ďťż
Wštki |
[F2] Build - snajper inteligent (OsaX)
KoZa - Nie 26.08.2007, 12:39:10 " />Fallout 2 – build na snajpera/inteligenta Postać ta jest bezlitosnym zabójcą, który nie pozostawia przeciwnikowi czasu na reakcję. Do tego jest diabelnie inteligentny, co sprawia, że wszelakie zadania i negocjacje stają się niemal dziecinnie proste. Nie jest jednak typem miłego bohatera, to po prostu wredny i zimny drań, który raczej nie cieszy się sympatią otoczenia. Taką postacią można przejść grę zarówno siłowo, jak i metodą „pokojową”. Mierzone strzały w oczy to pewna śmierć oponentów, a wysoka Inteligencja sprawia, że można czerpać z gry całymi garściami i cieszyć się różnorakimi smaczkami. Statystyki Podstawowe: Siła (Strenght) – 6 Percepcja (Perception) – 8 Wytrzymałość (Endurance) – 6 Charyzma (Charisma) – 4 Inteligencja (Intelligence) – 9 Zwinność (Agility) – 8 Szczęście (Luck) – 5 Dlaczego? Siła – wystarczy w zupełności do używania wszystkich broni w grze, a z chwilą zdobycia Pancerza Wspomagającego wzrasta do 9/10 punktów. Do tego czasu za tragarzy mogą służyć towarzysze oraz samochód (a dokładniej jego bagażnik) Percepcja – snajper, który nie potrafi ustrzelić przeciwnika z kilku metrów to nie snajper. Można zwiększyć kosztem np. Charyzmy. Wytrzymałość – zawsze lepiej leczyć 2 pkt zdrowia na godzinę, większa żywotność postaci na pewno nie zaszkodzi. Charyzma – z pewnymi okularami, w slocie na broń, wzrasta o 1 punkt, dzięki czemu problemów być nie powinno. Ta postać nie jest miłym, uczynnym bohaterem, tylko wrednym sukinkotem, zabójczym w walce i diabelnie inteligentnym. Jeśli chodzi o NPCów to cóż....snajper jest z reguły samotnikiem. Inteligencja – dużo punktów do rozdysponowania na Umiejętności (przyda się, zwłaszcza w obliczu perka Zdolniacha), pomaga w niektórych zadaniach (możemy również wziąć więcej questów) i sprawia, że dialogi wydają się takie…inteligentne. Zwinność – 9 punktów akcji to już coś, z Człowiekiem Czynu PA zwrastają do 10. Do tego Szybki Palec i w ciągu tury możemy naprawdę sporo zdziałać. Szczęście – większe raczej się nie przyda, a w RNK możemy je zwiększyć aż o 2 punkty. Oto zaś statystyki w momencie dopłynięcia na Enklawę Siła (Strenght) – 10 (+4 dzięki Ulepszonemu Pancerzowi Wspomaganemu; +1 dzięki modułowi pamięci) Percepcja (Perception) – 9 (+1 dzięki modułowi pamięci) Wytrzymałość (Endurance) – 6 Charyzma (Charisma) – 5 (+1 dzięki lustrzankom; +1 dzięki perkowi; -1 za implanty) Inteligencja (Intelligence) – 9 (+1 dzięki modułowi pamięci) Zwinność (Agility) – 8 Szczęście (Luck) – 5 (+2 dzięki Zeta Skanowi w RNK) Cechy Zdolniacha – możliwość rozdysponowania dodatkowych 5 punktów na S.P.E.C.I.A.L. jest po prostu znakomita, zaś spadek Umiejętności szybko nadrobimy dzięki wysokiemu współczynnikowi Inteligencji. Dowolna – interesująca mogłaby być Finezja, która zwiększa prawdopodobieństwo trafienia krytycznego o całe 10%. Umiejętności główne Ręczna broń palna – karabin Gaussa, a przedtem Karabin Myśliwski to niemal podstawowa broń dobrego snajpera Broń energetyczna – dla Karabiny Plazmowego, to chyba oczywiste. Do wyboru – polecam Retorykę, która nieraz może się przydać podczas negocjacji z typami spod ciemnej gwiazdy. Profity Człowiek Czynu (Action Boy) – dodatkowy PA zawsze się przyda, chociażby do przeładowania broni Człowiek-Demolka (Better Criticals) - +20% premii do obrażeń zadawanych trafieniami krytycznymi, to niemal pewna śmierć delikwenta po niewłaściwej stronie lufy. Szybki Palec (Bonus Rate of Fire) – koszt wszystkich ataków maleje, ale nie tracisz nic na celności. Bosko. Częstsze TK (More Criticals) – można wziąć, lecz nie jest to niezbędny perk. Ot, niejako „skraca oczekiwanie” na Snajpera. Snajper (Sniper) – wszystkie trafienia będą odtąd trafieniami krytycznymi – czy może być coś lepszego? Anatomia w pigułce (Living Anatomy) – premia do umiejętności lekarskich to w sumie tylko dodatek do bonusu +5 punktów obrażeń wszystkim istotom żywym. Dodatkowo można zainteresować się tymi profitami: Mistrz Uników (Dodger) – dodatkowe 5 pkt do KP (Klasy Pancerze – Armor Class) zawsze się przyda Pierwszy w kolejce (Earlier Sequence) – zawsze to lepiej być szybszym od przeciwnika i sprzedać temuż kilka headshotów, zanim ten w ogóle zauważy co się dzieje. Erudycja (Educated) – można wziąć w celu zniwelowania minusów Zdolniachy, dodaje 2 punkty umiejętności do rozdysponowania przy awansach. Przyrost zwinności (Gain Agility) – dodatkowy punkt Zwinności nie zaszkodzi, a w połączeniu z Człowiekiem Czynu stanowi wydatne „ulepszenie” wartości bojowej bohatera. Drekorig - Nie 26.08.2007, 13:44:51 " /> Cytuj: OsaX Nymloth - Nie 26.08.2007, 15:56:30 " /> Cytuj: Joneleth - Wto 28.08.2007, 19:30:02 " />Trochę późno się wypowiadam, ale zastrzeżeń nie mam. ^^ Wszystko IMO jest okej. OsaX Nymloth - Wto 28.08.2007, 20:11:47 " />Wersja poprawiona, chyba finalna. ___________________ Fallout 2 – build na snajpera/inteligenta Postać ta jest bezlitosnym zabójcą, który nie pozostawia przeciwnikowi czasu na reakcję. Do tego jest diabelnie inteligentny, co sprawia, że wszelakie zadania i negocjacje stają się niemal dziecinnie proste. Nie jest jednak typem miłego bohatera, to po prostu wredny i zimny drań, który raczej nie cieszy się sympatią otoczenia. Taką postacią można przejść grę zarówno siłowo, jak i metodą „pokojową”. Mierzone strzały w oczy to pewna śmierć oponentów, a wysoka Inteligencja sprawia, że można czerpać z gry całymi garściami i cieszyć się różnorakimi smaczkami. Statystyki Podstawowe: Siła (Strenght) – 6 Percepcja (Perception) – 8 Wytrzymałość (Endurance) – 6 Charyzma (Charisma) – 4 Inteligencja (Intelligence) – 9 Zwinność (Agility) – 8 Szczęście (Luck) – 5 Dlaczego? Siła – wystarczy w zupełności do używania wszystkich broni w grze, a z chwilą zdobycia Pancerza Wspomagającego wzrasta do 9/10 punktów. Do tego czasu za tragarzy mogą służyć towarzysze oraz samochód (a dokładniej jego bagażnik) Percepcja – snajper, który nie potrafi ustrzelić przeciwnika z kilku metrów to nie snajper. Można zwiększyć kosztem np. Charyzmy. Wytrzymałość – zawsze lepiej leczyć 2 Punkty Wytrzymałości na godzinę, niż 1 punkt, zaś większa żywotność postaci na pewno nie zaszkodzi. Charyzma – z pewnymi okularami, umieszczonymi w slocie na broń, wzrasta o 1 punkt, dzięki czemu problemów być nie powinno. Ta postać nie jest miłym, uczynnym bohaterem, tylko wrednym sukinkotem, zabójczym w walce i diabelnie inteligentnym. Jeśli chodzi o NPCów to cóż....snajper jest z reguły samotnikiem. Inteligencja – dużo punktów do rozdysponowania na Umiejętności (przyda się, zwłaszcza w obliczu traita Zdolniacha), pomaga w niektórych zadaniach (możemy również wziąć więcej questów) oraz sprawia, że dialogi wydają się takie…inteligentne. Zwinność – 9 punktów akcji to już coś, z Człowiekiem Czynu PA wzrastają do 10. Do tego Szybki Palec i w ciągu tury możemy naprawdę sporo zdziałać. Szczęście – większe raczej się nie przyda, a w RNK możemy je zwiększyć aż o 2 punkty. Oto zaś statystyki w momencie dopłynięcia na Enklawę Siła (Strenght) – 10 (+4 dzięki Ulepszonemu Pancerzowi Wspomaganemu; +1 dzięki modułowi pamięci) Percepcja (Perception) – 9 (+1 dzięki modułowi pamięci) Wytrzymałość (Endurance) – 6 Charyzma (Charisma) – 5 (+1 dzięki lustrzankom; +1 dzięki perkowi; -1 za implanty) Inteligencja (Intelligence) – 9 (+1 dzięki modułowi pamięci) Zwinność (Agility) – 8 Szczęście (Luck) – 5 (+2 dzięki Zeta Skanowi w RNK) Cechy Zdolniacha – możliwość rozdysponowania dodatkowych 5 punktów na S.P.E.C.I.A.L. jest po prostu znakomita, zaś spadek Umiejętności szybko nadrobimy, dzięki wysokiemu współczynnikowi Inteligencji. Dowolna – interesująca mogłaby być Finezja, która zwiększa prawdopodobieństwo trafienia krytycznego o całe 10 punktów procentowych! Umiejętności główne Ręczna broń palna – Karabin Gaussa, a przedtem Karabin Myśliwski to niemal podstawowa broń dobrego snajpera Broń energetyczna – dla Karabinu Plazmowego, to chyba oczywiste. Do wyboru – polecam Retorykę, która nieraz może się przydać podczas negocjacji z typami spod ciemnej gwiazdy. Profity Człowiek Czynu (Action Boy) – dodatkowy PA zawsze się przyda, chociażby do przeładowania broni Człowiek-Demolka (Better Criticals) - +20% premii do obrażeń zadawanych trafieniami krytycznymi, to niemal pewna śmierć delikwenta po niewłaściwej stronie lufy. Szybki Palec (Bonus Rate of Fire) – koszt wszystkich ataków maleje, ale nie tracisz nic na celności. Bosko. Częstsze TK (More Criticals) – można wziąć, lecz nie jest to niezbędny perk. Ot, niejako „skraca oczekiwanie” na Snajpera. Snajper (Sniper) – wszystkie trafienia będą odtąd trafieniami krytycznymi – czy może być coś lepszego? Anatomia w pigułce (Living Anatomy) – premia do umiejętności lekarskich to w sumie tylko dodatek do bonusu +5 punktów obrażeń wszystkim istotom żywym. Dodatkowo można zainteresować się tymi profitami: Mistrz Uników (Dodger) – dodatkowe 5 pkt do KP (Klasy Pancerza – Armor Class) zawsze się przyda Pierwszy w kolejce (Earlier Sequence) – zawsze to lepiej być szybszym od przeciwnika i sprzedać temuż kilka headshotów, zanim ten w ogóle zauważy, co się dzieje. Erudycja (Educated) – można wziąć w celu zniwelowania minusów Zdolniachy, dodaje 2 punkty umiejętności do rozdysponowania przy awansach. Przyrost zwinności (Gain Agility) – dodatkowy punkt Zwinności nie zaszkodzi, a w połączeniu z Człowiekiem Czynu stanowi wydatne „ulepszenie” wartości bojowej bohatera. KoZa - Wto 28.08.2007, 20:31:15 " />Przeczytałem już wcześniej - IMHO jest git. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |