ďťż
Wštki |
[F1/F2] Umiejętności (Scream)
Loki Lyesmyth - Sob 04.08.2007, 20:32:02 " />Broń Palna (Small Guns) Opis polski: Umiejętność posługiwania się, znajomość budowy i ogólna wiedza na temat broni palnej - pistoletów, pistoletów maszynowych i karabinów. Opiera się na Zręczności. Komentarz: Przydatne głównie na początku, później lepiej używać broni energetycznych, lub ciężkich. Można zwiększyć do 100% za pomocą czasopisma. Wartość początkowa: 5% + 4xZR Broń Ciężka (Big Guns) Opis polski: Znajomość zasad używania i utrzymania w sprawności naprawdę dużych spluw - karabinów maszynowych, wyrzutni rakiet, miotaczy płomieni, itd. Opiera się na Zręczności Komentarz: Jeśli chcesz używać miotaczy ognia, bazook, oraz najcięższych karabinów maszynowych – to co dla ciebie! Wartość początkowa: 2xZR Broń Energetyczna (Energy Weapons) Opis polski: Znajomość broni energetycznych. Wiedza jak ładować i używać broń, wykorzystującą technologie laserową lub plazmową. Opiera się na Zręczności Komentarz: Jeśli w przyszłości planujesz mordować swych przeciwników, za pomocą Wartość początkowa: 2xZR Walka Wręcz (Unarmed) Opis polski: Połączenie sztuk walki, boksu i innych technik walki bez użycia broni. Walka rękami i nogami. Opiera się na Sile i Zręczności. Komentarz: Jeśli twą bronią docelową i doskonałą, ma być twe własne ciało, wspomagane tylko czasem kastetem, czy też rękawicą wspomaganą, to właśnie w tę umiejętność powinieneś inwestować najwięcej! Wartość początkowa: 30% + 2x(ZR + SI) Walka Bronią (Melee Weapons) Opis polski: Zasady posługiwania się bronią białą - nożami, młotami, włóczniami itd. - w bezpośrednim starciu. Komentarze: Za pomocą tej umiejętność, byle kawał drewna stanie się śmiertelną bronią, zdolną odebrać życie super mutantom, i ludziom. Wartość początkowa: 20% + 2x(ZR + SI) Rzucanie (Throwing) Opis polski: Umiejętność posługiwania się bronią miotaną - ciskanymi nożami, włóczniami i granatami. Komentarz: Dzięki tej umiejętności, twe granaty będą siały śmierć i pożogę w zastępach wroga! Wartość początkowa: 4xZR Pierwsza Pomoc (First Aid) Opis polski: Podstawowa umiejętność medyczna, wykorzystywana do leczenia skaleczeń, otarć i innych pomniejszych dolegliwości. Opatrzenie ran jest na krótką metę w stanie zniwelować więcej obrażeń niż sam odpoczynek. Komentarz: Dzięki tej umiejętności, i zestawowi pierwszej pomocy, będziesz wstanie odzyskać parę stracony punktów życia (HP). Wartość początkowa: 30% + PE + IN Lekarz (Doctor) Opis polski: Sztuka uzdrawiania poważnych ran i okaleczonych kończyn. Bez zastosowania umiejętności leczenia, powrót tych ostatnich do pełnej sprawności trwa o wiele dłużej. Uwagi: Mocniejsza wersja pierwszej pomocy (first aid), leczy więcej HP, oraz umożliwia wyleczenia napromieniowania, zatrucia, oraz pozwala uleczyć uszkodzoną kończynę. Wartość początkowa: PE + IN Skradanie (Sneak) Oryginalny opis polski: Zdolność skrytego przemieszczania się, połączona z biegłością w kamuflażu. Umiejętnie zastosowane, poważnie utrudni twoje wykrycie. Podczas skradania tryb biegu nie jest dostępny. Uwagi: Dzięki tej umiejętności, ominiesz wiele niechcianych walk, wejdziesz do wielu miejsc, w których cię nie chcą, oraz zdobędziesz parę przedmiotów, które ty bardzo chcesz, a zdobędziesz je, niepostrzeżenie! Z odpowiednimi perkami możesz biec, i zabijać z podwójną sktuecznością. Wartość początkowa: 3xZR Otwieranie (Lockpick) Opis polski: Umiejętność otwierania zamków bez właściwego klucza. Posługiwanie się wytrychami (klasycznymi lub elektronicznymi) bardzo w tym pomaga. Uwagi: Wręcz niezbędna umiejętność! Pozwala położyć nasze niepowołane łapy na przedmiotach, pozamykanych w skrzyniach, i skrytych za zamkniętymi drzwiami. Wartość początkowa: 10% + PE + ZR Kradzież (Steal) Opis polski: Zdolność czynienia cudzych rzeczy własnymi. Okradać można zarówno osoby (najlepiej zakradając się od tyłu), jak i miejsca. podczas skradania się. Opiera się na Zręczności. Uwagi: Dość przydatna zdolność. Klucze, unikatowe bądź rzadkie przedmioty, amunicja. Wszystko to i wiele innych dzięki tej zdolności będzie twoje. Polecam „użyć” (dzięki ikonce przedstawiającej plecak, w menu dostępnym po kliknięciu prawym przyciskiem mysz) kilku wyrobów alkoholowych na naszej przyszłej ofierze, co uczyni kradzież prostszą, tryb skradania też ułatwi sprawę. Za pomocą kradzieży, można „podłożyć” bombę przeciwnikom, co sprawi, że zrobią wielkie boom, praktycznie bez walki. Wartość początkowa: 3xZR Pułapki (Traps) Opis polski: Umiejętność wykrywania i usuwanie pułapek, jak również podkładania ładunków wybuchowych. Uwagi: Pomaga zauważać, uzbroić i rozbroić pułapki. W praktyce sprawia, że dynamit wybucha w tym czasie co my chcemy, lub innym, co właściwie nie robi żądnej różnicy. Wartość początkowa: PE + ZR Nauka (Science) Opis polski: Obejmują wiele zaawansowanych dziedzin, takich jak m.in. informatyka, biologia, fizyka i geologia. Uwagi: Przydaje się przy różnych elektronicznych rzeczach, ale dość rzadko. Smutnym faktem jest to, że jeśli ma być użyte, to musi wynosić dość dużo. Nie ładuj jednak więcej niż 140% Wartość początkowa: 4xIN Naprawa (Repair) Opis polski: Praktyczne zastosowanie znajomości nauk ścisłych. Naprawianie zepsutego wyposażenia, maszyn oraz urządzeń elektronicznych. Uwagi: Można użyć w kilku miejscach ale dość rzadko. Raczej nie przydatne Wartość początkowa: 3xIN Speech (Retoryka) Opis polski: Sztuka efektywnego komunikowania się, przekonywania innych do własnego zdania, oraz łgania w sposób wykluczający przyłapanie. Uwagi: Nie zwykle ważna umiejętność w świecie fallouta! Umożliwia skuteczne wykonanie wielu zadań bez rozlewu krwi, oraz przez oszustwo. Generalnie zadania przegadane dają większy zysk. Prawidłowe użycie wymaga wysokiej inteligencji i charyzmy, ale od czego są mentaty? Wartość początkowa: 3xIN Handel (Barter) Opis polski: Umiejętność uzyskiwania lepszych cen na sprzedawane i kupowane przedmioty. Uwagi: Dzięki temu mniej będziesz płacił za kupowane przedmioty. W pewnym momencie twoje łupy będą osiągały na tyle zawrotne ceny, że w sumie nie istotnym jest jak wysoki masz „handel” Wartość początkowa: 4xCH Hazard (Gambling) Opis polski: Teoria i praktyka zakładów. Umiejętność grania w karty, kości i inne gry hazardowe. Uwagi: Czujesz zew hazardu? To masz w pecha bo w post apokaliptycznym świecie wiele na tym nie zarobisz. Wartość początkowa: 5xSZ Sztuka Przetrwania (Outdoorsman) Opis polski: Praktyczna znajomość zasad życia na niezamieszkałych terenach, umiejętność korzystania z darów natury (i materiałów rozszczepialnych). Wiedza o florze i faunie. Uwagi: Opcja uniknięcia niechcianego spotkania podczas podróży, zawszę się przydaje. A, że właśnie to ta umiejętność zapewnia, to mógłbyś ją trochę „doładować Wartość początkowa: 2x(WT + IN) KoZa - Pon 13.08.2007, 13:16:15 " />Poprawiłem. Głównie za dużo przecinków było w niektórych zdaniach (a w niektórych za mało). Poza tym git. Wydaje mi się, że gotowe do wrzucenia. Broń Palna (Small Guns) Opis polski: Umiejętność posługiwania się, znajomość budowy i ogólna wiedza na temat broni palnej - pistoletów, pistoletów maszynowych i karabinów. Opiera się na Zręczności. Komentarz: Przydatne głównie na początku, później lepiej używać broni energetycznych lub ciężkich. Można zwiększyć do 100% za pomocą czasopisma. Wartość początkowa: 5% + 4xZR Broń Ciężka (Big Guns) Opis polski: Znajomość zasad używania i utrzymania w sprawności naprawdę dużych spluw - karabinów maszynowych, wyrzutni rakiet, miotaczy płomieni, itd. Opiera się na Zręczności Komentarz: Jeśli chcesz używać miotaczy ognia, bazook oraz najcięższych karabinów maszynowych – to coś dla ciebie! Wartość początkowa: 2xZR Broń Energetyczna (Energy Weapons) Opis polski: Znajomość broni energetycznych. Wiedza jak ładować i używać broń, wykorzystującą technologie laserową lub plazmową. Opiera się na Zręczności Komentarz: Jeśli w przyszłości planujesz mordować swych przeciwników, za pomocą broni energetycznej, to bez tego się nie obędziesz. Wartość początkowa: 2xZR Walka Wręcz (Unarmed) Opis polski: Połączenie sztuk walki, boksu i innych technik walki bez użycia broni. Walka rękami i nogami. Opiera się na Sile i Zręczności. Komentarz: Jeśli twą bronią docelową i doskonałą, ma być twe własne ciało, wspierane tylko czasem kastetem czy też rękawicą wspomaganą, to właśnie w tę umiejętność powinieneś inwestować najwięcej! Wartość początkowa: 30% + 2x(ZR + SI) Walka Bronią (Melee Weapons) Opis polski: Zasady posługiwania się bronią białą - nożami, młotami, włóczniami itd. - w bezpośrednim starciu. Komentarze: Za pomocą tej umiejętność, byle kawał drewna stanie się śmiertelną bronią, zdolną odebrać życie super mutantom i ludziom. Wartość początkowa: 20% + 2x(ZR + SI) Rzucanie (Throwing) Opis polski: Umiejętność posługiwania się bronią miotaną - ciskanymi nożami, włóczniami i granatami. Komentarz: Dzięki tej umiejętności, twe granaty będą siały śmierć i zniszczenie w zastępach wroga! Wartość początkowa: 4xZR Pierwsza Pomoc (First Aid) Opis polski: Podstawowa umiejętność medyczna, wykorzystywana do leczenia skaleczeń, otarć i innych pomniejszych dolegliwości. Opatrzenie ran jest na krótką metę w stanie zniwelować więcej obrażeń niż sam odpoczynek. Komentarz: Dzięki tej umiejętności i zestawowi pierwszej pomocy będziesz wstanie odzyskać parę stracony punktów życia (HP). Wartość początkowa: 30% + PE + IN Lekarz (Doctor) Opis polski: Sztuka uzdrawiania poważnych ran i okaleczonych kończyn. Bez zastosowania umiejętności leczenia, powrót tych ostatnich do pełnej sprawności trwa o wiele dłużej. Uwagi: Mocniejsza wersja pierwszej pomocy (first aid), leczy więcej HP, oraz umożliwia wyleczenia napromieniowania, zatrucia oraz pozwala uleczyć uszkodzoną kończynę. Wartość początkowa: PE + IN Skradanie (Sneak) Oryginalny opis polski: Zdolność skrytego przemieszczania się, połączona z biegłością w kamuflażu. Umiejętnie zastosowane, poważnie utrudni twoje wykrycie. Podczas skradania tryb biegu nie jest dostępny. Uwagi: Dzięki tej umiejętności, ominiesz wiele niechcianych walk, wejdziesz do wielu miejsc, w których cię nie chcą, oraz zdobędziesz parę przedmiotów, które ty bardzo chcesz i zrobisz to niepostrzeżenie! Z odpowiednimi perkami możesz biec, i zabijać z podwójną sktuecznością. Wartość początkowa: 3xZR Otwieranie (Lockpick) Opis polski: Umiejętność otwierania zamków bez właściwego klucza. Posługiwanie się wytrychami (klasycznymi lub elektronicznymi) bardzo w tym pomaga. Uwagi: Wręcz niezbędna umiejętność! Pozwala położyć nasze niepowołane łapy na przedmiotach pozamykanych w skrzyniach i skrytych za zamkniętymi drzwiami. Wartość początkowa: 10% + PE + ZR Kradzież (Steal) Opis polski: Zdolność czynienia cudzych rzeczy własnymi. Okradać można zarówno osoby (najlepiej zakradając się od tyłu), jak i miejsca. podczas skradania się. Opiera się na Zręczności. Uwagi: Dość przydatna zdolność. Klucze, unikatowe bądź rzadkie przedmioty, amunicja... Wszystko to i wiele innych rzeczy dzięki tej zdolności będzie twoje. Polecam „użyć” (dzięki ikonce przedstawiającej plecak, w menu dostępnym po kliknięciu prawym przyciskiem mysz) kilku wyrobów alkoholowych na naszej przyszłej ofierze, co uczyni kradzież prostszą, tryb skradania też ułatwi sprawę. Za pomocą kradzieży można „podłożyć” bombę przeciwnikom, co sprawi, że zrobią wielkie boom, praktycznie bez walki. Wartość początkowa: 3xZR Pułapki (Traps) Opis polski: Umiejętność wykrywania i usuwanie pułapek, jak również podkładania ładunków wybuchowych. Uwagi: Pomaga zauważać, uzbroić i rozbroić pułapki. W praktyce sprawia, że dynamit wybucha w tym czasie co my chcemy lub innym, co właściwie nie robi żądnej różnicy. Wartość początkowa: PE + ZR Nauka (Science) Opis polski: Obejmują wiele zaawansowanych dziedzin, takich jak m.in. informatyka, biologia, fizyka i geologia. Uwagi: Przydaje się przy różnych elektronicznych rzeczach, ale dość rzadko. Smutnym faktem jest to, że jeśli ma być użyte, to musi wynosić dość dużo. Nie ładuj jednak więcej niż 140%. Wartość początkowa: 4xIN Naprawa (Repair) Opis polski: Praktyczne zastosowanie znajomości nauk ścisłych. Naprawianie zepsutego wyposażenia, maszyn oraz urządzeń elektronicznych. Uwagi: Można użyć w kilku miejscach ale dość rzadko. Raczej nie przydatne Wartość początkowa: 3xIN Speech (Retoryka) Opis polski: Sztuka efektywnego komunikowania się, przekonywania innych do własnego zdania, oraz łgania w sposób wykluczający przyłapanie. Uwagi: Niezwykle ważna umiejętność w świecie Fallouta! Umożliwia skuteczne wykonanie wielu zadań bez rozlewu krwi oraz przez oszustwo. Generalnie zadania przegadane dają większy zysk. Prawidłowe użycie wymaga wysokiej inteligencji i charyzmy, ale od czego są mentaty? Wartość początkowa: 3xIN Handel (Barter) Opis polski: Umiejętność uzyskiwania lepszych cen na sprzedawane i kupowane przedmioty. Uwagi: Dzięki temu mniej będziesz płacił za kupowane przedmioty. W pewnym momencie twoje łupy będą osiągały na tyle zawrotne ceny, że w sumie nieistotnym jest, jak wysoki masz „handel”. Wartość początkowa: 4xCH Hazard (Gambling) Opis polski: Teoria i praktyka zakładów. Umiejętność grania w karty, kości i inne gry hazardowe. Uwagi: Czujesz zew hazardu? To masz w pecha bo w post apokaliptycznym świecie wiele na tym nie zarobisz. Wartość początkowa: 5xSZ Sztuka Przetrwania (Outdoorsman) Opis polski: Praktyczna znajomość zasad życia na niezamieszkałych terenach, umiejętność korzystania z darów natury (i materiałów rozszczepialnych). Wiedza o florze i faunie. Uwagi: Opcja uniknięcia niechcianego spotkania podczas podróży zawszę się przydaje. A że właśnie ta umiejętność to zapewnia, to mógłbyś ją trochę „doładować". Wartość początkowa: 2x(WT + IN) |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |