ďťż
 
 
 
 

Wštki


[F2] Solucja - Modoc (Ragnar)



Orish - Sob 27.09.2008, 15:50:46
" />Na wstępie porozmawiaj z Balthasem, który oczywiście potrzebuje Twojej pomocy. Otóż chce on, byś odnalazł jego syna Johny’ego. Zgódź się i zejdź do studni (potrzebna będzie lina). Przy skałach znajdziesz wiatrówkę Johny’ego, co wskazuje na to, że chłopak został zasypany głazami. Prawda jest jednak inna, ale o tym później.
Pójdź teraz do Jo, gdyż ma on dla Ciebie zadanie. Otóż masz sprawdzić, co dzieje się w owianej złą sławą farmie na północny-wschód od Modoc. Nie pozostaje nic innego, jak tylko udać się do owej farmy. Gdy już tam będziesz przyjrzyj się ciałom, a odkryjesz, że są sztuczne. Wejdź teraz do domu w środku lokacji. Chodząc po nim powinieneś spaść w dół. Zaczepi Cię tam dwóch strażników, którzy chcą byś udał się wraz z nimi do Veiger’a. Nie stawiaj oporu. Veiger chce byś przekazał mieszkańcom Modoc (a właściwie Jo) list. Ale zanim wyjdziesz z farmy, skieruj swe kroki jeszcze do północnego wyjścia z lokacji. Prowadzi ono do pomieszczenia, w którym znajdziesz poszukiwanego Johny’ego. Jeśli nakłonisz go do powrotu do Modoc, będziesz musiał jeszcze uzyskać na to zgodę Veiger’a. Jednak póki co, nie proś go o nią. Zamiast tego zanieś list do Jo (3500 PD). Gdy to zrobisz, Jo będzie chciał się dowiedzieć co się stało z Karlem. Karla spotkasz w barze u Mamuśki w Norze, więc pójdź tam i nakłoń go do powrotu (500 PD). Wróć teraz do Veiger’a. W ramach podziękowania za dostarczenie listu dostaniesz karabin AK-47. Zapytaj go teraz czy możesz wziąć Johny’ego do domu. Bezproblemowo dostaniesz pozwolenie i zostaniesz przeniesiony do Modoc. Balthas da Ci przyzwoity pancerz, a oprócz tego dostaniesz 2500 PD.
W budynku, którego drzwi są zasypane głazami znajduje się szpon śmierci wart 800 PD.
Niedaleko rzeźni leży baramin ze złamaną nogą. Jeśli uda Ci się mu pomoc, Bessi będzie Ci towarzyszyć na czas pobytu w Modoc.
Cornelius pragnie odzyskać swój złoty zegarek, który według niego ukradł mu Farrel. Nie ma on racji. Aby zdobyć zegarek musisz zejść do toalety i podłożyć bombę pod skałami. Ustaw czas wybuchu na 0:10 i biegnij na górę. Po eksplozji czeka Cię na powierzchni niezbyt przyjemny widok pogrążonego w wielkim świństwie miasta. Na szczęście dzielny bohater gry jest niewrażliwy na takie widoki, więc zejdź teraz w dół. Przejdź przez drogę, którą wcześniej zagradzał stos kamieni. Spotkasz tam niezbyt wymagającego przeciwnika, kretoszczura. Zabij go i weź z jego legowiska zegarek, który następnie oddaj Corneliusowi (1500 PD).
Farrel chce abyś obronił jego stado przed dzikimi psami. Zadanie warte jest 1000$ - 100$ za każdego martwego baramina i 300 PD.
Ta sama osoba, czyli Farrel chce też, żebyś oczyścił jego ogród ze szczurów (mniejszych i większych). Zadanie niezbyt wymagające, więc też nagroda jest taka sobie – 50 PD, ale kilkaset PD dostaniesz za zabite stwory.




OsaX Nymloth - Sob 27.09.2008, 18:15:45
" /> Cytuj:



Ragnar - Sob 27.09.2008, 18:43:33
" />Na wstępie porozmawiaj z Balthasem, który oczywiście potrzebuje Twojej pomocy. Otóż chce on, byś odnalazł jego syna Johny’ego. Zgódź się i zejdź do studni (potrzebna będzie lina). Przy skałach znajdziesz wiatrówkę Johny’ego, co wskazuje na to, że chłopak został zasypany głazami. Prawda jest jednak inna, ale o tym później.
Pójdź teraz do Jo, gdyż ma on dla Ciebie zadanie. Otóż masz sprawdzić, co dzieje się w owianej złą sławą farmie na północny-wschód od Modoc. Nie pozostaje nic innego, jak tylko udać się do owej farmy. Gdy już tam będziesz przyjrzyj się ciałom, a odkryjesz, że są sztuczne. Wejdź teraz do domu w środku lokacji. Chodząc po nim powinieneś spaść w dół. Zaczepi Cię tam dwóch strażników, którzy chcą byś udał się wraz z nimi do Veiger’a. Nie stawiaj oporu. Veiger chce byś przekazał mieszkańcom Modoc (a właściwie Jo) list. Ale zanim wyjdziesz z farmy, skieruj swe kroki jeszcze do północnego wyjścia z lokacji. Prowadzi ono do pomieszczenia, w którym znajdziesz poszukiwanego Johny’ego (w momencie wejścia najbardziej oddalony dzieciak, pod żadnym pozorem nie proponuj mu cukierków). Jeśli nakłonisz go do powrotu do Modoc, będziesz musiał jeszcze uzyskać na to zgodę Veiger’a. Jednak póki co, nie proś go o nią. Zamiast tego zanieś list do Jo (3500 PD). Gdy to zrobisz, Jo będzie chciał się dowiedzieć co się stało z Karlem. Karla spotkasz w barze u Mamuśki w Norze. Jeśli do tej pory z nim nie gadałeś, pójdź dowiedzieć się o nim od Veiger’a. Jeśli już rozmawiałeś z Karlem, wróć do niego i nakłoń go do powrotu (500 PD). Wróć teraz do Veiger’a. W ramach podziękowania za dostarczenie listu dostaniesz karabin AK-47. Zapytaj go teraz czy możesz wziąć Johny’ego do domu. Bezproblemowo dostaniesz pozwolenie i zostaniesz przeniesiony do Modoc. Balthas da Ci przyzwoity pancerz, a oprócz tego dostaniesz 2500 PD.
W budynku, którego drzwi są zasypane głazami znajduje się szpon śmierci wart 800 PD.
Niedaleko rzeźni leży baramin ze złamaną nogą. Jeśli uda Ci się mu pomoc, Bessi będzie Ci towarzyszyć na czas pobytu w Modoc.
Cornelius pragnie odzyskać swój złoty zegarek, który według niego ukradł mu Farrel. Nie ma on racji. Aby zdobyć zegarek musisz zejść do toalety i podłożyć bombę pod skałami. Ustaw czas wybuchu na 0:10 i biegnij na górę. Po eksplozji czeka Cię na powierzchni niezbyt przyjemny widok pogrążonego w wielkim świństwie miasta. Na szczęście dzielny bohater gry jest niewrażliwy na takie widoki, więc zejdź teraz w dół. Przejdź przez drogę, którą wcześniej zagradzał stos kamieni. Spotkasz tam niezbyt wymagającego przeciwnika, kretoszczura. Zabij go i weź z jego legowiska zegarek, który następnie oddaj Corneliusowi (1500 PD).
Farrel chce abyś obronił jego stado przed dzikimi psami. Zadanie warte jest 1000$ - 100$ za każdego martwego baramina i 300 PD.
Ta sama osoba, czyli Farrel chce też, żebyś oczyścił jego ogród ze szczurów (mniejszych i większych). Zadanie niezbyt wymagające, więc też nagroda jest taka sobie – 50 PD, ale kilkaset PD dostaniesz za zabite stwory.



Oceansoul - Czw 02.10.2008, 09:24:09
" /> Cytuj:




Ragnar - Nie 05.10.2008, 09:53:15
" />Na wstępie porozmawiaj z Balthasem, który oczywiście potrzebuje Twojej pomocy. Otóż chce on, byś odnalazł jego syna Johny’ego. Zgódź się i zejdź do studni (potrzebna będzie lina). Przy skałach znajdziesz wiatrówkę Johny’ego, co wskazuje na to, że chłopak został zasypany głazami. Prawda jest jednak inna, ale o tym później.
Pójdź teraz do Jo, gdyż ma on dla Ciebie zadanie. Otóż trzeba sprawdzić, co dzieje się w owianej złą sławą farmie na północny-wschód od Modoc. Nie pozostaje nic innego, jak tylko udać się na ową farmę. Gdy już tam będziesz, przyjrzyj się ciałom, a odkryjesz, że są sztuczne. Wejdź teraz do domu w środku lokacji. Chodząc po nim, powinieneś spaść do kryjówki Żużlowców. Zaczepi Cię tam dwóch strażników, którzy chcą, byś udał się wraz z nimi do Veigera. Nie stawiaj oporu. Veiger chce, byś przekazał mieszkańcom Modoc (a właściwie Jo) list. Ale zanim wyjdziesz z farmy, skieruj swe kroki jeszcze do północnego wyjścia z lokacji. Prowadzi ono do pomieszczenia, w którym znajdziesz poszukiwanego Johny’ego (w momencie wejścia najbardziej oddalony dzieciak, pod żadnym pozorem nie proponuj mu cukierków). Jeśli nakłonisz go do powrotu do Modoc, będziesz musiał jeszcze uzyskać na to zgodę Veigera. Jednak póki co, nie proś go o nią. Zamiast tego zanieś list do Jo (3500 PD). Gdy to zrobisz, Jo będzie chciał się dowiedzieć, co się stało z Karlem. Karla spotkasz w barze u Mamuśki w Norze. Jeśli do tej pory z nim nie gadałeś, pójdź dowiedzieć się o nim od Veigera. Jeśli już rozmawiałeś z Karlem, wróć do niego i nakłoń go do powrotu (500 PD). Wróć teraz do Veigera. W ramach podziękowania za dostarczenie listu dostaniesz karabin AK-47. Zapytaj go teraz, czy możesz wziąć Johny’ego do domu. Bezproblemowo dostaniesz pozwolenie i zostaniesz przeniesiony do Modoc. Balthas da Ci przyzwoity pancerz, a oprócz tego dostaniesz 2500 PD.
W budynku, którego drzwi są zasypane głazami, znajduje się Szpon Śmierci wart 800 PD.
Niedaleko rzeźni leży baramin ze złamaną nogą. Jeśli uda Ci się mu pomoc, Bessi będzie Ci towarzyszyć na czas pobytu w Modoc.
Cornelius pragnie odzyskać swój złoty zegarek, który według niego ukradł mu Farrel. Nie ma on racji. Aby zdobyć zegarek, musisz zejść do toalety i podłożyć bombę pod skałami. Ustaw czas wybuchu na 0:10 i biegnij na górę. Po eksplozji czeka Cię na powierzchni niezbyt przyjemny widok pogrążonego w wielkim świństwie miasta. Na szczęście dzielny bohater gry jest niewrażliwy na takie widoki, więc zejdź teraz na dół. Przejdź przez drogę, którą wcześniej zagradzał stos kamieni. Spotkasz tam niezbyt wymagającego przeciwnika, kretoszczura. Zabij go i weź z jego legowiska zegarek, który następnie oddaj Corneliusowi (1500 PD).
Farrel chce, abyś obronił jego stado przed dzikimi psami. Zadanie warte jest 1000$ - 100$ za każdego martwego baramina i 300 PD.
Ta sama osoba, czyli Farrel, chce też, żebyś oczyścił jego ogród ze szczurów (mniejszych i większych). Zadanie niezbyt wymagające, więc też nagroda jest taka sobie – 50 PD, ale kilkaset PD dostaniesz za zabite stwory.



Oceansoul - Pią 10.10.2008, 16:55:55
" /> Cytuj:



Ragnar - Pon 13.10.2008, 13:37:16
" />Na wstępie porozmawiaj z Balthasem, który oczywiście potrzebuje Twojej pomocy. Otóż chce on, byś odnalazł jego syna Johny’ego. Zgódź się i zejdź do studni (potrzebna będzie lina). Przy skałach znajdziesz wiatrówkę Johny’ego, co wskazuje na to, że chłopak został zasypany głazami. Prawda jest jednak inna, ale o tym później.
Pójdź teraz do Jo, gdyż ma on dla Ciebie zadanie. Otóż trzeba sprawdzić, co dzieje się w owianej złą sławą farmie na północny-wschód od Modoc. Nie pozostaje nic innego, jak tylko udać się na ową farmę. Gdy już tam będziesz, przyjrzyj się ciałom, a odkryjesz, że są sztuczne. Wejdź teraz do domu w środku lokacji. Chodząc po nim, powinieneś spaść do kryjówki Żużlowców. Zaczepi Cię tam dwóch strażników, którzy spróbują nakłonić Cię, byś udał się wraz z nimi do Veigera. Nie stawiaj oporu. Veiger chce, byś przekazał mieszkańcom Modoc (a właściwie Jo) list. Ale zanim wyjdziesz z farmy, skieruj swe kroki jeszcze do północnego wyjścia z lokacji. Prowadzi ono do pomieszczenia, w którym znajdziesz poszukiwanego Johny’ego (w momencie wejścia najbardziej oddalony dzieciak, pod żadnym pozorem nie proponuj mu cukierków). Jeśli nakłonisz go do powrotu do Modoc, będziesz musiał jeszcze uzyskać na to zgodę Veigera. Jednak póki co, nie proś go o nią. Zamiast tego zanieś list do Jo (3500 PD). Gdy to zrobisz, Jo będzie chciał się dowiedzieć, co się stało z Karlem. Karla spotkasz w barze u Mamuśki w Norze. Jeśli do tej pory z nim nie gadałeś, pójdź dowiedzieć się o nim od Veigera. Jeśli już rozmawiałeś z Karlem, wróć do niego i nakłoń go do powrotu (500 PD). Pójdź teraz z powrotem do Veigera. W ramach podziękowania za dostarczenie listu dostaniesz karabin AK-47. Zapytaj go teraz, czy możesz wziąć Johny’ego do domu. Bezproblemowo dostaniesz pozwolenie i zostaniesz przeniesiony do Modoc. Balthas da Ci przyzwoity pancerz, a oprócz tego dostaniesz 2500 PD.
W budynku, którego drzwi są zasypane głazami, znajduje się Szpon Śmierci wart 800 PD.
Niedaleko rzeźni leży baramin ze złamaną nogą. Jeśli uda Ci się mu pomoc, Bessi będzie Ci towarzyszyć na czas pobytu w Modoc.
Cornelius pragnie odzyskać swój złoty zegarek, który według niego ukradł mu Farrel. Nie ma on racji. Aby zdobyć zegarek, musisz zejść do toalety i podłożyć bombę pod skałami. Ustaw czas wybuchu na 0:10 i biegnij na górę. Po eksplozji czeka Cię na powierzchni niezbyt przyjemny widok pogrążonego w wielkim świństwie miasta. Na szczęście dzielny bohater gry jest niewrażliwy na takie widoki, więc zejdź teraz na dół. Przejdź przez drogę, którą wcześniej zagradzał stos kamieni. Spotkasz tam niezbyt wymagającego przeciwnika, kretoszczura. Zabij go i weź z jego legowiska zegarek, który następnie oddaj Corneliusowi (1500 PD).
Farrel chce, abyś obronił jego stado przed dzikimi psami. Zadanie warte jest 1000$ - 100$ za każdego martwego baramina i 300 PD.
Ta sama osoba, czyli Farrel, chce też, żebyś oczyścił jego ogród ze szczurów (mniejszych i większych). Zadanie niezbyt wymagające, więc też nagroda jest taka sobie – 50 PD, ale kilkaset PD dostaniesz za zabite stwory.



Orish - Pon 13.10.2008, 18:31:13
" />Na wstępie porozmawiaj z Balthasem, który oczywiście potrzebuje Twojej pomocy. Otóż chce on, byś odnalazł jego syna Johnny’ego. Zgódź się i zejdź do studni (potrzebna będzie lina). Przy skałach znajdziesz wiatrówkę Johnny’ego, co wskazuje na to, że chłopak został zasypany głazami. Prawda jest jednak inna, ale o tym później.
Pójdź teraz do Jo, gdyż ma on dla Ciebie zadanie. Otóż trzeba sprawdzić, co dzieje się w owianej złą sławą farmie na północny-wschód od Modoc. Nie pozostaje nic innego, jak tylko udać się na ową farmę. Gdy już tam będziesz, przyjrzyj się ciałom, a odkryjesz, że są sztuczne. Wejdź teraz do domu w środku lokacji. Chodząc po nim, powinieneś spaść do kryjówki Żużlowców. Zaczepi Cię tam dwóch strażników, którzy spróbują nakłonić Cię, byś udał się wraz z nimi do Veigera. Nie stawiaj oporu. Veiger chce, byś przekazał mieszkańcom Modoc (a właściwie Jo) list. Ale zanim wyjdziesz z farmy, skieruj swe kroki jeszcze do północnego wyjścia z lokacji. Prowadzi ono do pomieszczenia, w którym znajdziesz poszukiwanego Johnny’ego (w momencie wejścia najbardziej oddalony dzieciak, pod żadnym pozorem nie proponuj mu cukierków). Jeśli nakłonisz go do powrotu do Modoc, będziesz musiał jeszcze uzyskać na to zgodę Veigera. Jednak póki co, nie proś go o nią. Zamiast tego zanieś list do Jo (3500 PD). Gdy to zrobisz, Jo będzie chciał się dowiedzieć, co się stało z Karlem. Karla spotkasz w barze u Mamuśki w Norze. Jeśli do tej pory z nim nie gadałeś, pójdź dowiedzieć się o nim od Veigera. Jeśli już rozmawiałeś z Karlem, wróć do niego i nakłoń go do powrotu (500 PD). Pójdź teraz z powrotem do Veigera. W ramach podziękowania za dostarczenie listu dostaniesz karabin AK-47. Zapytaj go teraz, czy możesz wziąć Johnny’ego do domu. Bezproblemowo dostaniesz pozwolenie i zostaniesz przeniesiony do Modoc. Balthas da Ci jedyny w grze egzemplarz bojowej kurtki skórzanej, a oprócz tego dostaniesz 2500 PD.
W budynku, którego drzwi są zasypane głazami, znajduje się Szpon Śmierci wart 800 PD.
Niedaleko rzeźni leży bramin ze złamaną nogą. Jeśli uda Ci się mu pomoc, Bessi będzie Ci towarzyszyć na czas pobytu w Modoc.
Cornelius pragnie odzyskać swój złoty zegarek, który według niego ukradł mu Farrel. Nie ma on racji. Aby zdobyć zegarek, musisz zejść do toalety i podłożyć bombę pod skałami. Ustaw czas wybuchu na 0:10 i biegnij na górę. Po eksplozji czeka Cię na powierzchni niezbyt przyjemny widok pogrążonego w wielkim świństwie miasta. Na szczęście dzielny bohater gry jest niewrażliwy na takie widoki, więc zejdź teraz na dół. Przejdź przez drogę, którą wcześniej zagradzał stos kamieni. Spotkasz tam niezbyt wymagającego przeciwnika, kretoszczura. Zabij go i weź z jego legowiska zegarek, który następnie oddaj Corneliusowi (1500 PD).
Farrel chce, abyś obronił jego stado przed dzikimi psami. Zadanie warte jest 1000$ - 100$ za każdego martwego bramina i 300 PD.
Ta sama osoba, czyli Farrel, chce też, żebyś oczyścił jego ogród ze szczurów (mniejszych i większych). Zadanie niezbyt wymagające, więc też nagroda jest taka sobie – 50 PD, ale kilkaset PD dostaniesz za zabite stwory.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.