ďťż
 
 
 
 

Wštki


[G2+NK] Alchemia (ManwĂŤ)



Orish - Czw 31.05.2007, 17:09:47
" />„Alchemia: Czyli jak to działa”
Niejednokrotnie w pierwszej części gry Gothic mieliśmy do czynienia z alchemią. Niestety ograniczało się to jedynie do targowana się z alchemikami i dostarczaniu im różnych składników. W drugiej odsłonie gry zaimplementowano skrypt umożliwiający warzenie mikstur …

Tworzenie mikstur odbywa się przy stole alchemicznym, który to możemy znaleźć w wielu miejscach podczas rozgrywki. Najważniejszym przedmiotem podczas warzenia naparów jest menzurka, następnie zaś różne składniki …

1. Mikstury lecznicze – jak sama nazwa wskazuje, są to takie napoje, które po spożyciu regenerują nasze siły życiowe. Rozróżniamy cztery wywary w tej kategorii:

- Esencja lecznicza – jest to najsłabszy napar, który może nas uzdrowić. Spożycie tejże mikstury regeneruje bohaterowi 50 PŻ.

+ Wartość: 25 sztuk złota
+ Nauczyciele: Ignaz (dzielnica portowa), Constantino (przejście do placu świątynnego), Neoras (Klasztor – uczy jedynie magów), Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 rośliny lecznicze

- Ekstrakt leczniczy – nie jest on doskonałym napojem kojącym rany, jednakże wypicie go odnowi nasze siły życiowe o 70 PŻ.

+ Wartość: 35 sztuk złota
+ Nauczyciele: Constantino (przejście do placu świątynnego), Neoras (Klasztor uczy jedynie magów), Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 ziela lecznicze

- Eliksir leczniczy – prawie najpotężniejsza mikstura uzdrawiająca, jaką może wypić bohater. Spożycie jej odnowi nam 100 PŻ.

+ Wartość: 50 sztuk złota
+ Nauczyciele: Constantino (przejście do placu świątynnego), Neoras (Klasztor uczy jedynie magów), Vatras (VI rozdział)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 korzenie lecznicze

- Pełnia życia – najlepszy wywar kojący rany. Sposób przyrządzania tegoż napoju różni się trochę, gdyż do uwarzenia go potrzebne są inne składniki niż rośliny. Podczas, gdy wypijemy opisywaną miksturę zregenerują się nam wszystkie PŻ.

+ Wartość: 150 sztuk złota
+ Nauczyciele: Nie ma nauczyciela, który mógłby nas nauczyć warzenia tego naparu. Nauczyć się tej sztuki możemy wyłącznie ze zwoju, który nabędziemy u Constantina (przejście do placu świątynnego) i Sagitty (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba)
+ Składniki: 3 esencje lecznicze, 1 rdest polny

2. Mikstury many – tego typu napoje służą do odnawiania pokładów energii duchowej bohatera. Szczególnie ważne są dla postaci grających magami. W tej kategorii rozróżnić możemy cztery napary:

- Esencja many – podstawowa mikstura odnawiająca naszą ilość many o najsłabszych skutkach. Po wypiciu tegoż napoju uzyskamy z powrotem 50 PM (Punkty many).

+ Wartość: 25 sztuk złota
+ Nauczyciele: Ignaz (dzielnica portowa), Constantino (przejście do placu świątynnego), Neoras (Klasztor – uczy jedynie magów), Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 ogniste pokrzywy

- Ekstrakt many – to taki napój, który powinien zadowolić każdego maga średniej klasy. Działanie tego wywaru można określić jako średnio-dobre, gdyż odnawia 75 PM.

+ Wartość: 40 sztuk złota
+ Nauczyciele: Constantino (przejście do placu świątynnego), Neoras (Klasztor – uczy jedynie magów), Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 ogniste ziela

- Eliksir many – będąc prawie najlepszym napojem ds. many plasuje się dosyć wysoko. Każdy mag przesiąknięty do szpiku energią duchową winien trzymać w ekwipunku kilka buteleczek tegoż naparu, gdyż odnawia on 100 PM.

