ďťż
Wštki |
[Fable] Umiejętności (wojjoo)
wojjoo - Czw 05.02.2009, 16:36:15 " />ponieważ tabelki się posypały, wzorem oci wrzucam wersję z prawie worda --- Podczas swych podróży i przygód w świecie Albionu, każdy bohater odwiedza wiele różnych miejsc, pokonuje setki przeciwników, wykonuje dziesiątki zadań i zdobywa miliony punktów doświadczenia. Te ostatnie musi wydawać na rozmaite umiejętności, aby się rozwijać i stawać się potężniejszym. Punkty doświadczenia dzielą się na cztery kategorie â Ogólne, Siły, Zręczności i Woli. Te pierwsze zdobywamy zabijając wrogów i wykonując misje, pozostałe zaś otrzymuje się za używanie konkretnych umiejętności â za okładanie przeciwników pałką uzyskasz punkty doświadczenia Siły, za szycie do nich z łuku â Zręczności, a za rzucanie czarów â Woli. Jak nietrudno się domyślić, za odpowiednie punkty doświadczenia będziemy mogli nauczyć się adekwatnych umiejętności. Zdobywając punkty Woli, czarodziej będzie mógł poznawać nowe zaklęcia, uzyskując punkty Siły, wojownik zyska możliwość rozwoju swego ciała itd. Dlatego warto korzystać z różnych umiejętności, aby jak najszybciej ukształtować postać wedle swego upodobania. A teraz poznaj swe możliwości, nowicjuszu, i zadecyduj o swoim losie â zostaniesz silnym, siejącym grozę wojownikiem w pełnej zbroi, zwinnym i szybkim łucznikiem czy może potężnym magiem, władającym nadprzyrodzonymi mocami? Wszystko zależy od ciebie! SIŁA [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/sila.JPG] Skorzystaj z doświadczenia w kwestii siły, aby wzmocnić swoją budowę ciała, odporność i zdrowie. Stań się lepszym wojownikiem, noś cięższą broń i bądź odporny na obrażenia. Z każdym atakiem będziesz coraz bardziej muskularny i potężny. Budowa ciała Budowa ciała określa siłę, z którą jesteś w stanie wymachiwać bronią, a tym samym ilość obrażeń, jakie zadasz. Większa siła umożliwia używanie ciężkiej broni. Komentarz: Podstawowa umiejętność, którą należy rozwijać grając wojownikiem. Dzięki niej będziemy w stanie efektywnie korzystać z wielkich oburęcznych mieczy i młotów, a każdy nasz cios odbierze przeciwnikowi więcej punktów życia. Łatwo też zauważyć, że wraz z rozwojem tej umiejętności, nasz bohater się 'rozrasta' â staje się wyraźnie bardziej masywny i umięśniony. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 500 Drugi 1200 Trzeci 3000 Czwarty 9000 Piąty 24000 Szósty 45000 Siódmy 86000 Zdrowie Im jesteś zdrowszy, tym więcej obrażeń zniesiesz. Atrybut zdrowia wpływa na długość twojego słupka życia. Komentarz: Zdrowie jest bardzo istotne dla każdej postaci â im dłuższy słupek życia, tym więcej obrażeń może przyjąć nasz bohater. Rozwijając regularnie tę umiejętność, znacznie ułatwimy sobie przeżycie w świecie Albionu. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 400 Drugi 1000 Trzeci 2500 Czwarty 6000 Piąty 13500 Szósty 28000 Siódmy 58000 Odporność Odporność jest po prostu wytrzymałością na obrażenia â twoją âźnaturalną zbrojąâ. Im jesteś twardszy, tym mniej się przejmujesz każdym otrzymanym ciosem. Komentarz: Każdorazowe zwiększenie poziomu Odporności poprawia naszą zdolność do redukcji obrażeń. Umiejętność przydatna jedynie podczas zadania Gang Gołych Pięści (gdy je wykonujemy, nie możemy korzystać z czaru Fizyczna tarcza) i konieczna do zdobycia Prekursora, całkiem przyzwoitego miecza. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 350 Drugi 900 Trzeci 1800 Czwarty 4800 Piąty 9000 Szósty 19000 Siódmy 38000 UMIEJĘTNOŚĆ [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/umiejetnosc.JPG] Skorzystaj z doświadczenia w kwestii zdolności, by poprawić swoją prędkość, precyzję i przebiegłość. Stań się lepszym łucznikiem, zręczniejszym złodziejem, zwinnym tropicielem bądź zdolnym kupcem. Z każdym atakiem będziesz coraz bardziej zwinny i sprawny. Prędkość Prędkość sprawia, że jesteś zwinniejszy i szybszy, co pozwala zwiększyć tempo strzałów w przypadku broni dystansowej oraz skuteczność walki w zwarciu. Komentarz: Prędkość jest ważna dla prawie każdej postaci. Rozwijać ją powinien zarówno wojownik walczący wręcz, jak i łucznik, gdyż dzięki niej obaj będą w stanie szybciej wyprowadzać swe ataki. Bohater skupiający się wyłącznie na magii może sobie odpuścić tę umiejętność. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 350 Drugi 800 Trzeci 1800 Czwarty 4600 Piąty 8700 Szósty 21400 Siódmy 42000 Precyzja Precyzja określa twoją celność w walce na odległość, a tym samym ilość obrażeń, jakie jesteś w stanie zadać przy pomocy broni dystansowej. Komentarz: Podstawowa umiejętność, którą należy rozwijać grając bohaterem walczącym na dystans. Oprócz zwiększenia zadawanych przez nas obrażeń bronią dystansową, każdorazowa inwestycja w Precyzję zmniejsza ruchliwość celownika w trybie celowania, co znacznie ułatwia trafienie przeciwnika. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 400 Drugi 1100 Trzeci 2900 Czwarty 8000 Piąty 20500 Szósty 39000 Siódmy 81000 Przebiegłość Przebiegłość sprawia, że jesteś sprytniejszy, pozwalając ci targować się z kupcami o lepsze ceny i większy zysk. Dzięki niej staniesz się też mniej widoczny, co ułatwi ci podchodzenie do ludzi i stworzeń bez ujawniania swojej obecności. Na wyższych poziomach Przebiegłości nauczysz się też złodziejskiego rzemiosła. Komentarz: Przebiegłość należy do mniej przydatnych umiejętności, jednak warto zainwestować w nią kilka razy (do poziomu 3-4). Dzięki niej nasz bohater będzie uzyskiwał lepsze ceny w sklepach, łatwiej też będzie mu się skradać. Na wyższych poziomach otrzymamy także dostęp do specjalnych zdolności złodziejskich â otwierania zamków (zupełnie nieprzydatne, większość drzwi możemy wyważyć) i kradzieży (jeżeli mamy problemy ze zdobyciem pieniędzy, będzie przydatna). POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 350 Drugi 900 Trzeci 2200 Czwarty 5000 Piąty 10500 Szósty 27400 Siódmy 52000 WOLA [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/wola.JPG] Użyj doświadczenia woli, by przyswoić nowe zaklęcia, oraz ulepszyć te, które już masz w repertuarze. Stań się lepszym magiem, mistrzem magii obronnej lub agresywnej, określając się zestawem zaklęć, których używasz. Przy każdym ataku energia magiczna otoczy twoje ciało, przeskakując pomiędzy palcami. Zaklęcia ataku Dział magii specjalizującej się w ofensywnych zaklęciach bitewnych zawiera takie zaklęcia jak: Podpalenie, Ognista kula, Szarża, Wiele uderzeń, Błyskawica, Boska furia czy Piekielny gniew. [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/podpalenie.JPG]Podpalenie Podpalenie zalewa obszar wokół rzucającego falą ognia. Wyższe poziomy rozszerzają zasięg ściany ognia, powodując jeszcze większe zniszczenia. Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Rzuca się je błyskawicznie, zadaje solidne obrażenia otaczającym bohatera przeciwnikom (500 na maksymalnym poziomie) i odrzuca ich na niewielką odległość. Szczególnie skuteczne w starciach ze Śnieżnymi olbrzymami i Lodowymi trollami. Polecam. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 3500 Drugi 8100 Trzeci 22000 Czwarty 58000 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/kula_ognia.JPG]Kula ognia Ulubione zaklęcie maga! Na dłoni rzucającego pojawia się kula ognia, która następnie leci w kierunku celu. Duże kule ognia wybuchają stosunkowo łatwo. Wyższe poziomy pozwalają rzucającemu tworzyć kule ognia o gigantycznej, niewyobrażalnej wręcz mocy. Komentarz: Przeciętny czar, inwestować weń można jedynie wtedy, gdy koniecznie chcemy razić przeciwników magią z dystansu. Znacznie lepiej jest zaoszczędzić na początku te kilka tysięcy punktów doświadczenia i przeznaczyć je od razu na Boską furię albo Piekielny gniew. Zaklęcie zadaje zwiększone obrażenia istotom żyjącym w zimnie (jak np. Śnieżne olbrzymy czy Lodowe trolle). POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 500 Drugi 4500 Trzeci 17800 Czwarty 54000 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/szarza.JPG]Szarża Zaklęcie to wysyła rzucającego do przodu z wielką prędkością, rozbijając w pył każdego, kto stanie na jego drodze, i usuwając wszystkich znajdujących się w pobliżu. Wyższe poziomy są jeszcze potężniejsze. Komentarz: Raczej kiepskie zaklęcie, ale używanie go daje mi wielką radość. Po jego rzuceniu nasz bohater przenosi się szybko do przodu, zostawiając za sobą płonące ślady, a także powalając okolicznych przeciwników na ziemię i zadając im pewne obrażenia (500 na czwartym poziomie umiejętności). Można śmiało zainwestować 750 punktów doświadczenia w pierwszy poziom tego czaru, a jeżeli się spodoba, rozwijać go dalej. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 750 Drugi 5400 Trzeci 17500 Czwarty 52000 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/wiele_uderzen.JPG]Wiele uderzeń Dzięki temu zaklęciu podczas ataku twoje ostrze zadaje podwójne obrażenia. W połączeniu z innymi zaklęciami ta sprytna sztuczka jest niesamowicie szkodliwa. Komentarz: Obowiązkowe zaklęcie dla każdego wojownika. Znacznie zwiększa zadawane przez nas obrażenia w walce wręcz (prawie pięciokrotnie na czwartym poziomie). Warto korzystać z niego równocześnie z takimi czarami jak Bitewny szał czy Spowolniony czas, efekt będzie wyjątkowo zabójczy. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 1200 Drugi 4680 Trzeci 15700 Czwarty 43500 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/blyskawica.JPG]Błyskawica Zaklęcie to wytwarza łuk czystej energii, która przeskakuje pomiędzy palcami rzucającego a celem. Magowie wyższego poziomu potrafią trafić kilku nieprzyjaciół równocześnie. Komentarz: Znakomity czar ofensywny, przydatny na każdym etapie gry. Zadaje przyzwoite obrażenia nawet kilku wrogom (na najwyższym poziomie zaklęcie dotyka czterech przeciwników â pierwszy otrzymuje 60, drugi 30, a trzeci i czwarty po 15 punktów obrażeń na sekundę; liczby te są oczywiście odpowiednio modyfikowane przez odporności wrogów) i znacznie ich spowalnia. Zdecydowanie polecam. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 0 Drugi 5760 Trzeci 18200 Czwarty 48000 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/boska_furia.JPG]Boska furia To niezwykle potężne zaklęcie wywołuje furię bogów, ściągając olbrzymie słupy energii z nieba i porażając wszystko, co znajduje się w ich zasięgu. Wyższe poziomy zwiększają zadawane obrażenia. Komentarz: Zdecydowanie jeden z najpotężniejszych czarów ofensywnych, idealny na większe grupy przeciwników. âźOlbrzymie słupy energiiâ wznoszą przeciwników w powietrze, unieruchamiają ich i zadają olbrzymie obrażenia. Czar trwa około siedmiu sekund i działa na wszystkie istoty znajdujące się w najbliższym otoczeniu bohatera. Obowiązkowe zaklęcie dla każdego maga. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 4000 Drugi 9000 Trzeci 25000 Czwarty 66000 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/piekielny_gniew.JPG]Piekielny gniew To straszne, mroczne zaklęcie wywołuje wiry energii rodem z podziemnych światów. Pod każdą z ofiar tworzy się portal, który wysysa jej życie i przesyła do piekieł. Wyższe poziomy zwiększają zadawane obrażenia. Komentarz: âźZłaâ odmiana Boskiej furii. Działanie obu zaklęć jest identyczne, różnią się jedynie animacją. Wybór należy do gracza. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 4000 Drugi 9000 Trzeci 25000 Czwarty 66000 Zaklęcia otoczenia Zaklęcia otaczające pozwalają ci na manipulowanie otaczającym cię światem i obejmują m.in.: Mocarne pchnięcie, Odwrotność, Spowolniony czas, Wyssanie życia i Przywołanie. [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/mocarne_pchniecie.JPG]Mocarne pchnięcie To zaklęcie wywołuje potężny wybuch energii, powalający wrogów znajdujących się w pobliżu rzucającego. Przydatne w przypadku przerzedzonych oddziałów. Wyższe poziomu zaklęcia zapewniają jeszcze większą siłę uderzenia. Komentarz: Dobry czar, przydatny na każdym etapie rozgrywki. Jeżeli tylko przewaga liczebna przeciwników zacznie być uciążliwa, wystarczy powalić ich Mocarnym pchnięciem i podjąć dowolne działanie â możemy uciec, uleczyć się, teleportować w bezpieczne miejsce albo też rzucić Boską furię czy Piekielny gniew. Polecam każdemu bohaterowi. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 600 Drugi 3600 Trzeci 12600 Czwarty 40000 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/odwrotnosc.JPG]Odwrotność To podstępne zaklęcie wprowadza w błąd przeciwnika, czyniąc z niego bezwiednego sprzymierzeńca. Wyższe poziomy pozwalają na kontrolowanie umysłu ofiary przez dłuższy okres. Jedynie źli mogą opanować to zaklęcie. Komentarz: Przydatny czar. Za jego pomocą możemy przejąć kontrolę nad przeciwnikiem, nawet na minutę czasu rzeczywistego (na czwartym poziomie umiejętności). W tym czasie istota będzie pomagać nam w walce. Zaklęcie to jest alternatywą dla Miecza ducha i Przywołania, polecam każdej złej postaci. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 3200 Drugi 6500 Trzeci 16000 Czwarty 45000 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/spowolniony_czas.JPG]Spowolniony czas Czar ten wpływa na strukturę czasu. Spowalnia wszystko w Albionie do tempa pełzania, ale rzucający zaklęcie tego nie doświadcza. Wyższe poziomy pozwalają na utrzymanie tego stanu na dłużej i właściwie zatrzymują czas. Komentarz: Świetny czar. Przyda się każdemu bohaterowi, zarówno magowi, jak i wojownikowi. Podczas działania tego zaklęcia przeciwnicy poruszają się w znacznie zwolnionym tempie, my zaś możemy dziesiątkować ich w dowolny sposób â tnąc, strzelając czy rzucając potężne czary ofensywne. Wojownikom polecam kombinację tego Spowolnionego czasu z Szałem bitewnym i Wieloma uderzeniami. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 2000 Drugi 6580 Trzeci 18800 Czwarty 47500 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/wyssanie_zycia.JPG]Wyssanie życia Wyjątkowo nieprzyjemne zaklęcie, które pozwala rzucającemu na uzdrowienie się kosztem energii życiowej wyssanej z przeciwników. Wyższe poziomy wysysają z ofiary za każdym razem więcej życia. Tylko źli mogą opanować to zaklęcie. Komentarz: Kiepski czar. Zadaje przeciwnikom niewielkie obrażenia, jednocześnie przywracając punkty życia naszemu bohaterowi. Lepiej zamiast niego nauczyć się Uzdrowienia życia lub Fizycznej tarczy, a wrogów ranić w dowolny inny sposób. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 2800 Drugi 6750 Trzeci 16500 Czwarty 44500 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/przywolanie.JPG]Przywołanie Przywołanie wyciąga duszę sprzyjającego stworzenia z otchłani, by wspomóc rzucającego. Jeśli ta istota zabije inną, przejmuje duszę swojej ofiary. Wyższe poziomy pozwalają rzucającemu na utrzymanie przywołanego stworzenia na dłużej. Jedynie dobrzy mogą opanować to zaklęcie. Komentarz: Całkiem niezły czar. Jego użycie w praktyce wygląda następująco â przywołujemy osę, która zabija jakiegoś słabego przeciwnika, powiedzmy hobbesa. Gdy znów użyjemy zaklęcia, tym razem przywołamy hobbesa, który np. zabije bandytę, a ten zaś pokonać może miniona itd. W późniejszych etapach gry dysponować możemy naprawdę silnym sprzymierzeńcem. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 1800 Drugi 5350 Trzeci 17700 Czwarty 45500 Zaklęcia cielesne Tych, którzy specjalizują się w magii cielesnej, zainteresują pewnie takie zaklęcia jak: Fizyczna tarcza, Szał bitewny, Pośpiech zabójcy, Uzdrowienie życia, Miecz ducha oraz Wiele strzał. [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/fizyczna_tarcza.JPG]Fizyczna tarcza Otacza rzucającego zaklęcie ochronną aurą energii, która pochłania wszelkie obrażenia kosztem punktów many aż do ich wyczerpania. Tarcza zniknie, jeżeli zaklęcie zostanie ponownie wypowiedziane. Wyższe poziomy pozwalają pochłaniać więcej obrażeń. Jedynie dobrzy mogą opanować ten czar. Komentarz: Zdecydowanie najbardziej przydatne zaklęcie w grze. Sprawia, że każdy cios przeciwnika odbiera nam punkty many, a nie punkty życia, dzięki czemu wrogowie nie są w stanie obniżyć naszego mnożnika walki (bohater zdobędzie więcej doświadczenia i będzie szybciej się rozwijał). Nauka obowiązkowa (należy pamiętać o równoległym rozwijaniu Magicznej mocy i o regularnym uzupełnianiu zapasu mikstur many). POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 900 Drugi 5350 Trzeci 17700 Czwarty 51500 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/szal_bitewny.JPG]Szał bitewny Szał bitewny wprawia bohatera w szał, zwiększając jego szybkość i siłę, zmniejszając zaś rozsądek i dobre maniery. Wyższe poziomy pozwalają rzucającemu zaklęcie stać się jeszcze potężniejszym i dłużej utrzymać ten stan. Jedynie źli mogą opanować to zaklęcie. Komentarz: Kolejny rewelacyjny czar, obowiązkowy dla każdego złego wojownika. Znacznie zwiększa szybkość ataku i zadawane obrażenia (na ostatnim poziomie je potraja!). Posiada również ładną animację. W połączeniu z Fizyczną tarczą, Wieloma uderzeniami i Spowolnionym czasem tworzy zabójczą kombinację. Zdecydowanie polecam. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 1600 Drugi 6210 Trzeci 20500 Czwarty 51000 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/pospiech_zabojcy.JPG]Pośpiech zabójcy To zaklęcie wysyła rzucającego w mgnieniu oka w przestrzeń. Jeśli ofiara zostanie namierzona, zaklęcie pozwala rzucającemu na natychmiastowe pojawienie się za nieszczęśnikiem. Wyższe klasy są w stanie przenieść rzucającego jeszcze dalej! Komentarz: Kompletnie nieprzydatny czar. Za jego pomocą możemy przenieść się za plecy wybranego przeciwnika i zaatakować go, omijając jego blok (przynajmniej tak wygląda teoria, w rzeczywistości, jeżeli przeciwnik blokował nasz atak, to w momencie, gdy zechcemy zadać cios w jego plecy, obróci się on do nas frontem i i tak osłoni się przed naszym uderzeniem). Nie warto inwestować doświadczenia w to zaklęcie. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 400 Drugi 2700 Trzeci 8100 Czwarty 20000 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/uzdrowienie_zycia.JPG]Uzdrowienie życia Pozwala magowi zamieniać energię magiczną na zdrowie. Punkty zdrowia mogą być również wymieniane między sojuszniczymi jednostkami stojącymi blisko siebie. Wyższe poziomy zapewniają więcej zdrowia przy każdym użyciu. Jedynie dobrzy mogą opanować to zaklęcie. Komentarz: Niezbyt przydatny czar, pod warunkiem, że korzystamy z Fizycznej tarczy (wtedy punkty życia nie są dla nas ważne). Można nauczyć się kilku jego poziomów, z myślą o leczeniu towarzyszy. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 2300 Drugi 5850 Trzeci 15900 Czwarty 49000 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/miecz_ducha.JPG]Miecz ducha Zaklęcie przywołuje z piekieł armię nierealnych ostrzy, które walczą po stronie rzucającego. Komentarz: Użyteczny czar. Może się przydać, gdy przyjdzie nam walczyć z liczną grupą przeciwników. Za jego pomocą stworzymy kilka latających magicznych mieczy (maksymalnie cztery), które zaatakują naszych wrogów i szybko pozbawią ich życia. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 2500 Drugi 6300 Trzeci 17200 Czwarty 51500 [obrazek â crpg/fable/umiejetnosci/wiele_strzal.JPG]Wiele strzał Po rzuceniu tego zaklęcia każda wystrzelona strzała zamienia się w rój śmiercionośnych pocisków, powodując dużo większe obrażenia. Komentarz: Obowiązkowe zaklęcie dla każdego łucznika. Dzięki niemu zwiększa się ilość wystrzelonych przez nas strzał/bełtów (pierwszy poziom czaru zmienia nasz pocisk w dwa, drugi w trzy itd., aż do pięciu na ostatni poziomie), co w praktyce oznacza wielokrotny wzrost zadawanych przez nas obrażeń. Zdecydowanie polecam. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 1000 Drugi 5140 Trzeci 19500 Czwarty 47000 Magiczna moc Im więcej masz punktów many, tym więcej zaklęć możesz rzucić. Magiczna moc określa długość twojego słupka punktów many. Komentarz: Podstawowa umiejętność każdego maga, ale warto rozwijać ją grając także wojownikiem albo złodziejem, gdyż każda postać w mniejszym lub większym stopniu korzysta z zaklęć. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI KOSZT DOŚWIADCZENIA Pierwszy 500 Drugi 1200 Trzeci 2800 Czwarty 6200 Piąty 11500 Szósty 25000 Siódmy 54000 Oceansoul - Nie 08.02.2009, 20:53:15 " /> Cytuj: wojjoo - Nie 08.02.2009, 21:46:14 " />poprawione, dzięki Oceansoul napisał(a): |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |