ďťż
 
 
 
 

Wštki


[G2+NK] Statek i jego obsada (ManwĂŤ)



Orish - Pią 04.05.2007, 20:54:51
" />Statek i jego obsada, czyli kto do pomocy w drodze do Dworu Irdorath
Po pokonaniu smoków z Górniczej Doliny nadchodzi czas na sprostanie ostatniemu zadaniu: zabiciu smoka ożywieńca. By dostać się na wyspę, gdzie stacjonuje wybraniec Beliara potrzebujemy statku, załogi i oczywiście kapitana.

1. Towarzysze:
Na wyspie znajdziemy kilkunastu osobników, którzy z chęcią zabiorą się z nami w podróż do Irdorath. Za każdego zwerbowanego nowego towarzysza otrzymamy punkty doświadczenia, które pomogą nam udoskonalić postać.

Milten – jeden z najbliższych bezimiennemu przyjaciół. Po powrocie z Górniczej Doliny zastajemy go przed Klasztorem. Jak zwykle jest skory do pomocy przy boku wybrańca Innosa. W zamian za włączenie go do załogi statku może pomóc zwiększyć nam manę do dwustu punktów oraz poratować wszelakiego rodzaju miksturami, a także roślinami. Jeżeli gramy magiem, Milten nauczy nas tworzyć runy szóstego kręgu.

Diego – od upadku kolonii karnej, ponownie obywatel górnego miasta. Chcąc zagarnąć go na statek, odnajdujemy go przy pierwszym z domów po prawej stronie zaraz za bramą prowadzącą do Górnego Miasta. Po usłyszeniu nowiny, przywdziewa swój dawny strój cienia, z którym związał się na zawsze i wyrusza jak najszybciej do portu. Po dotarciu do dworu Irdorath może nas nauczyć do perfekcji posługiwać się łukiem. Również wyszkoli nas w zręczności, a także umiejętności otwierania zamków. Jeżeli skupimy się na kupnie czegoś u naszego cienia, to mamy do dyspozycji wytrychy, strzały, bełty oraz łuki.

Gorn – przyjaciel bezimiennego, zwolennik bitki miast siedzenia i gwizdania, od chwili kiedy rozpoczęło się polowanie na wielkie gady, łowca smoków. Spotkamy go w posiadłości Onara. Na myśl o skopaniu tyłków kolejnym orkom od razu zgadza się na podróż. Jako świetny wojownik może przeszkolić nas w posługiwaniu się bronią dwuręczną do mistrzostwa.

Lee – przywódca najemników i znajomy bezimiennego jeszcze za czasów istnienia bariery. Odkąd tylko pamiętamy poprzysiągł zemstę na królu i pragnął wyrwać się z wyspy. Chcąc widzieć go na statku udajemy się do majątku ziemskiego, gdzie to były generał przesiaduje. Dzięki jego umiejętnościom nauczy nas posługiwania się bronią jednoręczną, a także dwuręczną.

Lares – Na polecenie Lee przesiaduje całymi dniami i tygodniami w porcie. Jest bardzo chętny do współpracy i w zamian za zabranie go na statek oferuje szkolenie nas w zręczności i w posługiwaniu się bronią jednoręczną.

Lester – dawny, przyjazny świr z obozu sekty. Po pokonaniu smoków zaczyna dziać się z nim coś dziwnego i niepokojącego. Lester chcąc dowiedzieć się dlaczego tak się czuje, a także mieć już za sobą wszystkie problemy proponuje wyruszyć razem z bezim do dworu Irdorath. Znajdziemy go przy wieży Xardasa.

Angar – dawny przywódca straży świątynnej w Obozie Śniącego i nasz dobry znajomy. Gdy tylko spotykamy go, bardzo dziwnie się zachowuje i jest to związane z siłami Beliara. Nie chcąc już walczyć osiedla się na farmie Bengara i tam też możemy go znaleźć. Po dłuższej rozmowie gotów jest zgodzić się na opuszczenie Khorinis. W dworze Irdorath po odnalezieniu Pedra, może nam towarzyszyć w drodze do świątyni, do miejsca, gdzie stacjonuje ognisty smok.

Wilk – Wybierając załogę pomyślmy także o pewnym dawnym myśliwym i płatnerzu z Nowego Obozu, który narzeka na brak zajęć. Możemy mu zaproponować wspólną wyprawę poprzez morze, dzięki czemu zyskamy dobrego nauczyciela w posługiwaniu się łukiem i kuszą.

Bennet – lepszej klasy kowal, przyjaźnie nastawiony wobec bezimiennego. Stacjonuje w obozie najemników. Raz pomógł przy naprawie Oka i na tym jego chęci się nie kończą. Jeżeli Bennet trafi na pokład statku dostaniemy możliwość zwiększania swojej siły, a oprócz tego i w każdej chwili gotów będzie poratować nas swoim orężem.

Vatras – jeden z lepszych magów wody, który także chce uczestniczyć w pozbyciu się wroga. Jego pomoc jest nieoceniona, dlatego też warto przemyśleć jego osobę. Jak zwykle stacjonuje przy kapliczce w mieście portowym. Jako nauczyciel nauczy nas wszystkich kręgów (oczywiście jeżeli jesteśmy magiem ognia). Jako wsparcie materialne proponuje nam przeróżne mikstury i zwoje. Najważniejszą rzeczą jednak, jaką może nam Vatras zaproponować to leczenie z opętania.

Biff – łowca smoków, którego jesteśmy w stanie zwerbować już podczas polowania na smoki. Czyniąc tak może on z nami pozostać do końca przygody. Jest to jednak nienajlepszy wybór, gdyż na tle innych osobowości prezentuje się dosyć słabo.

Girion – kręci się koło statku. Jest paladynem, który twierdzi, iż statek chcemy sobie przywłaszczyć i ma zamiar z nami popłynąć. Można się jednak wykręcić od jego towarzystwa i ominąć go. Decydując się na postać Giriona uzyskujemy trenera w posługiwaniu się wszystkimi rodzajami broni poza łukami.

Mario – ów osobnik przesiaduje w portowej gospodzie. Uważa się za nieocenioną pomoc, z której trzeba skorzystać. Jesteśmy w stanie wziąć go na statek nawet jeśli osiągnęliśmy limit. Po dotarciu do świątyni Beliara dowiemy się, jak bardzo nieprzydatną osobą jest Mario, a dodatkowo poznamy jego prawdziwe oblicze.

2. Kapitan statku:
Po wybraniu towarzyszów trzeba pomyśleć jeszcze o kapitanie, który zgodzi się pokierować statkiem w tak przeklęte miejsce jakim jest Dwór Irdorath. W Khorinis znajdzie się trzech śmiałków gotowych objąć stery nad statkiem:

Jack – stary wilk morski, który osiadł kilka lat temu na lądzie i bardzo mu to przeszkadza. Wiele dałby za to, by znów wypłynąć w morze. Możemy mu w tym pomóc. Okazuje się, że Jack stawia nam pewien warunek, a mianowicie musimy znaleźć kogoś kto zaopiekuje się jego latarnią morską. Jack’a spotkamy w jego latarni morskiej, albo w porcie, jeżeli nie pozbyliśmy się bandytów z jego latarni.

Jorgen – drugi kapitan, gotów wziąć stery w swoje ręce. Jak o sobie mówi, jest dobrym żeglarzem. Nie mogąc znaleźć dla siebie żadnego zajęcia udaje się do klasztoru magów. Tam też go znajdziemy. Napotykamy jednak mały kłopot. Pyrokar nie wydaje zgody na odejście Jorgena. Przekonamy jednak arcymaga podejmując się zadania oczyszczenia wieży Xardasa z demonów, które nekromanta pozostawił.

Torlof – wielce szanowany najemnik, jak się okazuje był kiedyś wspaniałym kapitanem. Niestety trudno jest go przekonać. Upiera się, iż dopóki paladyni z zamku w Górniczej Dolinie żyją on nie opuści wyspy. Dlatego stawia nas przed wyborem. Albo wpuścimy do zamku orków, albo możemy szukać dalej swojego kapitana.

Uwaga:
Zebrana drużyna nie wpływa na fabułę, jednak odpowiedni dobór może nam w jakiś sposób ułatwić ostateczną rozgrywkę. Warto przemyśleć to i złożyć taką załogę, w której każdy będzie umożliwiać nam naukę i kupno czego innego. (Przykład: nie opłaca się wybierać Giriona, kiedy na statku będzie znajdować się Lee).




Ingmar - Nie 06.05.2007, 11:01:49
" />Pierwsza sprawa: nie jestem przekonany, ale Bezimienny jako nazwa własna to raczej z wielkiej litery.

Dalej: posegregowałbym ich alfabetycznie, aby łatwiej było się połapać, bo obecnie trochę chaosu tu mamy.

Do Wilka - warto zaznaczyć, że nie popłynie z nami jeśli wcześniej za zadanie damy mu pilnowanie farmy Bengara.

No i przy Angarze można by wspomnieć, że właśnie dzięki tej wędrówce aż do groty ze smokiem jest najprzydatniejszym z kompanów.

A ogólnie to jest ładnie. ^^



ManwĂŤ - Nie 06.05.2007, 16:52:05
" />Poprawiony tekst wg. zaleceń Ingmara ^^

Statek i jego obsada, czyli kto do pomocy w drodze do Dworu Irdorath
Po pokonaniu smoków z Górniczej Doliny nadchodzi czas na sprostanie ostatniemu zadaniu: zabiciu smoka ożywieńca. By dostać się na wyspę, gdzie stacjonuje wybraniec Beliara potrzebujemy statku, załogi i oczywiście kapitana.

1. Towarzysze:
Na wyspie znajdziemy kilkunastu osobników, którzy z chęcią zabiorą się z nami w podróż do Irdorath. Za każdego zwerbowanego nowego towarzysza otrzymamy punkty doświadczenia, które pomogą nam udoskonalić postać.

Angar – dawny przywódca straży świątynnej w Obozie Śniącego i nasz dobry znajomy. Gdy tylko spotykamy go, bardzo dziwnie się zachowuje i jest to związane z siłami Beliara. Nie chcąc już walczyć osiedla się na farmie Bengara i tam też możemy go znaleźć. Po dłuższej rozmowie gotów jest zgodzić się na opuszczenie Khorinis. W dworze Irdorath po odnalezieniu Pedra, może nam towarzyszyć w drodze do świątyni, do miejsca, gdzie stacjonuje ognisty smok. Ze względu na jego pomoc w „opróżnianiu” wyspy z tworów i wyznawców Beliara, wybór Angara jest najlepszym spośród wszystkich możliwych.

Bennet – lepszej klasy kowal, przyjaźnie nastawiony wobec Bezimiennego. Stacjonuje w obozie najemników. Raz pomógł przy naprawie Oka i na tym jego chęci się nie kończą. Jeżeli Bennet trafi na pokład statku dostaniemy możliwość zwiększania swojej siły, a oprócz tego i w każdej chwili gotów będzie poratować nas swoim orężem.

Biff – łowca smoków, którego jesteśmy w stanie zwerbować już podczas polowania na smoki. Czyniąc tak może on z nami pozostać do końca przygody. Jest to jednak nienajlepszy wybór, gdyż na tle innych osobowości prezentuje się dosyć słabo.

Diego – od upadku kolonii karnej, ponownie obywatel górnego miasta. Chcąc zagarnąć go na statek, odnajdujemy go przy pierwszym z domów po prawej stronie zaraz za bramą prowadzącą do Górnego Miasta. Po usłyszeniu nowiny, przywdziewa swój dawny strój cienia, z którym związał się na zawsze i wyrusza jak najszybciej do portu. Po dotarciu do dworu Irdorath może nas nauczyć do perfekcji posługiwać się łukiem. Również wyszkoli nas w zręczności, a także umiejętności otwierania zamków. Jeżeli skupimy się na kupnie czegoś u naszego cienia, to mamy do dyspozycji wytrychy, strzały, bełty oraz łuki.

Girion – kręci się koło statku. Jest paladynem, który twierdzi, iż statek chcemy sobie przywłaszczyć i ma zamiar z nami popłynąć. Można się jednak wykręcić od jego towarzystwa i ominąć go. Decydując się na postać Giriona uzyskujemy trenera w posługiwaniu się wszystkimi rodzajami broni poza łukami.

Gorn – przyjaciel Bezimiennego, zwolennik bitki miast siedzenia i gwizdania, od chwili kiedy rozpoczęło się polowanie na wielkie gady, łowca smoków. Spotkamy go w posiadłości Onara. Na myśl o skopaniu tyłków kolejnym orkom od razu zgadza się na podróż. Jako świetny wojownik może przeszkolić nas w posługiwaniu się bronią dwuręczną do mistrzostwa.

Lares – Na polecenie Lee przesiaduje całymi dniami i tygodniami w porcie. Jest bardzo chętny do współpracy i w zamian za zabranie go na statek oferuje szkolenie nas w zręczności i w posługiwaniu się bronią jednoręczną.

Lee – przywódca najemników i znajomy Bezimiennego jeszcze za czasów istnienia bariery. Odkąd tylko pamiętamy poprzysiągł zemstę na królu i pragnął wyrwać się z wyspy. Chcąc widzieć go na statku udajemy się do majątku ziemskiego, gdzie to były generał przesiaduje. Dzięki jego umiejętnościom nauczy nas posługiwania się bronią jednoręczną, a także dwuręczną.

Lester – dawny, przyjazny świr z obozu sekty. Po pokonaniu smoków zaczyna dziać się z nim coś dziwnego i niepokojącego. Lester chcąc dowiedzieć się dlaczego tak się czuje, a także mieć już za sobą wszystkie problemy proponuje wyruszyć razem z Bezim do dworu Irdorath. Znajdziemy go przy wieży Xardasa.

Mario – ów osobnik przesiaduje w portowej gospodzie. Uważa się za nieocenioną pomoc, z której trzeba skorzystać. Jesteśmy w stanie wziąć go na statek nawet jeśli osiągnęliśmy limit. Po dotarciu do świątyni Beliara dowiemy się, jak bardzo nieprzydatną osobą jest Mario, a dodatkowo poznamy jego prawdziwe oblicze.

Milten – jeden z najbliższych Bezimiennemu przyjaciół. Po powrocie z Górniczej Doliny zastajemy go przed Klasztorem. Jak zwykle jest skory do pomocy przy boku wybrańca Innosa. W zamian za włączenie go do załogi statku może pomóc zwiększyć nam manę do dwustu punktów oraz poratować wszelakiego rodzaju miksturami, a także roślinami. Jeżeli gramy magiem, Milten nauczy nas tworzyć runy szóstego kręgu.

Vatras – jeden z lepszych magów wody, który także chce uczestniczyć w pozbyciu się wroga. Jego pomoc jest nieoceniona, dlatego też warto przemyśleć jego osobę. Jak zwykle stacjonuje przy kapliczce w mieście portowym. Jako nauczyciel nauczy nas wszystkich kręgów (oczywiście jeżeli jesteśmy magiem ognia). Jako wsparcie materialne proponuje nam przeróżne mikstury i zwoje. Najważniejszą rzeczą jednak, jaką może nam Vatras zaproponować to leczenie z opętania.

Wilk – Wybierając załogę pomyślmy także o pewnym dawnym myśliwym i płatnerzu z Nowego Obozu, który narzeka na brak zajęć. Możemy mu zaproponować wspólną wyprawę poprzez morze, dzięki czemu zyskamy dobrego nauczyciela w posługiwaniu się łukiem i kuszą. Jeżeli jednak wcześniej zapewniliśmy mu robotę na farmie Bengara możemy zapomnieć o Wilku, nie zgodzi się na podróż.

2. Kapitan statku:
Po wybraniu towarzyszów trzeba pomyśleć jeszcze o kapitanie, który zgodzi się pokierować statkiem w tak przeklęte miejsce jakim jest Dwór Irdorath. W Khorinis znajdzie się trzech śmiałków gotowych objąć stery nad statkiem:

Jack – stary wilk morski, który osiadł kilka lat temu na lądzie i bardzo mu to przeszkadza. Wiele dałby za to, by znów wypłynąć w morze. Możemy mu w tym pomóc. Okazuje się, że Jack stawia nam pewien warunek, a mianowicie musimy znaleźć kogoś kto zaopiekuje się jego latarnią morską. Jack’a spotkamy w jego latarni morskiej, albo w porcie, jeżeli nie pozbyliśmy się bandytów z jego latarni.

Jorgen – drugi kapitan, gotów wziąć stery w swoje ręce. Jak o sobie mówi, jest dobrym żeglarzem. Nie mogąc znaleźć dla siebie żadnego zajęcia udaje się do klasztoru magów. Tam też go znajdziemy. Napotykamy jednak mały kłopot. Pyrokar nie wydaje zgody na odejście Jorgena. Przekonamy jednak arcymaga podejmując się zadania oczyszczenia wieży Xardasa z demonów, które nekromanta pozostawił.

Torlof – wielce szanowany najemnik, jak się okazuje był kiedyś wspaniałym kapitanem. Niestety trudno jest go przekonać. Upiera się, iż dopóki paladyni z zamku w Górniczej Dolinie żyją on nie opuści wyspy. Dlatego stawia nas przed wyborem. Albo wpuścimy do zamku orków, albo możemy szukać dalej swojego kapitana.

Uwaga:
Zebrana drużyna nie wpływa na fabułę, jednak odpowiedni dobór może nam w jakiś sposób ułatwić ostateczną rozgrywkę. Warto przemyśleć to i złożyć taką załogę, w której każdy będzie umożliwiać nam naukę i kupno czego innego. (Przykład: nie opłaca się wybierać Giriona, kiedy na statku będzie znajdować się Lee).
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.