+ Wartość: 60 sztuk złota
+ Nauczyciele: Neoras (Klasztor – uczy jedynie magów), Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 ogniste korzenie

- Pełnia many – ze względu na możliwości tego napoju jest on najlepszym w klasie mikstur regenerujących pokłady energii duchowej. Tak jak w przypadku pełni życia i tutaj składniki różnią się od tych potrzebnych do warzenia innych mikstur many. Po wypiciu tegoż napoju odnawiają się wszystkie PM.

+ Wartość: 200 sztuk złota
+ Nauczyciele: Nie ma nauczyciela, który mógłby nauczyć nas warzenia tego naparu. Nauczyć się tej sztuki możemy wyłącznie ze zwoju, który nabędziemy u Constantina (przejście do placu świątynnego) i Sagitty (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba)
+ Składniki: 3 esencje many, 1 rdest polny

3. Specjalne mikstury – do tej kategorii zaliczamy takie wywary, dzięki którym po spożyciu wzrosną na stałe określone współczynniki naszego bohatera (są jednak odstępstwa od tej reguły). Ze względu na swoje zastosowanie napary te wymagają bardzo dużego wkładu pracy przy stole alchemicznych i rzadkich składników:

- Mikstura zręczności – to napar, dzięki któremu na stałe wzrośnie nasza zręczność. Ze względu na to, jak cenny jest ten wywar nie warto go spożywać podczas, gdy nie rozwinęliśmy jeszcze na dobre atrybutu zręczności. Mikstura ta najcenniejszą okaże się wówczas, kiedy nikt nie będzie w stanie nas przeszkolić dalej, bądź koszty nauki tegoż współczynnika staną się zbyt duże. Wypicie napoju jednorazowo zwiększy zręczność bohatera o 3 punkty.

+ Wartość: 800 sztuk złota
+ Nauczyciele: Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 szczaw królewski, 1 porcja goblinich jagód

- Mikstura siły – to mikstura szczególnie przydatna dla wojowników, bądź magów nie szkolących się w tej dziedzinie. Tak jak w przypadku mikstury zręczności najkorzystniejszym momentem na spożycie tego naparu jest sytuacja, w której cena szkolenia atrybutu siły będzie zbyt wysoka, bądź wówczas, gdy nikt nas nie będzie w stanie już szkolić. Wypicie wywaru spowoduje wzrost naszej siły o 3 punkty.

+ Wartość: 800 sztuk złota
+ Nauczyciele: Constantino (przejście do placu świątynnego), Vatras (VI rozdział)
+ Składniki: 1 szczaw królewski, 1 smoczy korzeń

- Eliksir życia – punkty życia jak wiemy, nie są możliwe do zwiększenia poza momentem awansowania na kolejny poziom. Jednak temu zaradzić może opisywany wywar. Po spożyciu napoju momentalnie przez bohatera przepłynie energia życiowa dodając na stałe 20 PŻ.

+ Wartość: 1500 sztuk złota
+ Nauczyciele: Constantino, Neoras, Vatras (VI rozdział)
+ Składniki: 1 szczaw królewski, 1 korzeń leczniczy

- Eliksir ducha – wywar zwiększający pokłady many istot żywych. Wśród magów mikstura ta jest jedną z najcenniejszych jakie mogą uwarzyć. Po wypiciu tegoż naparu bohater uzyska dodatkowe 5 PM.

+ Wartość: 1500 sztuk złota
+ Nauczyciele: Neoras, Sagitta, Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 szczaw królewski, 1 ognisty korzeń

- Mikstura szybkości – jest to jedyny napój w tej kategorii, który nie zwiększa żadnych statystyk bohatera na stałe. Dzięki temu naparowi Bezimienny dostanie przyśpieszenia w nogach i przez 5 minut od momentu wypicia mikstury będzie znacznie szybciej się poruszać.

+ Wartość: 200 sztuk złota
+ Nauczyciele: Ignaz, Vatras (VI rozdział)
+ Składniki: 1 rdest polny, 1 zębate ziele

- Embarla Firgasto – jest najpotężniejszą miksturą jaką możemy sporządzić w czasie rozgrywki. Nikt nie jest w stanie nas nauczyć warzenia tegoż naparu. Sposób w jaki trzeba przyrządzić napój został spisany na zwoju i porzucony. Jeżeli uda nam się utworzyć tę miksturę, to po jej wypiciu współczynnik siły wzrośnie o 15 punktów.

+ Wartość: 11200 sztuk złota
+ Nauczyciele: Brak. Przepis znajdziemy na wyspie Irdorath
+ Składniki: 10 smoczych jaj, czarna perła, siarka

- Mikstura Przemiany Dusz – napój ten miał zastępować dawną sztukę guru, pozwalającą odzyskiwać z umysłu dawne wspomnienia zablokowane w jakiś sposób. Tak też się stało. Po odnalezieniu wszystkich składników i dobrym przyrządzeniu cel powinien odzyskiwać utracone wspomnienia.

+ Wartość: 300 sztuk złota
+ Nauczyciele: Miguel (Obóz bandytów)
+ Składniki: 1 ekstrakt many, 1 esencja lecznicza, 2 żądła krwiopijców (wymagana wiedza o pozyskiwaniu tychże przedmiotów), woreczek czerwonego pieprzu

Uwaga!
Jeśli chodzi o jakiekolwiek skutki po wypiciu tejże mikstury, to takowych nie ma (mikstura związana jest z pewnym zadaniem). Jest jednak pewne niebezpieczeństwo. Jeżeli podczas warzenia napoju nie posiadamy wiedzy o pozyskiwaniu żądeł krwiopijców, to napar będzie zabójczy dla każdego kto go wypije.

***

Oprócz wyżej opisanych kategorii mamy jeszcze możliwość poeksperymentowania z destylacją gorzałek i tworzeniem wszelakiego rodzaju tytoniu. Nie mają one jakiś specjalnych właściwości, jednak można na nich trochę zarobić (nie dużo, ale zawsze)

1. Trunki – każdy chyba wie jaki to typ napojów. Możliwość sporządzania ich staje przed nami otworem wówczas, gdy nabędziemy dodatek „Noc Kruka”. Oto nalewki jakie możemy podczas rozgrywki uwarzyć:

- Młot Lou – mikstura ta została wymyślona niegdyś przez pewnego starca zwącego się Lou. Po jego tajemniczej śmierci przepis na napój trafił do Snafa – bandyckiego kucharza. Po pierwszym zetknięciu się z ów trunkiem współczynnik many zwiększy się o 5 punktów. Z każdym kolejnym spożyciem nic nie będzie się dziać.

+ Wartość: 30 sztuk złota
+ Nauczyciele: Przepis na Młot Lou uzyskujemy od Snafa, będąc w obozie bandytów (Zadanie dotyczące jego nowej potrawy)
+ Składniki: 2 rzepy, 1 bagienne ziele, 1 para kłów błotnego węża, 1 rum

- Podwójny Młot Lou – przed swoją śmiercią Lou pozostawił jeszcze jeden przepis. Dotyczył on mocniejszej wersji swojego napoju. Jeżeli chodzi o tą wersję gorzałki to należy wspomnieć, iż każde spożycie jej wiąże się z utratą połowy PŻ bohatera.

+ Wartość: 60 sztuk złota
+ Nauczyciele: Przepis możemy znaleźć w pomieszczeniu za zamkniętymi drzwiami w gospodzie bandytów (klucz znajdziemy w jednym z ciał okolicznych błotnych węży)
+ Składniki: 2 rzepy, 1 bagienne ziele, 1 para kłów błotnego węża, 2 butelki rumu

- Szybki Śledź – w Jarkendarze możemy zetknąć się jeszcze z jednym napojem. Jego dystrybutorem jak i twórcą jest pirat Samuel. Nalewka ta działa tak samo jak mikstura szybkości. Po jej spożyciu przez 5 minut bohater będzie poruszać się o wiele szybciej.

+ Wartość: 30 sztuk złota
+ Nauczyciele: przepis na tę nalewkę jest w posiadaniu Samuela
+ Składniki: 1 rum, 1 świeża ryba, 1 zębate ziele

2. Tytoń - jeśli chodzi o tę kategorię, to nikt nas nie musi uczyć wytwarzania tego typu produktów. Wystarczy być w posiadaniu odpowiednich składników i można działać (jest jednak pewien wyjątek). Oto produkty tej kategorii:

- Zwykły skręt – nikomu chyba nie trzeba przedstawiać, czym jest ten tytoń. Do jego wytworzenia potrzebna jest jedynie jedna świeża łodyga bagiennego ziela. Po tej używce bohater przez kilka minut poruszać będzie się w zwolnionym tempie. Skręt wart jest 10 sztuk złota.

- Zielony Nowicjusz – tytoń dobrze znany nam z pierwszej odsłony gry. Teraz jednak jest wymagany do pewnego zadania w Jarkendarze. Ma takie same właściwości jak skręt, zaś przepis możemy znaleźć w skrzyni Fortuna (obóz bandytów). Zielony Nowicjusz wart jest 10 sztuk złota. Wymagane składniki to: 1 rdest polny, 2 łodygi bagiennego ziela.

- Grzybowy tytoń – do wytworzenia tej używki wymagane jest posiadanie ciemnego grzyba oraz jednego woreczka z tytoniem jabłkowym. Niestety sporządzony przez nas nowy gatunek można jedynie sprzedawać. Ta używka warta jest 10 sztuk złota.

- Miodowy tytoń – ten rodzaj tytoniu jest jednym z najlepszych jakie można sporządzić. Do jego produkcji należy wykorzystać jeden woreczek tytoniu jabłkowego i jeden garnuszek z miodem. Używka ta warta jest 10 sztuk złota.

- Ziołowy tytoń – produkcja tej używki w mieście portowym Khorinis jest powszechnie zabroniona ze względu na składniki wykorzystywane do produkcji tegoż tytoniu. Są nimi: 1 tytoń jabłkowego i jedna łodyga bagiennego ziela. Wartość jednego woreczka to 10 sztuk złota.




Sinthael - Czw 31.05.2007, 17:35:55
" /> Orish napisał(a):



ManwĂŤ - Sob 02.06.2007, 08:47:24
" />Wyżej wymienione błędy poprawione

„Alchemia: Czyli jak to działa”
Niejednokrotnie w pierwszej części gry Gothic mieliśmy do czynienia z alchemią. Niestety ograniczało się to jedynie do targowana się z alchemikami i dostarczaniu im różnych składników. W drugiej odsłonie gry zaimplementowano skrypt umożliwiający warzenie mikstur …

Tworzenie mikstur odbywa się przy stole alchemicznym, który to możemy znaleźć w wielu miejscach podczas rozgrywki. Najważniejszym przedmiotem podczas warzenia naparów jest menzurka, następnie zaś różne składniki …

1. Mikstury lecznicze – jak sama nazwa wskazuje, są to takie napoje, które po spożyciu regenerują nasze siły życiowe. Rozróżniamy cztery wywary w tej kategorii:

- Esencja lecznicza – jest to najsłabszy napar, który może nas uzdrowić. Spożycie tejże mikstury regeneruje bohaterowi 50 PŻ.

+ Wartość: 25 sztuk złota
+ Nauczyciele: Ignaz (dzielnica portowa), Constantino (przejście do placu świątynnego), Neoras (Klasztor – uczy jedynie magów), Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 rośliny lecznicze

- Ekstrakt leczniczy – nie jest on doskonałym napojem kojącym rany, jednakże wypicie go odnowi nasze siły życiowe o 70 PŻ.

+ Wartość: 35 sztuk złota
+ Nauczyciele: Constantino (przejście do placu świątynnego), Neoras (Klasztor uczy jedynie magów), Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 ziela lecznicze

- Eliksir leczniczy – prawie najpotężniejsza mikstura uzdrawiająca, jaką może wypić bohater. Spożycie jej odnowi nam 100 PŻ.

+ Wartość: 50 sztuk złota
+ Nauczyciele: Constantino (przejście do placu świątynnego), Neoras (Klasztor uczy jedynie magów), Vatras (VI rozdział)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 korzenie lecznicze

- Pełnia życia – najlepszy wywar kojący rany. Sposób przyrządzania tegoż napoju różni się trochę, gdyż do uwarzenia go potrzebne są inne składniki niż rośliny. Gdy wypijemy opisywaną miksturę zregenerują się nam wszystkie PŻ.

+ Wartość: 150 sztuk złota
+ Nauczyciele: Nie ma nauczyciela, który mógłby nas nauczyć warzenia tego naparu. Nauczyć się tej sztuki możemy wyłącznie ze zwoju, który nabędziemy u Constantina (przejście do placu świątynnego) i Sagitty (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba)
+ Składniki: 3 esencje lecznicze, 1 rdest polny

2. Mikstury many – tego typu napoje służą do odnawiania pokładów energii duchowej bohatera. Szczególnie ważne są dla postaci grających magami. W tej kategorii rozróżnić możemy cztery napary:

- Esencja many – jest to najsłabszy eliksir odnawiający manę. Po wypiciu tegoż napoju uzyskamy z powrotem 50 PM (Punkty many).

+ Wartość: 25 sztuk złota
+ Nauczyciele: Ignaz (dzielnica portowa), Constantino (przejście do placu świątynnego), Neoras (Klasztor – uczy jedynie magów), Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 ogniste pokrzywy

- Ekstrakt many – to taki napój, który powinien zadowolić każdego maga średniej klasy. Działanie tego wywaru można określić jako średnio-dobre, gdyż odnawia 75 PM.

+ Wartość: 40 sztuk złota
+ Nauczyciele: Constantino (przejście do placu świątynnego), Neoras (Klasztor – uczy jedynie magów), Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 ogniste ziela

- Eliksir many – będąc prawie najlepszym napojem ds. many plasuje się dosyć wysoko. Każdy mag przesiąknięty do szpiku energią duchową winien trzymać w ekwipunku kilka buteleczek tegoż naparu, gdyż odnawia on 100 PM.

+ Wartość: 60 sztuk złota
+ Nauczyciele: Neoras (Klasztor – uczy jedynie magów), Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 rdest polny, 2 ogniste korzenie

- Pełnia many – ze względu na możliwości tego napoju jest on najlepszym w klasie mikstur regenerujących pokłady energii duchowej. Tak jak w przypadku pełni życia i tutaj składniki różnią się od tych potrzebnych do warzenia innych mikstur many. Po wypiciu tegoż napoju odnawiają się wszystkie PM.

+ Wartość: 200 sztuk złota
+ Nauczyciele: Nie ma nauczyciela, który mógłby nauczyć nas warzenia tego naparu. Nauczyć się tej sztuki możemy wyłącznie ze zwoju, który nabędziemy u Constantina (przejście do placu świątynnego) i Sagitty (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba)
+ Składniki: 3 esencje many, 1 rdest polny

3. Specjalne mikstury – do tej kategorii zaliczamy takie wywary, dzięki którym po spożyciu wzrosną na stałe określone współczynniki naszego bohatera (są jednak odstępstwa od tej reguły). Ze względu na swoje zastosowanie napary te wymagają bardzo dużego wkładu pracy przy stole alchemicznym i rzadkich składników:

- Mikstura zręczności – to napar, dzięki któremu na stałe wzrośnie nasza zręczność. Ze względu na to, jak cenny jest ten wywar nie warto go spożywać, gdy nie rozwinęliśmy jeszcze na dobre atrybutu zręczności. Mikstura ta najcenniejszą okaże się wówczas, kiedy nikt nie będzie w stanie nas przeszkolić dalej, bądź koszty nauki tegoż współczynnika staną się zbyt duże. Wypicie napoju jednorazowo zwiększy zręczność bohatera o 3 punkty.

+ Wartość: 800 sztuk złota
+ Nauczyciele: Sagitta (w lesie pomiędzy farmą Onara i Sekoba), Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 szczaw królewski, 1 porcja goblinich jagód

- Mikstura siły – to mikstura szczególnie przydatna dla wojowników, bądź magów nie szkolących się w tej dziedzinie. Tak jak w przypadku mikstury zręczności najkorzystniejszym momentem na spożycie tego naparu jest sytuacja, w której cena szkolenia atrybutu siły będzie zbyt wysoka, bądź wówczas, gdy nikt nas nie będzie w stanie już szkolić. Wypicie wywaru spowoduje wzrost naszej siły o 3 punkty.

+ Wartość: 800 sztuk złota
+ Nauczyciele: Constantino (przejście do placu świątynnego), Vatras (VI rozdział)
+ Składniki: 1 szczaw królewski, 1 smoczy korzeń

- Eliksir życia – punkty życia jak wiemy, nie są możliwe do zwiększenia poza momentem awansowania na kolejny poziom. Jednak temu zaradzić może opisywany wywar. Po spożyciu napoju momentalnie przez bohatera przepłynie energia życiowa dodając na stałe 20 PŻ.

+ Wartość: 1500 sztuk złota
+ Nauczyciele: Constantino, Neoras, Vatras (VI rozdział)
+ Składniki: 1 szczaw królewski, 1 korzeń leczniczy

- Eliksir ducha – wywar zwiększający pokłady many istot żywych. Wśród magów mikstura ta jest jedną z najcenniejszych jakie mogą uwarzyć. Po wypiciu tegoż naparu bohater uzyska dodatkowe 5 PM.

+ Wartość: 1500 sztuk złota
+ Nauczyciele: Neoras, Sagitta, Vatras (VI rozdział), Riordian (Jarkendar)
+ Składniki: 1 szczaw królewski, 1 ognisty korzeń

- Mikstura szybkości – jest to jedyny napój w tej kategorii, który nie zwiększa żadnych statystyk bohatera na stałe. Dzięki temu naparowi Bezimienny dostanie przyśpieszenia w nogach i przez 5 minut od momentu wypicia mikstury będzie znacznie szybciej się poruszać.

+ Wartość: 200 sztuk złota
+ Nauczyciele: Ignaz, Vatras (VI rozdział)
+ Składniki: 1 rdest polny, 1 zębate ziele

- Embarla Firgasto – jest najpotężniejszą miksturą jaką możemy sporządzić w czasie rozgrywki. Nikt nie jest w stanie nas nauczyć warzenia tegoż naparu. Sposób w jaki trzeba przyrządzić napój został spisany na zwoju i porzucony. Jeżeli uda nam się utworzyć tę miksturę, to po jej wypiciu współczynnik siły wzrośnie o 15 punktów.

+ Wartość: 1800 sztuk złota
+ Nauczyciele: Brak. Przepis znajdziemy na wyspie Irdorath
+ Składniki: 10 smoczych jaj, czarna perła, siarka

- Mikstura Przemiany Dusz – napój ten miał zastępować dawną sztukę guru, pozwalającą odzyskiwać z umysłu dawne wspomnienia zablokowane w jakiś sposób. Tak też się stało. Po odnalezieniu wszystkich składników i dobrym przyrządzeniu cel powinien odzyskiwać utracone wspomnienia.

+ Wartość: 300 sztuk złota
+ Nauczyciele: Miguel (Obóz bandytów)
+ Składniki: 1 ekstrakt many, 1 esencja lecznicza, 2 żądła krwiopijców (wymagana wiedza o pozyskiwaniu tychże przedmiotów), woreczek czerwonego pieprzu

Uwaga!
Jeśli chodzi o jakiekolwiek skutki po wypiciu tejże mikstury, to takowych nie ma (mikstura związana jest z pewnym zadaniem). Jest jednak pewne niebezpieczeństwo. Jeżeli podczas warzenia napoju nie posiadamy wiedzy o pozyskiwaniu żądeł krwiopijców, to napar będzie zabójczy dla każdego kto go wypije.

***

Oprócz wyżej opisanych kategorii mamy jeszcze możliwość poeksperymentowania z destylacją gorzałek i tworzeniem wszelakiego rodzaju tytoniu. Nie mają one jakiś specjalnych właściwości, jednak można na nich trochę zarobić (nie dużo, ale zawsze)

1. Trunki – każdy chyba wie jaki to typ napojów. Możliwość sporządzania ich staje przed nami otworem wówczas, gdy nabędziemy dodatek „Noc Kruka”. Oto nalewki jakie możemy podczas rozgrywki uwarzyć:

- Młot Lou – mikstura ta została wymyślona niegdyś przez pewnego starca zwącego się Lou. Po jego tajemniczej śmierci przepis na napój trafił do Snafa – bandyckiego kucharza. Po pierwszym zetknięciu się z owym trunkiem współczynnik many zwiększy się o 5 punktów. Z każdym kolejnym spożyciem nic nie będzie się dziać.

+ Wartość: 30 sztuk złota
+ Nauczyciele: Przepis na Młot Lou uzyskujemy od Snafa, będąc w obozie bandytów (Zadanie dotyczące jego nowej potrawy)
+ Składniki: 2 rzepy, 1 bagienne ziele, 1 para kłów błotnego węża, 1 rum

- Podwójny Młot Lou – przed swoją śmiercią Lou pozostawił jeszcze jeden przepis. Dotyczył on mocniejszej wersji swojego napoju. Jeżeli chodzi o tą wersję gorzałki to należy wspomnieć, iż każde spożycie jej wiąże się z utratą połowy PŻ bohatera.

+ Wartość: 60 sztuk złota
+ Nauczyciele: Przepis możemy znaleźć w pomieszczeniu za zamkniętymi drzwiami w gospodzie bandytów (klucz znajdziemy w jednym z ciał okolicznych błotnych węży)
+ Składniki: 2 rzepy, 1 bagienne ziele, 1 para kłów błotnego węża, 2 butelki rumu

- Szybki Śledź – w Jarkendarze możemy zetknąć się jeszcze z jednym napojem. Jego dystrybutorem jak i twórcą jest pirat Samuel. Nalewka ta działa tak samo jak mikstura szybkości. Po jej spożyciu przez 5 minut bohater będzie poruszać się o wiele szybciej.

+ Wartość: 30 sztuk złota
+ Nauczyciele: przepis na tę nalewkę jest w posiadaniu Samuela
+ Składniki: 1 rum, 1 świeża ryba, 1 zębate ziele

2. Tytoń - jeśli chodzi o tę kategorię, to nikt nas nie musi uczyć wytwarzania tego typu produktów. Wystarczy być w posiadaniu odpowiednich składników i można działać (jest jednak pewien wyjątek). Oto produkty tej kategorii:

- Zwykły skręt – nikomu chyba nie trzeba przedstawiać, czym jest ten tytoń. Do jego wytworzenia potrzebna jest jedynie jedna świeża łodyga bagiennego ziela. Po tej używce bohater przez kilka minut poruszać będzie się w zwolnionym tempie. Skręt wart jest 10 sztuk złota.

- Zielony Nowicjusz – tytoń dobrze znany nam z pierwszej odsłony gry. Teraz jednak jest wymagany do pewnego zadania w Jarkendarze. Ma takie same właściwości jak skręt, zaś przepis możemy znaleźć w skrzyni Fortuna (obóz bandytów). Zielony Nowicjusz wart jest 10 sztuk złota. Wymagane składniki to: 1 rdest polny, 2 łodygi bagiennego ziela.

- Grzybowy tytoń – do wytworzenia tej używki wymagane jest posiadanie ciemnego grzyba oraz jednego woreczka z tytoniem jabłkowym. Niestety sporządzony przez nas nowy gatunek można jedynie sprzedawać. Ta używka warta jest 10 sztuk złota.

- Miodowy tytoń – ten rodzaj tytoniu jest jednym z najlepszych jakie można sporządzić. Do jego produkcji należy wykorzystać jeden woreczek tytoniu jabłkowego i jeden garnuszek z miodem. Używka ta warta jest 10 sztuk złota.

- Ziołowy tytoń – produkcja tej używki w mieście portowym Khorinis jest powszechnie zabroniona ze względu na składniki wykorzystywane do produkcji tegoż tytoniu. Są nimi: 1 tytoń jabłkowego i jedna łodyga bagiennego ziela. Wartość jednego woreczka to 10 sztuk złota.



Ingmar - Czw 07.06.2007, 13:19:36
" />O, wszystko bardzo ładnie opisane, właściwie to ciężko mi się do czegoś przyczepić, ale:

- czy przypadkiem w podziemiach klasztoru nie było maga co chciał zrobić nam miksturkę z jaja smoka dodającą do siły?

Od razu powiem, że absolutnie nie jestem pewien, ale coś mi się tai po głowie kołacze i nie daje spokoju.




ManwĂŤ - Czw 07.06.2007, 13:28:25
" /> Ingmar napisał(a):



Veronique - Pon 11.06.2007, 11:17:47
" />Tekst bardzo porządny, dokładny i myślę, że będzie pomocny dla Wędrowców...
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.