ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Eye of the Beholder 2] Recenzja (Darth Angel)



Oceansoul - Wto 15.06.2010, 19:40:10
" />Obrazki wrzucam do: crpg/eotb2/recenzja
---

A long time ago, in a Realms far, far away…
W roku 1991, rok po premierze Eye of the Beholder – pierwszego ważniejszego projektu Westwood Studios – światło dzienne ujrzała druga odsłona tego dzieła, nosząca podtytuł The Legend of Darkmoon. Wydawcą było, podobnie jak w przypadku części pierwszej, Strategic Simulations, Inc. (SSI), w 2001 roku wchłoniętej zresztą przez Ubisoft Entertainment. Docelową platformą był PC i jego poczciwy MS-DOS, później ukazał się także port na Amigę.
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon jest typowym dungeon crawlerem, spadkobiercą najlepszych cech tego gatunku po swoich poprzednikach. Oparty na licencji najpopularniejszego ówcześnie systemu RPG, jakim był AD&D, rozgrywał się również w jednym z najbardziej znanych światów stworzonych przez TSR, czyli Forgotten Realms.
Fabuła gry kręci się wokół świątyni Darkmoon. W szczegóły czekającego gracza zadania wprowadza krótkie, klimatyczne intro. Oczywiście fani wodotrysków wizualnych i akcji nie nacieszą oczu, jednak widać dbałość twórców o szczegóły, które czynią z tego filmiku zapowiedź interesującej rozgrywki. W deszczowy wieczór, drużyna stacjonująca obecnie w Waterdeep otrzymuje wiadomość z prośbą o spotkanie. Zaproszenie wysłał sam Czarnokij, czyli Khelben Arunsun. Na miejscu bohaterowie dowiadują się, że jednym z wielu źródeł jego zmartwień jest niejaka świątynia Darkmoon, położona względnie niedaleko od Waterdeep. Oczywiście arcymag jest zbyt zajęty, by tam osobiście wyruszyć i wybadać, co się tam dzieje, wysłał zatem swojego zwiadowcę, Amber. No i wszelki słuch o niej zaginął. Jak to zatem bywa, postanowił powierzyć sprawę profesjonalistom. Którymi jesteśmy rzecz jasna my.
Wprowadzenie jest znacznie ciekawsze niż to miało miejsce w części pierwszej, widać że Westwood zrobiło postępy w tej kwestii. Zarówno od względem wykonania, jak i samej treści. Rewelacyjnie z obrazem współgra muzyczka z filmiku, wprowadzająca gracza w aurę tajemniczości i grozy, która będzie go wyczekiwać w świątynnych korytarzach. Udźwiękowienie jest zdecydowanie lepsze w tej odsłonie, i dotyczy co całej gry.
Kupą, mości panowie!
Naszą rozgrywkę zaczynamy drużyną składającą się z czterech bohaterów. I tu mamy dwie możliwości do wyboru: możemy stworzyć ich sami, wybierając spośród podstawowych ras i klas dostępnych w systemie AD&D, jak również importując drużynę z części pierwszej. Podczas importu przenoszone są wszystkie przedmioty nie związane z fabułą, będące w posiadaniu wybranych osób. Od razu warto zaznaczyć, że z początku gra importowanymi bohaterami jest znacznie łatwiejsza niż nowymi, mimo że nowe postaci zaczynają rozgrywkę od 7 poziomu. Mimo wszystko, głównie za sprawą zdobytego sprzętu i odkrytych czarów, gra importowaną drużyną jest prostsza. Na późniejszym etapie gry z pewnością jest to bardziej zauważalne, gdy nawet silniejszą drużyną bywają ciężkie momenty. Gra generalnie jest trudniejsza niż część pierwsza.
Podobnie jak w poprzedniku, tutaj również mogą się przyłączyć do nas inni bohaterowie, spotkani gdzieś w lochach. Maksymalnie drużyna może liczyć sobie 6 osób. Nie zmieniono również taktycznego układu drużyny: w każdym rzędzie postaci stoją dwójkami (do maks. trzech rzędów), jedynie pierwszy rząd może brać udział w bezpośrednim starciu. Pozostałym pozostają łuki, włócznie, sztylety, rzutki i oczywiście zaklęcia. Z reguły też – o ile źródłem nie będą zaklęcia obszarowe, zapadnie czy specjalne ataki – zdecydowana większość wrogich ataków skupiać się będzie na pierwszej dwójce. W praktyce jednak często przyjdzie podmieniać ich na innych członków, gdyż postaci z czoła kolumny mogą dość szybko przestać być użyteczne. Szczególnie gdy przeciwnicy używają trucizn lub czarów śmierci / paraliżu. Nie ma jednak walk przegiętych, z którymi człowiek męczyłby się niewiadomo jak długo. Nie, wynik walki jest zawsze szybko rozstrzygany. I nie ma walk nie do przejścia. No chyba że ktoś uprze się w niektórych, dość sporadycznie występujących miejscach, aby wyczyścić całą lokacje z przeciwników. Życzę mu powodzenia, zwłaszcza z illithidami. W pewnych momentach, po prostu trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść.
Przepraszam, czy tu biją?
Skoro jesteśmy już przy walce, należy powiedzieć, że toczy się ona w czasie rzeczywistym. Osobiście nie jestem zwolennikiem takich rozwiązań w tego typu grach, brakowało mi tutaj czegoś takiego jak podział na tury. Oczywiście w tak wiekowej pozycji o aktywnej pauzie mowy być nie mogło, ale system turowy znany chociażby z serii Might and Magic byłby moim zdaniem możliwy do zaimplementowania bez szkody dla rozgrywki. Chociaż z drugiej strony, gdyby był tylko i wyłącznie taki system, gry nie można byłoby ukończyć. O ile w pierwszym Beholderze każdą walkę, nawet finałową, można byłoby zwyciężyć turowo, o tyle w Legend of Darkmoon do kilku potyczek trzeba podejść zręcznościowo. A że obsłużenie w krytycznym momencie jednocześnie sześciu bohaterów nie jest prostą sprawą... No cóż. Tak czy owak, osoby które zaliczyły pierwszą część, odnajdą się tutaj bez problemu, gdyż ta warstwa gry nie uległa praktycznie żadnym zmianom. Tym razem jednak częściej przyjdzie korzystać ze zdolności bojowych, gdyż przebijać się trzeba będzie przez całe rzesze przeciwników, z czego większość to zupełnie nowe stworzenia. Z mniej istotnych rzeczy, doszło trochę nowego ekwipunku, czarodzieje zaś i kapłani zyskali dostęp do czarów 6 poziomu (w poprzedniej części maksymalny poziom czarów wynosił 5). I podobnie jak w poprzedniku, brak jest jakiegokolwiek, chociażby elementarnego opisu broni czy czarów. Wszystko dobierać trzeba na czuja (zdecydowanie pomaga znajomość D&D3e, znawcy AD&D w ogóle nie powinni mieć z tym problemu), albo wspomagać się instrukcją. Ja jestem z reguły zbyt leniwy by sprawdzać coś poza grą, więc grałem właśnie metodą na czuja. Swoją drogą, instrukcja też nie zawiera kompletu informacji, przeglądając ją pobieżnie zauważyłem w niej brak statystyk miecza dwuręcznego. Dzięki temu po dziś dzień nie wiem, czy dobrze robiłem używając moim liderem miecza dwuręcznego +4, czy lepiej było użyć miecza długiego +5 i tarczy +3 (która i tak mogła mi dać tylko 2 punkty pancerza, gdyż maksymalna wartość pancerza może wynosić -10). A może lepiej byłoby zamiast tarczy dzierżyć drugą broń? Jakie były kary za używanie walki dwoma brońmi? Chyba tylko bogowie i programiści Westwood raczą wiedzieć.
Świat według Łestłódzkich.
Kolejna sprawa, typowa dla każdego crpga z widokiem z perspektywy pierwszej osoby z tamtych lat, to sposób poruszania się po przedstawionym świecie. Na początek mapy. Są one mniejsze niż w poprzedniku (nieraz naprawdę niewielkie), ale jest ich zdecydowanie więcej oraz posiadają znacznie większy stopień skomplikowania. Wszystkie lokacje podzielone są na niewielkie, jednakowej wielkości kwadraty (długość boków wynosi nie więcej jak 3 metry). Eksploracja odbywa się skokowo, pomiędzy jednym kwadratem a drugim. Obracać się można dokładnie o 90 stopni. Oczywiście umożliwiono też strafowanie, które niejednokrotnie ratuje życie czy to w walce, czy też w przypadku napotkania pułapek. Mimo swojej archaicznej formy, eksploracja nie nastręcza większych problemów. Ba! Świetnie pasuje do klimatu tejże gry. Chociaż dla osób, które nie sięgną po nic, co zostało wydane przed Oblivionem, z pewnością byłoby prawie najgorszą rzeczą.
Nie taki beholder straszny…
Gorszą, nie do przełknięcia, byłaby dla nich bez wątpienia oprawa graficzna. No cóż, gra, w chwili pisania niniejszej recenzji, już od roku jest pełnoletnia, więc HDR’y, shadery i tym podobne nie powalają zbytnio w tej produkcji. Tak naprawdę rozdzielczość wynosi pełnych 640x400 pikseli, przy 256 kolorowej palecie barw. Czy to źle? Dla niektórych będzie to koronny argument przeciw tykaniu tej gry choćby i patykiem. Aczkolwiek to co widać na ekranie gry, jak najbardziej pasuje do danych lokacji. Brudne, ciemne korytarze są takie, jakie być powinny. Wyższe poziomy są schludne, można by rzec zaprojektowane z klasą. Na ostatnich wręcz czuć przepych. Lokacje są oczywiście pustawe, ale wypełnienie ich umeblowaniem typu stoły, krzesła itp. spowodowałoby tylko utrudnienia w poruszaniu się po nich. Wyjątki stanowią pokoje kapłanów, gdzie mieszczą się łóżka czy też jakieś półki. Przeciwnicy nie są zbiorem przypadkowo wysypanych na ekran pikseli, lecz jasno przedstawiają, z kim mamy do czynienia. To co jest, w zupełności wystarczy do odpowiedniego zbudowania wiarygodnego obrazu tejże świątyni. Ponadto cieszą oczy przerywniki, gdy co jakiś czas kontaktuje się z nami Khelben, jak również podczas innych sytuacji, gdy fabuła znacząco posunie się do przodu lub też odkryjemy coś ciekawego. W moim przekonaniu najsłabszym elementem graficznym gry są portrety naszych bohaterów, ale na tę przypadłość cierpi naprawdę wiele pozycji z tego gatunku, zarówno starych jak i nowych (chociaż w tych pierwszych to wręcz reguła).
Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda…
No to teraz najważniejsze: grywalność. Grze można zarzucić słabą grafikę, toporne sterowanie, ale nie brak przyjemności płynącej z grania. Potrafi ona człowieka naprawdę wciągnąć. Bije swoją – i tak dobrą – poprzedniczkę pod tym względem. Wplata wiele typowo roleplejowych elementów, które nie są z reguły stosowane w crpgach. Chociażby banalny przykład z rzucaniem przedmiotami, celem naciśnięcia płyty naciskowej blokującej zapadnię, czy też wykorzystując do podobnych rzeczy przeciwników. Sztuczkę znałem z ‼jedynki”, ale jest ona genialna w swej prostocie i trochę mi zajęło czasu wpadnięcie na to. Pamiętam także moje zdziwienie, gdy przemierzając las moja elfka stwierdziła nagle, że południowa ‼ściana” lasu wydaje się coś skrywać. Oczywiście były to jakieś podziemia. W pierwszym Oku albo na coś sam natrafiłem, albo nie. Tutaj, czasami (nie zawsze, czynnik losowy musi w tym maczać palce) bohaterowie dostrzegą dziwną nieprawidłowość w otaczającym ich świecie, o czym nie omieszkają poinformować. Ściany czy przyciski nie zaczną wówczas nagle świecić, błyskać czy coś w tym stylu. Nie. Sam odnajdź sposób by się tam dostać. Jest to nowość w tej serii, daje naprawdę niezły smaczek (a i ułatwia niejednokrotnie odnalezienie właściwej drogi). Bo, druga sprawa, Eye of the beholder II, jak przystało na klasyczne gry tego gatunku, nie prowadzi gracza za rączkę. Żadnych map, wskaźników i innych ułatwiaczy – czasami najlepiej samemu coś narysować. Są za to w dużej ilości wskazówki i zagadki. Więc bez zaprzęgnięcia do pracy zwojów mózgowych obyć się ciężko. Gra silnie bazuje też na orientacji gracza co do miejsca jego położenia, co rusz jednak kpiąc z tej orientacji, gdy dociera on ponownie do miejsca, z którego zaczął, a do którego, zdawałoby się, idąc tą drogą wrócić nie powinien. Prąc na oślep przez labirynt nie sposób tej gry zaliczyć. Jest to coś, czego żadna gra XXI wieku nie jest w stanie powtórzyć, nikt by się w nich nabrać nie dał. Tutaj, sprawdza się znakomicie. Spróbuj zapamiętać drogę przez labirynt, gdzie z wielu stron otaczają cię iluzoryczne ściany, labirynt w pewnym momencie ulega ‼przetasowaniu”, a ty krążysz, nie zdając sobie z tego sprawy, od jednego ukrytego teleportu do drugiego. Znakomicie sprawdzają się w tej grze użytkowe czary, typu True Seeing, jak również Create Food - tak, tu trzeba jeść! – jednakże należy samemu wypracować własną taktykę. Osobiście wspomniany True Seeing poświęcałem z reguły dla takiego Slay Living. Każdy czar jest tutaj na wagę złota, nie jak w NWN, gdzie zaraz sobie przycupniesz na kamieniu i lecisz dalej. Tutaj zbliżone jest to bardziej do klasycznego RPG. Gra zresztą jest bardzo silnie osadzona w mechanice AD&D, cokolwiek napotka się tutaj, można być raczej pewnym, że będzie identyczne jak w papierowym systemie. Minus natomiast otrzymuje outro. Wykonanie sekwencji stoi na takim samym poziomie jak intro, ale już treść... Ocieka takim patosem, a końcówka, wygląda jakby była inspirowana jakąś reklamą Perwolla czy Colgate. No ale dobrze, że przynajmniej jest – pierwsza część w ogóle go nie posiadała, ucinała się praktycznie po zakończeniu finałowej walki.
Na koniec fabularne wybory. Takie tutaj w sumie nie istnieją. Gra jest liniowa do bólu, ale po takim klasycznym dungeon crawlerze trudno byłoby oczekiwać czegoś zgoła innego. Relacje z napotkanymi postaciami ograniczają się najczęściej do prostych komend ‼Odejdźâ€, ‼Porozmawiaj”, ‼Atakuj”. Ewentualnie ‼Przyłącz”. Ale nawet tu gra potrafiła mnie zaskoczyć. Pokuszę się o mały spoiler: przyłączyłem do drużyny halflinga, którego kapłani wtrącili do lochów za pożyczanie różnych rzeczy. Ok., złodziei w drużynie nigdy mało. Uzbroiłem go, nakarmiłem, a po pewnym czasie, po którymś z kolei odpoczynku, okazało się że zniknął. Oczywiście zabrał cały dobytek który mu użyczyłem, a oprócz tego zwinął coś innemu bohaterowi, zostawiając list, w którym napisał, że niestety musi lecieć i że dziękuje za pożyczone rzeczy. To nie był odosobniony przypadek, gdy ta gra mnie pozytywnie zaskoczyła (mimo że przy okazji wkurzyła). Na plus należy też zaliczyć to, że całość intrygi, która wiąże się ze świątynią, nie jest od razu podana na tacy. Na to, by poznać tajemnice przez nią skrywane, przyjdzie samemu sobie zapracować. Jeszcze jedna sprawa, muszę wspomnieć, że nie ma tutaj czegoś takiego jak zadania poboczne, te bodajże dwa, które się trafiają, rozwiązują się praktycznie same, niejako przy okazji. Ale jako że trafiamy w miejsce, z którego praktycznie nie ma odwrotu, a i okazji do otwarcia gęby też nie będzie za wiele – myślę że brak takich zadań jest jak najbardziej usprawiedliwiony.
Kończ Waść, dajże pograć!
Reasumując wszystko: Eye of the Beholder II stanowi bardzo dobrą grą, której nie szkodzi za bardzo ani archaiczna obecnie oprawa graficzna, ani sterowanie. Ulepszono w nim wiele elementów w stosunku do poprzedniej części, jak chociażby możliwość zapisania do sześciu stanów gry – oryginał dysponował tylko jednym. Dopracowano grafikę, dodano lokacje zewnętrzne. I klimat. Gra posiada niesamowity klimat, wręcz obłędnie ciągnący człowieka przed monitor. Być może prosta, ale ciekawa historia pozwala wczuć się w tę pozycję, aby zdawałoby się bez końca błąkać się po mrocznych labiryntach pełnych wrogich stworzeń w poszukiwaniu źródła tego zła. Gra jest dość trudna, ale bez przesady, najtrudniejszym elementem rozgrywki jest odnalezienie właściwej drogi do celu. Samodzielne rozgryzanie łamigłówek czy wyłapywanie słownych gierek we wskazówkach daje dużo satysfakcji. Gra ze względu na inne możliwości przekazu niż obecne super produkcje, stosuje inne środki do osiągnięcia tego celu. Dlatego uważam, że każdy powinien zapoznać się z niniejszą pozycją. Jeśli starczy mu sił, proponuje zacząć od części pierwszej i importować postacie do drugiej, ale jeśli nie chce mu się poświęcać tyle czasu, albo jedynka z jakiegoś innego niż grafika powodu komuś nie podeszła, niech da szansę The Legend of Darkmoon, gdyż jest ona zdecydowanie lepsza niż poprzednik. Uwierzcie mi, że gra posiada pewne elementy, które osobiście mam zamiar w przyszłości wpleść w sesje prawdziwych RPG’ów. Mam nadzieję że taka rekomendacja wystarczy, by skusić Was do samodzielnego odkrycia tych wszystkich smaczków, jakie posiada ten naprawdę solidny, komputerowy RPG.




Oceansoul - Śro 16.06.2010, 08:22:40
" /> Cytuj:



Darth Angel - Czw 17.06.2010, 10:55:13
" />Ok, poprawione. Kolorem zaznaczyłem naniesione poprawki (oczywiście bez takich oczywistości jak interpunkcja, błędy czy przestawione wyrazy).
---
A long time ago, in the Realms far, far away…
W roku 1991, rok po premierze Eye of the Beholder – pierwszego ważniejszego projektu Westwood Studios – światło dzienne ujrzała druga odsłona tego dzieła, nosząca podtytuł The Legend of Darkmoon. Wydawcą zostało, podobnie jak w przypadku części pierwszej, Strategic Simulations, Inc. (SSI), w 2001 roku wchłonięte zresztą przez Ubisoft Entertainment. Docelową platformą był PC i jego poczciwy MS-DOS, później ukazał się także port na Amigę.
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon jest typowym dungeon crawlerem, spadkobiercą najlepszych cech tego gatunku po swoich poprzednikach. Oparty na licencji najpopularniejszego ówcześnie systemu RPG, jakim był AD&D, rozgrywał się również w jednym z najbardziej znanych światów stworzonych przez TSR, czyli Forgotten Realms.
Fabuła gry kręci się wokół świątyni Darkmoon. W szczegóły czekającego gracza zadania wprowadza krótkie, klimatyczne intro. Oczywiście fani wodotrysków wizualnych i akcji nie nacieszą oczu, jednak widać dbałość twórców o szczegóły, które czynią z tego filmiku zapowiedź interesującej rozgrywki. W deszczowy wieczór, drużyna stacjonująca obecnie w Waterdeep otrzymuje wiadomość z prośbą o spotkanie. Zaproszenie wysłał sam Czarnokij, czyli Khelben Arunsun. Na miejscu bohaterowie dowiadują się, że jednym z wielu źródeł jego zmartwień jest niejaka świątynia Darkmoon, położona względnie niedaleko od Waterdeep. Oczywiście arcymag – ze względu na inne ciążące na nim obowiązki – nie może pozwolić sobie na to, by osobiście wyruszyć i wybadać, co się tam dzieje, wysłał zatem swojego zwiadowcę, Amber. No i wszelki słuch o niej zaginął. Jak to zatem bywa, postanowił powierzyć sprawę profesjonalistom. Którymi jesteśmy rzecz jasna my.
Wprowadzenie jest znacznie ciekawsze, niż to miało miejsce w części pierwszej, widać, że Westwood zrobiło postępy w tej kwestii. Zarówno pod względem wykonania, jak i samej treści. Rewelacyjnie z obrazem współgra muzyczka z filmiku, wprowadzająca gracza w aurę tajemniczości i grozy, która będzie go wyczekiwać w świątynnych korytarzach. Udźwiękowienie jest zdecydowanie lepsze w tej odsłonie, i dotyczy to całej gry.

Kupą, mości panowie!
Naszą rozgrywkę zaczynamy drużyną składającą się z czterech bohaterów. I tu mamy dwie możliwości do wyboru: możemy stworzyć ich sami, wybierając spośród podstawowych ras i klas dostępnych w systemie AD&D, jak również importując drużynę z części pierwszej. Podczas importu przenoszone są wszystkie przedmioty niezwiązane z fabułą, będące w posiadaniu wybranych osób. Od razu warto zaznaczyć, że już od początku granie importowanymi bohaterami jest znacznie łatwiejsze niż nowymi, bez względu na to, że nowe postaci zaczynają przygodę od 7. poziomu. Dzieje się tak głównie za sprawą zdobytego sprzętu i odkrytych czarów. Na późniejszym etapie gry z pewnością jest to bardziej odczuwalne, gdy nawet silniejszą drużyną bywają ciężkie momenty. Sequel Eye of the Beholder generalnie jest trudniejszy niż oryginał.
Podobnie jak w poprzedniku, tutaj również mogą się przyłączyć do nas inni bohaterowie, spotkani gdzieś w lochach. Drużyna może liczyć sobie nie więcej niż 6 osób. Nie zmieniono również taktycznego układu naszej ekipy: w każdym rzędzie postaci stoją dwójkami (do maksymalnie trzech rzędów), jedynie pierwszy szereg może brać udział w bezpośrednim starciu. Pozostałym pozostają łuki, włócznie, sztylety, rzutki i oczywiście zaklęcia. Z reguły też – o ile źródłem nie będą zaklęcia obszarowe, zapadnie czy specjalne ataki – zdecydowana większość wrogich ataków skupiać się będzie na pierwszej dwójce. W praktyce jednak często przyjdzie podmieniać ich na innych członków, gdyż postaci z czoła kolumny mogą dość szybko przestać być użyteczne. Szczególnie gdy przeciwnicy używają trucizn lub czarów śmierci / paraliżu. Nie ma jednak walk przegiętych, z którymi człowiek męczyłby się nie wiadomo jak długo. Nie, wynik walki jest zawsze szybko rozstrzygany. I nie ma walk nie do przejścia. No, chyba że ktoś uprze się w niektórych, dość sporadycznie występujących miejscach, aby wyczyścić całą lokacje z przeciwników. Życzę mu powodzenia, zwłaszcza z illithidami. W pewnych momentach po prostu trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść.

Przepraszam, czy tu biją?
Skoro doszliśmy już do walki, należy powiedzieć, że toczy się ona w czasie rzeczywistym. Osobiście nie jestem zwolennikiem takich rozwiązań w tego typu grach, brakowało mi tutaj czegoś takiego jak podział na tury. Oczywiście w tak wiekowej pozycji o aktywnej pauzie mowy być nie mogło, ale system turowy – znany chociażby z serii Might and Magic – moim zdaniem dałoby się zaimplementować bez szkody dla samej rozgrywki. Chociaż z drugiej strony, gdyby zastosowano tylko i wyłącznie taki system, gry nie szłoby ukończyć. O ile w pierwszym Beholderze każdą walkę, nawet finałową, można byłoby zwyciężyć turowo, o tyle w Legend of Darkmoon do kilku potyczek trzeba podejść zręcznościowo. A że obsłużenie w krytycznym momencie jednocześnie sześciu bohaterów nie jest prostą sprawą... No cóż. Tak czy owak, osoby, które zaliczyły pierwszą część, odnajdą się tutaj bez problemu, gdyż ta warstwa gry nie uległa praktycznie żadnym zmianom. Tym razem jednak częściej przyjdzie korzystać ze zdolności bojowych, gdyż przebijać się trzeba będzie przez całe rzesze przeciwników, z czego większość to zupełnie nowe stworzenia. Z mniej istotnych rzeczy, doszło trochę nowego ekwipunku, czarodzieje zaś i kapłani zyskali dostęp do czarów 6. poziomu (w poprzedniej części maksymalny poziom czarów wynosił 5). I podobnie jak w poprzedniku, brak jest jakiegokolwiek, chociażby elementarnego, opisu broni czy czarów. Wszystko dobierać trzeba na czuja (zdecydowanie pomaga znajomość D&D3e, znawcy AD&D w ogóle nie powinni mieć z tym problemu) albo wspomagać się instrukcją. Ja jestem z reguły zbyt leniwy, by sprawdzać coś poza grą, więc grałem właśnie metodą na czuja. Swoją drogą, instrukcja też nie zawiera kompletu informacji, przeglądając ją pobieżnie zauważyłem w niej brak statystyk miecza dwuręcznego. Dzięki temu po dziś dzień nie wiem, czy dobrze robiłem, używając moim liderem miecza dwuręcznego +4, czy lepiej było użyć miecza długiego +5 i tarczy +3 (która i tak zapewniłaby mi tylko 2 punkty pancerza, gdyż maksymalna wartość pancerza może wynosić -10). A gdyby zamiast tarczy dzierżyć drugą broń? Jakie są kary za używanie walki dwoma broniami? Chyba tylko bogowie i programiści Westwood raczą wiedzieć.

Świat według Łestłódzkich.
Kolejna sprawa, typowa dla każdego crpga z widokiem z perspektywy pierwszej osoby z tamtych lat, to sposób poruszania się po przedstawionym świecie. Na początek mapy. Są one mniejsze niż w poprzedniku (nieraz naprawdę niewielkie), ale jest ich zdecydowanie więcej oraz są bardziej skomplikowane. Wszystkie lokacje podzielone zostały na niewielkie, jednakowej wielkości kwadraty (długość boków wynosi nie więcej jak 3 metry). Eksploracja odbywa się skokowo, pomiędzy jednym kwadratem a drugim. Obracać się można dokładnie o 90 stopni. Oczywiście umożliwiono też strafowanie, które niejednokrotnie ratuje życie czy to w walce, czy też w przypadku napotkania pułapek. Mimo swojej archaicznej formy eksploracja nie nastręcza większych problemów. Ba! Świetnie pasuje do klimatu tejże gry. Chociaż dla osób, które nie sięgną po nic, co zostało wydane przed Oblivionem, z pewnością byłoby prawie najgorszą rzeczą.

Nie taki beholder straszny…
Gorszą, nie do przełknięcia, byłaby dla nich bez wątpienia oprawa graficzna. No cóż, gra, w chwili pisania niniejszej recenzji, już od roku jest pełnoletnia, więc HDR’y, shadery i tym podobne nie powalają zbytnio w tej produkcji. Tak naprawdę rozdzielczość wynosi pełnych 640x400 pikseli, przy 256 kolorowej palecie barw. Czy to źle? Dla niektórych będzie to koronny argument przeciw tykaniu tej gry choćby i patykiem. Aczkolwiek to, co widać na ekranie gry, jak najbardziej pasuje do danych lokacji. Brudne, ciemne korytarze są takie, jakie być powinny. Wyższe poziomy są schludne, można by rzec zaprojektowane z klasą. Na ostatnich wręcz czuć przepych. Lokacje są oczywiście pustawe, ale wypełnienie ich umeblowaniem typu stoły, krzesła itp. spowodowałoby tylko utrudnienia w poruszaniu się po nich. Wyjątki stanowią pokoje kapłanów, gdzie mieszczą się łóżka czy też jakieś półki. Przeciwnicy nie są zbiorem przypadkowo wysypanych na ekran pikseli, lecz jasno przedstawiają, z kim mamy do czynienia. To co jest, w zupełności wystarczy do odpowiedniego zbudowania wiarygodnego obrazu tejże świątyni. Ponadto cieszą oczy przerywniki, gdy co jakiś czas kontaktuje się z nami Khelben, jak również podczas innych sytuacji, gdy fabuła znacząco posunie się do przodu lub też odkryjemy coś ciekawego. W moim przekonaniu najsłabszym elementem graficznym gry są portrety naszych bohaterów, ale na tę przypadłość cierpi naprawdę wiele pozycji z tego gatunku, zarówno starych jak i nowych (chociaż w tych pierwszych to wręcz reguła).

Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda…
No to teraz najważniejsze: grywalność. Grze można zarzucić słabą grafikę, toporne sterowanie, ale nie brak przyjemności płynącej z grania. Potrafi ona człowieka naprawdę wciągnąć. Bije swoją – i tak dobrą – poprzedniczkę pod tym względem. Wplata wiele typowo roleplejowych elementów, które nie są z reguły stosowane w crpgach. Chociażby banalny przykład z rzucaniem przedmiotami, celem naciśnięcia płyty naciskowej blokującej zapadnię, czy też wykorzystując do podobnych rzeczy przeciwników. Sztuczkę znałem z ‼jedynki”, ale jest ona genialna w swej prostocie i wpadnięcie na to zajęło mi trochę czasu. Pamiętam także własne zdziwienie, gdy przemierzając las moja elfka stwierdziła nagle, że południowa ‼ściana” lasu wydaje się coś skrywać. Oczywiście były to jakieś podziemia. W pierwszym Oku albo na coś sam natrafiłem, albo nie. Tutaj, czasami (nie zawsze, czynnik losowy musi w tym maczać palce) bohaterowie dostrzegą dziwną nieprawidłowość w otaczającym ich świecie, o czym nie omieszkają poinformować. Ściany czy przyciski nie zaczną wówczas nagle świecić, błyskać czy coś w tym stylu. Nie. Sam odnajdź sposób, by się tam dostać. Jest to nowość w tej serii, daje naprawdę niezły smaczek (a i ułatwia niejednokrotnie odnalezienie właściwej drogi). Bo, druga sprawa, Eye of the Beholder II, jak przystało na klasyczną grę tego gatunku, nie prowadzi gracza za rączkę. Żadnych map, wskaźników i innych ułatwiaczy – czasami najlepiej samemu coś narysować. Są za to w dużej ilości wskazówki i zagadki. Więc bez zaprzęgnięcia do pracy zwojów mózgowych ciężko się obyć. Gra silnie bazuje też na orientacji gracza co do miejsca jego położenia, co rusz jednak kpiąc z tej orientacji, gdy dociera on ponownie do miejsca, z którego zaczął, a do którego, zdawałoby się, idąc tą drogą wrócić nie powinien. Prąc na oślep przez labirynt nie sposób tego cRPG’a zaliczyć. Jest to coś, czego żadna produkcja XXI wieku nie jest w stanie powtórzyć, nikt by się w nich nabrać nie dał. Tutaj sprawdza się znakomicie. Spróbuj zapamiętać drogę przez labirynt, gdzie z wielu stron otaczają cię iluzoryczne ściany, labirynt w pewnym momencie ulega ‼przetasowaniu”, a ty krążysz, nie zdając sobie z tego sprawy, od jednego ukrytego teleportu do drugiego. Znakomicie sprawdzają się w tej grze użytkowe czary, typu True Seeing, jak również Create Food - tak, tu trzeba jeść! – jednakże należy samemu wypracować własną taktykę. Osobiście wspomniany True Seeing poświęcałem z reguły dla takiego Slay Living. Każdy czar jest tu na wagę złota, nie jak w NWN, gdzie zaraz sobie przycupniesz na kamieniu i lecisz dalej. Pod tym względem bliżej tej pozycji do klasycznego RPG. Grę zresztą bardzo silnie osadzono w mechanice AD&D, cokolwiek napotka się tutaj, można być raczej pewnym, że wygląda to identyczne w papierowym systemie. Minus natomiast otrzymuje outro. Wykonanie sekwencji stoi na takim samym poziomie jak intro, ale już treść... Ocieka takim patosem, a końcówka wygląda, jakby była inspirowana jakąś reklamą Perwolla czy Colgate. No ale dobrze, że przynajmniej jest – pierwsza część w ogóle go nie posiadała, ucinała się praktycznie po zakończeniu finałowej walki.
Na koniec fabularne wybory. Takie tutaj nie istnieją. Gra jest liniowa do bólu, ale po takim klasycznym dungeon crawlerze trudno byłoby oczekiwać czegoś zgoła innego. Relacje z napotkanymi postaciami ograniczają się najczęściej do prostych komend ‼Odejdźâ€, ‼Porozmawiaj”, ‼Atakuj”. Ewentualnie ‼Przyłącz”. Ale nawet tu gra potrafiła mnie zaskoczyć. Pokuszę się o mały spoiler: przyłączyłem do drużyny halflinga, którego kapłani wtrącili do lochów za pożyczanie różnych rzeczy. Ok, złodziei w drużynie nigdy mało. Uzbroiłem go, nakarmiłem, a po pewnym czasie, po którymś z kolei odpoczynku, okazało się, że zniknął. Oczywiście zabrał cały dobytek, który mu użyczyłem, a oprócz tego zwinął coś innemu bohaterowi, zostawiając list, w którym napisał, że niestety musi lecieć i że dziękuje za pożyczone rzeczy. To nie był odosobniony przypadek, gdy ta gra mnie pozytywnie zaskoczyła (mimo że przy okazji wkurzyła). Na plus należy też zaliczyć to, że całość intrygi, która wiąże się ze świątynią, nie jest od razu podana na tacy. Na to, by poznać tajemnice przez nią skrywane, przyjdzie samemu sobie zapracować. Jeszcze jedna sprawa, muszę wspomnieć, że nie ma tutaj czegoś takiego jak zadania poboczne, te bodajże dwa, które się trafiają, rozwiązują się praktycznie same, niejako przy okazji. Ale jako że trafiamy w miejsce, z którego praktycznie nie ma odwrotu, a i okazji do otwarcia gęby też nie będzie za wiele – myślę że brak takich zadań jest jak najbardziej usprawiedliwiony.

