ďťż
Wštki |
[Felieton] RPG-ów siedem grzechów głównych (Orish)
Orish - Pią 01.01.2010, 14:05:26 " />Pisane pod wpływem weny. ------------------------- Nie ma rzeczy doskonałych. Nawet najwspanialsze wytwory ludzkiej kultury mają pewne wady. Nie inaczej jest z grami cRPG. Trudno powiedzieć, żeby fani tego gatunku mieli niedostatek powodów do narzekania. Choć ich wymagania i oczekiwania różnią się od siebie, to każdy z nich w przypadku każdej produkcji znajdzie jakieś niedociągnięcia. Niektórzy trąbią o kryzysie komputerowych role-playów, inni z zadowoleniem przyjmują wszystko, co im twórcy dają, lecz wszyscy zgodnie twierdzą, że pewne elementy można wykonać lepiej. Erpeg erpegowi nierówny. Pomiędzy poszczególnymi tytułami występują różnice jakościowe, ale nie tylko. Mamy także do czynienia z różnicami błędów, niedociągnięć i słabości. Nieraz sobie z pewnością myślimy, że gdyby gra A nie miała takich wad, jak gra B, a B, takich jak A, to obydwie byłyby świetnymi produkcjami. Pojawiają się jednak też pewne ubytki i przewiny, które stają się wspólnym udziałem zdecydowanej większości, jeśli nie wszystkich, role-playów. Jest ich wiele, ale ja postanowiłem wybrać siedem â siedem głównych grzechów gier cRPG. Oto i one: 1. Wtórność Nie tylko wtórność fabularna. I nie tylko ratowanie świata. Właściwie największą przewiną jest ciągłe powtarzanie tych samych grzechów. Przy sięganiu po kolejne tytuły tak naprawdę najgorsze jest odczucie âźznowu spierniczyli to, to i toâ. Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego najczęściej największy sentyment czuje się do swojej pierwszej gry i dlaczego kiedyś były âźfajniejszeâ role-playe niż teraz? Właśnie dlatego. Doświadczenie po raz drugi i trzeci tej samej wady nie boli tak samo, jak napotkanie jej w tytule pięćdziesiątym piątym, a największym winowajcą jest oczywiście ten ostatni. A gdzie żal za grzechy i mocne postanowienie poprawy? Na zadośćuczynienie wciąż czekamy. Często wtórny jest także świat, choć tu mam wrażenie, że absolutnie nikt nie miałby nic przeciwko wykorzystaniu elfów i krasnoludów po raz milionowy, gdyby nie to, że wciąż wszystko odbywa się według jednego schematu, a wszelkie przeróbki mają charakter kosmetyczny (np. zmiana nazewnictwa) i nie wprowadzają żadnej świeżości. W końcu mamy też do czynienia z powtarzalnością motywów wątku fabularnego. Czemu chociażby w literaturze mamy do czynienia z ogromną ich mnogością, a erpegi pod tym względem są tak ograniczone? Nawet w kampaniach, które nie polegają na ratowaniu świata, można znaleźć dziesiątki do bólu wtórnych pomysłów, czy to w głównym scenariuszu, czy to w zadaniach pobocznych. Jako przykład podam to, że chyba nie ma gry, w której nie pracowalibyśmy dla kogoś â jakiejś potężnej osoby czy organizacji. Ktoś zleca misję, my ją wykonujemy, wracamy, i tak w kółko, aż w końcu się zasłużymy, by dostać questa od jeszcze ważniejszej persony albo sami takową zostajemy, ale i tak wtedy mamy swojego przybocznego âźzlecacza zadańâ. Czy ciągle musimy być marionetkami bez własnych celów i pomysłów na ich osiągnięcie? 2. Ciekawy tylko początek Może trochę przesadzam, bo jednak zdarzają się tytuły, które wciągają nas na trochę dłużej niż pierwsze kilka godzin. Faktem jest jednak, że nie znam takiej gry, która utrzymywałaby nas na podobnym poziomie napięcia (mam tu na myśli te wyższe jego sfery) od pierwszej do ostatniej minuty. Zdaję sobie sprawę, że mowa tu o pewnym stanie idealnym i pewne mniej interesujące momenty są nieuniknione, ale problemem bardzo wielu erpegów jest to, że końcówka jest gorsza od początku â nieraz dużo gorsza â a przed ekranem trzyma nas tylko wola zobaczenia końcowych napisów wsparta świadomością, że już tak niewiele pozostało. I złudna nadzieja, że coś pozytywnego nas jeszcze zaskoczy. Ktoś może zaoponować, że tak musi być, bo na początku mamy do czynienia z czymś nowym, nieznanym, a później do tego przywykamy. Absolutnie się nie zgadzam. Na litość boską, to jest gra fabularna. W dobrych książkach i filmach to, co najlepsze, znajduje się na końcu. Scenariusz powinien być głównym regulatorem napięcia. Jeśli zaczynamy odczuwać nudę, to znaczy, że produkcja nic dobrego w tym aspekcie nie ma nam do zaoferowania, a że zazwyczaj długość przygody jest relatywnie spora, te same widoczki i ciągłe walki zaczną solidnie denerwować. Winą trzeba też obarczyć często kiepski rozkład sił pomiędzy wątek główny a misje poboczne. Te ostatnie stanowią miły przerywnik. Niestety zazwyczaj jest tak, że lwia ich część jest do wykonania na początku, a później pozostaje już tylko main quest, który w końcu staje się nużący. 3. Mało alternatyw RPG, czyli odgrywanie ról. Wcielamy się w wyimaginowaną postać i kierujemy jej ruchami â jej życiem. Zaś życie to nieustanny ciąg podejmowanych wyborów spośród ogromnej liczby alternatyw. Niestety, mało która produkcja czyni choćby krok w stronę umożliwienia graczowi samodzielnego odgrywania roli, a nie tylko pozostawania marionetką liniowego scenariusza. Mało jest opcji dialogowych, różnych sposobów wykonywania zadań, możliwości wpływania na świat, podejmowania autonomicznych decyzji wywołujących określone konsekwencje. Co więcej, oferowane nam opcje są niezwykle schematyczne. Najczęstsza metoda rozwiązywania problemów do walka, od święta możemy kogoś przekonać rozmową czy w inny sposób, który i tak jest nam podawany na tacy. Kreatywność gracza jest przy tym tłamszona i cała idea gry jako zabawy, w której mamy okazję się wykazać, sprowadza się jedynie do wygrywania kolejnych batalii i asystowania przy popychaniu naprzód z góry ustalonego wątku fabularnego. 4. Brak realnych problemów Niestety powstaje coraz więcej produkcji, które niedoceniają, a nawet obrażają inteligencję gracza. Zadania są do bólu uproszczone i, o ile technicznie są dobrze zaprojektowane, nie powinny nikomu sprawić żadnych kłopotów. Twórcy, docierając do odbiorcy masowego, równają do âźdołuâ i skrzętnie pilnują, żeby nie umieścić żadnego questa, który stanowiłby jakikolwiek większy wysiłek umysłowy. Otrzymujemy więc misje oparte na znanym powiedzeniu âźprzynieś, wynieś, pozamiatajâ, podczas gdy idea prawdziwego RPG polega na postawieniu przed graczem problemu, który sam musi rozwiązać. Tego nie ma. Postać zlecająca zadanie od razu precyzyjnie mówi, co trzeba zrobić, a na wypadek, gdybyśmy zapomnieli, cała rozmowa zapisywana jest w dzienniku. Zgroza! 5. Zbyt szybkie zdobywanie potęgi Zbyt szybkie i zbyt łatwe â co też wiąże się z poprzednim punktem. Nasza postać w przeciągu kilkudziesięciu dni przechodzi drogę od zera do bohatera i od biedaka do bogacza â niewspółmiernie do dokonanych osiągnięć. PeDeki i złoto to bardzo fajne nagrody, ale tylko wtedy, gdy faktycznie czujemy, że na nie zasłużyliśmy. Znów mamy do czynienia z sytuacją, w której twórcy nie doceniają graczy. Zakładają, że âźzawaląâ rozwój postaci, nie wykonają pewnych zadań i rozpuszczą złoto. Tymczasem my jesteśmy sprytni i doskonale sobie radzimy â a dostajemy nagrodę w postaci absurdalnego rozgromienia największych bossów. Dobra zabawa jest o wiele przyjemniejsza od posiadania najlepszej zbroi i statsów rozwiniętych na maksa. 6. Dużo mało ciekawych walk Nie zamierzam wcale piętnować faktu, że w większości erpegów walk jest naprawdę dużo. Ale gracz doświadcza niesamowitej męczarni, gdy z ilością nie idzie w parze jakość. Zbyt często lokacje są wypełniane przeciwnikami na takiej samej zasadzie, na jakiej sadzi się w nich drzewa. Wrogowie być muszą, kropka. Nikt nie zastanawia się dlaczego. Faktycznie, walka jest solą cRPG, które jest nieco upośledzone, jeśli chodzi o inne możliwości odgrywania postaci. Nie usprawiedliwia to jednak wykorzystywania jej z pominięciem podłoża fabularnego, celowości, a przede wszystkim jej funkcji jako urozmaicenia mającego stanowić ciekawe wyzwanie. 7. Techniczne niedociągnięcia i absurdy To zresztą grzech nie tylko gier fabularnych. Różne detale, bugi, kiepska praca kamery, graficzne kfiatki mogą zepchnąć na dalszy plan nawet najlepszą przygodę. Szczęśliwie jest jednak zawsze niezawodna społeczność, która skutecznie leczy produkcje przynajmniej z tego jednego ciężkiego grzechu. I pomyśleć, o ile lepsze byłyby gry cRPG, gdyby tylko w tych siedmiu punktach prezentowały się lepiej. Orick - Pią 01.01.2010, 14:11:49 " />Hmm, może się czepiam, ale dobry felieton powinien obfitować w przykłady i ich omówienia. Orish - Pią 01.01.2010, 14:17:17 " />Umyślnie unikałem podawania przykładów. Każdą grę każdy odbiera inaczej. Orick - Pią 01.01.2010, 14:18:57 " />No tak, ale felieton to przecież zaprezentowanie własnych odczuć, swojej opinii. Oczywiście jak nie chcesz przykładów, to nie musisz, ale mnie się to tak trochę dziwnie czytało, bo niby wiedziałem o co Ci chodzi, ale nie wiedziałem, czy myślimy o tym samym. ;p Polinick - Pią 01.01.2010, 14:21:13 " />Zgadzam się z Orickiem. Felietony są od tego, żeby prezentować własne zdanie, więc nie bój się przykładów, Twoja sprawa jak daną grę oceniasz i nieważne jak robią to inni. Ale oczywiście jeśli taką miałeś koncepcję, to nie naciskam. Orish - Pią 01.01.2010, 14:24:06 " />Ja nie pisałem tego jako felietonu. Po prostu do takiego działu trafi. Nie chciałem, żeby przykłady przesłaniały właściwy przekaz tekstu. Napiszę, że w BG2 miało kiepsko rozłożone questy, to fanatycy tylko tego się czepią. I nie czuję się wystarczająco kompetentny, by podawać przykłady. Orick - Pią 01.01.2010, 14:26:11 " /> Orish napisał(a): Orish - Pią 01.01.2010, 14:29:03 " />Jeśli skłania do refleksji, to swój cel osiągnąłem. Każdy rozważy go według własnych poglądów. Może kiedyś dodam do niego analizy kilku tytułów pod kątem tych siedmiu punktów. Na razie jednak jestem zadowolony z takiej formy (choć może nie do końca z zagmatwanych myśli w kilku miejscach). Oceansoul - Sob 02.01.2010, 13:47:19 " />mnie też brakuje przykładów ^^. zwłaszcza z tym ciekawym początkiem - okay, jest to na przykład grzechem DA, ale znam więcej erpegów o dobrych końcach, niż o dobrych początkach, plus takie trzymający równy poziom. a jak nie podajesz przykładów, to trochę trudno z Tobą polemizować, a chyba do polemiki (też) felieton powinien skłonić? poza tym, brak przykładów = ogólniki. a ogólniki są złe. Cytuj: Orish - Sob 02.01.2010, 14:35:29 " />Opierałem się na tych grach, które przeszedłem. Jeśli piszę, że często, prawie zawsze itp., to znaczy, że dane zjawisko wystąpiło w bardzo sporym procencie tych gier. Nie jestem w stanie zagrać we wszystkie cRPG-i, jakie istnieją, dlatego założyłem, że te procenty pozostaną na podobnych poziomach, czyli pojawi się mnóstwo gier wpisujących się w te punkty i odpowiednio mniej "wyjątków". Loki Lyesmyth - Wto 05.01.2010, 11:28:51 " />Orishu, jak generalnie zazwyczaj się z tobą niezgadzam tak ten felieton jest poprostu cudowny i... rpawdziwy neistety Polecam Ci zagrac w vampire bloodlines, trzeba piracić bo na steamie juzgo kupić nie da rady, ale ta gra jest pozbawiona większości gzechów, wszystko za cene nadużycia grzechu siódmego, najlżejszego moim zdaniem Hiciorman - Śro 30.06.2010, 09:29:20 " />podobało mi się ale najbardziej zgadzam się z drugim punktem większość gier tak ma niestety |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |