ďťż
 
 
 
 

Wštki


[G2+NK] Umiejętności i atrybuty (ManwĂŤ)



Ingmar - Pon 14.05.2007, 15:43:14
" />W drugiej odsłonie gry spotykamy się z umiejętnościami i atrybutami, jakich może nauczyć się nasz bohater. Są one bardzo zbliżone do tych z pierwszej części z takim wyjątkiem, że w drugiej odsłonie jest ich o wiele więcej. W opisie znajdują się ich opisy, koszt nauki i nauczyciele, którzy mogą nas w danej umiejętności przeszkolić.

Siła:
Siła to podstawowy atrybut z jakim stykamy się od samego początku rozgrywki. Jest szczególnie ważny dla postaci będących wojownikami, chcących posługiwać się kuszami lub bronią w zwarciu. Zwiększenie siły niesie za sobą możliwość zadawania coraz to cięższych ran wrogom, których napotkamy.

1. Podczas, gdy stajemy się coraz to silniejsi, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

- 11-30: 1 Punkt Nauki
- 31-60: 2 Punkty Nauki
- 61-90: 3 Punkty Nauki
- 91-120: 4 Punkty Nauki
- Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

2. Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 200 (poprzez naukę – można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Mortis – Koszary – Uczy jedynie strażników
- Lares – Dzielnica portowa
- Carl – chaty za sklepem Mattea (Dzielnica Portowa) – trzeba wręczyć 50 sztuk złota
- Harad – na wprost od południowej bramy – uczy jedynie swojego ucznia
- Ingmar – Górne Miasto – uczy jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Torlof – Farma Onara
- Erol – Miejsce koło zniszczonego wozu pod mostem prowadzącym do farmy Akila, bądź koło najemnika Bustera
- Opolos – Klasztor
c) W Górniczej Dolinie:
- Feros – Zamek – nauczy nas dopiero po przyniesieniu jego miecza – Rozdział IV
- Brutus – Zamek – najpierw trzeba mu wręczyć 200 sztuk złota
d) W Jarkendarze:
- Brandon – Plaża piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Torlof – Statek
- Bennet – Statek

Zręczność:
Jest bardzo ważnym współczynnikiem dla myśliwych, strzelców jak i złodziei. Zwiększanie jej pozwoli nam oddawać coraz to celniejsze strzały z łuku czy też kuszy, a także zwiększy ich siłę. Jeśli jesteśmy złodziejami, duża zręczność udostępni nam możliwość bardzo szybkiej i nie spostrzeżonej kradzieży na wybranej przez nas osobie.

1. Podczas, gdy stajemy się bardziej zręczni, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

- 11-30: 1 Punkt Nauki
- 31-60: 2 Punkty Nauki
- 61-90: 3 Punkty Nauki
- 91-120: 4 Punkty Nauki
- Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

2. Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 200 (poprzez naukę – można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Lares – Dzielnica portowa
- Ruga – Koszary – uczy jedynie strażników
- Cassia – Kryjówka bandytów
b) W okolicach:
- Torlof – Farma Onara
c) W Górniczej Dolinie:
- Feros – Zamek – nauczy nas dopiero po przyniesieniu mu jego miecza – Rozdział IV
- Diego – Kryjówka ze skrzyniami z rudą w małym wąwozie
d) W Jarkendarze:
- Brandon – Plaża piratów
- Lucia – Obóz bandytów, Gospoda
- Bandyta przy kotle – Obóz bandytów, obok budynku gospody
e) W szóstym rozdziale:
- Torlof – Statek

Punkty Życia (PŻ):
Jest to nie tyle co umiejętność, a punkty wytrzymałości naszego bohatera. Jeżeli wartość PŻ jest dosyć wysoka można śmiało stwierdzić, że bohater będzie dłużej trzymać się na nogach, a co za tym idzie trudniej będzie go pokonać. Istnieją trzy sposoby na zwiększenie ilości punktów życia. Pierwszym jest metoda będąca tymczasową, czyli wspomaganie się różnymi pasami, pierścieniami czy też amuletami. Drugą metodą jest naturalne przechodzenie na wyższy poziom, podczas którego automatycznie bohater zyskuje kolejne PŻ. Ostatni sposób to spożywanie mikstur podnoszących ten współczynnik. Jeśli chodzi o odnawianie PŻ, to następuje to podczas snu, bądź gdy spożywamy mikstury lecznicze. Należy wspomnieć, że utrata wszystkich punktów życia wiąże się ze śmiercią bohatera.

Mana:
Siła duchowa znajdująca się w każdej istocie w mniejszym lub większym stopniu. Jest nieodłącznym towarzyszem maga. Pozwala na używanie wszelakiego rodzaju magicznych run, które będąc coraz to potężniejszymi wymagają większych pokładów many. Podczas rzucania czaru, ilość many zaczyna się zmniejszać. Sposobem na odnowienie duchowej energii są napoje i zwykły sen.

1. Podczas, gdy stajemy się coraz silniejsi duchowo, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

- 11-30: 1 Punkt Nauki
- 31-60: 2 Punkty Nauki
- 61-90: 3 Punkty Nauki
- 91-120: 4 Punkty Nauki
- Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

2. Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 250 (poprzez naukę – można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Vatras – Plac Świątynny
- Albrecht – Ratusz miasta – Uczy jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Parlan – Klasztor – Uczy jedynie nowicjuszy/magów i paladynów
- Pyrokar – Klasztor – Uczy jedynie nowicjuszy/magów i paladynów
- Merdarion – Piramidy zapomnianej cywilizacji
c) W Górniczej Dolinie:
- Milten – Zamek (Stara siedziba Magów Ognia)
d) W Jarkendarze:
- Merdarion – Siedziba Magów Wody (Plac budowniczych)
e) W szóstym rozdziale:
- Vatras – Statek
- Milten – Statek

Kręgi Magii:
Atrybut każdego maga. Wkraczając w szeregi Kręgu Ognia (czy też Wody – G1) dostępujemy zaszczytu nauki Kręgów Magii. Z każdym kolejnym otwierają się przed nami drzwi do poznania technik tworzenia nowych, potężniejszych run. W uniwersum Gothic’a spotykamy się z sześcioma Kręgami Magii:

- I Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Parlan – Klasztor
- II Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Parlan – Klasztor
- III Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Parlan – Klasztor
- IV Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Karras – Klasztor
- V Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Karras – Klasztor
- VI Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Pyrokar – Klasztor

a) Nauczyciele w szóstym rozdziale:
- Vatras – Statek
- Milten – Statek

Broń jednoręczna:
Umiejętność ta pozwala na posługiwanie się orężem jednoręcznym. Posługiwanie tego typu bronią jest bardzo szybkie, lecz niezbyt precyzyjne). Podczas szkolenia bohater zaczyna władać coraz lepiej omawianą bronią, posługując się nią o wiele szybciej i zadając więcej obrażeń. Umiejętność ta także pozwala na stosowanie specjalnych ataków, które mogą być krytyczne dla wroga. Rozróżniamy trzy poziomy w nauce bronią jednoręczną: Zielony (10% - 29%), Wojownik (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się bronią jednoręczną, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się bronią jednoręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę, lub używanie broni podnoszących w jakimś stopniu omawianą umiejętność.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Alrik – Dzielnica Portowa (Miejsce za magazynem) – Trzeba go najpierw pokonać
- Wulfgar – Koszary – Uczy wszystkich
- Cedric – Górne Miasto – Uczy jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Cord – Farma Onara
- Buster – Droga prowadząca do farmy Onara – koło wodospadu
c) W Górniczej Dolinie:
- Kereloth – Zamek
- Hokurn – Pierwsze miejsce, gdzie spotykamy Łowców Smoków, albo ich obozowisko nieopodal mroźnej części Doliny – trzeba wręczyć mu 300 sztuk złota, 2 butelki ginu lub wina
d) W Jarkendarze:
- Morgan – plaża piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Lee – Statek
- Lares – Statek
- Girion – Statek
Broń dwuręczna:
Jak sama nazwa wskazuje, zdolność ta pozwala Bezimiennemu władać bronią dwuręczną. Używanie tej broni wiąże się z wolniejszym zadawaniem ciosów, ale za to potężniejszych niż w przypadku broni jednoręcznej. Będąc wyszkolonym w znacznym stopniu w tej umiejętności, bohater ma możliwość zadawania częściej ciosów krytycznych, posługiwania się sprawniej bronią i stosowania specjalnych ataków. Rozróżniamy trzy poziomy w nauce bronią dwuręczną: Zielony (10% - 29%), Wojownik (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się bronią dwuręczną, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę, lub używanie broni podnoszących w jakimś stopniu omawianą umiejętność.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Wulfgar – Koszary – Uczy wszystkich
- Girion – Ratusz – Uczy wyłącznie paladynów
- Lord Hagen – Ratusz – Uczy dopiero, gdy nasz stopień nauki osiągnie 90% - Szkoli jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Babo – Klasztor – dopiero po wykonaniu zadania „Szkolenie Babo” – Uczy jedynie nowicjuszy
- Cord – Farma Onara
- Lee – Farma Onara
c) W Górniczej Dolinie:
- Hokurn – Pierwsze miejsce, gdzie spotykamy Łowców Smoków, albo ich obozowisko nieopodal mroźnej części Doliny – trzeba wręczyć mu 300 sztuk złota, 2 butelki ginu lub wina
- Kareloth – Zamek
- Rod – Od rozdziału IV – obóz Ciphera i Roda nieopodal dawnej chaty Cavalorna
d) W Jarkendarze:
- Henry – Wejście do obozu piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Lee – Statek
- Gorn – Statek

Łuki:
Najważniejszy atrybut każdego szanującego się myśliwego. Umiejętność ta idzie w parze ze zręcznością, a razem pozwalają nam oddawać celniejsze i groźniejsze w skutkach wystrzały. Rozróżniamy trzy poziomy w nauce w posługiwaniu się łukami: Zielony (10% - 29%), Strzelec (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się łukami, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Bartok – kręci się koło Placu Wisielców
- Cavalorn – Na Placu świątynnym, dopiero w tedy, gdy odnajdziemy ornament koło farmy Lobarta
b) W okolicach:
- Cavalorn – Duża jaskinia (wychodząc z wieży Xardasa – na wprost); Farma Lobarta koło kamiennego kręgu
- Niclas – płaskowyż koło latarni morskiej
- Wilk – Farma Onara
c) W Jarkendarze:
- Jack Aligator – Koło placu budowniczych; przed palisadą prowadzącą do obozu piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Wilk – Statek
- Diego – Statek

Kusze:
Zdolność ta pozwala nam lepiej posługiwać się kuszami. Dzięki niej możemy oddawać o wiele celniejsze strzały. Trzeba jednakże pamiętać, że w parze z opisywaną umiejętnością idzie także siła i zręczność. Rozróżniamy trzy poziomy w nauce w posługiwaniu się kuszami: Zielony (10% - 29%), Strzelec (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się kuszami, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Ruga – Koszary – uczy jedynie strażników/paladynów bądź magów
b) W okolicach:
- Dragomir – okolice Gospody „Pod Martwą Harpią” – najpierw trzeba jednak znaleźć jego kuszę i posiadać zręczność przynajmniej 30.
c) W Górniczej Dolinie:
- Udar – Zamek – najpierw trzeba porozmawiać z Karelothem
d) W Jarkendarze:
- Henry – wejście do obozu piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Wilk – Statek
- Girion – Statek

Skradanie się:
Umiejętność skradania zezwala nam niepostrzeżenie przemieszczać się w przeróżnych miejscach. Bardzo przydaje się myśliwym, którzy chcąc zapolować na jakąś zwierzynę muszą bezszelestnie zakraść się w pobliże swojego celu. Oczywiście skradanie jest też domeną złodziei, którzy włamują się do domów i rabują w nich wszystko co cenne. Trzeba pamiętać by nie skradać się w miejscach publicznych, gdyż możemy napytać sobie biedy.

1. Nauka skradania się kosztuje nas 5 Punktów Nauki.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Bartok – kręci się koło Placu Wisielców
- Cavalorn - Na Placu świątynnym, dopiero w tedy, gdy odnajdziemy ornament koło farmy Lobarta
- Jesper – Kanały miejskie – wymagane jest członkowstwo w gildii złodziei
b) W okolicach:
- Cavalorn - Duża jaskinia (wychodząc z wieży Xardasa – na wprost); Farma Lobarta koło kamiennego kręgu

Włamywanie się:
Inaczej otwieranie zamków. Ucząc się tejże zdolności będziemy mogli przy użyciu wytrychów otwierać zamki skrzyń. Powszechnie jednak wiadomo, że w miejscach publicznych jest to niedozwolone i surowo karane. Posługiwanie się wytrychami wygląda w następujący sposób: Strzałka w lewo -> Przekręcamy wytrych w lewo; Strzałka w prawo -> Przekręcamy wytrych w prawo.

1. Nauka skradania się kosztuje nas 10 Punktów Nauki.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Thorben – Na wprost od południowej bramy – trzeba zapłacić 200 sztuk złota; dać księgę długów Lehmara bądź spłacić dług Gritty
- Ramirez – Kanały miejskie – wymagane jest członkostwo w gildii złodziei

Kradzież kieszonkowa:
Każdy szanujący się złodziej posiadł tę zdolność. Podczas rozmowy z naszym celem u dołu ekranu pojawia się w nawiasie napis „Kradzież Kieszonkowa”. Właśnie w ten sposób dokonujemy rabunku. W tej umiejętności bardzo ważną rolę odgrywa stopień zręczności. Im jesteśmy zręczniejsi, tym łatwiej będzie nam okradać ludzi. Prócz łupów materialnych otrzymujemy także doświadczenie. Pamiętaj! Nieudana próba kradzieży równoznaczna jest z przymusem zapłacenia kary.

1. By nauczyć się tej umiejętności musimy wydać 10 Punktów Nauki.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Cassia – Kanały miejskie – wymagane jest członkostwo w gildii złodziei

Tworzenie run:
Talent ten stoi jedynie otworem przed Magami Ognia. Pozwala na tworzenie przy stole runicznym magicznych run wykorzystując pustą runę i inne wymagane składniki (obowiązkowo zwój z czarem i podane w różnych księgach składniki). Runy powstałe w ten sposób nie wyczerpują się tak jak dzieje się to w przypadku zwojów. Trzeba też pamiętać, że nauka tworzenia poszczególnych run jest uzależniona od posiadanego przez bohatera kręgu magii.

1. Za naukę tworzenia różnych run wydamy od 1-20 Punktów Nauki, zależnie od kręgu magii, do którego dany czar należy.

2. Nauczyciele:
a) W Klasztorze (uczą jedynie Magów Ognia):
- Parlan – przed budynkiem Wielkiej Rady
- Milten – po powrocie z Górniczej Doliny stoi przed wejściem do klasztoru
- Karras – Biblioteka
- Pyrokar – Budynek Wielkiej Rady
- Hyglas – Biblioteka
- Marduk – Przed pomieszczeniem z kapliczką
b) W Górniczej Dolinie:
- Milten – Zamek – uczy jedynie Magów Ognia
c) U Magów Wody (Piramidy/Jarkendar):
- Nefarius – Plac budowniczych

Alchemia:
Zdolność warzenia mikstur jest bardzo przydatna. Znalazłszy się przy stole alchemicznym możemy stworzyć wiele napojów wykorzystując przeróżne rośliny i inne przedmioty. Do warzenia napojów potrzebne są: menzurka i poszczególne składniki. Mikstury alchemiczne (jakie będziemy mogli przyrządzić) dzielimy na kilka kategorii:

- Mikstury lecznicze (Esencja/Ekstrakt/Eliksir leczniczy)
- Mikstury many (Esencja/Ekstrakt/Eliksir many)
- Mikstury specjalne (Mikstury: szybkości, życia, ducha, zręczności, siły, przemiany ducha; Embarla Firgasto)
- Gorzałki/Tytoń (Gorzałki: Szybki Śledź, Młot Lou, Podwójny Młot Lou; Tytoń: Skręt, Zielony Nowicjusz, Tytoń ziołowy, miodowy, grzybowy)

1. Nauka tworzenia poszczególnych mikstur wymaga od nas poświęcenia od 1 do 20 Punktów Nauki. Zależy to od tego jakie będzie miała mikstura właściwości.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Ignaz – Dzielnica Portowa – najpierw trzeba wykonać dla niego zadanie
- Constantino – Przejście do Placu Świątynnego – Uczy dopiero wtedy, gdy będziemy już coś umieć, albo gdy będziemy jego uczniem
b) W okolicach:
- Sagitta – Jaskinia nieopodal farmy Sekoba i Onara – by nas czegoś nauczyła musimy przynieść jej Słoneczny Aloes
- Neoras – Klasztorne podziemia – Uczy jedynie magów/paladynów
- Riordian – Piramidy zapomnianej cywilizacji
c) W Jarkendarze:
- Riordian – Siedziba Magów Wody (Plac budowniczych)
e) W szóstym rozdziale:
- Vatras – Statek

3. Uwaga!
W Jarkendarze możemy jeszcze nauczyć się tworzyć gorzałki, odnajdując właściwych NPC bądź odczytując zwoje z zapisanymi składnikami. Zaś w Dworze Irdorath wypatrzeć możemy recepturę na napój Embarla Firgasto.

Kowalstwo:
Sztuka tworzenia broni do walki w zwarciu. W grze nie spotykamy wielu kowali (do tego takich, którzy byliby dobrzy w swoim fachu). By stworzyć broń potrzebna jest surowa stal, którą najpierw ogrzewamy. Gdy już tego dokonamy czeka nas proces kucia przy kowadle. Oręż jaki możemy sami wykuć dzielimy na dwie kategorie: Broń zwykłą oraz magiczną (wytwarzaną przy użyciu magicznej rudy – zaś jeśli jesteśmy łowcą smoków, możemy wykorzystać też smoczą krew).

1. Ucząc się kowalstwa wydamy od 2 do 10 Punktów Nauki. Zależy to od tego, jak silnej broni będziemy chcieli nauczyć się wykuwać.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Harad – na wprost od południowej bramy – Uczy jedynie swojego praktykanta
b) W okolicach:
- Bennet – Farma Onara – Uczy jedynie najemników
c) W Górniczej Dolinie:
- Dobar – Zamek
- Jan – Zamek – dopiero od rozdziału IV

Zbieranie trofeów:
Ważna umiejętność jeśli chodzi o myśliwych. Dzięki niej możemy pozyskiwać przeróżne trofea z martwych ciał zwierząt, które mogą potem przydać się nam w różnoraki sposób, przykładowo w alchemii. Możemy też je sprzedawać i w ten sposób dorabiać się „małej fortunki”. Dzięki tej zdolności będziemy w stanie pozyskać takie rzeczy jak:

a) Serca (3 PN), skóry (5 PN), pazury (3 PN), zęby (3 PN)
b) Żuwaczki (1 PN), płyty pancerza pełzacza (3 PN), skrzydła krwiopijcy (1 PN), żądła krwiopijcy (1 PN)
c) Smocza krew (3 PN), smocze łuski (3 PN), róg smoczego zębacza (1 PN), język ognistego jaszczura (1 PN), róg cieniostwora (3 PN)

1. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Bosper – przy głównej ulicy prowadzącej od południowej bramy
b) W okolicach:
- Buster – droga do farmy Onara – trzeba być najemnikiem – możliwość nauki ujawnia się dopiero w III rozdziale, związana z zadaniem
- Gaan – w pobliżu wejścia do Górniczej Doliny – trzeba zabić najpierw smoczego zębacza
- Grimbald – tereny przed czarnym trollem – uczyć nas będzie jeśli zabijemy z nim zębacze
- Grom – pod wieżą Dextera, nieopodal farmy Onara – by nas przeszkolił musimy wykonać związane z nim zadanie „Głodny myśliwy”
- Raoul – farma Onara – trzeba należeć do któreś z gildii
- Wilk – farma Onara – po dowiedzeniu się o zbroi z płyt pancerza pełzacza
c) W Górniczej Dolinie:
- Gestath – Droga do kamiennego smoka – Rozdział II i IV
- Godar – obozowisko łowców smoków – trzeba mu wręczyć 1000 sztuk złota
- Talbin – koło dawnej chaty Cavalorna – trzeba mu wręczyć ser
d) W Jarkendarze:
- Edgor – mały obozik na wschów od obozu bandytów
- Jack Aligator – przy placu budowniczych; koło palisady prowadzącej do obozu piratów
- Logan – na Zachód od bazy bandytów

Akrobatyka:
Jest to umiejętność pozwalająca bohaterowi zwinniej się poruszać, tzn. dzięki temu talentowi upadek bohatera nie będzie aż tak brzemienny w skutkach, a podniesienie się będzie trwało o wiele krócej. Jednak akrobatyka, to przede wszystkim możliwość dłuższego skoku. Zdolności tej nie da się nauczyć od innej osoby. Samoistnie się ujawnia w momencie, gdy zręczność osiągnie 90 punktów.

Język budowniczych:
Kiedy dowiadujemy się o tajemniczej cywilizacji budowniczych odkrywamy także, iż posługiwali się oni innym językiem niezrozumiałym dla nas. Ku naszemu szczęściu Myxir , mag wody zdołał zgłębić tajniki ich języka i może się nimi podzielić z nami. Język ten zapisany został na wielu kamiennych tablicach, które po właściwym odczytaniu dawały premię punktową do któregoś z atrybutów. Dialekt budowniczych jest podzielony na kilka stopni trudności, uzależniony od warstwy społecznej:

a) Język Farmerów – Koszt: 5 Punktów Nauki
b) Język Wojowników – Koszt: 10 Punktów Nauki
c) Język Kapłanów – Koszt 15: Punktów Nauki

1. Jedynym nauczycielem, który może nas zapoznać z językiem budowniczych jest Myxir, który znajduje się w piramidach zapomnianej cywilizacji bądź po przejściu przez portal, na głównym placu budowniczych.

Szukający Ognik:
Podczas prowadzenia dochodzenia na zlecenie Vatrasa, dotyczącego osoby handlującej broniami z bandytami, uzyskujemy dostęp do magicznego amuletu, w którym został umieszczony oswojony ognik (jakiś mało już na świecie). W każdej chwili możemy przywołać ów magiczną istotę, która pomoże na odnaleźć przedmiot, którego jest celem naszych poszukiwań. Dzięki Riordianowi, magowi wody, możemy przeszkolić ognika, by ten potrafił odnaleźć większość rzeczy o jakie go poprosimy:

a) Broń do walki w zwarciu – Koszt: 0 Punktów Nauki
b) Broń i amunicja do walki dystansowej – Koszt: 1 Punkt Nauki
c) Inne – Koszt: 2 Punkty Nauki
d) Runy i zwoje – Koszt: 3 Punkty Nauki
e) Pierścienie i amulety – Koszt: 4 Punkty Nauki
f) Rośliny i żywność – Koszt: 5 Punktów Nauki
g) Mikstury – Koszt: 5 Punktów Nauki

1. Tym, który może przeszkolić szukającego ognika jest jedynie Riordian. Znajduje się w piramidach zapomnianej cywilizacji. Po przejściu przez portal do zapomnianej krainy, znajdziemy go na głównym placu budowniczych.

Wydobywanie złota:
W dodatku do drugiej odsłony gry dodana została możliwość pozyskiwania złotych samorodków ze złóż zagnieżdżonych w skałach Jarkendaru. Do wydobywania złota służy wszystkim dobrze znany kilof. Istnieje wiele mniej lub bardziej skutecznych metod na „uwalnianie” złota, o których dowiemy się od bandytów będących kopaczami (Obóz na bagnie – Jarkendar). Samorodki same w sobie są cenne, ale opłaca się je przetopić na pieniądze … zajmuje się tym Crimson.

1. Wydobywanie złota jest umiejętnością liczoną w procentach. Za same wykonanie zadania dotyczącego pozyskania nowych kopaczy w kopalni bandytów, możemy zdobyć około 60% umiejętności. Jeśli to nas nie satysfakcjonuje to Scatty (przy wejściu do kopalni) może nasz przeszkolić: 10% kosztuje 2 Punkty Nauki.




Loki Lyesmyth - Pon 14.05.2007, 16:13:53
" />Kusze:
Zdolność ta pozwala nam lepiej posługiwać się kuszami. Dzięki niej możemy oddawać o wiele celniejsze strzały. Trzeba jednakże pamiętać, że w parze z opisywaną umiejętnością idzie także siła i zręczność. Rozróżniamy trzy poziomy w nauce w posługiwaniu się kuszami: Zielony (10% - 29%), Strzelec (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

eeee Siła?



KoZa - Pon 14.05.2007, 16:15:53
" /> Ingmar napisał(a):



ManwĂŤ - Pon 14.05.2007, 16:23:13
" /> Scream PredaTooR napisał(a):




Loki Lyesmyth - Pon 14.05.2007, 16:25:47
" />dawno nie gralem ale mialem wrazenuie ze na skutecznosc uzyci kuszy dziala tylko zrecznosc

najwyrazniej noc kruka zmieni i to
bo w lysym G2 jestem wiecej niz pewien ze sily nie trza



KoZa - Pon 14.05.2007, 16:26:42
" /> ManwĂŤ napisał(a):



Orish - Pon 14.05.2007, 16:34:08
" />Odnośnie opcji cytuj zaznaczone, to tak jak ze wszystkim czekamy na phpBB3 Chociaż tam tej opcji też nie ma i trzeba będzie samemu zainstalować moda.



KoZa - Pon 14.05.2007, 17:23:42
" /> Orish napisał(a):



ManwĂŤ - Pon 14.05.2007, 19:37:10
" />Wersja poprawiona ^^ Wyżej wymienione błędy jak i inne ;]

Umiejętności i atrybuty w grze Gothic II Noc Kruka
Jset to jedna z najważniejszych cech tej gry. Już w pierwszej części mieliśmy do czynienia z ich pokaźną liczbą. W Gothic’u II jest ich jeszcze więcej, a oto ich opisy:

Siła:
To podstawowy atrybut z jakim stykamy się od samego początku rozgrywki. Jest szczególnie ważny dla postaci będących wojownikami, chcących posługiwać się kuszami lub bronią w zwarciu. Zwiększenie siły niesie za sobą możliwość zadawania coraz to cięższych ran wrogom, których napotkamy.

1. Podczas, gdy stajemy się coraz to silniejsi, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

- 11-30: 1 Punkt Nauki
- 31-60: 2 Punkty Nauki
- 61-90: 3 Punkty Nauki
- 91-120: 4 Punkty Nauki
- Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

2. Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 200 (poprzez naukę – można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Mortis – Koszary – Uczy jedynie strażników
- Lares – Dzielnica portowa
- Carl – chaty za sklepem Mattea (Dzielnica Portowa) – trzeba wręczyć 50 sztuk złota
- Harad – na wprost od południowej bramy – uczy jedynie swojego ucznia
- Ingmar – Górne Miasto – uczy jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Torlof – Farma Onara
- Erol – Miejsce koło zniszczonego wozu pod mostem prowadzącym do farmy Akila, bądź koło najemnika Bustera
- Opolos – Klasztor
c) W Górniczej Dolinie:
- Feros – Zamek – nauczy nas dopiero po przyniesieniu jego miecza – Rozdział IV
- Brutus – Zamek – najpierw trzeba mu wręczyć 200 sztuk złota
d) W Jarkendarze:
- Brandon – Plaża piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Torlof – Statek
- Bennet – Statek

Zręczność:
Jest bardzo ważnym współczynnikiem dla myśliwych, strzelców jak i złodziei. Zwiększanie jej pozwoli nam oddawać coraz to celniejsze strzały z łuku czy też kuszy, a także zwiększy ich moc. Jeśli jesteśmy złodziejami, dzięki temu atrybutowi będziemy w stanie okradać swoje cele szybko i niepostrzeżenie.

1. Podczas, gdy stajemy się bardziej zręczni, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

- 11-30: 1 Punkt Nauki
- 31-60: 2 Punkty Nauki
- 61-90: 3 Punkty Nauki
- 91-120: 4 Punkty Nauki
- Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

2. Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 200 (poprzez naukę – można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Lares – Dzielnica portowa
- Ruga – Koszary – uczy jedynie strażników
- Cassia – Kryjówka bandytów
b) W okolicach:
- Torlof – Farma Onara
c) W Górniczej Dolinie:
- Feros – Zamek – nauczy nas dopiero po przyniesieniu mu jego miecza – Rozdział IV
- Diego – Kryjówka ze skrzyniami z rudą w małym wąwozie
d) W Jarkendarze:
- Brandon – Plaża piratów
- Lucia – Obóz bandytów, Gospoda
- Bandyta przy kotle – Obóz bandytów, obok budynku gospody
e) W szóstym rozdziale:
- Torlof – Statek

Punkty Życia (PŻ):
Są to punkty wytrzymałości naszego bohatera. Jeżeli wartość PŻ jest dosyć wysoka można śmiało stwierdzić, że bohater będzie dłużej trzymać się na nogach, a co za tym idzie stanie się trudniejszym celem do pokonania. Istnieją trzy sposoby na zwiększenie tego współczynnika. Pierwszym jest metoda będąca tymczasową, czyli wspomaganie się różnymi pasami, pierścieniami czy też amuletami. Drugą jest naturalne awansowanie na wyższy poziom, podczas którego automatycznie bohater zyskuje kolejne PŻ. Ostatni sposób to spożywanie mikstur podnoszących ten współczynnik. Jeśli chodzi o odnawianie PŻ, to następuje to podczas snu, bądź wówczas gdy wypijemy napoje lecznicze. Należy wspomnieć, że utrata wszystkich punktów życia wiąże się z nieodwracalną śmiercią bohatera.

Mana:
Siła duchowa znajdująca się w każdej istocie w mniejszym lub większym stopniu. Zawsze towarzyszy magom. Pozwala na używanie wszelakiego rodzaju magicznych run, które będąc coraz to potężniejszymi wymagają większych pokładów many. Podczas rzucania czaru, ilość opisywanego atrybutu zaczyna się zmniejszać. Sposobem na odnowienie duchowej energii są napoje i zwykły sen.

1. Podczas, gdy stajemy się coraz silniejsi duchowo, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

- 11-30: 1 Punkt Nauki
- 31-60: 2 Punkty Nauki
- 61-90: 3 Punkty Nauki
- 91-120: 4 Punkty Nauki
- Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

2. Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 250 (poprzez naukę – można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Vatras – Plac Świątynny
- Albrecht – Ratusz miasta – Uczy jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Parlan – Klasztor – Uczy jedynie nowicjuszy/magów i paladynów
- Pyrokar – Klasztor – Uczy jedynie nowicjuszy/magów i paladynów
- Merdarion – Piramidy zapomnianej cywilizacji
c) W Górniczej Dolinie:
- Milten – Zamek (Stara siedziba Magów Ognia)
d) W Jarkendarze:
- Merdarion – Siedziba Magów Wody (Plac budowniczych)
e) W szóstym rozdziale:
- Vatras – Statek
- Milten – Statek

Kręgi Magii:
Atrybut ważny dla każdego z magów. Wkraczając w szeregi Kręgu Ognia (czy też Wody – G1) dostępujemy zaszczytu nauki tegoż talentu. Z każdym kolejnym kręgiem otwierają się przed nami drzwi do poznania technik tworzenia i używania nowych, potężniejszych run. W uniwersum Gothic’a zostało określone sześć Kręgów Magii:

- I Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Parlan – Klasztor
- II Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Parlan – Klasztor
- III Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Parlan – Klasztor
- IV Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Karras – Klasztor
- V Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Karras – Klasztor
- VI Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Pyrokar – Klasztor

a) Nauczyciele w szóstym rozdziale:
- Vatras – Statek
- Milten – Statek

Broń jednoręczna:
Umiejętność posługiwania się jednoręcznym orężem. Walkę tego typu bronią charakteryzuje spora szybkość zadawania ciosów będących niestety niezbyt mocnymi. Szkoląc się w tej dziedzinie walki zwiększamy prędkość jak i celność naszych ataków. Dodatkowo stają przed nami otworem ataki specjalne (złożone z kilku ciosów mieczem). Rozróżniamy trzy poziomy w nauce bronią jednoręczną: Zielony (10% - 29%), Wojownik (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się bronią jednoręczną, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się bronią jednoręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę, lub używanie broni podnoszących w jakimś stopniu omawianą umiejętność.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Alrik – Dzielnica Portowa (Miejsce za magazynem) – Trzeba go najpierw pokonać
- Wulfgar – Koszary – Uczy wszystkich
- Cedric – Górne Miasto – Uczy jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Cord – Farma Onara
- Buster – Droga prowadząca do farmy Onara – koło wodospadu
c) W Górniczej Dolinie:
- Kereloth – Zamek
- Hokurn – Pierwsze miejsce, gdzie spotykamy Łowców Smoków, albo ich obozowisko nieopodal mroźnej części Doliny – trzeba wręczyć mu 300 sztuk złota, 2 butelki ginu lub wina
d) W Jarkendarze:
- Morgan – plaża piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Lee – Statek
- Lares – Statek
- Girion – Statek
Broń dwuręczna:
Jest to alternatywa dla osób nie lubiących broni jednoręcznych. Oręż dwuręczny jest wiele cięższy, a co za tym idzie szybkość ataku jest dużo wolniejsza. Wadę tę jednak koryguje celność i siła ciosu. Podczas szkolenia posiądziemy zdolność stosowania ciosów specjalnych (będących często krytycznymi dla wroga). Rozróżniamy trzy poziomy w nauce bronią dwuręczną: Zielony (10% - 29%), Wojownik (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się bronią dwuręczną, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę, lub używanie broni podnoszących w jakimś stopniu omawianą umiejętność.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Wulfgar – Koszary – Uczy wszystkich
- Girion – Ratusz – Uczy wyłącznie paladynów
- Lord Hagen – Ratusz – Uczy dopiero, gdy nasz stopień nauki osiągnie 90% - Szkoli jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Babo – Klasztor – dopiero po wykonaniu zadania „Szkolenie Babo” – Uczy jedynie nowicjuszy
- Cord – Farma Onara
- Lee – Farma Onara
c) W Górniczej Dolinie:
- Hokurn – Pierwsze miejsce, gdzie spotykamy Łowców Smoków, albo ich obozowisko nieopodal mroźnej części Doliny – trzeba wręczyć mu 300 sztuk złota, 2 butelki ginu lub wina
- Kareloth – Zamek
- Rod – Od rozdziału IV – obóz Ciphera i Roda nieopodal dawnej chaty Cavalorna
d) W Jarkendarze:
- Henry – Wejście do obozu piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Lee – Statek
- Gorn – Statek

Łuki:
Broń ta jest niezwykle ważna dla myśliwych jak i strzelców. Mając coraz większą wiedzę o tejże broni, bohater jest w stanie oddawać celniejsze strzały dosięgające dalekie cele. Nie można jednak zapomnieć, iż umiejętność ta na nic się nie zda, kiedy nasza zręczność nie jest dobrze rozwinięta. Rozróżniamy trzy poziomy w nauce w posługiwaniu się łukami: Zielony (10% - 29%), Strzelec (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się łukami, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Bartok – kręci się koło Placu Wisielców
- Cavalorn – Na Placu świątynnym, dopiero w tedy, gdy odnajdziemy ornament koło farmy Lobarta
b) W okolicach:
- Cavalorn – Duża jaskinia (wychodząc z wieży Xardasa – na wprost); Farma Lobarta koło kamiennego kręgu
- Niclas – płaskowyż koło latarni morskiej
- Wilk – Farma Onara
c) W Jarkendarze:
- Jack Aligator – Koło placu budowniczych; przed palisadą prowadzącą do obozu piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Wilk – Statek
- Diego – Statek

Kusze:
Dzięki temu talentowi bohater ma możliwość władania jedną z najsilniejszych broni dystansowych. Kusze są nieco wolniejsze od łuków, ale o wiele skuteczniejsze. By osiągnąć sukces we władaniu tym typem broni trzeba podnieść wartość zręczności (jeśli mówimy o GII) lub siły (jeśli chodzi o Noc Kruka) .Rozróżniamy trzy poziomy w nauce w posługiwaniu się kuszami: Zielony (10% - 29%), Strzelec (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się kuszami, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Ruga – Koszary – uczy jedynie strażników/paladynów bądź magów
b) W okolicach:
- Dragomir – okolice Gospody „Pod Martwą Harpią” – najpierw trzeba jednak znaleźć jego kuszę i posiadać zręczność przynajmniej 30.
c) W Górniczej Dolinie:
- Udar – Zamek – najpierw trzeba porozmawiać z Karelothem
d) W Jarkendarze:
- Henry – wejście do obozu piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Wilk – Statek
- Girion – Statek

Skradanie się:
Umiejętność ta pozwala nam niepostrzeżenie przemieszczać się w prawie każdym miejscu. Bardzo przydaje się myśliwym, którzy chcąc zapolować na jakąś zwierzynę muszą bezszelestnie zakraść się w pobliże swojego celu. Oczywiście zdolność ta jest też domeną złodziei, którzy włamują się do domów i rabują w nich wszystko co cenne. Wiedząc jakie panują zasady na wyspie Khorinis nie warto skradać się w miejscach publicznych, gdyż możemy przysporzyć sobie problemów.

1. Nauka skradania się kosztuje nas 5 Punktów Nauki.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Bartok – kręci się koło Placu Wisielców
- Cavalorn - Na Placu świątynnym, dopiero w tedy, gdy odnajdziemy ornament koło farmy Lobarta
- Jesper – Kanały miejskie – wymagane jest członkowstwo w gildii złodziei
b) W okolicach:
- Cavalorn - Duża jaskinia (wychodząc z wieży Xardasa – na wprost); Farma Lobarta koło kamiennego kręgu

Włamywanie się:
Inaczej otwieranie zamków. Ucząc się tejże zdolności będziemy w stanie przy użyciu wytrychów obchodzić zabezpieczenia skrzyń. Powszechnie wiadomo jest, że w miejscach publicznych jest to niedozwolone i surowo karane. Posługiwanie się wytrychami wygląda w następujący sposób: Strzałka w lewo -> Przekręcamy wytrych w lewo; Strzałka w prawo -> Przekręcamy wytrych w prawo.

1. Nauka skradania się kosztuje nas 10 Punktów Nauki.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Thorben – Na wprost od południowej bramy – trzeba zapłacić 200 sztuk złota; dać księgę długów Lehmara bądź spłacić dług Gritty
- Ramirez – Kanały miejskie – wymagane jest członkostwo w gildii złodziei

Kradzież kieszonkowa:
Każdy szanujący się złodziej posiadł tę zdolność. Podczas rozmowy z naszym celem u dołu ekranu pojawia się w nawiasie napis „Kradzież Kieszonkowa”. Właśnie w ten sposób dokonujemy rabunku. W tym talencie bardzo ważną rolę odgrywa stopień zręczności. Im jesteśmy zręczniejsi, tym łatwiej będzie nam okradać ludzi. Prócz łupów materialnych otrzymujemy także doświadczenie. Pamiętaj! Nieudana próba kradzieży równoznaczna jest z przymusem zapłacenia kary.

1. By nauczyć się tej umiejętności musimy wydać 10 Punktów Nauki.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Cassia – Kanały miejskie – wymagane jest członkostwo w gildii złodziei

Tworzenie run:
Talent ten przeznaczony jest jedynie dla ziemskich przedstawicieli Innosa – Magów Ognia. Pozwala na tworzenie przy stole runicznym magicznych run wykorzystując wymagane do tego składniki: przede wszystkim jest to pusta runa, zwój z odpowiednim czarem i inne składniki. Czary powstałe w ten sposób nie wyczerpują się tak jak dzieje się to w przypadku magicznych zwojów. Trzeba też pamiętać, że nauka tworzenia poszczególnych run jest uzależniona od posiadanego przez bohatera kręgu magii.

1. Za naukę tworzenia różnych run wydamy od 1-20 Punktów Nauki, zależnie od kręgu magii, do którego dany czar należy.

2. Nauczyciele:
a) W Klasztorze (uczą jedynie Magów Ognia):
- Parlan – przed budynkiem Wielkiej Rady
- Milten – po powrocie z Górniczej Doliny stoi przed wejściem do klasztoru
- Karras – Biblioteka
- Pyrokar – Budynek Wielkiej Rady
- Hyglas – Biblioteka
- Marduk – Przed pomieszczeniem z kapliczką
b) W Górniczej Dolinie:
- Milten – Zamek – uczy jedynie Magów Ognia
c) U Magów Wody (Piramidy/Jarkendar):
- Nefarius – Plac budowniczych

Alchemia:
Zdolność warzenia mikstur. Znalazłszy się przy stole alchemicznym możemy stworzyć wiele napojów wykorzystując przeróżne rośliny i inne przedmioty. Do sporządzania napojów potrzebne są: menzurka i poszczególne składniki. Mikstury alchemiczne dzielimy na kilka kategorii:

- Mikstury lecznicze (Esencja/Ekstrakt/Eliksir leczniczy)
- Mikstury many (Esencja/Ekstrakt/Eliksir many)
- Mikstury specjalne (Mikstury: szybkości, życia, ducha, zręczności, siły, przemiany ducha; Embarla Firgasto)
- Gorzałki/Tytoń (Gorzałki: Szybki Śledź, Młot Lou, Podwójny Młot Lou; Tytoń: Skręt, Zielony Nowicjusz, Tytoń ziołowy, miodowy, grzybowy)

1. Nauka tworzenia poszczególnych mikstur wymaga od nas poświęcenia od 1 do 20 Punktów Nauki. Zależy to od tego jakie będzie miała mikstura właściwości.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Ignaz – Dzielnica Portowa – najpierw trzeba wykonać dla niego zadanie
- Constantino – Przejście do Placu Świątynnego – Uczy dopiero wtedy, gdy będziemy już coś umieć, albo gdy będziemy jego uczniem
b) W okolicach:
- Sagitta – Jaskinia nieopodal farmy Sekoba i Onara – by nas czegoś nauczyła musimy przynieść jej Słoneczny Aloes
- Neoras – Klasztorne podziemia – Uczy jedynie magów/paladynów
- Riordian – Piramidy zapomnianej cywilizacji
c) W Jarkendarze:
- Riordian – Siedziba Magów Wody (Plac budowniczych)
e) W szóstym rozdziale:
- Vatras – Statek

3. Uwaga!
W Jarkendarze możemy jeszcze nauczyć się przyrządzać gorzałki, odnajdując właściwych NPC bądź odczytując zwoje z zapisanymi składnikami. Zaś w Dworze Irdorath wypatrzeć możemy recepturę na napój Embarla Firgasto.

Kowalstwo:
Sztuka tworzenia broni do walki w zwarciu. W grze nie spotykamy wielu kowali (do tego takich, którzy byliby dobrzy w swoim fachu). By zrobić broń potrzebna jest surowa stal, którą najpierw ogrzewamy. Gdy już tego dokonamy czeka nas proces kucia przy kowadle. Oręż jaki możemy sami sobie sprawić dzielimy na dwie kategorie: Broń zwykłą oraz magiczną (wytwarzaną przy użyciu magicznej rudy – zaś jeśli jesteśmy łowcą smoków, możemy wykorzystać też smoczą krew).

1. Ucząc się kowalstwa wydamy od 2 do 10 Punktów Nauki. Zależy to od tego, jak silnej broni będziemy chcieli nauczyć się wykuwać.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Harad – na wprost od południowej bramy – Uczy jedynie swojego praktykanta
b) W okolicach:
- Bennet – Farma Onara – Uczy jedynie najemników
c) W Górniczej Dolinie:
- Dobar – Zamek
- Jan – Zamek – dopiero od rozdziału IV

Zbieranie trofeów:
Ważna umiejętność jeśli chodzi o myśliwych. Dzięki niej możemy pozyskiwać przeróżne trofea z ciał stworzeń, które następnie mogą przydać się nam w różnoraki sposób, przykładowo w alchemii. Możemy też je sprzedawać i w ten sposób dorabiać się „małej fortunki”. Dzięki temu talentowi pozyskamy takie rzeczy jak:

a) Serca (3 PN), skóry (5 PN), pazury (3 PN), zęby (3 PN)
b) Żuwaczki (1 PN), płyty pancerza pełzacza (3 PN), skrzydła krwiopijcy (1 PN), żądła krwiopijcy (1 PN)
c) Smocza krew (3 PN), smocze łuski (3 PN), róg smoczego zębacza (1 PN), język ognistego jaszczura (1 PN), róg cieniostwora (3 PN)

1. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Bosper – przy głównej ulicy prowadzącej od południowej bramy
b) W okolicach:
- Buster – droga do farmy Onara – trzeba być najemnikiem – możliwość nauki ujawnia się dopiero w III rozdziale, związana z zadaniem
- Gaan – w pobliżu wejścia do Górniczej Doliny – trzeba zabić najpierw smoczego zębacza
- Grimbald – tereny przed czarnym trollem – uczyć nas będzie jeśli zabijemy z nim zębacze
- Grom – pod wieżą Dextera, nieopodal farmy Onara – by nas przeszkolił musimy wykonać związane z nim zadanie „Głodny myśliwy”
- Raoul – farma Onara – trzeba należeć do któreś z gildii
- Wilk – farma Onara – po dowiedzeniu się o zbroi z płyt pancerza pełzacza
c) W Górniczej Dolinie:
- Gestath – Droga do kamiennego smoka – Rozdział II i IV
- Godar – obozowisko łowców smoków – trzeba mu wręczyć 1000 sztuk złota
- Talbin – koło dawnej chaty Cavalorna – trzeba mu wręczyć ser
d) W Jarkendarze:
- Edgor – mały obozik na wschów od obozu bandytów
- Jack Aligator – przy placu budowniczych; koło palisady prowadzącej do obozu piratów
- Logan – na Zachód od bazy bandytów

Akrobatyka:
To zdolność pozwalająca bohaterowi zwinniej poruszać się, tzn. dzięki niej upadek bohatera nie będzie aż tak brzemienny w skutkach, a podniesienie się będzie trwać o wiele krócej. Jednak akrobatyka, to przede wszystkim możliwość dłuższego skoku. Umiejętność ta nie jest możliwa do nauczenia się u jakiegokolwiek NPC, otrzymujemy ją w momencie osiągnięcia 90 punktów zręczności.

Język budowniczych:
Dowiedziawszy się o tajemniczej cywilizacji budowniczych odkrywamy, że posługiwali się oni językiem niezrozumiałym dla nas. Ku naszemu szczęściu Myxir , Mag Wody zdołał zgłębić tajniki ich języka i może się nimi podzielić z nami. Zapisany on został na wielu kamiennych tablicach, które po właściwym odczytaniu dają premię do któregoś z atrybutów. Dialekt budowniczych jest podzielony na kilka stopni trudności, uzależniony od warstwy społecznej:

a) Język Farmerów – Koszt: 5 Punktów Nauki
b) Język Wojowników – Koszt: 10 Punktów Nauki
c) Język Kapłanów – Koszt 15: Punktów Nauki

1. Jedynym nauczycielem, który może nas zapoznać z językiem budowniczych jest Myxir, który znajduje się w piramidach zapomnianej cywilizacji bądź po przejściu przez portal, na głównym placu budowniczych.

Szukający Ognik:
Podczas prowadzenia dochodzenia na zlecenie Vatrasa, dotyczącego osoby handlującej broniami z bandytami, uzyskujemy dostęp do magicznego amuletu, w którym został umieszczony oswojony ognik (jakiś mało już na świecie). W każdej chwili możemy go przywołać, by ten pomógł nam odnaleźć przedmiot, którego szukamy. Dzięki Riordianowi, magowi wody, możemy przeszkolić ognika, by ten potrafił „zwęszyć” większość rzeczy o jakie go poprosimy:

a) Broń do walki w zwarciu – Koszt: 0 Punktów Nauki
b) Broń i amunicja do walki dystansowej – Koszt: 1 Punkt Nauki
c) Inne – Koszt: 2 Punkty Nauki
d) Runy i zwoje – Koszt: 3 Punkty Nauki
e) Pierścienie i amulety – Koszt: 4 Punkty Nauki
f) Rośliny i żywność – Koszt: 5 Punktów Nauki
g) Mikstury – Koszt: 5 Punktów Nauki

1. Jedyną osobą znającą się na szkoleniu Szukających ogników jest Riordian. Znajdziemy go w piramidach zapomnianej cywilizacji, lub po przejściu przez portal na głównym placu budowniczych.

Wydobywanie złota:
Dzięki tej zdolności będziemy w stanie przy pomocy znanego wszystkim kilofa pozyskiwać złote samorodki. Jedynym miejscem, gdzie możemy odnaleźć pokłady tego surowca jest Jarkendar. Samorodki same w sobie są dosyć cenne, jednak bardziej opłacalne jest przetopienie ich na sztuki złota u bandyty Crimsona. Jest wiele sposobów na wydobywanie złota i każdy z nich jest mniej lub bardziej skuteczny. Należy też pamiętać, że złoża wyczerpują się z czasem, a wtedy trzeba szukać kolejnego.

1. Wydobywanie złota jest umiejętnością liczoną w procentach. Za same wykonanie zadania dotyczącego pozyskania nowych kopaczy w kopalni bandytów, możemy zdobyć około 60% umiejętności. Jeśli to nas nie satysfakcjonuje to Scatty (przy wejściu do kopalni) może nasz przeszkolić: 10% kosztuje 2 Punkty Nauki.



Ardeth - Pon 14.05.2007, 21:15:53
" />Stopień języka ----- Koszt punktów nauki - Punkty Umiejętności / PŻ, PM
Język farmerów --------- 5 PN --------------------------- 2 / 5
Język wojowników ------ 10 PN --------------------------- 4 / 10
Język kapłanów --------- 15 PN --------------------------- 6 / 15

PŻ - Punkty Życia
PM - Punkty Many

Wulfgar zdaje się uczy nas tylko jeśli jesteśmy bezgildiowcem lub Strażnikiem, Nowicjuszem / Magiem.

Każdy uczy nas tylko do danego poziomu lub od danego poziomu (np.Lares nie będzie nas uczył dalej zręczności jeżeli mamy jej 30, a Lee nie nauczy nas niczego o broniach jedno czy dwuręcznych jeżeli nie mamy 90%). Tyczy się to tylko Siły, Zręczności, Many (Jej nie tyczy się to że ludzie nie będą nas uczyli jeżeli nie będziemy mieli określonej liczby Punktów Many, tylko do określonego poziomu), Łuków, Kusz, Broni Jednoręcznych i Dwuręcznych.

Jest też kilka przydatnych info na temat zdobywania stałych cech, ale to gracze niech odkryją sami.



ManwĂŤ - Wto 15.05.2007, 17:56:11
" /> Ardeth napisał(a):



Orish - Wto 15.05.2007, 18:08:51
" />Jest osobny temat o trenerach/nauczycielach, więc nie ma sensu się w tym o nich rozpisywać.



ManwĂŤ - Wto 15.05.2007, 18:12:42
" /> Orish napisał(a):



Ingmar - Wto 15.05.2007, 18:56:09
" /> ManwĂŤ napisał(a):



ManwĂŤ - Wto 15.05.2007, 19:15:23
" />Poprawi się ^^ Ehh przy tak długim tekście to każdy może się rąbnąć ;]

Czy to jedyne błędy jakie należy poprawić, czy znalazłeś ich więcej Ingmar ? Będę ten tekst poprawiać, aż będzie doskonały



Ardeth - Wto 15.05.2007, 20:47:23
" /> Cytuj:



ManwĂŤ - Śro 16.05.2007, 13:01:48
" />Wersja poprawiona 1.02 ^^

Umiejętności i atrybuty w grze Gothic II Noc Kruka
Już w poprzedniej części przygód Bezimiennego bohatera mieliśmy dostęp do pokaźnego szeregu umiejętności, ale dopiero Nocy Kruka możemy poczuć prawdziwą różnorodność wyboru:

Siła:
To podstawowy atrybut z jakim stykamy się od samego początku rozgrywki. Jest szczególnie ważny dla postaci będących wojownikami, chcących posługiwać się kuszami lub bronią do walki w zwarciu. Zwiększenie siły niesie za sobą możliwość zadawania cięższych ran wrogom, których napotkamy. Podczas uderzeń krytycznych, wartość tego współczynnika dodawana jest do zwykłych obrażeń broni i to przede wszystkim dlatego jest tak ważna dla wojowników.

1. Podczas, gdy stajemy się coraz to silniejsi, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

- 11-30: 1 Punkt Nauki
- 31-60: 2 Punkty Nauki
- 61-90: 3 Punkty Nauki
- 91-120: 4 Punkty Nauki
- Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

2. Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 200 (poprzez naukę – można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Mortis – Koszary – Uczy jedynie strażników
- Lares – Dzielnica portowa
- Carl – chaty za sklepem Mattea (Dzielnica Portowa) – trzeba wręczyć 50 sztuk złota
- Harad – na wprost od południowej bramy – uczy jedynie swojego ucznia
- Ingmar – Górne Miasto – uczy jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Torlof – Farma Onara
- Erol – Miejsce koło zniszczonego wozu pod mostem prowadzącym do farmy Akila, bądź koło najemnika Bustera
- Opolos – Klasztor
c) W Górniczej Dolinie:
- Feros – Zamek – nauczy nas dopiero po przyniesieniu jego miecza – Rozdział IV
- Brutus – Zamek – najpierw trzeba mu wręczyć 200 sztuk złota
d) W Jarkendarze:
- Brandon – Plaża piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Torlof – Statek
- Bennet – Statek

Zręczność:
Jest bardzo ważnym współczynnikiem dla myśliwych, strzelców jak i złodziei. Zwiększanie jej pozwoli nam oddawać coraz to celniejsze strzały z łuku czy też kuszy, a także zwiększy ich moc. Jeśli jesteśmy złodziejami, dzięki temu atrybutowi będziemy w stanie okradać swoje cele szybko i niepostrzeżenie.

1. Podczas, gdy stajemy się bardziej zręczni, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

- 11-30: 1 Punkt Nauki
- 31-60: 2 Punkty Nauki
- 61-90: 3 Punkty Nauki
- 91-120: 4 Punkty Nauki
- Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

2. Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 200 (poprzez naukę – można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Lares – Dzielnica portowa
- Ruga – Koszary – uczy jedynie strażników
- Cassia – Kryjówka bandytów
b) W okolicach:
- Torlof – Farma Onara
c) W Górniczej Dolinie:
- Feros – Zamek – nauczy nas dopiero po przyniesieniu mu jego miecza – Rozdział IV
- Diego – Kryjówka ze skrzyniami z rudą w małym wąwozie
d) W Jarkendarze:
- Brandon – Plaża piratów
- Lucia – Obóz bandytów, Gospoda
- Bandyta przy kotle – Obóz bandytów, obok budynku gospody
e) W szóstym rozdziale:
- Torlof – Statek

Punkty Życia (PŻ):
To punkty wytrzymałości naszego bohatera. Jeżeli wartość PŻ jest dosyć wysoka można śmiało stwierdzić, że bohater będzie dłużej trzymać się na nogach, a co za tym idzie stanie się trudniejszym celem do pokonania. Istnieją trzy sposoby na zwiększenie PŻ. Pierwszym jest metoda będąca tymczasową, czyli wspomaganie się różnymi pasami, pierścieniami czy też amuletami. Drugą jest naturalne awansowanie na wyższy poziom, podczas którego automatycznie bohater zyskuje kolejne punkty PŻ. Ostatni sposób to spożywanie mikstur podnoszących ten współczynnik. Jeśli chodzi o odnawianie tegoż współczynnika, to następuje ono podczas snu, bądź wówczas gdy wypijemy napoje lecznicze. Należy wspomnieć, że utrata wszystkich punktów życia wiąże się z nieodwracalną śmiercią bohatera.

Mana:
Siła duchowa znajdująca się w każdej istocie w mniejszym lub większym stopniu. Zawsze towarzyszy magom. Pozwala na używanie wszelakiego rodzaju magicznych run, które będąc coraz to potężniejszymi wymagają większych pokładów many. Podczas rzucania czaru, ilość opisywanego atrybutu zaczyna się zmniejszać. Sposobem na odnowienie duchowej energii są napoje i zwykły sen.

1. Podczas, gdy stajemy się coraz silniejsi duchowo, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

- 11-30: 1 Punkt Nauki
- 31-60: 2 Punkty Nauki
- 61-90: 3 Punkty Nauki
- 91-120: 4 Punkty Nauki
- Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

2. Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 250 (poprzez naukę – można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Vatras – Plac Świątynny
- Albrecht – Ratusz miasta – Uczy jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Parlan – Klasztor – Uczy jedynie nowicjuszy/magów i paladynów
- Pyrokar – Klasztor – Uczy jedynie nowicjuszy/magów i paladynów
- Merdarion – Piramidy zapomnianej cywilizacji
c) W Górniczej Dolinie:
- Milten – Zamek (Stara siedziba Magów Ognia)
d) W Jarkendarze:
- Merdarion – Siedziba Magów Wody (Plac budowniczych)
e) W szóstym rozdziale:
- Vatras – Statek
- Milten – Statek

Kręgi Magii:
Atrybut ważny dla każdego z magów. Wkraczając w szeregi Kręgu Ognia (czy też Wody – G1) dostępujemy zaszczytu nauki tegoż talentu. Z każdym kolejnym kręgiem otwierają się przed nami drzwi do poznania technik tworzenia i używania nowych, potężniejszych run. W uniwersum Gothic’a zostało określone sześć Kręgów Magii:

- I Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Parlan – Klasztor
- II Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Parlan – Klasztor
- III Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Parlan – Klasztor
- IV Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Karras – Klasztor
- V Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Karras – Klasztor
- VI Krąg Magii – Koszt: 5 Punktów Nauki – Pyrokar – Klasztor

a) Nauczyciele w szóstym rozdziale:
- Vatras – Statek
- Milten – Statek

Broń jednoręczna:
Umiejętność posługiwania się jednoręcznym orężem. Walkę tego typu bronią charakteryzuje spora szybkość zadawania ciosów będących niestety niezbyt mocnymi. Szkoląc się w tej dziedzinie walki zwiększamy prędkość jak i celność naszych ataków. Dodatkowo stają przed nami otworem ataki specjalne (złożone z kilku ciosów mieczem). Rozróżniamy trzy poziomy w nauce bronią jednoręczną: Zielony (10% - 29%), Wojownik (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się bronią jednoręczną, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się bronią jednoręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę, lub używanie broni podnoszących w jakimś stopniu omawianą umiejętność.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Alrik – Dzielnica Portowa (Miejsce za magazynem) – Trzeba go najpierw pokonać
- Wulfgar – Koszary – Uczy nas jeśli nie wstąpiliśmy jeszcze do żadnej z gildii albo jesteśmy magiem ognia lub strażnikiem
- Cedric – Górne Miasto – Uczy jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Cord – Farma Onara
- Buster – Droga prowadząca do farmy Onara – koło wodospadu
c) W Górniczej Dolinie:
- Kereloth – Zamek
- Hokurn – Pierwsze miejsce, gdzie spotykamy Łowców Smoków, albo ich obozowisko nieopodal mroźnej części Doliny – trzeba wręczyć mu 300 sztuk złota, 2 butelki ginu lub wina
d) W Jarkendarze:
- Morgan – plaża piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Lee – Statek
- Lares – Statek
- Girion – Statek

Broń dwuręczna:
Jest to alternatywa dla osób nie lubiących broni jednoręcznych. Oręż dwuręczny jest wiele cięższy, a co za tym idzie szybkość ataku jest dużo mniejsza. Wadę tę jednak koryguje celność i siła ciosu. Podczas szkolenia posiądziemy zdolność stosowania uderzeń specjalnych (będących często krytycznymi dla wroga). Rozróżniamy trzy poziomy w nauce bronią dwuręczną: Zielony (10% - 29%), Wojownik (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się bronią dwuręczną, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę, lub używanie broni podnoszących w jakimś stopniu omawianą umiejętność.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Wulfgar – Koszary – Uczy wszystkich
- Girion – Ratusz – Uczy wyłącznie paladynów
- Lord Hagen – Ratusz – Uczy dopiero, gdy nasz stopień nauki osiągnie 90% - Szkoli jedynie paladynów
b) W okolicach:
- Babo – Klasztor – dopiero po wykonaniu zadania „Szkolenie Babo” – Uczy jedynie nowicjuszy
- Cord – Farma Onara
- Lee – Farma Onara
c) W Górniczej Dolinie:
- Hokurn – Pierwsze miejsce, gdzie spotykamy Łowców Smoków, albo ich obozowisko nieopodal mroźnej części Doliny – trzeba wręczyć mu 300 sztuk złota, 2 butelki ginu lub wina
- Kareloth – Zamek
- Rod – Od rozdziału IV – obóz Ciphera i Roda nieopodal dawnej chaty Cavalorna
d) W Jarkendarze:
- Henry – Wejście do obozu piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Lee – Statek
- Gorn – Statek

Łuki:
Broń ta jest niezwykle ważna dla myśliwych jak i strzelców. Mając coraz większą wiedzę o tejże broni, bohater jest w stanie oddawać celniejsze strzały dosięgające dalekie cele. Nie można jednak zapomnieć, iż umiejętność ta na nic się nie zda, kiedy nasza zręczność nie jest dobrze rozwinięta. Rozróżniamy trzy poziomy w nauce w posługiwaniu się łukami: Zielony (10% - 29%), Strzelec (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się łukami, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się łukami może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Bartok – kręci się koło Placu Wisielców
- Cavalorn – Na Placu świątynnym, dopiero w tedy, gdy odnajdziemy ornament koło farmy Lobarta
b) W okolicach:
- Cavalorn – Duża jaskinia (wychodząc z wieży Xardasa – na wprost); Farma Lobarta koło kamiennego kręgu
- Niclas – płaskowyż koło latarni morskiej
- Wilk – Farma Onara
c) W Jarkendarze:
- Jack Aligator – Koło placu budowniczych; przed palisadą prowadzącą do obozu piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Wilk – Statek
- Diego – Statek

Kusze:
Dzięki temu talentowi bohater ma możliwość władania jedną z najsilniejszych broni dystansowych. Kusze są nieco wolniejsze od łuków, ale o wiele skuteczniejsze. By osiągnąć sukces we władaniu tym typem broni trzeba podnieść wartość zręczności (jeśli mówimy o GII) lub siły (dotyczy Nocy Kruka) .Rozróżniamy trzy poziomy w nauce w posługiwaniu się kuszami: Zielony (10% - 29%), Strzelec (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

1. Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się kuszami, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

- 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
- 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
- 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
- 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

2. Umiejętność posługiwania się kuszami może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę.

3. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Ruga – Koszary – uczy jedynie strażników/paladynów bądź magów
b) W okolicach:
- Dragomir – okolice Gospody „Pod Martwą Harpią” – najpierw trzeba jednak znaleźć jego kuszę i posiadać zręczność przynajmniej 30.
c) W Górniczej Dolinie:
- Udar – Zamek – najpierw trzeba porozmawiać z Karelothem
d) W Jarkendarze:
- Henry – wejście do obozu piratów
e) W szóstym rozdziale:
- Wilk – Statek
- Girion – Statek

Skradanie się:
Umiejętność pozwalająca nam niepostrzeżenie przemieszczać się w praktycznie każdym miejscu. Bardzo przydaje się myśliwym, którzy chcąc zapolować na jakąś zwierzynę muszą bezszelestnie zakraść się w pobliże swojego celu. Oczywiście zdolność ta jest też domeną złodziei, którzy włamują się do domów i rabują w nich wszystko co cenne. Wiedząc jakie panują zasady na wyspie Khorinis nie warto skradać się w miejscach publicznych, gdyż możemy przysporzyć sobie problemów.

1. Nauka skradania się kosztuje nas 5 Punktów Nauki.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Bartok – kręci się koło Placu Wisielców
- Cavalorn - Na Placu świątynnym, dopiero w tedy, gdy odnajdziemy ornament koło farmy Lobarta
- Jesper – Kanały miejskie – wymagane jest członkowstwo w gildii złodziei
b) W okolicach:
- Cavalorn - Duża jaskinia (wychodząc z wieży Xardasa – na wprost); Farma Lobarta koło kamiennego kręgu

Włamywanie się:
Inaczej otwieranie zamków. Ucząc się tej zdolności będziemy w stanie przy użyciu wytrychów obchodzić zabezpieczenia skrzyń. Powszechnie wiadomo jest, że w miejscach publicznych jest to niedozwolone i surowo karane. Posługiwanie się wytrychami wygląda w następujący sposób: Strzałka w lewo -> Przekręcamy wytrych w lewo; Strzałka w prawo -> Przekręcamy wytrych w prawo.

1. Nauka skradania się kosztuje nas 10 Punktów Nauki.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Thorben – Na wprost od południowej bramy – trzeba zapłacić 200 sztuk złota; dać księgę długów Lehmara bądź spłacić dług Gritty
- Ramirez – Kanały miejskie – wymagane jest członkostwo w gildii złodziei

Kradzież kieszonkowa:
Każdy szanujący się złodziej posiadł tę zdolność. Podczas rozmowy z naszym celem u dołu ekranu pojawia się w nawiasie napis „Kradzież Kieszonkowa”. Właśnie w ten sposób dokonujemy rabunku. W tym talencie bardzo ważną rolę odgrywa stopień zręczności. Im jesteśmy zręczniejsi, tym łatwiej będzie nam okradać ludzi. Prócz łupów materialnych otrzymujemy także doświadczenie. Pamiętaj! Nieudana próba kradzieży równoznaczna jest z przymusem zapłacenia kary.

1. By nauczyć się tej umiejętności musimy wydać 10 Punktów Nauki.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Cassia – Kanały miejskie – wymagane jest członkostwo w gildii złodziei

Tworzenie run:
Talent ten przeznaczony jest jedynie dla ziemskich przedstawicieli Innosa – Magów Ognia. Pozwala na tworzenie przy stole runicznym magicznych run wykorzystując wymagane do tego składniki: przede wszystkim jest to pusta runa, zwój z odpowiednim czarem i inne składniki. Czary powstałe w ten sposób nie wyczerpują się tak jak dzieje się to w przypadku magicznych zwojów. Należy pamiętać, że nauka tworzenia poszczególnych run jest uzależniona od posiadanego przez bohatera kręgu magii.

1. Za naukę tworzenia różnych run wydamy od 1-20 Punktów Nauki, zależnie od kręgu magii, do którego dany czar należy.

2. Nauczyciele:
a) W Klasztorze (uczą jedynie Magów Ognia):
- Parlan – przed budynkiem Wielkiej Rady
- Milten – po powrocie z Górniczej Doliny stoi przed wejściem do klasztoru
- Karras – Biblioteka
- Pyrokar – Budynek Wielkiej Rady
- Hyglas – Biblioteka
- Marduk – Przed pomieszczeniem z kapliczką
b) W Górniczej Dolinie:
- Milten – Zamek – uczy jedynie Magów Ognia
c) U Magów Wody (Piramidy/Jarkendar):
- Nefarius – Plac budowniczych

Alchemia:
Zdolność warzenia mikstur. Znalazłszy się przy stole alchemicznym możemy stworzyć wiele napojów wykorzystując przeróżne rośliny i inne przedmioty. Do sporządzania wywarów potrzebne są: menzurka i poszczególne składniki. Mikstury alchemiczne dzielimy na kilka kategorii:

- Mikstury lecznicze (Esencja/Ekstrakt/Eliksir leczniczy)
- Mikstury many (Esencja/Ekstrakt/Eliksir many)
- Mikstury specjalne (Mikstury: szybkości, życia, ducha, zręczności, siły, przemiany ducha; Embarla Firgasto)
- Gorzałki/Tytoń (Gorzałki: Szybki Śledź, Młot Lou, Podwójny Młot Lou; Tytoń: Skręt, Zielony Nowicjusz, Tytoń ziołowy, miodowy, grzybowy)

1. Nauka tworzenia poszczególnych mikstur wymaga od nas poświęcenia od 1 do 20 Punktów Nauki. Zależy to od tego jakie będzie miała mikstura właściwości.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Ignaz – Dzielnica Portowa – najpierw trzeba wykonać dla niego zadanie
- Constantino – Przejście do Placu Świątynnego – Uczy dopiero wtedy, gdy będziemy już coś umieć, albo gdy będziemy jego uczniem
b) W okolicach:
- Sagitta – Jaskinia nieopodal farmy Sekoba i Onara – by nas czegoś nauczyła musimy przynieść jej Słoneczny Aloes
- Neoras – Klasztorne podziemia – Uczy jedynie magów/paladynów
- Riordian – Piramidy zapomnianej cywilizacji
c) W Jarkendarze:
- Riordian – Siedziba Magów Wody (Plac budowniczych)
e) W szóstym rozdziale:
- Vatras – Statek

3. Uwaga!
W Jarkendarze możemy jeszcze nauczyć się przyrządzać gorzałki, odnajdując właściwych NPC bądź odczytując zwoje z zapisanymi składnikami. Zaś w Dworze Irdorath wypatrzeć możemy recepturę na napój Embarla Firgasto.

Kowalstwo:
Sztuka tworzenia broni do walki w zwarciu. W grze nie spotykamy wielu kowali (do tego takich, którzy byliby dobrzy w swoim fachu). By zrobić broń potrzebna jest surowa stal, którą najpierw ogrzewamy. Gdy już tego dokonamy czeka nas proces kucia przy kowadle. Oręż jaki możemy sami sobie sprawić dzielimy na dwie kategorie: Broń zwykłą oraz magiczną (wytwarzaną przy użyciu magicznej rudy – zaś jeśli jesteśmy łowcą smoków, możemy wykorzystać też smoczą krew).

1. Ucząc się kowalstwa wydamy od 2 do 10 Punktów Nauki. Zależy to od tego, jak silnej broni będziemy chcieli nauczyć się wykuwać.

2. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Harad – na wprost od południowej bramy – Uczy jedynie swojego praktykanta
b) W okolicach:
- Bennet – Farma Onara – Uczy jedynie najemników
c) W Górniczej Dolinie:
- Dobar – Zamek
- Jan – Zamek – dopiero od rozdziału IV

Zbieranie trofeów:
Ważna umiejętność jeśli chodzi o myśliwych. Dzięki niej możemy pozyskiwać przeróżne trofea z ciał stworzeń, które następnie mogą przydać się nam w różnoraki sposób, przykładowo w alchemii. Możemy też je sprzedawać i w ten sposób dorabiać się „małej fortunki”. Dzięki temu talentowi pozyskamy takie rzeczy jak:

a) Serca (3 PN), skóry (5 PN), pazury (3 PN), zęby (3 PN)
b) Żuwaczki (1 PN), płyty pancerza pełzacza (3 PN), skrzydła krwiopijcy (1 PN), żądła krwiopijcy (1 PN)
c) Smocza krew (3 PN), smocze łuski (3 PN), róg smoczego zębacza (1 PN), język ognistego jaszczura (1 PN), róg cieniostwora (3 PN)

1. Nauczyciele:
a) W mieście:
- Bosper – przy głównej ulicy prowadzącej od południowej bramy
b) W okolicach:
- Buster – droga do farmy Onara – trzeba być najemnikiem – możliwość nauki ujawnia się dopiero w III rozdziale, związana z zadaniem
- Gaan – w pobliżu wejścia do Górniczej Doliny – trzeba zabić najpierw smoczego zębacza
- Grimbald – tereny przed czarnym trollem – uczyć nas będzie jeśli zabijemy z nim zębacze
- Grom – pod wieżą Dextera, nieopodal farmy Onara – by nas przeszkolił musimy wykonać związane z nim zadanie „Głodny myśliwy”
- Raoul – farma Onara – trzeba należeć do któreś z gildii
- Wilk – farma Onara – po dowiedzeniu się o zbroi z płyt pancerza pełzacza
c) W Górniczej Dolinie:
- Gestath – Droga do kamiennego smoka – Rozdział II i IV
- Godar – obozowisko łowców smoków – trzeba mu wręczyć 1000 sztuk złota
- Talbin – koło dawnej chaty Cavalorna – trzeba mu wręczyć ser
d) W Jarkendarze:
- Edgor – mały obozik na wschów od obozu bandytów
- Jack Aligator – przy placu budowniczych; koło palisady prowadzącej do obozu piratów
- Logan – na Zachód od bazy bandytów

Akrobatyka:
To zdolność pozwalająca bohaterowi zwinniej poruszać się, tzn. dzięki niej upadek bohatera nie będzie aż tak brzemienny w skutkach, a podniesienie się będzie trwać o wiele krócej. Jednak akrobatyka, to przede wszystkim możliwość dłuższego skoku. Umiejętność ta nie jest możliwa do nauczenia się u jakiegokolwiek NPC, otrzymujemy ją w momencie osiągnięcia 90 punktów zręczności.

Język budowniczych:
Dowiedziawszy się o tajemniczej cywilizacji budowniczych odkrywamy, że posługiwali się oni językiem niezrozumiałym dla nas. Ku naszemu szczęściu Myxir , Mag Wody zdołał zgłębić tajniki ich języka i może się nimi podzielić z nami. Zapisany on został na wielu kamiennych tablicach, które po właściwym odczytaniu dają premię do któregoś z atrybutów. Dialekt budowniczych jest podzielony na kilka stopni trudności, uzależniony od warstwy społecznej:

a) Język Farmerów – Koszt: 5 Punktów Nauki
b) Język Wojowników – Koszt: 10 Punktów Nauki
c) Język Kapłanów – Koszt 15: Punktów Nauki

1. Jedynym nauczycielem, który może nas zapoznać z językiem budowniczych jest Myxir, który znajduje się w piramidach zapomnianej cywilizacji bądź po przejściu przez portal, na głównym placu budowniczych.

Szukający Ognik:
Podczas prowadzenia dochodzenia na zlecenie Vatrasa, dotyczącego osoby handlującej broniami z bandytami, uzyskujemy dostęp do magicznego amuletu, w którym został umieszczony oswojony ognik (jakiś mało już na świecie). W każdej chwili możemy go przywołać, by ten pomógł nam odnaleźć przedmiot, którego szukamy. Dzięki Riordianowi, magowi wody, możemy przeszkolić ognika, by ten potrafił „zwęszyć” większość rzeczy o jakie go poprosimy:

a) Broń do walki w zwarciu – Koszt: 0 Punktów Nauki
b) Broń i amunicja do walki dystansowej – Koszt: 1 Punkt Nauki
c) Inne – Koszt: 2 Punkty Nauki
d) Runy i zwoje – Koszt: 3 Punkty Nauki
e) Pierścienie i amulety – Koszt: 4 Punkty Nauki
f) Rośliny i żywność – Koszt: 5 Punktów Nauki
g) Mikstury – Koszt: 5 Punktów Nauki

1. Jedyną osobą znającą się na szkoleniu Szukających ogników jest Riordian. Znajdziemy go w piramidach zapomnianej cywilizacji, lub po przejściu przez portal na głównym placu budowniczych.

Wydobywanie złota:
Dzięki tej zdolności będziemy w stanie przy pomocy znanego wszystkim kilofa pozyskiwać złote samorodki. Jedynym miejscem, gdzie możemy odnaleźć pokłady tego surowca jest Jarkendar. Bryłki złota same w sobie są dosyć cenne, jednak bardziej opłacalne jest przetopienie ich na sztuki złota u bandyty Crimsona. Jest wiele sposobów na wydobywanie złota i każdy z nich jest mniej lub bardziej skuteczny. Będąc dobrze wyszkolonym kopaczem możemy przy prawie każdym uderzeniu kilofem zdobyć 2-3 samorodki. Należy też pamiętać, że złoża wyczerpują się z czasem, a wtedy trzeba szukać kolejnego.

1. Wydobywanie złota jest umiejętnością liczoną w procentach. Za same wykonanie zadania dotyczącego pozyskania nowych kopaczy w kopalni bandytów, możemy zdobyć około 60% umiejętności. Jeśli to nas nie satysfakcjonuje to Scatty (przy wejściu do kopalni) może nasz przeszkolić: 10% kosztuje 2 Punkty Nauki. Dłuższa praca przy złożach złota także podniesie nasze zdolności.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.