ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Fable] Umiejętności (wojjoo)



wojjoo - Czw 05.02.2009, 16:36:15
" />ponieważ tabelki się posypały, wzorem oci wrzucam wersję z prawie worda
---

Podczas swych podróży i przygód w świecie Albionu, każdy bohater odwiedza wiele różnych miejsc, pokonuje setki przeciwników, wykonuje dziesiątki zadań i zdobywa miliony punktów doświadczenia. Te ostatnie musi wydawać na rozmaite umiejętności, aby się rozwijać i stawać się potężniejszym.
Punkty doświadczenia dzielą się na cztery kategorie – Ogólne, Siły, Zręczności i Woli.
Te pierwsze zdobywamy zabijając wrogów i wykonując misje, pozostałe zaś otrzymuje się za używanie konkretnych umiejętności – za okładanie przeciwników pałką uzyskasz punkty doświadczenia Siły, za szycie do nich z łuku – Zręczności, a za rzucanie czarów – Woli.
Jak nietrudno się domyślić, za odpowiednie punkty doświadczenia będziemy mogli nauczyć się adekwatnych umiejętności. Zdobywając punkty Woli, czarodziej będzie mógł poznawać nowe zaklęcia, uzyskując punkty Siły, wojownik zyska możliwość rozwoju swego ciała itd.
Dlatego warto korzystać z różnych umiejętności, aby jak najszybciej ukształtować postać wedle swego upodobania.

A teraz poznaj swe możliwości, nowicjuszu, i zadecyduj o swoim losie – zostaniesz silnym, siejącym grozę wojownikiem w pełnej zbroi, zwinnym i szybkim łucznikiem czy może potężnym magiem, władającym nadprzyrodzonymi mocami?

Wszystko zależy od ciebie!

SIŁA [obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/sila.JPG]

Skorzystaj z doświadczenia w kwestii siły, aby wzmocnić swoją budowę ciała, odporność i zdrowie. Stań się lepszym wojownikiem, noś cięższą broń i bądź odporny na obrażenia. Z każdym atakiem będziesz coraz bardziej muskularny i potężny.

Budowa ciała

Budowa ciała określa siłę, z którą jesteś w stanie wymachiwać bronią, a tym samym ilość obrażeń, jakie zadasz. Większa siła umożliwia używanie ciężkiej broni.
Komentarz: Podstawowa umiejętność, którą należy rozwijać grając wojownikiem. Dzięki niej będziemy w stanie efektywnie korzystać z wielkich oburęcznych mieczy i młotów, a każdy nasz cios odbierze przeciwnikowi więcej punktów życia. Łatwo też zauważyć, że wraz z rozwojem tej umiejętności, nasz bohater się 'rozrasta' – staje się wyraźnie bardziej masywny i umięśniony.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
500
Drugi
1200
Trzeci
3000
Czwarty
9000
Piąty
24000
Szósty
45000
Siódmy
86000

Zdrowie

Im jesteś zdrowszy, tym więcej obrażeń zniesiesz. Atrybut zdrowia wpływa na długość twojego słupka życia.
Komentarz: Zdrowie jest bardzo istotne dla każdej postaci – im dłuższy słupek życia, tym więcej obrażeń może przyjąć nasz bohater. Rozwijając regularnie tę umiejętność, znacznie ułatwimy sobie przeżycie w świecie Albionu.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
400
Drugi
1000
Trzeci
2500
Czwarty
6000
Piąty
13500
Szósty
28000
Siódmy
58000

Odporność

Odporność jest po prostu wytrzymałością na obrażenia – twoją ‼naturalną zbrojąâ€. Im jesteś twardszy, tym mniej się przejmujesz każdym otrzymanym ciosem.
Komentarz: Każdorazowe zwiększenie poziomu Odporności poprawia naszą zdolność do redukcji obrażeń. Umiejętność przydatna jedynie podczas zadania Gang Gołych Pięści (gdy je wykonujemy, nie możemy korzystać z czaru Fizyczna tarcza) i konieczna do zdobycia Prekursora, całkiem przyzwoitego miecza.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
350
Drugi
900
Trzeci
1800
Czwarty
4800
Piąty
9000
Szósty
19000
Siódmy
38000

UMIEJĘTNOŚĆ [obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/umiejetnosc.JPG]

Skorzystaj z doświadczenia w kwestii zdolności, by poprawić swoją prędkość, precyzję i przebiegłość. Stań się lepszym łucznikiem, zręczniejszym złodziejem, zwinnym tropicielem bądź zdolnym kupcem. Z każdym atakiem będziesz coraz bardziej zwinny i sprawny.

Prędkość

Prędkość sprawia, że jesteś zwinniejszy i szybszy, co pozwala zwiększyć tempo strzałów w przypadku broni dystansowej oraz skuteczność walki w zwarciu.
Komentarz: Prędkość jest ważna dla prawie każdej postaci. Rozwijać ją powinien zarówno wojownik walczący wręcz, jak i łucznik, gdyż dzięki niej obaj będą w stanie szybciej wyprowadzać swe ataki. Bohater skupiający się wyłącznie na magii może sobie odpuścić tę umiejętność.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
350
Drugi
800
Trzeci
1800
Czwarty
4600
Piąty
8700
Szósty
21400
Siódmy
42000

Precyzja

Precyzja określa twoją celność w walce na odległość, a tym samym ilość obrażeń, jakie jesteś w stanie zadać przy pomocy broni dystansowej.
Komentarz: Podstawowa umiejętność, którą należy rozwijać grając bohaterem walczącym na dystans. Oprócz zwiększenia zadawanych przez nas obrażeń bronią dystansową, każdorazowa inwestycja w Precyzję zmniejsza ruchliwość celownika w trybie celowania, co znacznie ułatwia trafienie przeciwnika.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
400
Drugi
1100
Trzeci
2900
Czwarty
8000
Piąty
20500
Szósty
39000
Siódmy
81000

Przebiegłość

Przebiegłość sprawia, że jesteś sprytniejszy, pozwalając ci targować się z kupcami o lepsze ceny i większy zysk. Dzięki niej staniesz się też mniej widoczny, co ułatwi ci podchodzenie do ludzi i stworzeń bez ujawniania swojej obecności. Na wyższych poziomach Przebiegłości nauczysz się też złodziejskiego rzemiosła.
Komentarz: Przebiegłość należy do mniej przydatnych umiejętności, jednak warto zainwestować w nią kilka razy (do poziomu 3-4). Dzięki niej nasz bohater będzie uzyskiwał lepsze ceny w sklepach, łatwiej też będzie mu się skradać. Na wyższych poziomach otrzymamy także dostęp do specjalnych zdolności złodziejskich – otwierania zamków (zupełnie nieprzydatne, większość drzwi możemy wyważyć) i kradzieży (jeżeli mamy problemy ze zdobyciem pieniędzy, będzie przydatna).

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
350
Drugi
900
Trzeci
2200
Czwarty
5000
Piąty
10500
Szósty
27400
Siódmy
52000

WOLA [obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/wola.JPG]

Użyj doświadczenia woli, by przyswoić nowe zaklęcia, oraz ulepszyć te, które już masz w repertuarze. Stań się lepszym magiem, mistrzem magii obronnej lub agresywnej, określając się zestawem zaklęć, których używasz. Przy każdym ataku energia magiczna otoczy twoje ciało, przeskakując pomiędzy palcami.

Zaklęcia ataku

Dział magii specjalizującej się w ofensywnych zaklęciach bitewnych zawiera takie zaklęcia jak: Podpalenie, Ognista kula, Szarża, Wiele uderzeń, Błyskawica, Boska furia czy Piekielny gniew.

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/podpalenie.JPG]Podpalenie
Podpalenie zalewa obszar wokół rzucającego falą ognia. Wyższe poziomy rozszerzają zasięg ściany ognia, powodując jeszcze większe zniszczenia.
Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Rzuca się je błyskawicznie, zadaje solidne obrażenia otaczającym bohatera przeciwnikom (500 na maksymalnym poziomie) i odrzuca ich na niewielką odległość. Szczególnie skuteczne w starciach ze Śnieżnymi olbrzymami i Lodowymi trollami. Polecam.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
3500
Drugi
8100
Trzeci
22000
Czwarty
58000

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/kula_ognia.JPG]Kula ognia
Ulubione zaklęcie maga! Na dłoni rzucającego pojawia się kula ognia, która następnie leci w kierunku celu. Duże kule ognia wybuchają stosunkowo łatwo. Wyższe poziomy pozwalają rzucającemu tworzyć kule ognia o gigantycznej, niewyobrażalnej wręcz mocy.
Komentarz: Przeciętny czar, inwestować weń można jedynie wtedy, gdy koniecznie chcemy razić przeciwników magią z dystansu. Znacznie lepiej jest zaoszczędzić na początku te kilka tysięcy punktów doświadczenia i przeznaczyć je od razu na Boską furię albo Piekielny gniew. Zaklęcie zadaje zwiększone obrażenia istotom żyjącym w zimnie (jak np. Śnieżne olbrzymy czy Lodowe trolle).

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
500
Drugi
4500
Trzeci
17800
Czwarty
54000

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/szarza.JPG]Szarża
Zaklęcie to wysyła rzucającego do przodu z wielką prędkością, rozbijając w pył każdego, kto stanie na jego drodze, i usuwając wszystkich znajdujących się w pobliżu. Wyższe poziomy są jeszcze potężniejsze.
Komentarz: Raczej kiepskie zaklęcie, ale używanie go daje mi wielką radość. Po jego rzuceniu nasz bohater przenosi się szybko do przodu, zostawiając za sobą płonące ślady, a także powalając okolicznych przeciwników na ziemię i zadając im pewne obrażenia (500 na czwartym poziomie umiejętności). Można śmiało zainwestować 750 punktów doświadczenia w pierwszy poziom tego czaru, a jeżeli się spodoba, rozwijać go dalej.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
750
Drugi
5400
Trzeci
17500
Czwarty
52000

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/wiele_uderzen.JPG]Wiele uderzeń
Dzięki temu zaklęciu podczas ataku twoje ostrze zadaje podwójne obrażenia. W połączeniu z innymi zaklęciami ta sprytna sztuczka jest niesamowicie szkodliwa.
Komentarz: Obowiązkowe zaklęcie dla każdego wojownika. Znacznie zwiększa zadawane przez nas obrażenia w walce wręcz (prawie pięciokrotnie na czwartym poziomie). Warto korzystać z niego równocześnie z takimi czarami jak Bitewny szał czy Spowolniony czas, efekt będzie wyjątkowo zabójczy.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
1200
Drugi
4680
Trzeci
15700
Czwarty
43500

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/blyskawica.JPG]Błyskawica
Zaklęcie to wytwarza łuk czystej energii, która przeskakuje pomiędzy palcami rzucającego a celem. Magowie wyższego poziomu potrafią trafić kilku nieprzyjaciół równocześnie.
Komentarz: Znakomity czar ofensywny, przydatny na każdym etapie gry. Zadaje przyzwoite obrażenia nawet kilku wrogom (na najwyższym poziomie zaklęcie dotyka czterech przeciwników – pierwszy otrzymuje 60, drugi 30, a trzeci i czwarty po 15 punktów obrażeń na sekundę; liczby te są oczywiście odpowiednio modyfikowane przez odporności wrogów) i znacznie ich spowalnia. Zdecydowanie polecam.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
0
Drugi
5760
Trzeci
18200
Czwarty
48000

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/boska_furia.JPG]Boska furia
To niezwykle potężne zaklęcie wywołuje furię bogów, ściągając olbrzymie słupy energii z nieba i porażając wszystko, co znajduje się w ich zasięgu. Wyższe poziomy zwiększają zadawane obrażenia.
Komentarz: Zdecydowanie jeden z najpotężniejszych czarów ofensywnych, idealny na większe grupy przeciwników. ‼Olbrzymie słupy energii” wznoszą przeciwników w powietrze, unieruchamiają ich i zadają olbrzymie obrażenia. Czar trwa około siedmiu sekund i działa na wszystkie istoty znajdujące się w najbliższym otoczeniu bohatera. Obowiązkowe zaklęcie dla każdego maga.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
4000
Drugi
9000
Trzeci
25000
Czwarty
66000

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/piekielny_gniew.JPG]Piekielny gniew
To straszne, mroczne zaklęcie wywołuje wiry energii rodem z podziemnych światów. Pod każdą z ofiar tworzy się portal, który wysysa jej życie i przesyła do piekieł. Wyższe poziomy zwiększają zadawane obrażenia.
Komentarz: ‼Zła” odmiana Boskiej furii. Działanie obu zaklęć jest identyczne, różnią się jedynie animacją. Wybór należy do gracza.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
4000
Drugi
9000
Trzeci
25000
Czwarty
66000

Zaklęcia otoczenia

Zaklęcia otaczające pozwalają ci na manipulowanie otaczającym cię światem i obejmują m.in.: Mocarne pchnięcie, Odwrotność, Spowolniony czas, Wyssanie życia i Przywołanie.

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/mocarne_pchniecie.JPG]Mocarne pchnięcie
To zaklęcie wywołuje potężny wybuch energii, powalający wrogów znajdujących się w pobliżu rzucającego. Przydatne w przypadku przerzedzonych oddziałów. Wyższe poziomu zaklęcia zapewniają jeszcze większą siłę uderzenia.
Komentarz: Dobry czar, przydatny na każdym etapie rozgrywki. Jeżeli tylko przewaga liczebna przeciwników zacznie być uciążliwa, wystarczy powalić ich Mocarnym pchnięciem i podjąć dowolne działanie – możemy uciec, uleczyć się, teleportować w bezpieczne miejsce albo też rzucić Boską furię czy Piekielny gniew. Polecam każdemu bohaterowi.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
600
Drugi
3600
Trzeci
12600
Czwarty
40000

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/odwrotnosc.JPG]Odwrotność
To podstępne zaklęcie wprowadza w błąd przeciwnika, czyniąc z niego bezwiednego sprzymierzeńca. Wyższe poziomy pozwalają na kontrolowanie umysłu ofiary przez dłuższy okres. Jedynie źli mogą opanować to zaklęcie.
Komentarz: Przydatny czar. Za jego pomocą możemy przejąć kontrolę nad przeciwnikiem, nawet na minutę czasu rzeczywistego (na czwartym poziomie umiejętności). W tym czasie istota będzie pomagać nam w walce. Zaklęcie to jest alternatywą dla Miecza ducha i Przywołania, polecam każdej złej postaci.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
3200
Drugi
6500
Trzeci
16000
Czwarty
45000

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/spowolniony_czas.JPG]Spowolniony czas
Czar ten wpływa na strukturę czasu. Spowalnia wszystko w Albionie do tempa pełzania, ale rzucający zaklęcie tego nie doświadcza. Wyższe poziomy pozwalają na utrzymanie tego stanu na dłużej i właściwie zatrzymują czas.
Komentarz: Świetny czar. Przyda się każdemu bohaterowi, zarówno magowi, jak i wojownikowi. Podczas działania tego zaklęcia przeciwnicy poruszają się w znacznie zwolnionym tempie, my zaś możemy dziesiątkować ich w dowolny sposób – tnąc, strzelając czy rzucając potężne czary ofensywne. Wojownikom polecam kombinację tego Spowolnionego czasu z Szałem bitewnym i Wieloma uderzeniami.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
2000
Drugi
6580
Trzeci
18800
Czwarty
47500

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/wyssanie_zycia.JPG]Wyssanie życia
Wyjątkowo nieprzyjemne zaklęcie, które pozwala rzucającemu na uzdrowienie się kosztem energii życiowej wyssanej z przeciwników. Wyższe poziomy wysysają z ofiary za każdym razem więcej życia. Tylko źli mogą opanować to zaklęcie.
Komentarz: Kiepski czar. Zadaje przeciwnikom niewielkie obrażenia, jednocześnie przywracając punkty życia naszemu bohaterowi. Lepiej zamiast niego nauczyć się Uzdrowienia życia lub Fizycznej tarczy, a wrogów ranić w dowolny inny sposób.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
2800
Drugi
6750
Trzeci
16500
Czwarty
44500

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/przywolanie.JPG]Przywołanie
Przywołanie wyciąga duszę sprzyjającego stworzenia z otchłani, by wspomóc rzucającego. Jeśli ta istota zabije inną, przejmuje duszę swojej ofiary. Wyższe poziomy pozwalają rzucającemu na utrzymanie przywołanego stworzenia na dłużej. Jedynie dobrzy mogą opanować to zaklęcie.
Komentarz: Całkiem niezły czar. Jego użycie w praktyce wygląda następująco – przywołujemy osę, która zabija jakiegoś słabego przeciwnika, powiedzmy hobbesa. Gdy znów użyjemy zaklęcia, tym razem przywołamy hobbesa, który np. zabije bandytę, a ten zaś pokonać może miniona itd. W późniejszych etapach gry dysponować możemy naprawdę silnym sprzymierzeńcem.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
1800
Drugi
5350
Trzeci
17700
Czwarty
45500

Zaklęcia cielesne

Tych, którzy specjalizują się w magii cielesnej, zainteresują pewnie takie zaklęcia jak: Fizyczna tarcza, Szał bitewny, Pośpiech zabójcy, Uzdrowienie życia, Miecz ducha oraz Wiele strzał.

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/fizyczna_tarcza.JPG]Fizyczna tarcza
Otacza rzucającego zaklęcie ochronną aurą energii, która pochłania wszelkie obrażenia kosztem punktów many aż do ich wyczerpania. Tarcza zniknie, jeżeli zaklęcie zostanie ponownie wypowiedziane. Wyższe poziomy pozwalają pochłaniać więcej obrażeń. Jedynie dobrzy mogą opanować ten czar.
Komentarz: Zdecydowanie najbardziej przydatne zaklęcie w grze. Sprawia, że każdy cios przeciwnika odbiera nam punkty many, a nie punkty życia, dzięki czemu wrogowie nie są w stanie obniżyć naszego mnożnika walki (bohater zdobędzie więcej doświadczenia i będzie szybciej się rozwijał). Nauka obowiązkowa (należy pamiętać o równoległym rozwijaniu Magicznej mocy i o regularnym uzupełnianiu zapasu mikstur many).

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
900
Drugi
5350
Trzeci
17700
Czwarty
51500

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/szal_bitewny.JPG]Szał bitewny
Szał bitewny wprawia bohatera w szał, zwiększając jego szybkość i siłę, zmniejszając zaś rozsądek i dobre maniery. Wyższe poziomy pozwalają rzucającemu zaklęcie stać się jeszcze potężniejszym i dłużej utrzymać ten stan. Jedynie źli mogą opanować to zaklęcie.
Komentarz: Kolejny rewelacyjny czar, obowiązkowy dla każdego złego wojownika. Znacznie zwiększa szybkość ataku i zadawane obrażenia (na ostatnim poziomie je potraja!). Posiada również ładną animację. W połączeniu z Fizyczną tarczą, Wieloma uderzeniami i Spowolnionym czasem tworzy zabójczą kombinację. Zdecydowanie polecam.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
1600
Drugi
6210
Trzeci
20500
Czwarty
51000

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/pospiech_zabojcy.JPG]Pośpiech zabójcy
To zaklęcie wysyła rzucającego w mgnieniu oka w przestrzeń. Jeśli ofiara zostanie namierzona, zaklęcie pozwala rzucającemu na natychmiastowe pojawienie się za nieszczęśnikiem. Wyższe klasy są w stanie przenieść rzucającego jeszcze dalej!
Komentarz: Kompletnie nieprzydatny czar. Za jego pomocą możemy przenieść się za plecy wybranego przeciwnika i zaatakować go, omijając jego blok (przynajmniej tak wygląda teoria, w rzeczywistości, jeżeli przeciwnik blokował nasz atak, to w momencie, gdy zechcemy zadać cios w jego plecy, obróci się on do nas frontem i i tak osłoni się przed naszym uderzeniem). Nie warto inwestować doświadczenia w to zaklęcie.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
400
Drugi
2700
Trzeci
8100
Czwarty
20000

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/uzdrowienie_zycia.JPG]Uzdrowienie życia
Pozwala magowi zamieniać energię magiczną na zdrowie. Punkty zdrowia mogą być również wymieniane między sojuszniczymi jednostkami stojącymi blisko siebie. Wyższe poziomy zapewniają więcej zdrowia przy każdym użyciu. Jedynie dobrzy mogą opanować to zaklęcie.
Komentarz: Niezbyt przydatny czar, pod warunkiem, że korzystamy z Fizycznej tarczy (wtedy punkty życia nie są dla nas ważne). Można nauczyć się kilku jego poziomów, z myślą o leczeniu towarzyszy.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
2300
Drugi
5850
Trzeci
15900
Czwarty
49000

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/miecz_ducha.JPG]Miecz ducha
Zaklęcie przywołuje z piekieł armię nierealnych ostrzy, które walczą po stronie rzucającego.
Komentarz: Użyteczny czar. Może się przydać, gdy przyjdzie nam walczyć z liczną grupą przeciwników. Za jego pomocą stworzymy kilka latających magicznych mieczy (maksymalnie cztery), które zaatakują naszych wrogów i szybko pozbawią ich życia.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
2500
Drugi
6300
Trzeci
17200
Czwarty
51500

[obrazek – crpg/fable/umiejetnosci/wiele_strzal.JPG]Wiele strzał
Po rzuceniu tego zaklęcia każda wystrzelona strzała zamienia się w rój śmiercionośnych pocisków, powodując dużo większe obrażenia.
Komentarz: Obowiązkowe zaklęcie dla każdego łucznika. Dzięki niemu zwiększa się ilość wystrzelonych przez nas strzał/bełtów (pierwszy poziom czaru zmienia nasz pocisk w dwa, drugi w trzy itd., aż do pięciu na ostatni poziomie), co w praktyce oznacza wielokrotny wzrost zadawanych przez nas obrażeń. Zdecydowanie polecam.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
1000
Drugi
5140
Trzeci
19500
Czwarty
47000

Magiczna moc

Im więcej masz punktów many, tym więcej zaklęć możesz rzucić. Magiczna moc określa długość twojego słupka punktów many.
Komentarz: Podstawowa umiejętność każdego maga, ale warto rozwijać ją grając także wojownikiem albo złodziejem, gdyż każda postać w mniejszym lub większym stopniu korzysta z zaklęć.

POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
KOSZT DOŚWIADCZENIA
Pierwszy
500
Drugi
1200
Trzeci
2800
Czwarty
6200
Piąty
11500
Szósty
25000
Siódmy
54000




Oceansoul - Nie 08.02.2009, 20:53:15
" /> Cytuj:



wojjoo - Nie 08.02.2009, 21:46:14
" />poprawione, dzięki

Oceansoul napisał(a):
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.