ďťż
Wštki |
[G3] Zdolności (Oceansoul)
Orish - Sob 16.02.2008, 15:25:14 " />ZDOLNOŚCI ZDOLNOŚCI BOJOWE Walka mieczem Wymagania: Siła: 100 Bohater posiada tę zdolność od początku gry. Lepsza walka mieczem Wymagania: Siła: 150 Zdolność: Walka mieczem Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Rubinowe Ostrze. Mistrz walki mieczem Wymagania: Siła: 200 Zdolność: Lepsza walka mieczem Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz El Bastardo. Walka dwoma ostrzami Wymagania: Siła: 150 Zdolności łowieckie: 150 Zdolność: Lepsza walka mieczem Nauczyciele: Navaras w Ben Erai, gdy wykonamy zadania zlecane nam przez Sancho. Daro w Ben Sala. Achmed Zawodowiec w Bakaresh. Musimy zapłacić mu 500 sztuk złota, aby został naszym nauczycielem. Silvio w Bakaresh. Knut, przebywający w oazie koczowników niedaleko Bakareshu. Kayor, koczownik ukrywający się w jaskini niedaleko Mora Sul. Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Mistrz dwóch ostrzy Wymagania: Siła: 200 Zdolności łowieckie: 200 Zdolność: Walka dwoma ostrzami Nauczyciel: Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Nauka u Ugrasala jest obowiązkowa, jeśli chcemy wykonać zadanie "Sprawdzian Asasynów". Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Miecz mistrzowski. Zabójca Orków Wymagania: Siła: 150 Działanie: Walcząc bronią białą, bohater zadaje orkom dodatkowe obrażenia. Nauczyciele: Hogar z Klanu Wilka, gdy wygramy z nim pojedynek. Ugolf z Klanu Młota, jeśli przyniesiemy mu pięćdziesiąt bryłek rudy. Kaelin z Klanu Ognia. Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz Zabójca Orków, który bohater posiada od początku gry, lub Topór bojowy barbarzyńcy. Duży oręż Wymagania: Siła: 150 Działanie: Zdolność umożliwia posługiwanie się toporami bojowymi i mieczami dwuręcznymi. Duży oręż II Wymagania: Siła: 200 Zdolność: Duży oręż Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Toporek do mięsa. Duży oręż III Wymagania: Siła: 250 Zdolność: Duży oręż II Nauczyciele: Ugolf z klanu Młota, jeśli przyniesiemy mu pięćdziesiąt bryłek rudy. Hogar z klanu Wilka, gdy wygramy z nim pojedynek. Kaelin z klanu Ognia. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Topór bojowy. Ciężka kusza Wymagania: Siła: 100 Działanie: Zdolność umożliwia posługiwanie się ciężkimi kuszami. Kusznik Wymagania: Siła: 150 Zdolność: Ciężka kusza Mistrz łucznictwa Wymagania: Siła: 200 Zdolność: Kusznik. Nauczyciele: Marik w Monterze. Roland, przywódca buntowników w Okarze. Samuel w Geldern. Cobryn, stojący w bramie prowadzącej na dziedziniec zamku w Vengardzie. Tarok, ork z zamku w Faring. Anog, rebeliant ukrywający się w pobliżu Silden. Parowanie tarczą. Wymagania: Siła: 125 Zdolności łowieckie: 100 Działanie: Zdolność umożliwia parowanie ciosów tarczą. Silne parowanie tarczą Wymagania: Siła: 150 Zdolności łowieckie: 125 Zdolność: Parowanie tarczą Paladyn Wymagania: Siła: 150 Prastara wiedza: 50 Działanie: Bohater zadaje dodatkowe obrażenia stworzeniom Beliara. Nauczyciel: Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz Gniew Innosa. Regeneracja Wymagania: Siła: 300 Działanie: Bohater regeneruje swoje punkty życia nawet wtedy, gdy nie odpoczywa. Nauczyciele: Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa. Kan, dowódca orków, przebywający na zamku w Faring. Aby uzyskać dostęp do niego, nasza reputacja u orków musi wynosić minimum 75%. Gdy zabijemy czterech przywódców rebeliantów oraz króla Rhobara II, Kan zostanie naszym nauczycielem. ZDOLNOŚCI MYŚLIWSKIE Łuk Wymagania: Zdolności łowieckie: 100 Bohater posiada tę zdolność od początku gry. Łucznik Wymagania: Zdolności łowieckie: 150 Zdolność: Łuk Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk bojowy. Mistrz łucznictwa Wymagania: Zdolności łowieckie: 200 Zdolność: Łucznik Nauczyciele: Candela, myśliwy, którego znajdziemy w ruinach niedaleko Okary. Zanim zostanie naszym nauczycielem, musimy poskromić mieszkające w pobliżu cieniostwory. Falk, zamieszkujący domek myśliwski nieopodal Silden. Myśliwy Wilson, przebywający w Faring. Zostanie naszym nauczycielem za 50 sztuk złota. Myśliwy Bogir z Klanu Wilka. Myśliwy Jorn z Klanu Wilka - znajdziemy go przy ognisku nieopodal miasta. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk Runiczny. Myśliwy Wymagania: Brak Działanie: Bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do zwierzyny łownej. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc łuk Wilczy rozpruwacz. Myśliwy (gruba zwierzyna) Wymagania: Zdolności łowieckie: 150 Zdolność: Myśliwy Działanie: Bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do drapieżników. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk Gońca Leśnego. Łowca Orków Wymagania: Zdolności łowieckie: 200 Zdolność: Myśliwy (gruba zwierzyna) Działanie: Bohater zadaje orkom dodatkowe obrażenia, gdy szyje do nich z łuku. Nauczyciele: Chris, którego spotkamy w kamienny krąg niedaleko Ardei. Najpierw musimy wykonać dla niego zadanie "Zabij płochliwego jelenia". Candela, myśliwy, którego znajdziemy w ruinach niedaleko Okary. Zanim zostanie naszym nauczycielem, musimy poskromić mieszkające w pobliżu cieniostwory. Rendell z Nemory. Armon, którego znajdziemy w obozowisku niedaleko Montery. Myśliwy Jorn z Klanu Wilka - znajdziemy go przy ognisku nieopodal miasta Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc łuk Orkowy rozpruwacz. Cichy łowca Wymagania: Zdolności łowieckie: 150 Działanie: Bohater może podkradać się do dzikich zwierząt. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać nosząc ubranie Gońca Leśnego. Pozyskiwanie skór Wymagania: Zdolności łowieckie: 120 Działanie: Bohater może oskórowywać zwierzęta. Pozyskiwanie skór gadów Wymagania: Zdolności łowieckie: 130 Zdolność: Pozyskiwanie skór Działanie: Bohater może oskórowywać gady. Zęby, szpony i rogi Wymagania: Zdolności łowieckie: 110 Działanie: Bohater może pozyskiwać zęby, szpony i rogi zwierząt. ZDOLNOŚCI MAGICZNE Walka kosturem Wymagania: Brak Działanie: Bohater może używać kosturów. Walka kosturem II Wymagania: Prastara wiedza: 50 Zdolność: Walka kosturem Walka kosturem III Wymagania: Prastara wiedza: 100 Zdolność: Walka kosturem II Nauczyciele: Shakyor Lew, którego spotkamy nieopodal Lago. Musimy mu pomóc w odbiciu miasta, pokonaniu Asasynów i uwolnieniu więzionego Vatrasa. Ateras, przebywający w oazie koczowników niedaleko Bakareshu Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur z ostrzem. Kostury magiczne Wymagania: Prastara wiedza: 50 Zdolność: Walka kosturem Działanie: Bohater może za pomocą kosturów magicznych odbijać wrogie zaklęcia. Ulepszanie szat Wymagania: Prastara wiedza: 100 Działanie: Wartość ochronna wszystkich szat wzrasta dwukrotnie. Szybka nauka Wymagania: Prastara wiedza: 100 Działanie: Przy awansie na kolejny poziom bohater otrzymuje dodatkowy punkt nauki. Nauczyciele: Mag Ognia Sebastian w Reddock, gdy przyniesiemy mu rośliny lecznicze. Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie. Mag Ognia Altus, mieszkający w Klasztorze. Mag Wody Saturas, w ruinach świątyni Al Shedim. Mag Wody Cronos, przebywający w jaskini w pobliżu Ben Sala. Mag Wody Vatras, gdy uwolnimy go z więzienia w Lago. Mag Wody Riordian, którego spotykany w pobliżu Bragi - o ile odprowadzimy go do pobliskiej jaskini koczowników. Mag Wody Merdarion, przebywający w jaskini koczowników nieopodal Mora Sul. Druid Wymagania: Prastara wiedza: 100 Działanie: Czas trwania wszystkich przemian w zwierzęta zostaje podwojony. Nauczyciele: Druid Torn, jeśli wykonamy zadanie "Ludzie z Geldern i kamień druidów". Druid Runak, którego znajdziemy na północ od Geldern. Druid Porgan, przebywający w jaskini, na drodze między Cape Dun, a Monterą. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur natury. Mag Ognia Wymagania: Prastara wiedza: 200 Działanie: Zaklęcia magii dominacji stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej. Nauczyciel: Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur dominacji, Kostur Maga Ognia lub Kostur ognia. Mag Wody Wymagania: Prastara wiedza: 200 Działanie: Zaklęcia magii przemiany stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej. Nauczyciele: Mag Wody Saturas, którego znajdziemy w ruinach świątyni Al Shedim. Mag Wody Vatras, jeśli uwolnimy go z więzienia w Lago. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur równowagi, Kostur Maga Wody lub Kostur wody. Mroczny Mag Wymagania: Prastara wiedza: 200 Działanie: Zaklęcia magii przywołania stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej. Nauczyciel: Mroczny Mag Tizgar w świątyni w Bakaresh. Aby móc się z nim spotkać, nasza reputacja w mieście Bakaresh musi wynosić minimum 75%. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur śmierci, Kostur mrocznego maga lub Kostur mroku. Regeneracja many Wymagania: Prastara wiedza: 250 Działanie: Bohater regeneruje punkty many, nawet gdy nie odpoczywa. Nauczyciele: Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie. Mag Wody Saturas, w ruinach świątyni Al Shedim. Mroczny Mag Sigmor w świątyni w Bakaresh. Zgodzi się nas nauczać, jeśli zapłacimy mu 1000 sztuk złota. Aby móc się z nim spotkać, nasza reputacja w mieście Bakaresh musi wynosić minimum 75%. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jeden z kosturów: Kostur śmierci, Kostur dominacji, Kostur równowagi lub Kostur mocy. ZDOLNOŚCI KOWALSKIE Kowal Wymagania: Brak Bohater posiada tę zdolność od początku gry. Działanie: Bohater może wykuwać oręż z surowej stali. Kucie broni z rudy Wymagania: Zdolności kowalskie: 25 Zdolność: Kowal Działanie: Bohater może wykuwać oręż z magicznej rudy. Kucie broni z czystej rudy Wymagania: Zdolności kowalskie: 50 Zdolność: Kucie broni z rudy Działanie: Bohater może wykuwać oręż z czystej magicznej rudy. Nauczyciel: Kowal Ingvar z Klany Młota, po odbiciu kopalni z rąk orków i wykonaniu dla niego szeregu zadań. Poszukiwacz złóż Wymagania: Brak Działanie: Z każdego złoża bohater wydobywa dwukrotnie więcej surowców. Ostrzenie oręża Wymagania: Brak Działanie: Bohater może ostrzyć swoją broń, zwiększając o dziesięć punktów ilość obrażeń nią zadawanych. Nie można ostrzyć broni magicznej, jak np. miecza ognistego. Ulepszanie pancerza. Wymagania: Zdolności kowalskie: 50 Działanie: Bohater otrzymuje premię ochronną do wszystkich rodzajów pancerza ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJA Otwieranie prostych zamków Wymagania: Brak Bohater posiada tę zdolność od początku gry. Otwieranie trudnych zamków Wymagania: Zdolności złodziejskie: 30 Zdolność: Otwieranie prostych zamków Otwieranie arcytrudnych zamków Wymagania: Zdolności złodziejskie: 60 Zdolność: Otwieranie trudnych zamków Nauczyciele: Lares z Geldern Prosta kradzież kieszonkowa Wymagania: Brak Trudna kradzież kieszonkowa Wymagania: Zdolności złodziejskie: 40 Zdolność: Prosta kradzież kieszonkowa Arcytrudna kradzież kieszonkowa. Wymagania: Zdolności złodziejskie: 80 Zdolność: Trudna kradzież kieszonkowa Nauczyciele: Lares w Geldern Peer, przebywający na farmie na północ od Trelis. Najpierw musimy zabić pochrząkujące rozpruwacze, żyjące w pobliskiej jaskini. Targowanie Wymagania: Zdolności złodziejskie: 70 Działanie: Bohater sprzedaje towary o 10% drożej, a kupuje o 10% taniej. Tłumaczenie się Wymagania: Zdolności złodziejskie: 30 Działanie: Bohater może próbować kłamać, gdy podejrzewany jest o dokonanie morderstwa lub kradzież. Obalenie Wymagania: Zdolności złodziejskie: 50 Działanie: Bohater może od tyłu podkraść się do ofiary i za pomocą maczugi pozbawić ją przytomności. Nauczyciele: Lares z Geldern. Shawn z Okary. Możemy także spotkać go w Gothcie, jeśli pokonaliśmy demona i daliśmy Shawnowi pieniądze na odbudowę miasta. Złodziej Hengley z Nemory. Morderstwo Wymagania: Zdolności złodziejskie: 90 Działanie: Bohater może od tyłu podkraść się do przeciwnika i zabić go celnym pchnięciem. Nauczyciel: Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Mistrz złodziejstwa Wymagania: Zdolności złodziejskie: 100 Działanie: Bohater może podkraść się do śpiącej ofiary i okraść ją ze wszystkiego. Skradanie Wymagania: Brak Działanie: Bohater może się skradać. ZDOLNOŚCI ALCHEMICZNE Warzenie mikstur leczenia Wymagania: Brak Działanie: Bohater może warzyć mikstury leczenia i wytrzymałości, odtrutki oraz mikstury leczące choroby. Bohater posiada tę zdolność od początku gry. Warzenie mikstur many Wymagania: Zdolności alchemiczne: 20 Mikstury o efektach stałych Wymagania: Zdolności alchemiczne: 40 Wyrób trucizny Wymagania: Zdolności alchemiczne: 20 Nauczyciele: Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa. Aldo w Bakaresh. Ogrodnik Rasul w Lago. Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Warzenie mikstur przemiany Wymagania: Zdolności alchemiczne: 60 Nauczyciele: Druid Porgan, przebywający w jaskini, na drodze między Cape Dun, a Monterą. Druid Runak, znajddujący się na północ od Geldern. Zatrute ostrze Wymagania: Zdolności alchemiczne: 40 Nauczyciele: Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa. Aldo w Bakaresh. Ogrodnik Rasul w Lago. Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Szaman orków Grompel, przebywający w Silden. Zostanie on naszym nauczycielem, jeśli zdobędziemy w mieście reputację wynoszącą minimum 75%. Alchemik Esiel z Cape Dun, jeśli przyniesiemy mu tuzin ziół leczniczych. Alchemik Peratur, mieszkający w Geldern Wyrób zatrutych strzał Wymagania: Zdolności alchemiczne: 40 Nauczyciele: Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa. Aldo w Bakaresh. Ogrodnik Rasul w Lago. Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Wyrób strzał ognistych Wymagania: Zdolności alchemiczne: 20 Nauczyciele: Mag Ognia Sebastian z Reddock. Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie. Alchemik Renwik, mieszkający w Geldern. Mag Ognia Rakus, którego znajdziemy w jaskini niedaleko Okary. Musimy go obronić przed ożywieńcami, by został naszym nauczycielem. Mag Ognia Treslott, przebywający w Nemorze. Wyrób strzał wybuchowych Wymagania: Zdolności alchemiczne: 60 Zdolność: Wyrób strzał ognistych. INNE ZDOLNOŚCI Akrobatyka Wymagania: Brak Działanie: Bohater odnosi mniej obrażeń na skutek upadków, nie może też zginąć z tego powodu. Nauczyciele: Niewolnik Harek, który uciekł z Cape Dun. Znajdziemy go blisko miasta, a jeśli zaoferujemy mu naszą pomoc i miast do Asasyna Gamala odprowadzimy go do domku myśliwego Jensa, będziemy mogli nauczyć się od niego tej zdolności. Pavel - łowca, którego spotkamy w Silden. Jeśli zgodzimy się odprowadzić go do pobliskiego domku myśliwskiego, nauczy nas tej zdolności. Wytrzymałość wilka Wymagania: Brak Działanie: Bohater może dwukrotnie dłużej biegać. Nauczyciele: Pavel - łowca, którego spotkamy w Silden. Jeśli zgodzimy się odprowadzić go do pobliskiego domku myśliwskiego, nauczy nas tej zdolności. Druid Torn - jeśli wypełnimy misję, którą nam zleca. Torna znajdziemy w połowie drogi między Geldern, a Trelis, w obozowisku Leśnych Gońców. Myśliwy Bogir z Klanu Wilka. Odporność na chłód Wymagania: Brak Działanie: Bohater jest niewrażliwy na działanie zimna i otrzymuje premię ochronną, dzięki której jego pancerz lepiej wytrzymuje ataki lodowe. Nauczyciele: Lars, Nordmarczyk więziony przez orków w Silden. Jeśli wykupimy go od Zapoteka, nauczy nas odporności na chłód, a także pokaże drogę do swojej ojczyzny. Myśliwy Bogir z Klanu Wilka. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jedną ze zbroi: ciężki pancerz Nordmarczyka, pancerz Nordmarczyka, lekki pancerz Nordmarczyka bądź szatę ognia. Odporność na gorąco Wymagania: Brak Działanie: Bohater jest niewrażliwy na działanie gorąca i otrzymuje premię ochronną, dzięki której jego pancerz lepiej wytrzymuje ataki ogniowe. Nauczyciel: Asasyn Tufail, którego znajdziemy w oazie na północ od Bragi. Najpierw należy wykonać misję "Polowanie na nagrody: Malir", w której Tufail okaże się pomocny. Sanuyem, przebywający w ruinach na zachód od Mora Sul. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jedną ze zbroi: pancerz Zubena, elitarny pancerz Asasyna, ciężkie ubranie koszownika, pancerz Asasyna, ubranie koczownika, lekki pancerz Asasyna, lekkie ubranie koczownika. Odporność na choroby Wymagania: Brak Działanie: Bohater jest odporny na choroby. Nauczyciel: Alchemik Renwik, mieszkający w Geldern. Najpierw należy jednak wykonać zadanie, które nam zleca - przynieść mu szczaw królewski. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc szatę wody lub amulet druida. Odporność na trucizny Wymagania: Brak Działanie: Bohater jest odporny na trucizny. Nauczyciel: Alchemik Peratur, mieszkający w Geldern. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc pancerz Zubena lub elitarny pancerz Asasyna. matiz123 - Sob 08.03.2008, 12:54:51 " /> Orish napisał(a): Oceansoul - Sob 08.03.2008, 13:17:53 " />ZDOLNOŚCI ZDOLNOŚCI BOJOWE Walka mieczem Wymagania: Siła: 100 Bohater posiada tę zdolność od początku gry. Lepsza walka mieczem Wymagania: Siła: 150 Zdolność: Walka mieczem Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Rubinowe Ostrze. Mistrz walki mieczem Wymagania: Siła: 200 Zdolność: Lepsza walka mieczem Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz El Bastardo. Walka dwoma ostrzami Wymagania: Siła: 150 Zdolności łowieckie: 150 Zdolność: Lepsza walka mieczem Nauczyciele: Navaras w Ben Erai, gdy wykonamy zadania zlecane nam przez Sancho. Daro w Ben Sala. Achmed Zawodowiec w Bakaresh. Musimy zapłacić mu 500 sztuk złota, aby został naszym nauczycielem. Silvio w Bakaresh. Knut, przebywający w oazie koczowników niedaleko Bakareshu. Kayor, koczownik ukrywający się w jaskini niedaleko Mora Sul. Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Mistrz dwóch ostrzy Wymagania: Siła: 200 Zdolności łowieckie: 200 Zdolność: Walka dwoma ostrzami Nauczyciel: Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Nauka u Ugrasala jest obowiązkowa, jeśli chcemy wykonać zadanie "Sprawdzian Asasynów". Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Miecz mistrzowski. Zabójca Orków Wymagania: Siła: 150 Działanie: Walcząc bronią białą, bohater zadaje orkom dodatkowe obrażenia. Nauczyciele: Hogar z Klanu Wilka, gdy wygramy z nim pojedynek. Ugolf z Klanu Młota, jeśli przyniesiemy mu pięćdziesiąt bryłek rudy. Kaelin z Klanu Ognia. Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz Zabójca Orków, który bohater posiada od początku gry, lub Topór bojowy barbarzyńcy. Duży oręż Wymagania: Siła: 150 Działanie: Zdolność umożliwia posługiwanie się toporami bojowymi i mieczami dwuręcznymi. Duży oręż II Wymagania: Siła: 200 Zdolność: Duży oręż Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Toporek do mięsa. Duży oręż III Wymagania: Siła: 250 Zdolność: Duży oręż II Nauczyciele: Ugolf z Klanu Młota, jeśli przyniesiemy mu pięćdziesiąt bryłek rudy. Hogar z Klanu Wilka, gdy wygramy z nim pojedynek. Kaelin z Klanu Ognia. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Topór bojowy. Ciężka kusza Wymagania: Siła: 100 Działanie: Zdolność umożliwia posługiwanie się ciężkimi kuszami. Kusznik Wymagania: Siła: 150 Zdolność: Ciężka kusza Mistrz łucznictwa Wymagania: Siła: 200 Zdolność: Kusznik. Nauczyciele: Marik w Monterze. Roland, przywódca buntowników w Okarze. Samuel w Geldern. Cobryn, stojący w bramie prowadzącej na dziedziniec zamku w Vengardzie. Tarok, ork z zamku w Faring. Anog, rebeliant ukrywający się w pobliżu Silden. Parowanie tarczą Wymagania: Siła: 125 Zdolności łowieckie: 100 Działanie: Zdolność umożliwia parowanie ciosów tarczą. Silne parowanie tarczą Wymagania: Siła: 150 Zdolności łowieckie: 125 Zdolność: Parowanie tarczą Paladyn Wymagania: Siła: 150 Prastara wiedza: 50 Działanie: Bohater zadaje dodatkowe obrażenia stworzeniom Beliara. Nauczyciel: Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz Gniew Innosa. Regeneracja Wymagania: Siła: 300 Działanie: Bohater regeneruje swoje punkty życia nawet wtedy, gdy nie odpoczywa. Nauczyciele: Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa. Kan, dowódca orków, przebywający na zamku w Faring. Aby uzyskać dostęp do niego, nasza reputacja u orków musi wynosić minimum 75%. Gdy zabijemy czterech przywódców rebeliantów oraz króla Rhobara II, Kan zostanie naszym nauczycielem. ZDOLNOŚCI MYŚLIWSKIE Łuk Wymagania: Zdolności łowieckie: 100 Bohater posiada tę zdolność od początku gry. Łucznik Wymagania: Zdolności łowieckie: 150 Zdolność: Łuk Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk bojowy. Mistrz łucznictwa Wymagania: Zdolności łowieckie: 200 Zdolność: Łucznik Nauczyciele: Candela, myśliwy, którego znajdziemy w ruinach niedaleko Okary. Zanim zostanie naszym nauczycielem, musimy poskromić mieszkające w pobliżu cieniostwory. Falk, zamieszkujący domek myśliwski nieopodal Silden. Myśliwy Wilson, przebywający w Faring. Zostanie naszym nauczycielem za 50 sztuk złota. Myśliwy Bogir z Klanu Wilka. Myśliwy Jorn z Klanu Wilka - znajdziemy go przy ognisku nieopodal miasta. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk Runiczny. Myśliwy Wymagania: Brak Działanie: Bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do zwierzyny łownej. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc łuk Wilczy rozpruwacz. Myśliwy (gruba zwierzyna) Wymagania: Zdolności łowieckie: 150 Zdolność: Myśliwy Działanie: Bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do drapieżników. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk Gońca Leśnego. Łowca Orków Wymagania: Zdolności łowieckie: 200 Zdolność: Myśliwy (gruba zwierzyna) Działanie: Bohater zadaje orkom dodatkowe obrażenia, gdy szyje do nich z łuku. Nauczyciele: Chris, którego spotkamy w kamiennym kręgu niedaleko Ardei. Najpierw musimy wykonać dla niego zadanie "Zabij płochliwego jelenia". Candela, myśliwy, którego znajdziemy w ruinach niedaleko Okary. Zanim zostanie naszym nauczycielem, musimy poskromić mieszkające w pobliżu cieniostwory. Rendell z Nemory. Armon, którego znajdziemy w obozowisku niedaleko Montery. Myśliwy Jorn z Klanu Wilka - znajdziemy go przy ognisku nieopodal miasta. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc łuk Orkowy rozpruwacz. Cichy łowca Wymagania: Zdolności łowieckie: 150 Działanie: Bohater może podkradać się do dzikich zwierząt. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać nosząc ubranie Gońca Leśnego. Pozyskiwanie skór Wymagania: Zdolności łowieckie: 120 Działanie: Bohater może oskórowywać zwierzęta. Pozyskiwanie skór gadów Wymagania: Zdolności łowieckie: 130 Zdolność: Pozyskiwanie skór Działanie: Bohater może oskórowywać gady. Zęby, szpony i rogi Wymagania: Zdolności łowieckie: 110 Działanie: Bohater może pozyskiwać zęby, szpony i rogi zwierząt. ZDOLNOŚCI MAGICZNE Walka kosturem Wymagania: Brak Działanie: Bohater może używać kosturów. Walka kosturem II Wymagania: Prastara wiedza: 50 Zdolność: Walka kosturem Walka kosturem III Wymagania: Prastara wiedza: 100 Zdolność: Walka kosturem II Nauczyciele: Shakyor Lew, którego spotkamy nieopodal Lago. Musimy mu pomóc w odbiciu miasta, pokonaniu Asasynów i uwolnieniu więzionego Vatrasa. Ateras, przebywający w oazie koczowników niedaleko Bakareshu. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur z ostrzem. Kostury magiczne Wymagania: Prastara wiedza: 50 Zdolność: Walka kosturem Działanie: Bohater może za pomocą kosturów magicznych odbijać wrogie zaklęcia. Ulepszanie szat Wymagania: Prastara wiedza: 100 Działanie: Wartość ochronna wszystkich szat wzrasta dwukrotnie. Szybka nauka Wymagania: Prastara wiedza: 100 Działanie: Przy awansie na kolejny poziom bohater otrzymuje dodatkowy punkt nauki. Nauczyciele: Mag Ognia Sebastian w Reddock, gdy przyniesiemy mu rośliny lecznicze. Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie. Mag Ognia Altus, mieszkający w Klasztorze. Mag Wody Saturas, w ruinach świątyni Al Shedim. Mag Wody Cronos, przebywający w jaskini w pobliżu Ben Sala. Mag Wody Vatras, gdy uwolnimy go z więzienia w Lago. Mag Wody Riordian, którego spotykany w pobliżu Bragi - o ile odprowadzimy go do pobliskiej jaskini koczowników. Mag Wody Merdarion, przebywający w jaskini koczowników nieopodal Mora Sul. Druid Wymagania: Prastara wiedza: 100 Działanie: Czas trwania wszystkich przemian w zwierzęta zostaje podwojony. Nauczyciele: Druid Torn, jeśli wykonamy zadanie "Ludzie z Geldern i kamień druidów". Druid Runak, którego znajdziemy na północ od Geldern. Druid Porgan, przebywający w jaskini, na drodze między Cape Dun, a Monterą. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur natury. Mag Ognia Wymagania: Prastara wiedza: 200 Działanie: Zaklęcia magii dominacji stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej. Nauczyciel: Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur dominacji, Kostur Maga Ognia lub Kostur ognia. Mag Wody Wymagania: Prastara wiedza: 200 Działanie: Zaklęcia magii przemiany stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej. Nauczyciele: Mag Wody Saturas, którego znajdziemy w ruinach świątyni Al Shedim. Mag Wody Vatras, jeśli uwolnimy go z więzienia w Lago. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur równowagi, Kostur Maga Wody lub Kostur wody. Mroczny Mag Wymagania: Prastara wiedza: 200 Działanie: Zaklęcia magii przywołania stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej. Nauczyciel: Mroczny Mag Tizgar w świątyni w Bakaresh. Aby móc się z nim spotkać, nasza reputacja w mieście Bakaresh musi wynosić minimum 75%. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur śmierci, Kostur mrocznego maga lub Kostur mroku. Regeneracja many Wymagania: Prastara wiedza: 250 Działanie: Bohater regeneruje punkty many, nawet gdy nie odpoczywa. Nauczyciele: Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie. Mag Wody Saturas, w ruinach świątyni Al Shedim. Mroczny Mag Sigmor w świątyni w Bakaresh. Zgodzi się nas nauczać, jeśli zapłacimy mu 1000 sztuk złota. Aby móc się z nim spotkać, nasza reputacja w mieście Bakaresh musi wynosić minimum 75%. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jeden z kosturów: Kostur śmierci, Kostur dominacji, Kostur równowagi lub Kostur mocy. ZDOLNOŚCI KOWALSKIE Kowal Wymagania: Brak Bohater posiada tę zdolność od początku gry. Działanie: Bohater może wykuwać oręż z surowej stali. Kucie broni z rudy Wymagania: Zdolności kowalskie: 25 Zdolność: Kowal Działanie: Bohater może wykuwać oręż z magicznej rudy. Kucie broni z czystej rudy Wymagania: Zdolności kowalskie: 50 Zdolność: Kucie broni z rudy Działanie: Bohater może wykuwać oręż z czystej magicznej rudy. Nauczyciel: Kowal Ingvar z Klanu Młota, po odbiciu kopalni z rąk orków i wykonaniu dla niego szeregu zadań. Poszukiwacz złóż Wymagania: Brak Działanie: Z każdego złoża bohater wydobywa dwukrotnie więcej surowców. Ostrzenie oręża Wymagania: Brak Działanie: Bohater może ostrzyć swoją broń, zwiększając o dziesięć punktów ilość obrażeń nią zadawanych. Nie można ostrzyć broni magicznej, jak np. miecza ognistego. Ulepszanie pancerza. Wymagania: Zdolności kowalskie: 50 Działanie: Bohater otrzymuje premię ochronną do wszystkich rodzajów pancerza. ZDOLNOŚCI ZŁODZIEJA Otwieranie prostych zamków Wymagania: Brak Bohater posiada tę zdolność od początku gry. Otwieranie trudnych zamków Wymagania: Zdolności złodziejskie: 30 Zdolność: Otwieranie prostych zamków Otwieranie arcytrudnych zamków Wymagania: Zdolności złodziejskie: 60 Zdolność: Otwieranie trudnych zamków Nauczyciele: Lares z Geldern Prosta kradzież kieszonkowa Wymagania: Brak Trudna kradzież kieszonkowa Wymagania: Zdolności złodziejskie: 40 Zdolność: Prosta kradzież kieszonkowa Arcytrudna kradzież kieszonkowa. Wymagania: Zdolności złodziejskie: 80 Zdolność: Trudna kradzież kieszonkowa Nauczyciele: Lares w Geldern Peer, przebywający na farmie na północ od Trelis. Najpierw musimy zabić pochrząkujące rozpruwacze, żyjące w pobliskiej jaskini. Targowanie Wymagania: Zdolności złodziejskie: 70 Działanie: Bohater sprzedaje towary o 10% drożej, a kupuje o 10% taniej. Tłumaczenie się Wymagania: Zdolności złodziejskie: 30 Działanie: Bohater może próbować kłamać, gdy podejrzewany jest o dokonanie morderstwa lub kradzież. Obalenie Wymagania: Zdolności złodziejskie: 50 Działanie: Bohater może od tyłu podkraść się do ofiary i za pomocą maczugi pozbawić ją przytomności. Nauczyciele: Lares z Geldern. Shawn z Okary. Możemy także spotkać go w Gothcie, jeśli pokonaliśmy demona i daliśmy Shawnowi pieniądze na odbudowę miasta. Złodziej Hengley z Nemory. Morderstwo Wymagania: Zdolności złodziejskie: 90 Działanie: Bohater może od tyłu podkraść się do przeciwnika i zabić go celnym pchnięciem. Nauczyciel: Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Mistrz złodziejstwa Wymagania: Zdolności złodziejskie: 100 Działanie: Bohater może podkraść się do śpiącej ofiary i okraść ją ze wszystkiego. Skradanie Wymagania: Brak Działanie: Bohater może się skradać. ZDOLNOŚCI ALCHEMICZNE Warzenie mikstur leczenia Wymagania: Brak Działanie: Bohater może warzyć mikstury leczenia i wytrzymałości, odtrutki oraz mikstury leczące choroby. Bohater posiada tę zdolność od początku gry. Warzenie mikstur many Wymagania: Zdolności alchemiczne: 20 Mikstury o efektach stałych Wymagania: Zdolności alchemiczne: 40 Wyrób trucizny Wymagania: Zdolności alchemiczne: 20 Nauczyciele: Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa. Aldo w Bakaresh. Ogrodnik Rasul w Lago. Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Warzenie mikstur przemiany Wymagania: Zdolności alchemiczne: 60 Nauczyciele: Druid Porgan, przebywający w jaskini, na drodze między Cape Dun, a Monterą. Druid Runak, znajdujący się na północ od Geldern. Zatrute ostrze Wymagania: Zdolności alchemiczne: 40 Nauczyciele: Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa. Aldo w Bakaresh. Ogrodnik Rasul w Lago. Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Szaman orków Grompel, przebywający w Silden. Zostanie on naszym nauczycielem, jeśli zdobędziemy w mieście reputację wynoszącą minimum 75%. Alchemik Esiel z Cape Dun, jeśli przyniesiemy mu tuzin ziół leczniczych. Alchemik Peratur, mieszkający w Geldern. Wyrób zatrutych strzał Wymagania: Zdolności alchemiczne: 40 Nauczyciele: Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa. Aldo w Bakaresh. Ogrodnik Rasul w Lago. Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Wyrób strzał ognistych Wymagania: Zdolności alchemiczne: 20 Nauczyciele: Mag Ognia Sebastian z Reddock. Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie. Alchemik Renwik, mieszkający w Geldern. Mag Ognia Rakus, którego znajdziemy w jaskini niedaleko Okary. Musimy go obronić przed ożywieńcami, by został naszym nauczycielem. Mag Ognia Treslott, przebywający w Nemorze. Wyrób strzał wybuchowych Wymagania: Zdolności alchemiczne: 60 Zdolność: Wyrób strzał ognistych. INNE ZDOLNOŚCI Akrobatyka Wymagania: Brak Działanie: Bohater odnosi mniej obrażeń na skutek upadków, nie może też zginąć z tego powodu. Nauczyciele: Niewolnik Harek, który uciekł z Cape Dun. Znajdziemy go blisko miasta, a jeśli zaoferujemy mu naszą pomoc i miast do Asasyna Gamala odprowadzimy go do domku myśliwego Jensa, będziemy mogli nauczyć się od niego tej zdolności. Pavel - łowca, którego spotkamy w Silden. Jeśli zgodzimy się odprowadzić go do pobliskiego domku myśliwskiego, nauczy nas tej zdolności. Wytrzymałość wilka Wymagania: Brak Działanie: Bohater może dwukrotnie dłużej biegać. Nauczyciele: Pavel - łowca, którego spotkamy w Silden. Jeśli zgodzimy się odprowadzić go do pobliskiego domku myśliwskiego, nauczy nas tej zdolności. Druid Torn - jeśli wypełnimy misję, którą nam zleca. Torna znajdziemy w połowie drogi między Geldern, a Trelis, w obozowisku Leśnych Gońców. Myśliwy Bogir z Klanu Wilka. Odporność na chłód Wymagania: Brak Działanie: Bohater jest niewrażliwy na działanie zimna i otrzymuje premię ochronną, dzięki której jego pancerz lepiej wytrzymuje ataki lodowe. Nauczyciele: Lars, Nordmarczyk więziony przez orków w Silden. Jeśli wykupimy go od Zapoteka, nauczy nas odporności na chłód, a także pokaże drogę do swojej ojczyzny. Myśliwy Bogir z Klanu Wilka. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jedną ze zbroi: ciężki pancerz Nordmarczyka, pancerz Nordmarczyka, lekki pancerz Nordmarczyka bądź szatę ognia. Odporność na gorąco Wymagania: Brak Działanie: Bohater jest niewrażliwy na działanie gorąca i otrzymuje premię ochronną, dzięki której jego pancerz lepiej wytrzymuje ataki ogniowe. Nauczyciel: Asasyn Tufail, którego znajdziemy w oazie na północ od Bragi. Najpierw należy wykonać misję "Polowanie na nagrody: Malir", w której Tufail okaże się pomocny. Sanuyem, przebywający w ruinach na zachód od Mora Sul. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jedną ze zbroi: pancerz Zubena, elitarny pancerz Asasyna, ciężkie ubranie koczownika, pancerz Asasyna, ubranie koczownika, lekki pancerz Asasyna, lekkie ubranie koczownika. Odporność na choroby Wymagania: Brak Działanie: Bohater jest odporny na choroby. Nauczyciel: Alchemik Renwik, mieszkający w Geldern. Najpierw należy jednak wykonać zadanie, które nam zleca - przynieść mu szczaw królewski. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc szatę wody lub amulet druida. Odporność na trucizny Wymagania: Brak Działanie: Bohater jest odporny na trucizny. Nauczyciel: Alchemik Peratur, mieszkający w Geldern. Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc pancerz Zubena lub elitarny pancerz Asasyna. Faktycznie, pogubiły mi się gdzieś niektóre kropki . A co tego 'półtorej razy', to opisy działania pochodzą z samej gry, więc teoretycznie nie powinno być błędu. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |