie koczowników niedaleko Bakareshu.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur z ostrzem.

Kostury magiczne
Wymagania:
Prastara wiedza: 50
Zdolność: Walka kosturem

Działanie: Bohater może za pomocą kosturów magicznych odbijać wrogie zaklęcia.

Ulepszanie szat
Wymagania:
Prastara wiedza: 100

Działanie: Wartość ochronna wszystkich szat wzrasta dwukrotnie.

Szybka nauka
Wymagania:
Prastara wiedza: 100

Działanie: Przy awansie na kolejny poziom bohater otrzymuje dodatkowy punkt nauki.

Nauczyciele:
Mag Ognia Sebastian w Reddock, gdy przyniesiemy mu rośliny lecznicze.
Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.
Mag Ognia Altus, mieszkający w Klasztorze.
Mag Wody Saturas, w ruinach świątyni Al Shedim.
Mag Wody Cronos, przebywający w jaskini w pobliżu Ben Sala.
Mag Wody Vatras, gdy uwolnimy go z więzienia w Lago.
Mag Wody Riordian, którego spotykany w pobliżu Bragi - o ile odprowadzimy go do pobliskiej jaskini koczowników.
Mag Wody Merdarion, przebywający w jaskini koczowników nieopodal Mora Sul.

Druid
Wymagania:
Prastara wiedza: 100
Działanie: Czas trwania wszystkich przemian w zwierzęta zostaje podwojony.

Nauczyciele:
Druid Torn, jeśli wykonamy zadanie "Ludzie z Geldern i kamień druidów".
Druid Runak, którego znajdziemy na północ od Geldern.
Druid Porgan, przebywający w jaskini, na drodze między Cape Dun, a Monterą.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur natury.

Mag Ognia
Wymagania:
Prastara wiedza: 200

Działanie: Zaklęcia magii dominacji stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej.

Nauczyciel:
Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur dominacji, Kostur Maga Ognia lub Kostur ognia.

Mag Wody
Wymagania:
Prastara wiedza: 200

Działanie: Zaklęcia magii przemiany stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej.

Nauczyciele:
Mag Wody Saturas, którego znajdziemy w ruinach świątyni Al Shedim.
Mag Wody Vatras, jeśli uwolnimy go z więzienia w Lago.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur równowagi, Kostur Maga Wody lub Kostur wody.

Mroczny Mag
Wymagania:
Prastara wiedza: 200

Działanie: Zaklęcia magii przywołania stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej.

Nauczyciel:
Mroczny Mag Tizgar w świątyni w Bakaresh. Aby móc się z nim spotkać, nasza reputacja w mieście Bakaresh musi wynosić minimum 75%.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur śmierci, Kostur mrocznego maga lub Kostur mroku.

Regeneracja many
Wymagania:
Prastara wiedza: 250

Działanie: Bohater regeneruje punkty many, nawet gdy nie odpoczywa.

Nauczyciele:
Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.
Mag Wody Saturas, w ruinach świątyni Al Shedim.
Mroczny Mag Sigmor w świątyni w Bakaresh. Zgodzi się nas nauczać, jeśli zapłacimy mu 1000 sztuk złota. Aby móc się z nim spotkać, nasza reputacja w mieście Bakaresh musi wynosić minimum 75%.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jeden z kosturów: Kostur śmierci, Kostur dominacji, Kostur równowagi lub Kostur mocy.

ZDOLNOŚCI KOWALSKIE

Kowal
Wymagania:
Brak

Bohater posiada tę zdolność od początku gry.

Działanie: Bohater może wykuwać oręż z surowej stali.

Kucie broni z rudy
Wymagania:
Zdolności kowalskie: 25
Zdolność: Kowal

Działanie: Bohater może wykuwać oręż z magicznej rudy.

Kucie broni z czystej rudy
Wymagania:
Zdolności kowalskie: 50
Zdolność: Kucie broni z rudy

Działanie: Bohater może wykuwać oręż z czystej magicznej rudy.

Nauczyciel:
Kowal Ingvar z Klanu Młota, po odbiciu kopalni z rąk orków i wykonaniu dla niego szeregu zadań.

Poszukiwacz złóż
Wymagania:
Brak

Działanie: Z każdego złoża bohater wydobywa dwukrotnie więcej surowców.

Ostrzenie oręża
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater może ostrzyć swoją broń, zwiększając o dziesięć punktów ilość obrażeń nią zadawanych. Nie można ostrzyć broni magicznej, jak np. miecza ognistego.

Ulepszanie pancerza.
Wymagania:
Zdolności kowalskie: 50

Działanie: Bohater otrzymuje premię ochronną do wszystkich rodzajów pancerza.

ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJA

Otwieranie prostych zamków
Wymagania:
Brak

Bohater posiada tę zdolność od początku gry.

Otwieranie trudnych zamków
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 30
Zdolność: Otwieranie prostych zamków

Otwieranie arcytrudnych zamków
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 60
Zdolność: Otwieranie trudnych zamków

Nauczyciele:
Lares z Geldern

Prosta kradzież kieszonkowa
Wymagania:
Brak

Trudna kradzież kieszonkowa
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 40
Zdolność: Prosta kradzież kieszonkowa

Arcytrudna kradzież kieszonkowa.
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 80
Zdolność: Trudna kradzież kieszonkowa

Nauczyciele:
Lares w Geldern
Peer, przebywający na farmie na północ od Trelis. Najpierw musimy zabić pochrząkujące rozpruwacze, żyjące w pobliskiej jaskini.

Targowanie
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 70

Działanie: Bohater sprzedaje towary o 10% drożej, a kupuje o 10% taniej.

Tłumaczenie się
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 30

Działanie: Bohater może próbować kłamać, gdy podejrzewany jest o dokonanie morderstwa lub kradzież.

Obalenie
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 50

Działanie: Bohater może od tyłu podkraść się do ofiary i za pomocą maczugi pozbawić ją przytomności.

Nauczyciele:
Lares z Geldern.
Shawn z Okary. Możemy także spotkać go w Gothcie, jeśli pokonaliśmy demona i daliśmy Shawnowi pieniądze na odbudowę miasta.
Złodziej Hengley z Nemory.

Morderstwo
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 90

Działanie: Bohater może od tyłu podkraść się do przeciwnika i zabić go celnym pchnięciem.

Nauczyciel:
Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.

Mistrz złodziejstwa
Wymagania:
Zdolności złodziejskie: 100

Działanie: Bohater może podkraść się do śpiącej ofiary i okraść ją ze wszystkiego.

Skradanie
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater może się skradać.

ZDOLNOŚCI ALCHEMICZNE

Warzenie mikstur leczenia
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater może warzyć mikstury leczenia i wytrzymałości, odtrutki oraz mikstury leczące choroby.

Bohater posiada tę zdolność od początku gry.

Warzenie mikstur many
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 20

Mikstury o efektach stałych
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 40

Wyrób trucizny
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 20

Nauczyciele:
Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa.
Aldo w Bakaresh.
Ogrodnik Rasul w Lago.
Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.

Warzenie mikstur przemiany
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 60

Nauczyciele:
Druid Porgan, przebywający w jaskini, na drodze między Cape Dun, a Monterą.
Druid Runak, znajdujący się na północ od Geldern.

Zatrute ostrze
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 40

Nauczyciele:
Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa.
Aldo w Bakaresh.
Ogrodnik Rasul w Lago.
Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.
Szaman orków Grompel, przebywający w Silden. Zostanie on naszym nauczycielem, jeśli zdobędziemy w mieście reputację wynoszącą minimum 75%.
Alchemik Esiel z Cape Dun, jeśli przyniesiemy mu tuzin ziół leczniczych.
Alchemik Peratur, mieszkający w Geldern.

Wyrób zatrutych strzał
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 40

Nauczyciele:
Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa.
Aldo w Bakaresh.
Ogrodnik Rasul w Lago.
Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.

Wyrób strzał ognistych
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 20

Nauczyciele:
Mag Ognia Sebastian z Reddock.
Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.
Alchemik Renwik, mieszkający w Geldern.
Mag Ognia Rakus, którego znajdziemy w jaskini niedaleko Okary. Musimy go obronić przed ożywieńcami, by został naszym nauczycielem.
Mag Ognia Treslott, przebywający w Nemorze.

Wyrób strzał wybuchowych
Wymagania:
Zdolności alchemiczne: 60
Zdolność: Wyrób strzał ognistych.

INNE ZDOLNOŚCI

Akrobatyka
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater odnosi mniej obrażeń na skutek upadków, nie może też zginąć z tego powodu.

Nauczyciele:
Niewolnik Harek, który uciekł z Cape Dun. Znajdziemy go blisko miasta, a jeśli zaoferujemy mu naszą pomoc i miast do Asasyna Gamala odprowadzimy go do domku myśliwego Jensa, będziemy mogli nauczyć się od niego tej zdolności.
Pavel - łowca, którego spotkamy w Silden. Jeśli zgodzimy się odprowadzić go do pobliskiego domku myśliwskiego, nauczy nas tej zdolności.

Wytrzymałość wilka
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater może dwukrotnie dłużej biegać.

Nauczyciele:
Pavel - łowca, którego spotkamy w Silden. Jeśli zgodzimy się odprowadzić go do pobliskiego domku myśliwskiego, nauczy nas tej zdolności.
Druid Torn - jeśli wypełnimy misję, którą nam zleca. Torna znajdziemy w połowie drogi między Geldern, a Trelis, w obozowisku Leśnych Gońców.
Myśliwy Bogir z Klanu Wilka.

Odporność na chłód
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater jest niewrażliwy na działanie zimna i otrzymuje premię ochronną, dzięki której jego pancerz lepiej wytrzymuje ataki lodowe.

Nauczyciele:
Lars, Nordmarczyk więziony przez orków w Silden. Jeśli wykupimy go od Zapoteka, nauczy nas odporności na chłód, a także pokaże drogę do swojej ojczyzny.
Myśliwy Bogir z Klanu Wilka.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jedną ze zbroi: ciężki pancerz Nordmarczyka, pancerz Nordmarczyka, lekki pancerz Nordmarczyka bądź szatę ognia.

Odporność na gorąco
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater jest niewrażliwy na działanie gorąca i otrzymuje premię ochronną, dzięki której jego pancerz lepiej wytrzymuje ataki ogniowe.

Nauczyciel:
Asasyn Tufail, którego znajdziemy w oazie na północ od Bragi. Najpierw należy wykonać misję "Polowanie na nagrody: Malir", w której Tufail okaże się pomocny.
Sanuyem, przebywający w ruinach na zachód od Mora Sul.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jedną ze zbroi: pancerz Zubena, elitarny pancerz Asasyna, ciężkie ubranie koczownika, pancerz Asasyna, ubranie koczownika, lekki pancerz Asasyna, lekkie ubranie koczownika.

Odporność na choroby
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater jest odporny na choroby.

Nauczyciel:
Alchemik Renwik, mieszkający w Geldern. Najpierw należy jednak wykonać zadanie, które nam zleca - przynieść mu szczaw królewski.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc szatę wody lub amulet druida.

Odporność na trucizny
Wymagania:
Brak

Działanie: Bohater jest odporny na trucizny.

Nauczyciel:
Alchemik Peratur, mieszkający w Geldern.

Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc pancerz Zubena lub elitarny pancerz Asasyna.

Faktycznie, pogubiły mi się gdzieś niektóre kropki . A co tego 'półtorej razy', to opisy działania pochodzą z samej gry, więc teoretycznie nie powinno być błędu.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.