ďťż
 
 
 
 

Wštki


[G2] Farma Onara (wojjoo)



wojjoo - Nie 01.06.2008, 19:53:25
" />jupiii ;]

FARMA ONARA

Upadek Bariery pokrył się mniej więcej w czasie z przybyciem paladynów do miasta Khorinis. Obecność paladynów, nałożone przez nich podatki oraz konfiskata okolicznych dóbr, wywołały bunt wśród chłopstwa, który okazał się być dla zbiegłych skazańców okolicznością niezwykle sprzyjającą. I choć większość z nich zaszyła się w lasach i górach otaczających miasto, zajmując się od tej pory rozbójnictwem, to jednak spora grupa, pod przywództwem naszego starego znajomego, Lee, dołączyła do najmożniejszego właściciela ziemskiego na wyspie - Onara.

Onar jako pierwszy sprzeciwił się niesprawiedliwym rządom paladynów. Zjednoczył okolicznych farmerów i wynajął najemników z istniejącego do niedawna Nowego Obozu oraz innych, walczących wcześniej z orkami na południu. Najemnicy, w zamian za mieszkanie i wyżywienie, zbierają dla Onara podatki od pozostałych farmerów, a także bronią ich i ich ludzi przed Strażą Miejską.

Jeżeli chcemy do nich dołączyć, musimy pamiętać o kilku zasadach panujących na farmie - nie wolno nam kraść, zaczepiać chłopów i atakować najemników (od tej ostatniej zasady istnieje jeden wyjątek - jeżeli obrazimy innego najemnika lub wyzwiemy go do walki, możemy stoczyć z nim uczciwy pojedynek). Oczywiście samo przestrzeganie zasad nie wystarczy. Każdy, kto chce zostać najemnikiem, musi udowodnić, że nadaje się do tej roboty. Jak to zrobić, prezentuję poniżej.

[obrazek - droga do najemników]

1. Chatka Bustera.
2. Farma Onara.
3. Farma Sekoba.
4. Farma Bengara.
5. Obóz bandytów.
6. Zielarka Sagitta.

ROZDZIAŁ I

Do majątku ziemskiego dostać się możemy drogą zaznaczoną na mapie. Podróż tę można odbyć samotnie albo w towarzystwie Laresa (spotykamy go w porcie). Polecam drugą opcję - nasz stary znajomy jest wyszkolonym wojownikiem i z łatwością poradzi sobie z napotkanymi przeciwnikami, którzy dla niskopoziomowej postaci mogą stanowić pewien problem (jak np. Ścierwojady). Oczywiście wszystkie punkty doświadczenia za zabitych przez Laresa wrogów przypadają naszemu bohaterowi.
Przyjaciel odprowadzi nas do [X]. Idąc dalej drogą, dochodzimy do chaty Bustera [1]. Po krótkiej rozmowie (wybieramy kwestie "A kto pyta?" i "Nie twój interes.") stoczymy nasz pierwszy pojedynek. Walcząc ostrożnie i dokładnie, damy sobie radę nawet pierwszopoziomową postacią. Zwycięstwo nad Busterem przyniesie nam 100 PD, od tej chwili będzie on też mógł szkolić nas w walce bronią jednoręczną (do 30%). Zdobędziemy również w ten sposób szacunek najemnika - poprze on nas potem w naszych staraniach o dołączenie do gildii.
Ciekawostka - na pniu stojącym za chatką Bustera znajdziemy Smoczy Korzeń.
Ruszamy dalej w kierunku farmy Onara.

[obrazek - farma Onara]

1. Fester.
2. Sentenza.
3. Raoul.
4. Rod.
5. Wilk.
6. Kuźnia (Bennet i Hodges).
7. Thekla.
8. Jarvis.
9. Sylvio i Bullko.
10. Cipher.
11. Torlof.
12. Dar.
13. Kapliczka.
14. Cord.
15. Onar, Wasili (parter), Maria (piętro).
16. Lee i Khaled.
17. Pepe.
18. Gniazdo polnych bestii.
19. Bodo.

W [1] natkniemy się na trenującego Festera. Po krótkiej wymianie zdań dowiemy się, że przygotowuje się on do ataku na gniazdo polnych bestii [18]. Możemy zaoferować mu pomoc, w zamian za co obiecuje on nam swoje poparcie. Walka z bestiami nie jest zbyt trudna, z pomocą najemnika szybko się z nimi uporamy. Gdy wszystkie będą już martwe, Fester ruszy z powrotem do [1] a my w tym czasie przeszukamy gniazdo - oprócz złota i grzybów znajdziemy tam Eliksir Zwinności.
Wracamy do Festera i odkrywamy, że zostaliśmy wykorzystani. A że nie lubimy, gdy ktoś sobie z nas żartuje, troszeczkę go obijamy. Otrzymujemy 100 PD, a samo pobicie Festera przyda nam się jeszcze w przyszłości. Idziemy dalej.

W [2] spotykamy Sentenzę, który zajmuje się pobieraniem myta od nowoprzybyłych. Na razie nie szukamy z nim zwady i dla świętego spokoju płacimy 50 SZ. Zdobędziemy w ten sposób głos najemnika i będziemy mogli wejść na farmę Onara.

W [3] stoi Raoul. Rozmawiamy z nim chwilę, wypytujemy o sytuację na farmie, a następnie wybieramy opcję "Chyba przywalę ci w mordę...". Jest on bardziej wymagającym przeciwnikiem, niż dotychczas spotkani przez nas Buster i Fester, ale i jego jesteśmy w stanie pokonać. Parę rad w razie problemów:
- dobrą metodą jest ucieczka do momentu, gdy najemnik się znudzi, następnie oddanie strzału bądź rzucenie zaklęcia i dalsza ucieczka;
- jeżeli żal nam zaklęć możemy spróbować zwabić przeciwnika do polnych bestii, odbiorą mu one trochę życia i potem będziemy mogli 'dokończyć' go mieczem;
- przy drodze do obozu bandytów ([5] na pierwszej mapie) znajduje się pewna sympatyczna skalna półka. Wskakujemy na nią i faszerujemy przeciwnika strzałami (ale uważamy, żeby go nie zabić - ostatni cios zadajemy bronią do walki wręcz).

Za pokonanie Raoula otrzymujemy 200 PD i zdobywamy poparcie kolejnego najemnika (w każdym razie nie będzie on głosował przeciw nam).

W [4] czeka na nas Rod. Twierdzi on, że bycie najemnikiem nie jest zajęciem dla mięczaków. Udowadniamy mu, że jesteśmy dość silni - zakładamy się, że uniesiemy jego miecz. Jeżeli mamy wystarczająco dużą siłę (30), zdołamy podnieść miecz i otrzymamy 100 PD. Jeżeli nasza siła jest mniejsza, to oczywiście nam się to nie uda. W obu przypadkach odmawiamy Rodowi oddania miecza, co sprawia, że rzuca się on na nas z pięściami. Jest to najłatwiejsza walka na całej farmie. Za pokonanie Roda otrzymujemy 200 PD, następnie oddajemy mu miecz (50 PD) i zdobywamy szacunek najemnika.
Rod może nas również wyszkolić w walce bronią dwuręczną (naucza jedynie najemników i postacie nie należące do żadnej gildii; uczy do 60%).

Na ławeczce w [5] siedzi nasz stary znajomy - Wilk. O jego głos nie musimy się martwić, poprze on nas ze względu na dawne czasy. Może on też nauczyć nas, jak sprawniej posługiwać się łukiem (do 90%), a w późniejszych rozdziałach - jak zdobywać płytki pełzaczy.
Obok Wilka stoi Elene, która sprzedaje żywność.

W kuźni [6] spotykamy Benneta. Sprzedaje on kowalskie akcesoria, może też nauczyć nas, jak wykuwać broń. Naucza jedynie najemników i postacie nie należące do żadnej gildii.
Stojący obok Hodges może nam sprzedać broń (niewielki wybór).

Udajemy się teraz do Ciphera [10]. Dowiemy się, że skradziono mu paczkę z zielem i że o kradzież podejrzewany jest Bodo. Cipher mówi również, że zagłosuje na nas, jeżeli przyniesiemy mu trochę bagiennego ziela (10 łodyg).
Idziemy porozmawiać z Bodem ([19]). Utrzymuje on, że jest niewinny. Jeżeli go przyciśniemy, uzyskamy jedynie 1 łodygę ziela (mamy teraz co najmniej 3 łodygi - dwie miał przy sobie Fester).
Z braku pomysłów kręcimy się po farmie i w [12] spotykamy palącego najemnika, Dara. Podejrzane. Rozmowa do niczego nie prowadzi (zyskujemy jedynie kolejną łodygę ziela), ale mamy już jakiś ślad. Wracamy do Ciphera i mówimy mu, że to Dar jest złodziejem. Wściekły najemnik rusza ku złoczyńcy ze swym orkowym toporem w dłoni, a my staramy się pomóc.
Jeżeli Dar padnie od ciosu zadanego przez nas, otrzymamy 100 PD. Jeżeli to Cipher go pobije, zapytamy "Czujesz się teraz lepiej?" i też otrzymamy 100 PD. Przy Darze znajdziemy kolejne 9 łodyg bagiennego ziela.
Wręczamy Cipherowi 10 łodyg ziela i otrzymujemy 100 PD oraz poparcie najemnika.
Co do paczki - Dar spytany o sprawę po pobiciu, informuje nas, że ziele sprzedał w porcie Khorinis, w pobliżu miejsca, gdzie budowany jest statek. I rzeczywiście, w magazynie sąsiadującym z miejscem budowy, znajdziemy zamkniętą skrzynię, w której znajduje się paczka. Klucz do skrzyni ma Strażnik (200 PD).
Po paczkę najlepiej udać się przed wyruszeniem do majątku ziemskiego, zaoszczędzimy w ten sposób sporo czasu.
Za zwrócenie paczki Cipherowi otrzymamy 300 PD, 200 SZ oraz 10 łodyg bagiennego ziela.

W międzyczasie możemy odwiedzić znajdującą się za Darem kapliczkę ([13]). Znajdziemy w niej dwa srebrne świeczniki, złote naczynie, starą kamienną tablicę oraz skórzany mieszek.
Obok kapliczki rośnie rdest polny (dwie sztuki).

Po załatwieniu sprawy z Cipherem, idziemy porozmawiać z Torlofem ([11]). Mówimy, że chcemy dołączyć do najemników i prosimy, żeby poddał nas próbie. Torlof odsyła nas do Lee ([16]). Kolejny stary znajomek.
Od Lee dowiadujemy się, że aby dołączyć do najemników musimy zdobyć ich szacunek i przejść próbę Torlofa.
Obok Lee stoi Khaled, który sprzedaje bardzo dobrą broń.

Zanim wrócimy do Torlofa, odwiedzimy pozostałe pomieszczenia domostwa Onara.

W [15], na parterze, stoi Wasili. Po krótkiej wymianie zdań dowiemy się, że jego pasją są stare monety. Za każdą przyniesioną mu monetę otrzymamy 1 SZ i 10 PD.
Na piętrze znajdziemy Marię, żonę gospodarza.
W mieście Khorinis, w garnizonie, znajduje się skrzynia (wejście do tego pokoju jest na prawo od pomieszczenia, w którym jest Andre). W skrzyni tej znajdziemy ciężki, złoty talerz, z wyrytymi imionami Marii i Onara. W podzięce za zwrócenie jej talerza, Maria zadba, żeby wypłata otrzymywana przez nas od Onara była lepsza, otrzymamy również 200 PD.

Wracamy do Torlofa. Powtarza on to, czego dowiedzieliśmy się od Lee - aby zostać najemnikiem, musimy zdobyć szacunek pozostałych i przejść próbę. Na razie zajmiemy się szacunkiem.

SZACUNEK

Przypominam, że jak na razie zdobyliśmy szacunek Bustera, Sentenzy, Roda, Wilka i Ciphera. Sprawiliśmy też, że Raoul nie zagłosuje przeciw nam. Póki co jest całkiem nieźle, ale będzie jeszcze lepiej.

Udajemy się do Corda ([14]). Odda on na nas swój głos, jeżeli będziemy wojownikiem (30%) w broniach jednoręcznych bądź dwuręcznych (zyskujemy 100 PD). Od tego momentu będzie on też mógł nas szkolić w posługiwaniu się tego typu orężem.

Następny w kolejce jest Jarvis ([8]). Wstawi się on za nami, gdy będzie miał pewność, że popieramy Lee. Aby mu to udowodnić, musimy pobić co najmniej trzech ludzi Sylvia.
Ludzie ci to Bullko, Rod, Sentenza, Fester, Raoul i sam Sylvio. Jak widać, trzech z nich już załatwiliśmy. Sylvio się nie liczy, bo w pierwszym rozdziale jest nieśmiertelny. Jeżeli pobijemy Sentenzę, nie odda on na nas swego głosu (ja tam i tak zawsze go biłem, opłata myta raniła moją dumę).
A zatem zostaje nam jedynie Bullko. Właściwie nie musimy z nim walczyć (poparcie Jarvisa już mamy), ale warto to uczynić

Najpierw udajmy się jednak do Thekli ([7]). Dowiemy się od niej, że Sylviowi i Bullkowi daleko do dżentelmenów. Oczywiście obiecujemy jej nauczyć ich dobrych manier.

Następnie idziemy do pasterza imieniem Pepe ([17]. Powie nam, że ma pewien problem z wilkami. Rzecz jasna zajmiemy się tym. Wilki znajdują się w opuszczonym obozie myśliwych, widocznym z miejsca, w którym stoi Pepe.
Po zabiciu czterech młodych wilków, wracamy do pasterza. Otrzymujemy 250 PD i dowiadujemy się, że to właśnie Bullko miał pilnować stada. Kolejny powód by skopać mu tyłek.

Ruszamy tedy do niego ([9]). Sam rozpocznie rozmowę, sugerując nam opuszczenie farmy. Lecz jakże mielibyśmy ratować świat, gdybyśmy przestraszyli się takiej gadki. Oczywiście mówimy mu, że na farmie bardzo nam się podoba i że zamierzamy zostać.
Zdenerwowany zaatakuje nas. Jak dowiedzieliśmy się od Thekli, ten facet ma siłę wołu. Dlatego nie próbujemy nawet walki wręcz (ja przynajmniej nie próbuję), lecz stosujemy któryś ze sposobów podanych przeze mnie przy walce z Raoulem (osobiście preferuje półkę skalną + łuk).
Za pokonanie Bullka otrzymamy 400 PD.

Wracamy do Pepe'a, który na wieść o obiciu Bullka raduje się wielce i otrzymujemy 100 PD.

Następnie idziemy do Jarvisa, który jest już całkowicie przekonany, że stoimy po stronie Lee.
Otrzymujemy 200 PD (po 50 za każdego pobitego człowieka Sylvia) i głos najemnika.

W nagrodę za pobicie Bullka, Thekla wręczy nam swój specjalny gulasz (+1 do siły).
Oczywiście taki przysmak to dla nas nie lada gratka, pytamy zatem, czy jest szansa na dokładkę.
Thekla obiecuje nam porcję gulaszu, jeżeli udamy się do zielarki Sagitty ([6] na pierwszej mapie) i odbierzemy od niej paczkę ziół. W lesie należy być ostrożnym, bo oprócz wilków i krwiopijców natknąć się można też na wargów i cieniostwora.
Gdy otrzymamy paczkę od Sagitty, zyskamy 150 PD. Wracamy teraz do Thekli, otrzymujemy kolejne 300 PD i porcję gulaszu.

Zdobyliśmy już szacunek wszystkich możliwych najemników. Czas zatem na próbę Torlofa.

PRÓBA TORLOFA

Wracamy do Torlofa i pytamy o próbę. Mamy do wyboru dwa zadania - zebranie czynszu od Sekoba lub pozbycie się strażników miejskich, nękających farmera Bengara.
Bez względu na to, które zadanie wybierzemy, po dołączeniu do najemników będziemy musieli zająć się drugim (w kolejnym rozdziale).

1. Zebrać czynsz
Jest to zdecydowanie prostsze zadanie. Dowiadujemy się od Torlofa, że farmer Sekob zalega z opłatą Onarowi i że gospodarzowi bardzo się to nie podoba.
Udajemy się na farmę Sekoba ([3] na pierwszej mapie). Farmera znajdziemy w domu, siedzącego w fotelu. Gdy zażądamy pieniędzy, zaatakuje on nas. Walka nie jest trudna, za przeciwnika otrzymujemy 100 PD. Gdy się ocknie, rozmawiamy z nim ponownie i tym razem oddaje on nam 60 SZ.
Wracamy do Torlofa i otrzymujemy 100 PD.

Inne zadania na farmie Sekoba:

Leniwy farmer
W drodze do domu Sekoba spotkamy farmera Bronka. Udaje on ważniejszego, niż jest w rzeczywistości, ale my, mając w pamięci rady Laresa, nie dajemy się zastraszyć i stajemy do walki. Za pokonanie Bronka otrzymujemy 200 PD.
Teraz udajemy się do syna Sekoba, Tilla. Opowiada on nam o swoich problemach z Bronkiem. Wracamy do tegoż i zachęcamy do pracy. Po powiadomieniu o tym Tilla, otrzymamy 50 PD i trochę złota.

Zakazane pastwisko
Na farmie Sekoba spotkamy również pastucha Balthasara, który skarży się, że nie ma gdzie paść owiec. Aby mu pomóc, udajemy się na farmę Bengara i rozmawiamy z Bengarem oraz Malakiem. Jeżeli wykonaliśmy dla Torlofa zadanie 'Odpędzić straż' (patrz niżej), Bengar będzie zmuszony wyświadczyć nam przysługę i pozwolić Balthasarowi paść owce na swojej ziemi.

2. Odpędzić straż
Ruszamy na farmę Bengara ([4] na pierwszej mapie). Najłatwiej jest się do niej dostać, idąc przez kotlinkę oznaczoną [z].
Ciekawostka - w kotlince tejże na samotnym pniu rośnie sobie Smoczy Korzeń.
Docieramy na farmę, rozmawiamy z Bengarem i szykujemy się do walki, bowiem po zakończeniu rozmowy, w naszą stronę ruszą dwaj strażnicy miejscy - Rick i Rumbold.
Po ich pokonaniu (2x100 PD), ponownie rozmawiamy z Bengarem (100 PD) i wracamy do Torlofa, zameldować wykonanie zadania (kolejne 100 PD).

Po rozmowie z Torlofem, udajemy się do Lee i informujemy go, że przeszliśmy próbę. Pozostaje nam jedynie uzgodnić z Onarem kwestię wynagrodzenia i już jesteśmy gotowi by dołączyć do najemników. Otrzymujemy 400 PD i Lekki pancerz najemnika.

ZADANIA NA FARMIE PO PRZYŁĄCZENIU DO NAJEMNIKÓW

Oferta pokoju
Bezpośrednio po przyjęciu nas do najemników, Lee wyśle nas z listem do przywódcy paladynów, Lorda Hagena. Zadanie to jest jedynie pretekstem do dostarczenia paladynom informacji o smokach. Nie otrzymujemy doświadczenia, rozpoczyna się za to rozdział II.

Czarna skóra
Gdy ruszymy z ofertą Lee w stronę miasta, po drodze zaczepi nas Raoul. Powie nam, jak to bardzo nas nie lubi i w wyniku rozmowy zobowiążemy się do przyniesienia mu skóry czarnego trolla. Na wypadek ,gdyby ktoś nie wiedział, gdzie znajdziemy tę bestię, polecam rzucić okiem na mapę.
Po powrocie ze skórą otrzymamy 750 PD, złoto i kilka eliksirów.
Rada - jeżeli jesteśmy czeladnikiem u Bospera, możemy pobić Raoula i odebrać mu skórę, aby sprzedać ją potem łuczarzowi.

ROZDZIAŁ II

W tym rozdziale otrzymamy na farmie tylko jedno zadanie - Torlof zleci nam misję, której nie wykonaliśmy wcześniej w ramach Próby (opis wyżej).

ROZDZIAŁ III

Praca dla Wilka
Rozmawiając z Wilkiem, dowiemy się, że nudzi się on na farmie. Rolę sprzedawcy, jaką pełnił w Nowym Obozie, przejął Bennet, Wilk pozostał zatem bez pracy.
Na szczęście znajdujemy mu zajęcie - otóż farmer Bengar skarży się, że Malak opuścił farmę, zabierając ze sobą pozostałych pracowników, ponieważ w okolicach farmy zrobiło się zbyt niebezpiecznie.
Malaka znajdziemy w wąwozie pod obozem bandytów ([5] na pierwszej mapie). Porozmawiajmy z nim, a następnie udajmy się do Wilka. Zgodzi się on podjąć pracę na farmie Bengara za 300 SZ.
Wracamy do Bengara, informujemy go, że znaleźliśmy Malaka oraz ochronę dla farmy i kończymy zadanie (wykonujemy też tym samym misję Samotność i bezradność). W sumie otrzymujemy 1500 PD.

Lokaj sędziego
Po naszym powrocie z Górniczej Doliny, Lee zleci nam zdobycie dowodów przeciwko sędziemu z Khorinis.
Udajemy się zatem do górnego miasta i proponujemy sędziemu swoje usługi. Ten nie od razu nam zaufa - żeby udowodnić mu, że zależy nam na pracy u niego, będziemy zmuszeni ukraść święty młot z podziemi klasztoru magów ognia.
Wyruszamy więc do klasztoru, schodzimy do podziemi i nowicjusza strzegącego młota traktujemy zaklęciem snu (można zakupić m.in. u Zurisa). Łapiemy młot i wracamy do sędziego.
Sędzia przekonany o czystości naszych intencji, zleca nam kolejne zadanie. Mamy zabić przywódcę zbiegłych więźniów - Morgaharta. Udajemy się do wskazanej przez sędziego jaskini, w której przebywają zbiegowie. Dowiadujemy się od nich, że reszta znajduje się w gospodzie "Martwa Harpia". Teleportujemy się (lub idziemy) zatem do gospody. Obecni tam informują nas, że Morgahart zbiegł na farmę Onara.
Znajdziemy go w pobliżu trenującego Corda. Morgahart wręczy nam list obciążający sędziego, który my z kolei wręczamy Lee. Otrzymujemy 1100 PD.

Bennet siedzi w więzieniu
Wróciwszy na farmę Onara z Górniczej Doliny, dowiemy się od Hodgesa, że kowal Bennet został oskarżony o zabójstwo paladyna Lothara (poinformować nas o tym może również Lares) i uwięziony przez straż.
W celu wyjaśnienia sprawy, udajemy się do samego Benneta, który oczywiście twierdzi, że jest niewinny. Dowiadujemy się także, że został wtrącony do więzienia z powodu zeznań naocznego świadka.
Żeby dowiedzieć się, kim też jest ów tajemniczy świadek, ucinamy sobie pogawędkę z Lordem Hagenem. Okazuje się nim być Cornelius, pisarz w biurze sędziego. Idziemy na górę, aby z nim porozmawiać. Początkowo nie jest chętny do współpracy, ale odpowiednio przyciśnięty
wyjawi nam prawdę i odda swój dziennik. Czytamy dziennik, a następnie oddajemy go Hagenowi i uniewinniamy Benneta. Otrzymujemy 750 PD.
Z wdzięczności za uwolnienie kowala, Thekla wręczy nam kolejną porcję swojego wspaniałego gulaszu.

Torlofa strach przed złym
Po powrocie na farmę Onara, dowiemy się od Torlofa, że odczuwa on lęk przed Poszukiwaczami, którzy zajęli obóz bandytów w górach ([5] na pierwszej mapie). Wyruszamy zatem do obozu, wybijamy wszystkich Poszukiwaczy (również tych spotkanych po drodze) i wracamy do Torlofa. Otrzymujemy 300 PD.

Róg cieniostwora dla Bustera
Gdy zajrzymy w tym rozdziale do Bustera, będziemy mogli nauczyć się od niego, jak zdobywać róg cieniostwora. Za każdy przyniesiony róg otrzymamy 300 SZ i 200PD.
Ciekawostka - gdy sprzedamy Busterowi trochę rogów, możemy go obić, zabrać rogi i sprzedać je ponownie (nie zawsze działa).

Wygnany farmer
Na farmie Sekoba czeka nas niecodzienny widok - gospodarz i jego rodzina stoją na zewnątrz, w pewnym oddaleniu od domu. Od Sekoba dowiadujemy się, że w środku znajdują się Poszukiwacze. Musimy się ich pozbyć - w nagrodę otrzymamy trochę złota i zdobędziemy 400 PD.

Zbroja z pełzacza
Jeśli w czasie naszej wizyty w Górniczej Dolinie rozmawialiśmy z myśliwym Gesthatem (w drodze do kamiennej twierdzy), dowiedzieliśmy się od niego, że jego zbroja została wykonana przez Wilka.
Zapytany o zbroję Wilk zgadza się ją dla nas wykonać, jeżeli dostarczymy mu 10 płytek pancerza pełzaczy.

ROZDZIAŁ IV

Gdy poinformujemy Theklę o naszym zwycięstwie nad smokami, otrzymamy od niej kolejny gulasz.

ROZDZIAŁ V

Bajer
Dar ([12]) czuje się niezbyt szanowany przez pozostałych najemników. Aby zdobyć ich uznanie, potrzebuje on trofeum wojennego zdobytego na orkach. Na szczęście w rozdziale tym na drogach pojawiły się grupy orków. Aby wypełnić zadanie, wystarczy wręczyć Darowi pierścień jednego z orkowych hersztów. W nagrodę otrzymamy do wyboru amulet podnoszący zręczność lub sporą ilość sztuk złota. Zyskamy też 200 PD.

Smocze jaja
W Górniczej Dolinie (przy lodowym i przy kamiennym smoku) mieliśmy okazję zdobyć smocze jaja. Dowiedzieliśmy się również od samych smoków co nieco na temat ich potomków. Po powrocie na farmę, możemy poruszyć ten temat w rozmowie z Lee. Odeśle on nas do Benneta, który powie nam, że jaja mogą mu się przydać i wręczy nam mapę jaskiń Khornis, w których możemy te jaja znaleźć. Za każde przyniesione Bennetowi jajo otrzymamy 300 PD i 350 SZ.

Sekob tęskni za żoną
Sekob martwi się o członków swojej rodziny, którzy niedawno gdzieś zniknęli. Znajdziemy ich przy drodze na północ od farmy (za obozem bandytów w lesie). Od Rosi dowiemy się, że Sekob był ostatnio nie do wytrzymania, w związku z czym postanowiła ona uciec od niego razem z synem. Prosi nas o odprowadzenie w bezpieczne miejsce (zadanie Ucieczka Rosi).
Mamy teraz do wyboru dwie opcje - albo odprowadzimy ją do męża i zdobędziemy 750 PD, a ją samą uczynimy nieszczęśliwą, albo zaprowadzimy ją w bezpieczne miejsce (paladyn do miasta, mag do klasztoru, najemnik na farmę Onara) i otrzymamy 1250 PD. Oczywiście polecam drugie rozwiązanie.

Kto będzie dowodził moim okrętem?
Przed nami podróż do Dworu Irdorath, potrzebny nam jest zatem, oprócz statku i załogi, kapitan. Mamy trzech kandydatów na to stanowisko - Jorgena z klasztoru, starego Jacka z portu Khorinis i Torlofa. Interesuje nas ten ostatni.
Zgodzi się on zostać naszym kapitanem, jeżeli sprawimy, że paladyni opuszczą miasto i udadzą się do Górniczej Doliny. W tym celu musimy udać się do zamku w Górniczej Dolinie.
Na murach nad bramą stoi strażnik tejże. Zdobywamy klucz, który ma on przy sobie (kradniemy, albo zabieramy po pobiciu) i wchodzimy do pokoju, w którym znajduje się dźwignia otwierająca bramę. Używamy dźwigni, krata się podnosi i do zamku wpadają orkowie. Wracamy do Torlofa i informujemy go o powodzeniu naszej misji.
Zażąda on od nas jeszcze 2500 sztuk złota i wyruszy do portu.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl



  • Strona 2 z 2 • Zostało znalezionych 18 postów • 1, 2
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.