ďťż
 
 
 
 

Wštki


[G2:NK] Czary (Reynevan)



Vrenth - Sob 30.06.2007, 21:43:53
" />Co prawda na razie bez czarów paladyna i teleportów, ale wrzucam do oceny.
----------------------------------
Podaję spis wszystkich czarów dostępnych Magom w GothicII: Noc Kruka.

Jest to Pierwszy, Polski Spis czarów z Nocy Kruka.
Czary będę opisywał według wzoru:
Czar: Nazwa czaru
Działanie: Wiadomo
Obrażenia: Wiadomo.
Mana: Mana potrzebna do rzucenia czaru
Inkantacja: długość „rytuału”, który odprawia Bezi w czasie rzucania czaru (skala od 1 do 10).
Punkty Nauki(PN): potrzebne do nauczenia się czaru u nauczyciela.
Ocena: Ocena w Skali od 0 do10.
Opis: Wiadomo:D
Wartości, nauczycieli i składników nie opisuje. Dlaczego?
Ponieważ:
Wartość- run nie kupujemy, a chyba nikt nie robi run „na kasę”
Nauczyciele- jest ich tylko kilku i w dodatku blisko siebie, do tego każdy nowicjusz już po kilku minutach samoistnie zapamięta, co jest, u kogo.
Składniki- w Bibliotece klasztoru są książki a kiedy nauczymy się robić jakąś runkę to w dzienniku mamy zapisane jej składnik

Wszystkie współczynniki są przeze mnie mierzone „na oko”, więc nie są idealnie dokładne.

Tyle teorii a teraz jedziemy:

Krąg Pierwszy

Światło

Działanie: Pojawia się nam nad głową jaskrawa nieprzezroczysta gwiazda zasłaniająca swoimi „ramionami” ¼ Ekranu. Działa przez 5 Minut.
Obrażenia: Nie dotyczy
Mana:5
Inkantacja:5
PN:1
Ocena: -1
Opis: Nie rozumiem, po co został stworzony ten czar, chyba tylko dla szczeniaków, którzy boją się ciemności. Światło daje marne- zbyt jaskrawe i umiejscowione w taki sposób, że przeszkadza w grze. Runę można też gdzieś znaleźć, ale i tak nigdy jej nie używam, jeśli już chcecie światło to diablo bardziej klimatyczna jest pochodnia a fortuny nie kosztuje.

Ognista Strzała

Działanie: Miotamy małą ognistą strzałką.
Obrażenia: 25
Mana: 5
Inkantacja: 2
PN:5
Ocena: 3
Opis: „Ej Zenek skocz do lasu z runą „Ognistej strzały” tamten Facet zamawiał Pieczonego Szczura w sosie z Chrząszczy”. Taka Anegdotka chyba najlepiej opisuje możliwości tej runy.
Duży zasięg.

Mała Błyskawica (W Gothicu są dwa czary noszące tą nazwę, drugi jest z Czwartego Kręgu, dlatego użyłem przedrostka „Mała”)

Działanie: Miotamy malutką błyskawicą, która poraża wrogów.
Obrażenia:30
Mana:15
Inkantacja: 2
PN:3
Ocena:2
Opis: Coś w rodzaju Ognistej strzały tylko „zjada” więcej many. Wiele bardziej opłaca się kula ognia-tym samym kosztem 75 obrażeń.
Duży zasięg.

Leczenie Lekkich Ran

Działanie: Leczy 200 Punktów trafień.
Obrażenia: +200 na Siebie:D.
Mana:10
Inkantacja:6
PN:3
Ocena: 6
Opis:, kiedy nauczymy się tego czaru to już nie musimy- poza tymi „na wszelki wypadek”, które znajdziemy- nosić miksturek życia- Mana w zupełności wystarczy.

Przywołanie Szkieletu Goblina

Działanie: Przywołuje szkielet Goblina.
Obrażenia: Od Lagi.
Mana:20
PN:3
Ocena:3
Opis: Szkieleciki sparują się dobrze przeciwko małej grupie/jednemu wrogowi. Nawet czarnego trolla można pokonać, jeśli odpowiedni dużo tego zawezwiemy i odznaczamy się nieziemską cierpliwością. (Po uderzeniu większość stworów lekko „odrzuca” a przy dużej ilości szkieletów uderzenia następują po kilka na sekundę- efektu można się domyślić).
Przyzwane szkielety walczą między sobą, jeśli nie mają innych wrogów. Można ją znaleźć
W kufrze Xardasa na farmie, Sekoba.

Krąg Drugi

Kula Ognia

Działanie: rzucamy ognistą kulą we wrogów.
Obrażenia: 75
Mana:15
Inkantacja: 3
PN:10
Ocena:5
Opis: Podstawowy czar na początku gry, nawet dobry na mniejszą zwierzynę a Orka upiec też się da.

Pięść Wichru

Działanie:Podmuch wiatru, który odrzuca wrogów
Obrażenia: od 50 do 200
Mana: od 20 do 80
Inkantacja: Zmienna
PN:5
Ocena: 4
Opis: Przydatne, poza niczego sobie obrażeniami odrzuca nawet takie stwory jak Ork czy Jaszczuroczłek.

Sen

Działanie: Usypia wybraną Osobę.
Obrażenia: Nie dotyczy
Mana: 30
Inkantacja: 6
PN:5
Ocena: 4
Opis: Usypia tylko Ludzi. Wprawdzie samo zaklęcie rzuca się długo, ale „ofiara” zamyka oczka już na początku. Cel śpi 30 sek.

Lodowa Strzała

Działanie: Rzucamy lodowym pociskiem.
Obrażenia: 50
Mana:10
Inkantacja:2
PN:5
Ocena:3
Opis: Jest to coś między Kulą Ognia, a Ognistą Strzałą, tyle, że jest skuteczne na np. Ogniste Jaszczury, które są na Zimno podatne. Można znaleźć w GD koło kręgu kamieni (Stonehenge)
Tego ze szkieletami.

Przyzwanie Wilka

Działanie: Przyzywa pomocnego Futrzaka
Obrażenia: Od Zębów.
Mana:40
PN:5
Ocena: 3
Opis: Taki sam, co u Szkieletów Goblinów. Również walczą miedzy sobą.

Krąg Trzeci

Leczenie Średnich Ran

Działanie: Leczy 400 Punktów Trafień.
Obrażenia: Nie dotyczy.
Mana:25
Inkantacja: 6
PN:5
Ocena: 6
Opis: Potężniejsza wersja Leczenia Lekkich Ran. Równie przydatna.

Mała Burza Ognista

Działanie: Kula ognia rozpryskująca się przy trafieniu.
Obrażenia: 100
Mana: 25
Inkantacja: 3
PN:15
Ocena: 3
Opis: Coś w rodzaju „Kuli Ognia”, która rozpryskuje się i rani kilka celów, wokoło ale:
1)Cele muszą być bardzo blisko siebie. LUB 2) muszą stać w szeregu. Duży minus, dlatego,że „zżera” 15 PN!!!

Tworzenie Szkieletu

Działanie: Przyzywamy Szkielecik.
Obrażenia: Od miecza.
Mana:
PN:10
Ocena: 5
Opis: Pierwszy przydatny na cokolwiek-poza Ścierwojadami, Szczurami itp.-czar przyzwania. Jako, że szkielet atakuje mieczem przydaje się też w pojedynkach z ludźmi.
Warto mieć go za plecami, kiedy przemierzamy dzikie pustkowia. Po przyzwaniu dwóch lub więcej walczą ze sobą nawzajem.

Strach

Działanie: Wszyscy dookoła zaczynają uciekać jakby zobaczyli samego Beliara.
Obrażenia: Nie dotyczy chyba,że uciekając ktoś spadnie ze skały lub nawinie się potworowi.
Mana: 30
Inkantacja: 5
PN: 10
Ocena: 5
Opis: Patrz „Działanie”. Co najlepsze działa obszarowo –uwierzcie, że fajnie jest zobaczyć uciekające pół Khorinis albo połowę Najemników?:D.

Bryła Lodu

Działanie: Zamraża cel.
Obrażenia: 60
Mana: 40
Inkantacja: Zmienna.
PN: 10
Ocena: 6
Opis: Unieruchamia prawie wszystkie stworki poza ogromnymi ( Troll, Smoczuś itd.).
Bardzo przydatne, w czasie ucieczki wystarczy odwrócić się na moment i zamrozić Skubańca.
Do tego takie stwory jak Smocze zębacze itd. Stają się łatwizną-wystarczy je zamrozić i ładować innymi czarami/ mieczem, (jeśli gramy Wojownikiem to używamy zwojów, których jest niemało). Trwa 19 sekund.

Piorun Kulisty

Działanie: Błyskawica w wersji okrągłej.
Obrażenia: od 30 do 120
Mana: od 10 do 40
Inkantacja: Zmienna
PN: 10
Ocena: 3/4
Opis: Patrz „Działanie”. Ogłusza.

Krąg Czwarty

Obudzenie Golema

Działanie: Przyzywa Golema.
Obrażenia: od eee... Pięści.
Mana: 80
PN: 15
Ocena: 6
Opis: Przyzywamy na pomoc Golema. Jest to kolejny przydatny czar przywoływania. Golem wali dosyć mocno i w dodatku odrzuca przeciwników. Jego wadą jest to,że... Jest duży-po prostu nie mieści się w niektórych miejscach a odgłosy jego chodzenia potrafią wkurzyć człowieka.

Zniszczenie Ożywieńca

Działanie: Niszczy Wszystkie Truposze/ Umarlaki / Szkieleciki itd.
Obrażenia: 100 Tylko truposze.
Mana: 100
Inkantacja: 3/4
PN: 10
Ocena: 5
Opis: Bardzo przydatny czar we wszystkich lokacjach Gdzie znajdują się Truposze.
Działa też na Smoka-Ożywieńca.

Błyskawica

Działanie: Rzucamy we wroga takim ładnym piorunem.
Obrażenia: 150
Mana: 30
Inkantacja: 3
PN:
Ocena: 4
Opis: Czar nawet niezły. Głównie, kiedy ktoś lubi się bawić w Zeusa.

Duża Kula Ognia

Działanie: „Ładujemy” Kulę Ognia do wybranego poziomu a potem używamy standardowo.
Obrażenia: od 75 do 300
Mana: od 40 do 160
Inkantacja: Zmienna
PN: 10
Ocena: 6
Opis: Patrz „Działanie”. Naprawdę dobry czar, zależnie od tego czy mamy zamiar upiec orka czy zębacza możemy naładować na taką moc by zużyć jak najmniej many. Obrażenia też niczego sobie.

Piąty Krąg

Duża Burza Ognista

Działanie: Duża Kula Ognia rozpryskująca się przy trafieniu.
Obrażenia: od 75 do 300
Mana: od 50 do 200
Inkantacja: Zmienna
PN:
Ocena: 5
Opis: Jest jak Duża Kula Ognia tylko rozpryskuje się przy trafieniu. Co dziwne ma większą ”Celność” niż jej mała siostra? Dobry czar na grupki wrogów.

Przyzwanie Demona

Działanie: Pojawia się taki miły pan.
Obrażenia: Zapytaj się go.
Mana: 120
PN: 20
Ocena: 6
Opis: Pojawia się taki miły pan, który dawno nie obcinał paznokci. Przydaje siew spotkaniami ze smoczkami oraz jako towarzysz przygód w czasie, których zajmuje się całą drobnicą a my pomagamy mu tylko w trudniejszych spotkaniach. Byłoby, 7 ale „zżera” 20 PN.

Leczenia Ciężkich Ran

Działanie: Leczy 800 PŻ.
Obrażenia: Nie dotyczy
Mana: 50
Inkantacja: 6
PN: 10
Ocena: 7
Opis: Po prostu leczy za jednym zamachem więcej PŻ niż młodsze siostry.

Lodowa Fala

Działanie: Zamraża wszystkich dookoła.
Obrażenia: 60
Mana: 120
Inkantacja: 0Ugh??? Z 7 będzie.
PN: 20
Ocena: 7
Opis: Działa jak Bryła Lodu tyle, że na wszystkich wokoło. Naprawdę warte zrobienia. Przy ciasnej grupce np. orków rzucamy „Falą” a potem „Większa Burza Ognista” i po sprawie.

Szósty Krąg Magii-, Czyli to, na co wszyscy czekali.
(w zasadzie wszystkie dostępne tu czary robią z gry całkowity banał)

Deszcz Ognia

Działanie: Pada deszcz.
Obrażenia: 500, Obszarowo.
Mana: 150
Inkantacja: 0mmm- 8?
PN: 20
Ocena: 7
Opis: Pada deszcze, nic nadzwyczajnego. Tylko, dlaczego nagle wszyscy dookoła są z cukru?

Tchnienie Śmierci

Działanie: A Mamusia mówiła „Myj Zęby, co Ci jedzie z Gęby”
Obrażenia: 500
Mana: 100
Inkantacja: 4/5
PN: 20
Ocena: 6
Opis: Skutek NIEmycia zębów. Ja chuchniesz to zazwyczaj jest jednego mniej w świecie żywych.

Armia Ciemności

Działanie: Pamiętacie tego Facecika z Trzeciego Kręgu...
Obrażenia: ilość szkieletów x obrażenia zardzewiałego dwuręczniaka
Mana: 150
PN: 20
Ocena: 10!!!!!
Opis:!!!!!Jest to najlepszy czar w grze. Dlaczego? Już piszę:
1) Przyzywa grupę szkieletów-kamikadze, które zrobią dla Ciebie wszystko:D
2) Jedna Grupa szkieletów ma ogromną moc rażenia, ale...
3) ...Można przyzywać ich nieskończoność, bo NIE walczą ze sobą, więc jedynym ograniczeniem jest miejsce( i Mana).

Zmniejszenie Potwor(k)a

Działanie: Zamienia potwory w zabawki dla dzieci.
Obrażenia:!!Potwór ma jakieś-95% albo więcej
Mana: 300
Inkantacja: 8
PN: 20
Ocena: 8
Opis: Kolejny czar, który robi z gry łatwiznę, jak packman na cheat’ach.
Większość potworków robi się malutka a na tym poziomie mamy taki DMG ze możemy trolla zabić z pięści.

Śmiertelna Fala

Działanie: Takie jak kilka Armii Ciemności tyle, że szybciej i na mniejszym obszarze
Obrażenia: 500
Mana: 150
Inkantacja: 5
PN: 20
Ocena: 9
Opis: Po prostu jakbyś zrzucił atomówkę i tyle.

Święty Pocisk

Działanie: Mała Biała kuleczka, która szybko obniża życie potworów
Obrażenia: 300
Mana: 60
Inkantacja: 1
PN: Nic- przepis znajdujemy w podziemiach klasztoru
Ocena: 8
Opis: Możemy strzelać jak karabin maszynowy.

Czary Beliara
(Legalnie-czyli bez kodów- możemy mieć jedna z tych run w danej chwili, uzyskujemy je transmutując w kapliczce Beliara Szpon Beliara, można je w dowolnej chwili zmieniać w w/w Kapliczce)

Krąg Pierwszy

Korzeń

Działanie: Unieruchamia na 20 sec
Obrażenia: Nie dotyczy.
Mana: 50
Ocena: 3
Opis: Brak.

Krąg Drugi

Kradzież Energii

Działanie: Kradnie energie innemu człowiekowi.
Obrażenia: 100 na sec (dodawane do naszych PŻ)
Mana: 30
Ocena: 4
Opis: Kradnie energię. Działa tylko na ludzi.

Trzeci Krąg

Przyzwanie Kamiennego Strażnika

Działanie: Przyzywa nam ładny posążek.
Obrażenia: Od pięści.
Mana: 60
Ocena: 4
Opis: Posąg pomaga nam zabijając wszystko do okoła. Zastanawia mnie tylko jedno: Strażnicy był sługami Adanosa a runa pochodzi od Beliara.

Szał Beliara

Działanie: Zadaje obrażenia.
Obrażenia: 200
Mana: 100
Ocena: 3
Opis: Nie opłaca się używać- Zwykła Lodowa Lanca (parz Czary Adanosa) ma wiele lepszy współczynnik jakości w stosunku do ceny (many).

Czwarty Krąg

Rój

Działanie: Przyzywa Rój Owadów odciągających i zadających obrażenia wrogowi.
Obrażenia: 80
Mana: 20
Ocena: 4
Opis: Zajmuje Przeciwnika. Trwa 6 sekund.

Stworzenie Zombi

Działanie: Tworzy Zombi
Obrażenia: Od pieści.
Mana: 80
Ocena: 4
Opis: Przyzywam wolnego, ale wytrzymałego pana, który dawno temu był twoim sąsiadem.

Piąty Krąg

Krzyk Umarłych

Działanie: Potężne zaklęcie zadające obrażenia.
Obrażenia: 666 ( Diabelsko dobre)
Mana: Całą, jaką masz, minimum 250.
Ocena: 9
Opis: Niezły czar, minusa daje za zjadanie całej many. Po rzuceniu pojawia się czacha, która zostaje u celu na kilka sekund i zadaje obrażenia wszystkim dookoła.

Czary Adanosa
(uczy nas ich Saturas i inni Magowie Wody po Przejściu przez portal)

Drugi Krąg

Wir

Działanie: Unosi ofiarę na 30 sec do góry
Obrażenia: Non
Mana: 30
Ocena: 4
Opis: Brak

Lodowa Lanca

Działanie: Lodowa lanca leci do celu.
Obrażenia: 100
Mana: 20
Ocena: 5
Opis: Kula ognia w lodowej wersji.

Trzeci Krąg

Grom

Działanie: Gradobicie.
Obrażenia: 250, obszarowe
Mana: 100
Ocena: 4
Opis: Deszcz Ognia- wersja o połowę słabsza i lodowa.

Gejzer

Działanie: Po prostu Gejzer.
Obrażenia: 250
Mana: 75
Ocena: 4
Opis: Bez Wodotrysków.




Ingmar - Sob 30.06.2007, 21:47:59
" /> Cytuj:



Veronique - Nie 01.07.2007, 10:17:31
" /> Cytuj:



Rey - Nie 01.07.2007, 12:03:52
" />omg wysłałem Ingmarowi wersję finalnąa Vrenth nie mój błąd

Ing- wklej tutaj tą wersję co na mejla dostałeś
Vrenth- jeśli będziesz pierwsza to mejl z finalną wersją już poszedł do Ciebie




Orish - Nie 01.07.2007, 12:13:29
" />Nie kapuję, ja na mail Insimilionu dostałem tylko jedną wersję przesłaną mi przez Ingmara i oznaczoną jako finalna



Rey - Nie 01.07.2007, 12:26:39
" /> Cytuj:



Vrenth - Nie 08.07.2007, 22:18:29
" />Wersja finalna - niestety czasem nie umiem czytać ze zrozumieniem, zwłaszcza czytając maile wieczorem
-----------------------
Podaję spis wszystkich czarów dostępnych Magom w GothicII: Noc Kruka.

Jest to Pierwszy, Polski Spis czarów z Nocy Kruka. - A przynajmniej pierwszy, jaki znalazłem a szukałem wyjątkowo dokładnie.
Czary będę opisywał według wzoru:
Czar: Nazwa czaru
Działanie: Wiadomo
Obrażenia: Wiadomo.
Mana: Mana potrzebna do rzucenia czaru
Inkantacja: długość „rytuału”, który odprawia Bezi w czasie rzucania czaru (skala od 1 do 10).
Punkty Nauki(PN): potrzebne do nauczenia się czaru u nauczyciela.
Ocena: Ocena w Skali od 0 do10.
Opis: Wiadomo
Wartości, nauczycieli i składników nie opisuje. Dlaczego?
Ponieważ:
Wartość - run nie kupujemy, a chyba nikt nie robi run „na kasę”
Nauczyciele - jest ich tylko kilku i w dodatku blisko siebie, do tego każdy nowicjusz już po kilku minutach samoistnie zapamięta, co jest, u kogo.
Składniki - w Bibliotece klasztoru są książki a kiedy nauczymy się robić jakąś runkę to w dzienniku mamy zapisane jej składnik

Wszystkie współczynniki są przeze mnie mierzone „na oko”, więc nie są idealnie dokładne.

Tyle teorii a teraz jedziemy:

Krąg Pierwszy

Światło

Działanie: Pojawia się nam nad głową jaskrawa nieprzezroczysta gwiazda zasłaniająca swoimi „ramionami” ¼ Ekranu. Działa przez 5 Minut.
Obrażenia: Nie dotyczy
Mana: 5
Inkantacja: 5
PN: 1
Ocena: -1
Opis: Nie rozumiem, po co został stworzony ten czar, chyba tylko dla szczeniaków, którzy boją się ciemności. Światło daje marne - zbyt jaskrawe i umiejscowione w taki sposób, że przeszkadza w grze. Runę można też gdzieś znaleźć, ale i tak nigdy jej nie używam, jeśli już chcecie światło to diablo bardziej klimatyczna jest pochodnia a fortuny nie kosztuje.

Ognista Strzała

Działanie: Miotamy małą ognistą strzałką.
Obrażenia: 25
Mana: 5
Inkantacja: 2
PN: 5
Ocena: 3
Opis: „Ej Zenek skocz do lasu z runą „Ognistej strzały” tamten Facet zamawiał Pieczonego Szczura w sosie z Chrząszczy”. Taka Anegdotka chyba najlepiej opisuje możliwości tej runy.
Duży zasięg.

Mała Błyskawica (W Gothicu są dwa czary noszące tą nazwę, drugi jest z Czwartego Kręgu, dlatego użyłem przedrostka „Mała”)

Działanie: Miotamy malutką błyskawicą, która poraża wrogów.
Obrażenia: 30
Mana:15
Inkantacja: 2
PN: 3
Ocena: 2
Opis: Coś w rodzaju Ognistej strzały tylko „zjada” więcej many. Wiele bardziej opłaca się kula ognia - tym samym kosztem 75 obrażeń.
Duży zasięg.

Leczenie Lekkich Ran

Działanie: Leczy 200 Punktów trafień.
Obrażenia: +200 na Siebie.
Mana:10
Inkantacja: 6
PN: 3
Ocena: 6
Opis:, kiedy nauczymy się tego czaru to już nie musimy - poza tymi „na wszelki wypadek”, które znajdziemy - nosić miksturek życia - Mana w zupełności wystarczy.

Przywołanie Szkieletu Goblina

Działanie: Przywołuje szkielet Goblina.
Obrażenia: Od Lagi.
Mana: 20
PN: 3
Ocena: 3
Opis: Szkieleciki sparują się dobrze przeciwko małej grupie/jednemu wrogowi. Nawet czarnego trolla można pokonać, jeśli odpowiedni dużo tego zawezwiemy i odznaczamy się nieziemską cierpliwością. (Po uderzeniu większość stworów lekko „odrzuca” a przy dużej ilości szkieletów uderzenia następują po kilka na sekundę - efektu można się domyślić).
Przyzwane szkielety walczą między sobą, jeśli nie mają innych wrogów. Można ją znaleźć
W kufrze Xardasa na farmie, Sekoba.

Krąg Drugi

Kula Ognia

Działanie: rzucamy ognistą kulą we wrogów.
Obrażenia: 75
Mana:15
Inkantacja: 3
PN: 10
Ocena: 5
Opis: Podstawowy czar na początku gry, nawet dobry na mniejszą zwierzynę a Orka upiec też się da.

Pięść Wichru

Działanie:Podmuch wiatru, który odrzuca wrogów
Obrażenia: od 50 do 200
Mana: od 20 do 80
Inkantacja: Zmienna
PN: 5
Ocena: 4
Opis: Przydatne, poza niczego sobie obrażeniami odrzuca nawet takie stwory jak Ork czy Jaszczuroczłek.

Sen

Działanie: Usypia wybraną Osobę.
Obrażenia: Nie dotyczy
Mana: 30
Inkantacja: 6
PN: 5
Ocena: 4
Opis: Usypia tylko Ludzi. Wprawdzie samo zaklęcie rzuca się długo, ale „ofiara” zamyka oczka już na początku. Cel śpi 30 sek.

Lodowa Strzała

Działanie: Rzucamy lodowym pociskiem.
Obrażenia: 50
Mana:10
Inkantacja: 2
PN: 5
Ocena: 3
Opis: Jest to coś między Kulą Ognia, a Ognistą Strzałą, tyle, że jest skuteczne na np. Ogniste Jaszczury, które są na Zimno podatne. Można znaleźć w GD koło kręgu kamieni (Stonehenge)
Tego ze szkieletami.

Przyzwanie Wilka

Działanie: Przyzywa pomocnego Futrzaka
Obrażenia: Od Zębów.
Mana: 40
PN: 5
Ocena: 3
Opis: Taki sam, co u Szkieletów Goblinów. Również walczą miedzy sobą.

Krąg Trzeci

Leczenie Średnich Ran

Działanie: Leczy 400 Punktów Trafień.
Obrażenia: Nie dotyczy.
Mana: 25
Inkantacja: 6
PN: 5
Ocena: 6
Opis: Potężniejsza wersja Leczenia Lekkich Ran. Równie przydatna.

Mała Burza Ognista

Działanie: Kula ognia rozpryskująca się przy trafieniu.
Obrażenia: 100
Mana: 25
Inkantacja: 3
PN: 15
Ocena: 3
Opis: Coś w rodzaju „Kuli Ognia”, która rozpryskuje się i rani kilka celów, wokoło ale:
1)Cele muszą być bardzo blisko siebie. LUB 2) muszą stać w szeregu. Duży minus, dlatego,że „zżera” 15 PN!!!

Tworzenie Szkieletu

Działanie: Przyzywamy Szkielecik.
Obrażenia: Od miecza.
Mana:
PN: 10
Ocena: 5
Opis: Pierwszy przydatny na cokolwiek - poza Ścierwojadami, Szczurami itp.- czar przyzwania. Jako, że szkielet atakuje mieczem przydaje się też w pojedynkach z ludźmi.
Warto mieć go za plecami, kiedy przemierzamy dzikie pustkowia. Po przyzwaniu dwóch lub więcej walczą ze sobą nawzajem.

Strach

Działanie: Wszyscy dookoła zaczynają uciekać jakby zobaczyli samego Beliara.
Obrażenia: Nie dotyczy chyba,że uciekając ktoś spadnie ze skały lub nawinie się potworowi.
Mana: 30
Inkantacja: 5
PN: 10
Ocena: 5
Opis: Patrz „Działanie”. Co najlepsze działa obszarowo –uwierzcie, że fajnie jest zobaczyć uciekające pół Khorinis albo połowę Najemników?.

Bryła Lodu

Działanie: Zamraża cel.
Obrażenia: 60
Mana: 40
Inkantacja: Zmienna.
PN: 10
Ocena: 6
Opis: Unieruchamia prawie wszystkie stworki poza ogromnymi ( Troll, Smoczuś itd.).
Bardzo przydatne, w czasie ucieczki wystarczy odwrócić się na moment i zamrozić Skubańca.
Do tego takie stwory jak Smocze zębacze itd. Stają się łatwizną - wystarczy je zamrozić i ładować innymi czarami/ mieczem, (jeśli gramy Wojownikiem to używamy zwojów, których jest niemało). Trwa 19 sekund.

Piorun Kulisty

Działanie: Błyskawica w wersji okrągłej.
Obrażenia: od 30 do 120
Mana: od 10 do 40
Inkantacja: Zmienna
PN: 10
Ocena: 3/4
Opis: Patrz „Działanie”. Ogłusza.

Krąg Czwarty

Obudzenie Golema

Działanie: Przyzywa Golema.
Obrażenia: od eee... Pięści.
Mana: 80
PN: 15
Ocena: 6
Opis: Przyzywamy na pomoc Golema. Jest to kolejny przydatny czar przywoływania. Golem wali dosyć mocno i w dodatku odrzuca przeciwników. Jego wadą jest to,że... Jest duży - po prostu nie mieści się w niektórych miejscach a odgłosy jego chodzenia potrafią wkurzyć człowieka.

Zniszczenie Ożywieńca

Działanie: Niszczy Wszystkie Truposze/ Umarlaki / Szkieleciki itd.
Obrażenia: 100 Tylko truposze.
Mana: 100
Inkantacja: 3/4
PN: 10
Ocena: 5
Opis: Bardzo przydatny czar we wszystkich lokacjach Gdzie znajdują się Truposze.
Działa też na Smoka - Ożywieńca.

Błyskawica

Działanie: Rzucamy we wroga takim ładnym piorunem.
Obrażenia: 150
Mana: 30
Inkantacja: 3
PN: 5
Ocena: 4
Opis: Czar nawet niezły. Głównie, kiedy ktoś lubi się bawić w Zeusa.

Duża Kula Ognia

Działanie: „Ładujemy” Kulę Ognia do wybranego poziomu a potem używamy standardowo.
Obrażenia: od 75 do 300
Mana: od 40 do 160
Inkantacja: Zmienna
PN: 10
Ocena: 6
Opis: Patrz „Działanie”. Naprawdę dobry czar, zależnie od tego czy mamy zamiar upiec orka czy zębacza możemy naładować na taką moc by zużyć jak najmniej many. Obrażenia też niczego sobie.

Piąty Krąg

Duża Burza Ognista

Działanie: Duża Kula Ognia rozpryskująca się przy trafieniu.
Obrażenia: od 75 do 300
Mana: od 50 do 200
Inkantacja: Zmienna
PN: 20
Ocena: 5
Opis: Jest jak Duża Kula Ognia tylko rozpryskuje się przy trafieniu. Co dziwne ma większą ”Celność” niż jej mała siostra? Dobry czar na grupki wrogów.

Przyzwanie Demona

Działanie: Pojawia się taki miły pan.
Obrażenia: Zapytaj się go.
Mana: 120
PN: 20
Ocena: 6
Opis: Pojawia się taki miły pan, który dawno nie obcinał paznokci. Przydaje siew spotkaniami ze smoczkami oraz jako towarzysz przygód w czasie, których zajmuje się całą drobnicą a my pomagamy mu tylko w trudniejszych spotkaniach. Byłoby, 7 ale „zżera” 20 PN.

Leczenia Ciężkich Ran

Działanie: Leczy 800 PŻ.
Obrażenia: Nie dotyczy
Mana: 50
Inkantacja: 6
PN: 10
Ocena: 7
Opis: Po prostu leczy za jednym zamachem więcej PŻ niż młodsze siostry.

Lodowa Fala

Działanie: Zamraża wszystkich dookoła.
Obrażenia: 60
Mana: 120
Inkantacja: Brrr, zimno. Z 7 będzie.
PN: 20
Ocena: 7
Opis: Działa jak Bryła Lodu tyle, że na wszystkich wokoło. Naprawdę warte zrobienia. Przy ciasnej grupce np. orków rzucamy „Falą” a potem „Większa Burza Ognista” i po sprawie.

Szósty Krąg Magii -, Czyli to, na co wszyscy czekali.
(w zasadzie wszystkie dostępne tu czary robią z gry całkowity banał)

Deszcz Ognia

Działanie: Pada deszcz.
Obrażenia: 500, Obszarowo.
Mana: 150
Inkantacja: mmm- 8?
PN: 20
Ocena: 7
Opis: Pada deszcze, nic nadzwyczajnego. Tylko, dlaczego nagle wszyscy dookoła są z cukru?

Tchnienie Śmierci

Działanie: Podmuch mrocznej energii zabijającej wszystko, co się rusza.
Obrażenia: 500
Mana: 100
Inkantacja: 4/5
PN: 20
Ocena: 6
Opis: Ja chuchniesz to zazwyczaj jest jednego mniej w świecie żywych.

Armia Ciemności

Działanie: Pamiętacie tego Facecika z Trzeciego Kręgu...
Obrażenia: ilość szkieletów x obrażenia zardzewiałego dwuręczniaka
Mana: 150
PN: 20
Ocena: 10!!!!!
Opis:!!!!!Jest to najlepszy czar w grze. Dlaczego? Już piszę:
1) Przyzywa grupę szkieletów - kamikadze, które zrobią dla Ciebie wszystko
2) Jedna Grupa szkieletów ma ogromną moc rażenia, ale...
3) ...Można przyzywać ich nieskończoność, bo NIE walczą ze sobą, więc jedynym ograniczeniem jest miejsce( i Mana).

Zmniejszenie Potwor(k)a

Działanie: Zamienia potwory w zabawki dla dzieci.
Obrażenia: Potwór ma jakieś - 95% albo więcej
Mana: 300
Inkantacja: 8
PN: 20
Ocena: 8
Opis: Kolejny czar, który robi z gry łatwiznę, jak packman na cheat’ach.
Większość potworków robi się malutka a na tym poziomie mamy taki DMG ze możemy trolla zabić z pięści.

Śmiertelna Fala

Działanie: Takie jak kilka Armii Ciemności tyle, że szybciej i na mniejszym obszarze
Obrażenia: 500
Mana: 150
Inkantacja: 5
PN: 20
Ocena: 9
Opis: Po prostu jakbyś zrzucił atomówkę i tyle.

Święty Pocisk

Działanie: Mała Biała kuleczka, która szybko obniża życie potworów
Obrażenia: 300
Mana: 60
Inkantacja: 1
PN: Nic - przepis znajdujemy w podziemiach klasztoru
Ocena: 8
Opis: Możemy strzelać jak karabin maszynowy.

Czary Beliara

(Legalnie - czyli bez kodów - możemy mieć jedna z tych run w danej chwili, uzyskujemy je transmutując w kapliczce Beliara Szpon Beliara, można je w dowolnej chwili zmieniać w w/w Kapliczce)

Krąg Pierwszy

Korzeń

Działanie: Unieruchamia na 20 sec
Obrażenia: Nie dotyczy.
Mana: 50
Ocena: 3
Opis: Brak.

Krąg Drugi

Kradzież Energii

Działanie: Kradnie energie innemu człowiekowi.
Obrażenia: 100 na sec (dodawane do naszych PŻ)
Mana: 30
Ocena: 4
Opis: Kradnie energię. Działa tylko na ludzi.

Trzeci Krąg

Przyzwanie Kamiennego Strażnika

Działanie: Przyzywa nam ładny posążek.
Obrażenia: Od pięści.
Mana: 60
Ocena: 4
Opis: Posąg pomaga nam zabijając wszystko do okoła. Zastanawia mnie tylko jedno: Strażnicy był sługami Adanosa a runa pochodzi od Beliara.

Szał Beliara

Działanie: Zadaje obrażenia.
Obrażenia: 200
Mana: 100
Ocena: 3
Opis: Nie opłaca się używać - Zwykła Lodowa Lanca (parz Czary Adanosa) ma wiele lepszy współczynnik jakości w stosunku do ceny (many).

Czwarty Krąg

Rój

Działanie: Przyzywa Rój Owadów odciągających i zadających obrażenia wrogowi.
Obrażenia: 80
Mana: 20
Ocena: 4
Opis: Zajmuje Przeciwnika. Trwa 6 sekund.

Stworzenie Zombi

Działanie: Tworzy Zombi
Obrażenia: Od pieści.
Mana: 80
Ocena: 4
Opis: Przyzywam wolnego, ale wytrzymałego pana, który dawno temu był twoim sąsiadem.

Piąty Krąg

Krzyk Umarłych

Działanie: Potężne zaklęcie zadające obrażenia.
Obrażenia: 666 ( Diabelsko dobre)
Mana: Całą, jaką masz, minimum 250.
Ocena: 9
Opis: Niezły czar, minusa daje za zjadanie całej many. Po rzuceniu pojawia się czacha, która zostaje u celu na kilka sekund i zadaje obrażenia wszystkim dookoła.

Czary Adanosa
(uczy nas ich Saturas i inni Magowie Wody po Przejściu przez portal)

Drugi Krąg

Wir

Działanie: Unosi ofiarę na 30 sec do góry
Obrażenia: Non
Mana: 30
Ocena: 4
Opis: Brak

Lodowa Lanca

Działanie: Lodowa lanca leci do celu.
Obrażenia: 100
Mana: 20
Ocena: 5
Opis: Kula ognia w lodowej wersji.

Trzeci Krąg

Grom

Działanie: Gradobicie.
Obrażenia: 250, obszarowe
Mana: 100
Ocena: 4
Opis: Deszcz Ognia - wersja o połowę słabsza i lodowa.

Gejzer

Działanie: Po prostu Gejzer.
Obrażenia: 250
Mana: 75
Ocena: 4
Opis: Bez Wodotrysków.

Czwarty Krąg

Wodna Pięść

Działanie: Wróg dostaje bombę w ryj. Wodną bombę w ryj.
Obrażenia: 125
Mana: 25
Ocena: 4
Opis: Wodna Wersja „Pięść Wichru”. Ogłusza.

Czary Paladyna

Święty Płomień

Opis: Nie opisuję czaru, bo jest to idealna Kopia czaru „Światło” tyle, że gwiazda jest niebieska.

Czary Bojowe Paladyna

Wszystkie Czar Bojowe (zadające obrażenia) działają tak samo, więc napiszę jeden opis i rozpiszę tylko, który czar ile zadaje obrażeń/zużywa many.

Święta Strzała/Szkodzenie Złu/Zniszczenie Zła

Działanie: Pocisk Świętej Energii niszczącej zło.
Obrażenia: 100 - ŚS / 300 - SZ / 600 - ZZ
Mana: 10 - SŚ / 30 - SZ / 60 - ZZ
Inkantacja: 3
Ocena: 4/5/6
Opis: Dobre czary i to właśnie dzięki nim gra Paladynem jest tak strasznie prosta.
Paladyn szkoląc się praktycznie tylko w walce dostaje runy dużo potężniejsze niż te magów(ze względu na zużywanie wręcz symbolicznych ilości many).
Dwóch pierwszych uczymy się u Paladyna Albrechta w Domu gubernatora w Khorinis (tam Gdzie mieszka Hagen), a Trzecią znajdujemy przy Lordzie Archolu na Irdorath.

Czary Leczące Paladyna
Wszystkie Czary Leczące Działają identycznie i są kopią Leczenia Jakichś tam Ran u Magów. Tak jak w czarach Bojowych napiszę jeden opis i rozpiszę tylko, który czar ile Leczy PŻ / zużywa many.

Pomniejsze / Średnie / -Większe Uleczenie

Działanie: Leczą rany.
Obrażenia: Nie dotyczy.
Mana: 10 - PU / 25 - ŚU / 50 - WU
Inkantacja: 6
Ocena: 6 (dla wszystkich.)
Opis: Jak już napisałem Czary są kopią Czarów Maga. Wszystkich możemy wyuczyć się u Albrechta, a ostatnią możemy zabrać z Ciała Herszta Orków (5 Rozdział).

Czary Teleportacji
Runy Czarów, które przenoszą nas w inne miejsce, KAŻDY może ich używać.

Wzór:
Nazwa Runy (Domyślcie się gdzie przenosi)
Gdzie Ją Zdobyć?

Do Miasta Portowego.
Dostajemy ją od Lorda Hagena w III Rozdziale.

Do Tawerny.
Do kupienia U Orlana. (III Rozdział)

Do Klasztoru.
Dostajemy od Pyrokara. (3 Rozdział)

Do Majątku Ziemskiego.
Dostajemy od Lee. (III Rozdział)

Do Wieży Xardasa.
Dostajemy od Lestera Zaraz po powrocie z GD (III Rozdział)

Do Przełęczy Khorinis.
Zwłoki Paladyna przy przełęczy Khorinis. (III Rozdział)

Do Starej Wieży Demonów (Xardasa).
W w/w Wieży w GD na piętrze.

Do przełęczy GD.
1) Na przełęczy z GD do Khorinis
2) W okolicach Jaskini Lodowego Smoka, pilnowana przez dwa Lodowe Golemy.

Do Zamku.
W Budynku gdzie jest Milten w Zamku w GD.

Do tajnej Komnaty (tej ze zbroją Paladyna)
Składniki Woda Gwizdnięta z Kościoła (Świecona) po wcześniejszym Przeczytaniu Almanachu w... Nie ważne gdzie. Dostępne tylko Paladynowi.



Rey - Czw 12.07.2007, 10:44:14
" />hmm chyba tekścik powinien zostać przylepiony albo mi się coś pomyliło



Orish - Pią 13.07.2007, 10:18:55
" />Prosiłbym o zrobienie czegoś z opisami. Zenki na miejscu raczej nie są, poza tym trzeba się zdecydować, czy to mają być opisy, czy komentarze. Ja bym był za tym drugim, bo działanie wielu tych czarów jest dość oczywiste.
Przy ocenach podopisywać wartość maksymalną po ukośniku, żeby było wiadomo, w jakiej są skali.

I proszę o wypowiedź dowódcy.



Ingmar - Pią 13.07.2007, 10:35:22
" /> Cytuj:



Orish - Pią 13.07.2007, 10:46:36
" /> Cytuj:



Rey - Pią 13.07.2007, 12:58:10
" /> Cytuj:



Ingmar - Pią 13.07.2007, 14:08:26
" /> Cytuj:



Rey - Pią 13.07.2007, 15:42:12
" />ok już się za to biorę

czyli do poprawienia
1) w ocenach dopisać X/10
2)dopisać zasięg
3)zmienić "opis" na "komentarz"
za kilka minut będzie

Wysłany Pią 13.7.2007 18:21:00:

Podaję spis wszystkich czarów dostępnych Magom w GothicII: Noc Kruka.

Jest to Pierwszy, Polski Spis czarów z Nocy Kruka. - A przynajmniej pierwszy, jaki znalazłem a szukałem wyjątkowo dokładnie.
Czary będę opisywał według wzoru:
Czar: Nazwa czaru
Działanie: Wiadomo
Obrażenia: Wiadomo.
Mana: Mana potrzebna do rzucenia czaru
Inkantacja: długość „rytuału”, który odprawia Bezi w czasie rzucania czaru (skala od 1 do 10).
Zasięg: Wiadomo
Punkty Nauki(PN): potrzebne do nauczenia się czaru u nauczyciela.
Ocena: Ocena w Skali od 0 do10.
Komentarz: Wiadomo

Wartości, nauczycieli i składników nie opisuje. Dlaczego?
Ponieważ:
Wartość - run nie kupujemy, a chyba nikt nie robi run „na kasę”
Nauczyciele - jest ich tylko kilku i w dodatku blisko siebie, do tego każdy nowicjusz już po kilku minutach samoistnie zapamięta, co jest, u kogo.
Składniki - w Bibliotece klasztoru są książki a kiedy nauczymy się robić jakąś runkę to w dzienniku mamy zapisane jej składnik

Wszystkie współczynniki są przeze mnie mierzone „na oko”, więc nie są idealnie dokładne.

Tyle teorii a teraz jedziemy:

Krąg Pierwszy

Światło

Działanie: Pojawia się nam nad głową jaskrawa nieprzezroczysta gwiazda zasłaniająca swoimi „ramionami” ¼ Ekranu. Działa przez 5 Minut.
Obrażenia: Nie dotyczy
Mana: 5
Inkantacja: 5
Zasięg: Nad Głową.
PN: 1
Ocena: -1\10
Komentarz: Nie rozumiem, po co został stworzony ten czar, chyba tylko dla szczeniaków, którzy boją się ciemności. Światło daje marne - zbyt jaskrawe i umiejscowione w taki sposób, że przeszkadza w grze. Runę można też gdzieś znaleźć, ale i tak nigdy jej nie używam, jeśli już chcecie światło to diablo bardziej klimatyczna jest pochodnia a fortuny nie kosztuje.

Ognista Strzała

Działanie: Miotamy małą ognistą strzałką.
Obrażenia: 25
Mana: 5
Inkantacja: 2
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: 5
Ocena: 3\10
Komentarz: „Ej Zenek skocz do lasu z runą „Ognistej strzały” tamten Facet zamawiał Pieczonego Szczura w sosie z Chrząszczy”. Taka Anegdotka chyba najlepiej opisuje możliwości tej runy.
Duży zasięg.

Mała Błyskawica (W Gothicu są dwa czary noszące tą nazwę, drugi jest z Czwartego Kręgu, dlatego użyłem przedrostka „Mała”)

Działanie: Miotamy malutką błyskawicą, która poraża wrogów.
Obrażenia: 30
Mana:15
Inkantacja: 2
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: 3
Ocena: 2\10
Komentarz: Coś w rodzaju Ognistej strzały tylko „zjada” więcej many. Wiele bardziej opłaca się kula ognia - tym samym kosztem 75 obrażeń.
Duży zasięg.

Leczenie Lekkich Ran

Działanie: Leczy 200 Punktów trafień.
Obrażenia: +200 na Siebie.
Mana:10
Inkantacja: 6
Zasięg: Na siebie.
PN: 3
Ocena: 6\10
Komentarz:, kiedy nauczymy się tego czaru to już nie musimy - poza tymi „na wszelki wypadek”, które znajdziemy - nosić miksturek życia - Mana w zupełności wystarczy.

Przywołanie Szkieletu Goblina

Działanie: Przywołuje szkielet Goblina.
Obrażenia: Od Lagi.
Mana: 20
Zasięg: Przed sobą.
PN: 3
Ocena: 3\10
Komentarz: Szkieleciki sparują się dobrze przeciwko małej grupie/jednemu wrogowi. Nawet czarnego trolla można pokonać, jeśli odpowiedni dużo tego zawezwiemy i odznaczamy się nieziemską cierpliwością. (Po uderzeniu większość stworów lekko „odrzuca” a przy dużej ilości szkieletów uderzenia następują po kilka na sekundę - efektu można się domyślić).
Przyzwane szkielety walczą między sobą, jeśli nie mają innych wrogów. Można ją znaleźć
W kufrze Xardasa na farmie, Sekoba.

Krąg Drugi

Kula Ognia

Działanie: rzucamy ognistą kulą we wrogów.
Obrażenia: 75
Mana:15
Inkantacja: 3
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: 10
Ocena: 5\10
Komentarz: Podstawowy czar na początku gry, nawet dobry na mniejszą zwierzynę a Orka upiec też się da.

Pięść Wichru

Działanie:Podmuch wiatru, który odrzuca wrogów
Obrażenia: od 50 do 200
Mana: od 20 do 80
Inkantacja: Zmienna
Zasięg: Bliski.
PN: 5
Ocena: 4\10
Komentarz: Przydatne, poza niczego sobie obrażeniami odrzuca nawet takie stwory jak Ork czy Jaszczuroczłek.

Sen

Działanie: Usypia wybraną Osobę.
Obrażenia: Nie dotyczy
Mana: 30
Inkantacja: 6
Zasięg: Bliski, na podświetloną postać.
PN: 5
Ocena: 4\10
Komentarz: Usypia tylko Ludzi. Wprawdzie samo zaklęcie rzuca się długo, ale „ofiara” zamyka oczka już na początku. Cel śpi 30 sek.

Lodowa Strzała

Działanie: Rzucamy lodowym pociskiem.
Obrażenia: 50
Mana:10
Inkantacja: 2
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: 5
Ocena: 3\10
Komentarz: Jest to coś między Kulą Ognia, a Ognistą Strzałą, tyle, że jest skuteczne na np. Ogniste Jaszczury, które są na Zimno podatne. Można znaleźć w GD koło kręgu kamieni (Stonehenge)
Tego ze szkieletami.

Przyzwanie Wilka

Działanie: Przyzywa pomocnego Futrzaka
Obrażenia: Od Zębów.
Mana: 40
Zasięg: Przed sobą.
PN: 5
Ocena: 3\10
Komentarz: Taki sam, co u Szkieletów Goblinów. Również walczą miedzy sobą.

Krąg Trzeci

Leczenie Średnich Ran

Działanie: Leczy 400 Punktów Trafień.
Obrażenia: Nie dotyczy.
Mana: 25
Inkantacja: 6
Zasięg: Na Siebie.
PN: 5
Ocena: 6\10
Komentarz: Potężniejsza wersja Leczenia Lekkich Ran. Równie przydatna.

Mała Burza Ognista

Działanie: Kula ognia rozpryskująca się przy trafieniu.
Obrażenia: 100
Mana: 25
Inkantacja: 3
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: 15
Ocena: 3\10
Komentarz: Coś w rodzaju „Kuli Ognia”, która rozpryskuje się i rani kilka celów, wokoło ale:
1)Cele muszą być bardzo blisko siebie. LUB 2) muszą stać w szeregu. Duży minus, dlatego,że „zżera” 15 PN!!!

Tworzenie Szkieletu

Działanie: Przyzywamy Szkielecik.
Obrażenia: Od miecza.
Mana: 60
Zasięg: Przed Sobą.
PN: 10
Ocena: 5\10
Komentarz: Pierwszy przydatny na cokolwiek - poza Ścierwojadami, Szczurami itp.- czar przyzwania. Jako, że szkielet atakuje mieczem przydaje się też w pojedynkach z ludźmi.
Warto mieć go za plecami, kiedy przemierzamy dzikie pustkowia. Po przyzwaniu dwóch lub więcej walczą ze sobą nawzajem.

Strach

Działanie: Wszyscy dookoła zaczynają uciekać jakby zobaczyli samego Beliara.
Obrażenia: Nie dotyczy chyba,że uciekając ktoś spadnie ze skały lub nawinie się potworowi.
Mana: 30
Inkantacja: 5
Zasięg: Podświetlona postać.
PN: 10
Ocena: 5\10
Komentarz: Patrz „Działanie”. Co najlepsze działa obszarowo –uwierzcie, że fajnie jest zobaczyć uciekające pół Khorinis albo połowę Najemników?.

Bryła Lodu

Działanie: Zamraża cel.
Obrażenia: 60
Mana: 40
Inkantacja: Zmienna.
Zasięg: Średni, strzał.
PN: 10
Ocena: 6\10
Komentarz: Unieruchamia prawie wszystkie stworki poza ogromnymi ( Troll, Smoczuś itd.).
Bardzo przydatne, w czasie ucieczki wystarczy odwrócić się na moment i zamrozić Skubańca.
Do tego takie stwory jak Smocze zębacze itd. Stają się łatwizną - wystarczy je zamrozić i ładować innymi czarami/ mieczem, (jeśli gramy Wojownikiem to używamy zwojów, których jest niemało). Trwa 19 sekund.

Piorun Kulisty

Działanie: Błyskawica w wersji okrągłej.
Obrażenia: od 30 do 120
Mana: od 10 do 40
Inkantacja: Zmienna
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: 10
Ocena: 4\10
Komentarz: Patrz „Działanie”. Ogłusza.

Krąg Czwarty

Obudzenie Golema

Działanie: Przyzywa Golema.
Obrażenia: od eee... Pięści.
Mana: 80
PN: 15
Zasięg: Przed Sobą.
Ocena: 6\10
Komentarz: Przyzywamy na pomoc Golema. Jest to kolejny przydatny czar przywoływania. Golem wali dosyć mocno i w dodatku odrzuca przeciwników. Jego wadą jest to,że... Jest duży - po prostu nie mieści się w niektórych miejscach a odgłosy jego chodzenia potrafią wkurzyć człowieka.

Zniszczenie Ożywieńca

Działanie: Niszczy Wszystkie Truposze/ Umarlaki / Szkieleciki itd.
Obrażenia: 100 Tylko truposze.
Mana: 100
Inkantacja: 3/4
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: 10
Ocena: 5\10
Komentarz: Bardzo przydatny czar we wszystkich lokacjach Gdzie znajdują się Truposze.
Działa też na Smoka - Ożywieńca.

Błyskawica

Działanie: Rzucamy we wroga takim ładnym piorunem.
Obrażenia: 150
Mana: 30
Inkantacja: 3
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: 5
Ocena: 4\10
Komentarz: Czar nawet niezły. Głównie, kiedy ktoś lubi się bawić w Zeusa.

Duża Kula Ognia

Działanie: „Ładujemy” Kulę Ognia do wybranego poziomu a potem używamy standardowo.
Obrażenia: od 75 do 300
Mana: od 40 do 160
Inkantacja: Zmienna
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: 10
Ocena: 6\10
Komentarz: Patrz „Działanie”. Naprawdę dobry czar, zależnie od tego czy mamy zamiar upiec orka czy zębacza możemy naładować na taką moc by zużyć jak najmniej many. Obrażenia też niczego sobie.

Piąty Krąg

Duża Burza Ognista

Działanie: Duża Kula Ognia rozpryskująca się przy trafieniu.
Obrażenia: od 75 do 300
Mana: od 50 do 200
Inkantacja: Zmienna
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: 20
Ocena: 5\10
Komentarz: Jest jak Duża Kula Ognia tylko rozpryskuje się przy trafieniu. Co dziwne ma większą ”Celność” niż jej mała siostra. Dobry czar na grupki wrogów.

Przyzwanie Demona

Działanie: Pojawia się taki miły pan.
Obrażenia: Zapytaj się go.
Mana: 120
Zasięg: Przed Sobą.
PN: 20
Ocena: 6\10
Komentarz: Pojawia się taki miły pan, który dawno nie obcinał paznokci. Przydaje siew spotkaniami ze smoczkami oraz jako towarzysz przygód w czasie, których zajmuje się całą drobnicą a my pomagamy mu tylko w trudniejszych spotkaniach. Byłoby, 7 ale „zżera” 20 PN.

Leczenia Ciężkich Ran

Działanie: Leczy 800 PŻ.
Obrażenia: Nie dotyczy
Mana: 50
Inkantacja: 6
Zasięg: Na siebie.
PN: 10
Ocena: 7\10
Komentarz: Po prostu leczy za jednym zamachem więcej PŻ niż młodsze siostry.

Lodowa Fala

Działanie: Zamraża wszystkich dookoła.
Obrażenia: 60
Mana: 120
Inkantacja: Brrr, zimno. Z 7 będzie.
Zasięg: Dookoła rzucającego.
PN: 20
Ocena: 7\10
Komentarz: Działa jak Bryła Lodu tyle, że na wszystkich wokoło. Naprawdę warte zrobienia. Przy ciasnej grupce np. orków rzucamy „Falą” a potem „Większa Burza Ognista” i po sprawie.

Szósty Krąg Magii -, Czyli to, na co wszyscy czekali.
(w zasadzie wszystkie dostępne tu czary robią z gry całkowity banał)

Deszcz Ognia

Działanie: Pada deszcz.
Obrażenia: 500, Obszarowo.
Mana: 150
Inkantacja: mmm- 8?
Zasięg: Bliski, dookoła rzucającego.
PN: 20
Ocena: 7\10
Komentarz: Pada deszcze, nic nadzwyczajnego. Tylko, dlaczego nagle wszyscy dookoła są z cukru?

Tchnienie Śmierci

Działanie: Podmuch mrocznej energii zabijającej wszystko, co się rusza.
Obrażenia: 500
Mana: 100
Inkantacja: 4/5
Zasięg: Bliski, strzał.
PN: 20
Ocena: 6\10
Komentarz: Ja chuchniesz to zazwyczaj jest jednego mniej w świecie żywych.

Armia Ciemności

Działanie: Pamiętacie tego Facecika z Trzeciego Kręgu...
Obrażenia: ilość szkieletów x obrażenia zardzewiałego dwuręczniaka
Mana: 150
Zasięg: Przed Sobą.
PN: 20
Ocena: 10!!!!! \10
Komentarz:!!!!!Jest to najlepszy czar w grze. Dlaczego? Już piszę:
1) Przyzywa grupę szkieletów - kamikadze, które zrobią dla Ciebie wszystko
2) Jedna Grupa szkieletów ma ogromną moc rażenia, ale...
3) ...Można przyzywać ich nieskończoność, bo NIE walczą ze sobą, więc jedynym ograniczeniem jest miejsce( i Mana).

Zmniejszenie Potwor(k)a

Działanie: Zamienia potwory w zabawki dla dzieci.
Obrażenia: Potwór ma jakieś - 95% albo więcej
Mana: 300
Inkantacja: 8
Zasięg: Podświetlony Potwór.
PN: 20
Ocena: 8 \10
Komentarz: Kolejny czar, który robi z gry łatwiznę, jak packman na cheat’ach.
Większość potworków robi się malutka a na tym poziomie mamy taki DMG ze możemy trolla zabić z pięści.

Śmiertelna Fala

Działanie: Takie jak kilka Armii Ciemności tyle, że szybciej i na mniejszym obszarze
Obrażenia: 500
Mana: 150
Inkantacja: 5
Zasięg: Dookoła Rzucającego.
PN: 20
Ocena: 9\10
Komentarz: Po prostu jakbyś zrzucił atomówkę i tyle.

Święty Pocisk

Działanie: Mała Biała kuleczka, która szybko obniża życie potworów
Obrażenia: 300
Mana: 60
Inkantacja: 1
Zasięg: Daleki, strzał.
PN: Nic - przepis znajdujemy w podziemiach klasztoru
Ocena: 8\10
Komentarz: Możemy strzelać jak karabin maszynowy.

Czary Beliara

(Legalnie - czyli bez kodów - możemy mieć jedną z tych run w danej chwili, uzyskujemy je transmutując w kapliczce Beliara Szpon Beliara, można je w dowolnej chwili zmieniać w w/w Kapliczce)

Krąg Pierwszy

Korzeń

Działanie: Unieruchamia na 20 sec
Obrażenia: Nie dotyczy.
Mana: 50
Zasięg: Średni.
Ocena: 3\10
Komentarz: Brak.

Krąg Drugi

Kradzież Energii

Działanie: Kradnie energie innemu człowiekowi.
Obrażenia: 100 na sec (dodawane do naszych PŻ)
Mana: 30
Zasięg: Średni.
Ocena: 4\10
Komentarz: Kradnie energię. Działa tylko na ludzi.

Trzeci Krąg

Przyzwanie Kamiennego Strażnika

Działanie: Przyzywa nam ładny posążek.
Obrażenia: Od pięści.
Mana: 60
Zasięg: Przed Sobą.
Ocena: 4\10
Komentarz: Posąg pomaga nam zabijając wszystko do okoła. Zastanawia mnie tylko jedno: Strażnicy był sługami Adanosa a runa pochodzi od Beliara.

Szał Beliara

Działanie: Zadaje obrażenia.
Obrażenia: 200
Mana: 100
Zasięg: Daleki, strzał.
Ocena: 3\10
Komentarz: Nie opłaca się używać - Zwykła Lodowa Lanca (parz Czary Adanosa) ma wiele lepszy współczynnik jakości w stosunku do ceny (many).

Czwarty Krąg

Rój

Działanie: Przyzywa Rój Owadów odciągających i zadających obrażenia wrogowi.
Obrażenia: 80
Mana: 20
Zasięg: Daleki.
Ocena: 4\10
Komentarz: Zajmuje Przeciwnika. Trwa 6 sekund.

Stworzenie Zombi

Działanie: Tworzy Zombi
Obrażenia: Od pieści.
Mana: 80
Zasięg: Przed Sobą.
Ocena: 4\10
Komentarz: Przyzywam wolnego, ale wytrzymałego pana, który dawno temu był twoim sąsiadem.

Piąty Krąg

Krzyk Umarłych

Działanie: Potężne zaklęcie zadające obrażenia.
Obrażenia: 666 ( Diabelsko dobre)
Mana: Całą, jaką masz, minimum 250.
Zasięg: Średni, strzał.
Ocena: 9\10
Komentarz: Niezły czar, minusa daje za zjadanie całej many. Po rzuceniu pojawia się czacha, która zostaje u celu na kilka sekund i zadaje obrażenia wszystkim dookoła.

Czary Adanosa
(uczy nas ich Saturas i inni Magowie Wody po Przejściu przez portal)

Drugi Krąg

Wir

Działanie: Unosi ofiarę na 30 sec do góry
Obrażenia: Non
Mana: 30
Zasięg: Średni.
Ocena: 4\10
Komentarz: Brak

Lodowa Lanca

Działanie: Lodowa lanca leci do celu.
Obrażenia: 100
Mana: 20
Zasięg: Daleki, strzał.
Ocena: 5\10
Komentarz: Kula ognia w lodowej wersji.

Trzeci Krąg

Grom

Działanie: Gradobicie.
Obrażenia: 250, obszarowe
Mana: 100
Zasięg: Bliski, Dookoła rzucającego.
Ocena: 4\10
Komentarz: Deszcz Ognia - wersja o połowę słabsza i lodowa.

Gejzer

Działanie: Po prostu Gejzer.
Obrażenia: 250
Mana: 75
Zasięg: Średni.
Ocena: 4\10
Komentarz: Bez Wodotrysków.

Czwarty Krąg

Wodna Pięść

Działanie: Wróg dostaje bombę w ryj. Wodną bombę w ryj.
Obrażenia: 125
Mana: 25
Zasięg: Średni, strzał.
Ocena: 4\10
Komentarz: Wodna Wersja „Pięść Wichru”. Ogłusza.

Czary Paladyna

Święty Płomień

Komentarz: Nie opisuję czaru, bo jest to idealna Kopia czaru „Światło” tyle, że gwiazda jest niebieska.

Czary Bojowe Paladyna

Wszystkie Czar Bojowe (zadające obrażenia) działają tak samo, więc napiszę jeden opis i rozpiszę tylko, który czar ile zadaje obrażeń/zużywa many.

Święta Strzała/Szkodzenie Złu/Zniszczenie Zła

Działanie: Pocisk Świętej Energii niszczącej zło.
Obrażenia: 100 - ŚS / 300 - SZ / 600 - ZZ
Mana: 10 - SŚ / 30 - SZ / 60 - ZZ
Inkantacja: 3
Zasięg: Daleki, strzał.
Ocena: 4/5/6\10
Komentarz: Dobre czary i to właśnie dzięki nim gra Paladynem jest tak strasznie prosta.
Paladyn szkoląc się praktycznie tylko w walce dostaje runy dużo potężniejsze niż te magów(ze względu na zużywanie wręcz symbolicznych ilości many).
Dwóch pierwszych uczymy się u Paladyna Albrechta w Domu gubernatora w Khorinis (tam Gdzie mieszka Hagen), a Trzecią znajdujemy przy Lordzie Archolu na Irdorath.

Czary Leczące Paladyna
Wszystkie Czary Leczące Działają identycznie i są kopią Leczenia Jakichś tam Ran u Magów. Tak jak w czarach Bojowych napiszę jeden opis i rozpiszę tylko, który czar ile Leczy PŻ / zużywa many.

Pomniejsze / Średnie / -Większe Uleczenie

Działanie: Leczą rany.
Obrażenia: Nie dotyczy.
Mana: 10 - PU / 25 - ŚU / 50 - WU
Inkantacja: 6
Zasięg: Na Siebie.
Ocena: 6 (dla wszystkich.) \10
Komentarz: Jak już napisałem Czary są kopią Czarów Maga. Wszystkich możemy wyuczyć się u Albrechta, a ostatnią możemy zabrać z Ciała Herszta Orków (5 Rozdział).

Czary Teleportacji
Runy Czarów, które przenoszą nas w inne miejsce, KAŻDY może ich używać.

Wzór:
Nazwa Runy (Domyślcie się gdzie przenosi)
Gdzie Ją Zdobyć?

Do Miasta Portowego.
Dostajemy ją od Lorda Hagena w III Rozdziale.

Do Tawerny.
Do kupienia U Orlana. (III Rozdział)

Do Klasztoru.
Dostajemy od Pyrokara. (3 Rozdział)

Do Majątku Ziemskiego.
Dostajemy od Lee. (III Rozdział)

Do Wieży Xardasa.
Dostajemy od Lestera Zaraz po powrocie z GD (III Rozdział)

Do Przełęczy Khorinis.
Zwłoki Paladyna przy przełęczy Khorinis. (III Rozdział)

Do Starej Wieży Demonów (Xardasa).
W w/w Wieży w GD na piętrze.

Do przełęczy GD.
1) Na przełęczy z GD do Khorinis
2) W okolicach Jaskini Lodowego Smoka, pilnowana przez dwa Lodowe Golemy.

Do Zamku.
W Budynku gdzie jest Milten w Zamku w GD.

Do tajnej Komnaty (tej ze zbroją Paladyna)
Składniki Woda Gwizdnięta z Kościoła (Świecona) po wcześniejszym Przeczytaniu Almanachu w... Nie ważne gdzie. Dostępne tylko Paladynowi.

Wysłany Pią 13.7.2007 18:21:48:

jest Dobrze czy coś jeszcze???

Wysłany Sro 18.7.2007 22:44:15:

może przykleić?



Veronique - Pią 03.08.2007, 13:02:38
" />Tekst na razie nie nadaje się do umieszczenia na stronie z powodu braku profesjonalizmu w komentarzach - odsyłam do opisów czarów z różnych gier, które są już na stronie.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.