Kończ Waść, dajże pograć!
Reasumując wszystko: Eye of the Beholder II stanowi bardzo dobrą grą, której nie szkodzi za bardzo ani archaiczna obecnie oprawa graficzna, ani sterowanie. Ulepszono w nim wiele elementów w stosunku do poprzedniej części, jak chociażby możliwość zapisania do sześciu stanów gry – oryginał dysponował tylko jednym. Dopracowano grafikę, dodano lokacje zewnętrzne. I klimat. Produkcja ta posiada niesamowity klimat, wręcz obłędnie ciągnący człowieka przed monitor. Być może prosta, ale ciekawa historia pozwala wczuć się w tę pozycję, aby zdawałoby się bez końca błąkać się po mrocznych labiryntach pełnych wrogich stworzeń w poszukiwaniu źródła tego zła. Rozgrywka jest dość trudna, ale bez przesady, najtrudniejszy jej element to odnalezienie właściwej drogi do celu. Samodzielne rozgryzanie łamigłówek czy wyłapywanie słownych gierek we wskazówkach daje dużo satysfakcji. Gra ze względu na inne możliwości przekazu niż obecne super produkcje, stosuje odmienne środki do osiągnięcia tego celu. Dlatego uważam, że każdy powinien zapoznać się z niniejszą pozycją. Jeśli starczy mu sił, proponuje zacząć od części pierwszej i importować postacie do drugiej, ale jeśli nie chce mu się poświęcać tyle czasu, albo jedynka z jakiegoś innego niż grafika powodu komuś nie podeszła, niech da szansę The Legend of Darkmoon, gdyż jest ona zdecydowanie lepsza niż poprzednik. Uwierzcie mi, że gra posiada pewne elementy, które osobiście mam zamiar w przyszłości wpleść w sesje prawdziwych RPG’ów. Mam nadzieję że taka rekomendacja wystarczy, by skusić Was do samodzielnego odkrycia tych wszystkich smaczków, jakie posiada ten naprawdę solidny, komputerowy RPG.



wojjoo - Czw 17.06.2010, 14:54:11
" /> Cytuj:




Darth Angel - Pią 18.06.2010, 13:24:05
" />A long time ago, in the Realms far, far away…
W roku 1991, rok po premierze Eye of the Beholder – pierwszego ważniejszego projektu Westwood Studios – światło dzienne ujrzała druga odsłona tego dzieła, nosząca podtytuł The Legend of Darkmoon. Wydawcą zostało, podobnie jak w przypadku części pierwszej, Strategic Simulations, Inc. (SSI), w 2001 roku wchłonięte zresztą przez Ubisoft Entertainment. Docelową platformą był PC i jego poczciwy MS-DOS, później ukazał się także port na Amigę.
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon jest typowym dungeon crawlerem, spadkobiercą najlepszych cech tego gatunku po swoich poprzednikach. Oparty na licencji najpopularniejszego ówcześnie systemu RPG, jakim był AD&D, rozgrywał się również w jednym z najbardziej znanych światów stworzonych przez TSR, czyli Forgotten Realms.
Fabuła gry kręci się wokół świątyni Darkmoon. W szczegóły czekającego gracza zadania wprowadza krótkie, klimatyczne intro. Oczywiście fani wodotrysków wizualnych i akcji nie nacieszą oczu, jednak widać dbałość twórców o szczegóły, które czynią z tego filmiku zapowiedź interesującej rozgrywki. W deszczowy wieczór, drużyna stacjonująca obecnie w Waterdeep otrzymuje wiadomość z prośbą o spotkanie. Zaproszenie wysłał sam Czarnokij, czyli Khelben Arunsun. Na miejscu bohaterowie dowiadują się, że jednym z wielu źródeł jego zmartwień jest niejaka świątynia Darkmoon, położona względnie niedaleko od Waterdeep. Oczywiście arcymag – ze względu na inne ciążące na nim obowiązki – nie może pozwolić sobie na to, by osobiście wyruszyć i wybadać, co się tam dzieje, wysłał zatem swojego zwiadowcę, Amber. No i wszelki słuch o niej zaginął. Jak to zatem bywa, postanowił powierzyć sprawę profesjonalistom. Którymi jesteśmy rzecz jasna my.
Wprowadzenie jest znacznie ciekawsze, niż to miało miejsce w części pierwszej, widać, że Westwood zrobiło postępy w tej kwestii. Zarówno pod względem wykonania, jak i samej treści. Rewelacyjnie z obrazem współgra muzyczka z filmiku, wprowadzająca gracza w aurę tajemniczości i grozy, która będzie go wyczekiwać w świątynnych korytarzach. Udźwiękowienie jest zdecydowanie lepsze w tej odsłonie, i dotyczy to całej gry.

Kupą, mości panowie!
Naszą rozgrywkę zaczynamy drużyną składającą się z czterech bohaterów. I tu mamy dwie możliwości do wyboru: możemy stworzyć ich sami, wybierając spośród podstawowych ras i klas dostępnych w systemie AD&D, jak również importując drużynę z części pierwszej. Podczas importu przenoszone są wszystkie przedmioty niezwiązane z fabułą, będące w posiadaniu wybranych osób. Od razu warto zaznaczyć, że już od początku granie importowanymi bohaterami jest znacznie łatwiejsze niż nowymi, bez względu na to, że nowe postaci zaczynają przygodę od 7. poziomu. Dzieje się tak głównie za sprawą zdobytego sprzętu i odkrytych czarów. Na późniejszym etapie gry z pewnością jest to bardziej odczuwalne, gdy nawet silniejszą drużyną bywają ciężkie momenty. Druga odsłona Eye of the Beholder generalnie jest trudniejsza niż część pierwsza.
Podobnie jak w poprzedniku, tutaj również mogą się przyłączyć do nas inni bohaterowie, spotkani gdzieś w lochach. Drużyna może liczyć sobie nie więcej niż 6 osób. Nie zmieniono również taktycznego układu naszej ekipy: w każdym rzędzie postaci stoją dwójkami (do maksymalnie trzech rzędów), jedynie pierwszy szereg może brać udział w bezpośrednim starciu. Pozostałym pozostają łuki, włócznie, sztylety, rzutki i oczywiście zaklęcia. Z reguły też – o ile źródłem nie będą zaklęcia obszarowe, zapadnie czy specjalne ataki – zdecydowana większość wrogich ataków skupiać się będzie na pierwszej dwójce. W praktyce jednak często przyjdzie podmieniać ich na innych członków, gdyż postaci z czoła kolumny mogą dość szybko przestać być użyteczne. Szczególnie, gdy przeciwnicy używają trucizn lub czarów śmierci/paraliżu. Nie ma jednak walk przegiętych, z którymi człowiek męczyłby się nie wiadomo jak długo. Nie, wynik walki jest zawsze szybko rozstrzygany. I nie ma walk nie do przejścia. No, chyba że ktoś uprze się w niektórych, dość sporadycznie występujących miejscach, aby wyczyścić całą lokacje z przeciwników. Życzę mu powodzenia, zwłaszcza z illithidami. W pewnych momentach po prostu trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść.

Przepraszam, czy tu biją?
Skoro doszliśmy już do walki, należy powiedzieć, że toczy się ona w czasie rzeczywistym. Osobiście nie jestem zwolennikiem takich rozwiązań w tego typu grach, brakowało mi tutaj czegoś takiego jak podział na tury. Oczywiście w tak wiekowej pozycji o aktywnej pauzie mowy być nie mogło, ale system turowy – znany chociażby z serii Might and Magic – moim zdaniem dałoby się zaimplementować bez szkody dla samej rozgrywki. Chociaż z drugiej strony, gdyby zastosowano tylko i wyłącznie taki system, gry nie szłoby ukończyć. O ile w pierwszym Beholderze każdą walkę, nawet finałową, można byłoby zwyciężyć turowo, o tyle w Legend of Darkmoon do kilku potyczek trzeba podejść zręcznościowo. A że obsłużenie w krytycznym momencie jednocześnie sześciu bohaterów nie jest prostą sprawą... No cóż. Tak czy owak, osoby, które zaliczyły pierwszą część, odnajdą się tutaj bez problemu, gdyż ta warstwa gry nie uległa praktycznie żadnym zmianom. Tym razem jednak częściej przyjdzie korzystać ze zdolności bojowych, gdyż przebijać się trzeba będzie przez całe rzesze przeciwników, z czego większość to zupełnie nowe stworzenia. Z mniej istotnych rzeczy, doszło trochę nowego ekwipunku, czarodzieje zaś i kapłani zyskali dostęp do czarów 6. poziomu (w poprzedniej części maksymalny poziom czarów wynosił 5). I podobnie jak w poprzedniku, brak jest jakiegokolwiek, chociażby elementarnego, opisu broni czy czarów. Wszystko dobierać trzeba na czuja (zdecydowanie pomaga znajomość D&D3e, znawcy AD&D w ogóle nie powinni mieć z tym problemu) albo wspomagać się instrukcją. Ja jestem z reguły zbyt leniwy, by sprawdzać coś poza grą, więc grałem właśnie metodą na czuja. Swoją drogą, instrukcja też nie zawiera kompletu informacji, przeglądając ją pobieżnie zauważyłem w niej brak statystyk miecza dwuręcznego. Dzięki temu po dziś dzień nie wiem, czy dobrze robiłem, używając moim liderem miecza dwuręcznego +4, czy lepiej było użyć miecza długiego +5 i tarczy +3 (która i tak zapewniłaby mi tylko 2 punkty pancerza, gdyż maksymalna wartość pancerza może wynosić -10). A gdyby zamiast tarczy dzierżyć drugą broń? Jakie są kary za używanie walki dwoma broniami? Chyba tylko bogowie i programiści Westwood raczą wiedzieć.

Świat według Łestłódzkich.
Kolejna sprawa, typowa dla każdego crpga z widokiem z perspektywy pierwszej osoby z tamtych lat, to sposób poruszania się po przedstawionym świecie. Na początek mapy. Są one mniejsze niż w poprzedniku (nieraz naprawdę niewielkie), ale jest ich zdecydowanie więcej oraz są bardziej skomplikowane. Wszystkie lokacje podzielone zostały na niewielkie, jednakowej wielkości kwadraty (długość boków wynosi nie więcej jak 3 metry). Eksploracja odbywa się skokowo, pomiędzy jednym kwadratem a drugim. Obracać się można dokładnie o 90 stopni. Oczywiście umożliwiono też strafowanie, które niejednokrotnie ratuje życie czy to w walce, czy też w przypadku napotkania pułapek. Mimo swojej archaicznej formy eksploracja nie nastręcza większych problemów. Ba! Świetnie pasuje do klimatu tejże gry. Chociaż dla osób, które nie sięgną po nic, co zostało wydane przed Oblivionem, z pewnością byłoby prawie najgorszą rzeczą.

Nie taki beholder straszny…
Gorszą, nie do przełknięcia, byłaby dla nich bez wątpienia oprawa graficzna. No cóż, gra, w chwili pisania niniejszej recenzji, już od roku jest pełnoletnia, więc HDR’y, shadery i tym podobne nie powalają zbytnio w tej produkcji. Tak naprawdę rozdzielczość wynosi pełnych 640x400 pikseli, przy 256 kolorowej palecie barw. Czy to źle? Dla niektórych będzie to koronny argument przeciw tykaniu tej gry choćby i patykiem. Aczkolwiek to, co widać na ekranie gry, jak najbardziej pasuje do danych lokacji. Brudne, ciemne korytarze są takie, jakie być powinny. Wyższe poziomy są schludne, można by rzec zaprojektowane z klasą. Na ostatnich wręcz czuć przepych. Lokacje są oczywiście pustawe, ale wypełnienie ich umeblowaniem typu stoły, krzesła itp. spowodowałoby tylko utrudnienia w poruszaniu się po nich. Wyjątki stanowią pokoje kapłanów, gdzie mieszczą się łóżka czy też jakieś półki. Przeciwnicy nie są zbiorem przypadkowo wysypanych na ekran pikseli, lecz jasno przedstawiają, z kim mamy do czynienia. To co jest, w zupełności wystarczy do odpowiedniego zbudowania wiarygodnego obrazu tejże świątyni. Ponadto cieszą oczy przerywniki, gdy co jakiś czas kontaktuje się z nami Khelben, jak również podczas innych sytuacji, gdy fabuła znacząco posunie się do przodu lub też odkryjemy coś ciekawego. W moim przekonaniu najsłabszym elementem graficznym gry są portrety naszych bohaterów, ale na tę przypadłość cierpi naprawdę wiele pozycji z tego gatunku, zarówno starych jak i nowych (chociaż w tych pierwszych to wręcz reguła).

Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda…
No to teraz najważniejsze: grywalność. Grze można zarzucić słabą grafikę, toporne sterowanie, ale nie brak przyjemności płynącej z grania. Potrafi ona człowieka naprawdę wciągnąć. Bije swoją – i tak dobrą – poprzedniczkę pod tym względem. Wplata wiele typowo roleplejowych elementów, które nie są z reguły stosowane w crpgach. Chociażby banalny przykład z rzucaniem przedmiotami, celem naciśnięcia płyty naciskowej blokującej zapadnię, czy też wykorzystując do podobnych rzeczy przeciwników. Sztuczkę znałem z ‼jedynki”, ale jest ona genialna w swej prostocie i wpadnięcie na to zajęło mi trochę czasu. Pamiętam także własne zdziwienie, gdy przemierzając las moja elfka stwierdziła nagle, że południowa ‼ściana” lasu wydaje się coś skrywać. Oczywiście były to jakieś podziemia. W pierwszym Oku albo na coś sam natrafiłem, albo nie. Tutaj, czasami (nie zawsze, czynnik losowy musi w tym maczać palce) bohaterowie dostrzegą dziwną nieprawidłowość w otaczającym ich świecie, o czym nie omieszkają poinformować. Ściany czy przyciski nie zaczną wówczas nagle świecić, błyskać czy coś w tym stylu. Nie. Sam odnajdź sposób, by się tam dostać. Jest to nowość w tej serii, daje naprawdę niezły smaczek (a i ułatwia niejednokrotnie odnalezienie właściwej drogi). Bo, druga sprawa, Eye of the Beholder II, jak przystało na klasyczną grę tego gatunku, nie prowadzi gracza za rączkę. Żadnych map, wskaźników i innych ułatwiaczy – czasami najlepiej samemu coś narysować. Są za to w dużej ilości wskazówki i zagadki. Więc bez zaprzęgnięcia do pracy zwojów mózgowych ciężko się obyć. Gra silnie bazuje też na orientacji gracza co do miejsca jego położenia, co rusz jednak kpiąc z tej orientacji, gdy dociera on ponownie do miejsca, z którego zaczął, a do którego, zdawałoby się, idąc tą drogą wrócić nie powinien. Prąc na oślep przez labirynt nie sposób tego cRPG’a zaliczyć. Jest to coś, czego żadna produkcja XXI wieku nie jest w stanie powtórzyć, nikt by się w nich nabrać nie dał. Tutaj sprawdza się znakomicie. Spróbuj zapamiętać drogę przez labirynt, gdzie z wielu stron otaczają cię iluzoryczne ściany, labirynt w pewnym momencie ulega ‼przetasowaniu”, a ty krążysz, nie zdając sobie z tego sprawy, od jednego ukrytego teleportu do drugiego. Znakomicie sprawdzają się w tej grze użytkowe czary, typu True Seeing, jak również Create Food - tak, tu trzeba jeść! – jednakże należy samemu wypracować własną taktykę. Osobiście wspomniany True Seeing poświęcałem z reguły dla takiego Slay Living. Każdy czar jest tu na wagę złota, nie jak w NWN, gdzie zaraz sobie przycupniesz na kamieniu i lecisz dalej. Pod tym względem bliżej tej pozycji do klasycznego RPG. Grę zresztą bardzo silnie osadzono w mechanice AD&D, cokolwiek napotka się tutaj, można być raczej pewnym, że wygląda to identyczne w papierowym systemie. Minus natomiast otrzymuje outro. Wykonanie sekwencji stoi na takim samym poziomie jak intro, ale już treść... Ocieka takim patosem, a końcówka wygląda, jakby była inspirowana jakąś reklamą Perwolla czy Colgate. No ale dobrze, że przynajmniej jest – pierwsza część w ogóle go nie posiadała, ucinała się praktycznie po zakończeniu finałowej walki.
Na koniec fabularne wybory. Takie tutaj nie istnieją. Gra jest liniowa do bólu, ale po takim klasycznym dungeon crawlerze trudno byłoby oczekiwać czegoś zgoła innego. Relacje z napotkanymi postaciami ograniczają się najczęściej do prostych komend ‼Odejdźâ€, ‼Porozmawiaj”, ‼Atakuj”. Ewentualnie ‼Przyłącz”. Ale nawet tu gra potrafiła mnie zaskoczyć. Pokuszę się o mały spoiler: przyłączyłem do drużyny halflinga, którego kapłani wtrącili do lochów za pożyczanie różnych rzeczy. Ok, złodziei w drużynie nigdy mało. Uzbroiłem go, nakarmiłem, a po pewnym czasie, po którymś z kolei odpoczynku, okazało się, że zniknął. Oczywiście zabrał cały dobytek, który mu użyczyłem, a oprócz tego zwinął coś innemu bohaterowi, zostawiając list, w którym napisał, że niestety musi lecieć i że dziękuje za pożyczone rzeczy. To nie był odosobniony przypadek, gdy ta gra mnie pozytywnie zaskoczyła (mimo że przy okazji wkurzyła). Na plus należy też zaliczyć to, że całość intrygi, która wiąże się ze świątynią, nie jest od razu podana na tacy. Na to, by poznać tajemnice przez nią skrywane, przyjdzie samemu sobie zapracować. Jeszcze jedna sprawa, muszę wspomnieć, że nie ma tutaj czegoś takiego jak zadania poboczne, te bodajże dwa, które się trafiają, rozwiązują się praktycznie same, niejako przy okazji. Ale jako że trafiamy w miejsce, z którego praktycznie nie ma odwrotu, a i okazji do otwarcia gęby też nie będzie za wiele – myślę że brak takich zadań jest jak najbardziej usprawiedliwiony.

Kończ Waść, dajże pograć!
Reasumując wszystko: Eye of the Beholder II stanowi bardzo dobrą grą, której nie szkodzi za bardzo ani archaiczna obecnie oprawa graficzna, ani sterowanie. Ulepszono w nim wiele elementów w stosunku do poprzedniej części, jak chociażby możliwość zapisania do sześciu stanów gry – oryginał dysponował tylko jednym. Dopracowano grafikę, dodano lokacje zewnętrzne. I klimat. Produkcja ta posiada niesamowity klimat, wręcz obłędnie ciągnący człowieka przed monitor. Być może prosta, ale ciekawa historia pozwala wczuć się w tę pozycję, aby zdawałoby się bez końca błąkać się po mrocznych labiryntach pełnych wrogich stworzeń w poszukiwaniu źródła tego zła. Rozgrywka jest dość trudna, ale bez przesady, najtrudniejszy jej element to odnalezienie właściwej drogi do celu. Samodzielne rozgryzanie łamigłówek czy wyłapywanie słownych gierek we wskazówkach daje dużo satysfakcji. Gra ze względu na inne możliwości przekazu niż obecne super produkcje, stosuje odmienne środki do osiągnięcia tego celu. Dlatego uważam, że każdy powinien zapoznać się z niniejszą pozycją. Jeśli starczy mu sił, proponuje zacząć od części pierwszej i importować postacie do drugiej, ale jeśli nie chce mu się poświęcać tyle czasu, albo jedynka z jakiegoś innego niż grafika powodu komuś nie podeszła, niech da szansę The Legend of Darkmoon, gdyż jest ona zdecydowanie lepsza niż poprzednik. Uwierzcie mi, że gra posiada pewne elementy, które osobiście mam zamiar w przyszłości wpleść w sesje prawdziwych RPG’ów. Mam nadzieję, że taka rekomendacja wystarczy, by skusić Was do samodzielnego odkrycia tych wszystkich smaczków, jakie posiada ten naprawdę solidny, komputerowy RPG.



Oceansoul - Pią 18.06.2010, 14:27:03
" /> Cytuj:



Darth Angel - Wto 22.06.2010, 06:02:45
" />A long time ago, in the Realms far, far away…
W roku 1991, rok po premierze Eye of the Beholder – pierwszego ważniejszego projektu Westwood Studios – światło dzienne ujrzała druga odsłona tego dzieła, nosząca podtytuł The Legend of Darkmoon. Wydawcą zostało, podobnie jak w przypadku części pierwszej, Strategic Simulations, Inc. (SSI), w 2001 roku wchłonięte zresztą przez Ubisoft Entertainment. Docelową platformą był PC i jego poczciwy MS-DOS, później ukazał się także port na Amigę.
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon jest typowym dungeon crawlerem, spadkobiercą najlepszych cech tego gatunku po swoich poprzednikach. Oparty na licencji najpopularniejszego ówcześnie systemu RPG, jakim był AD&D, rozgrywał się również w jednym z najbardziej znanych światów stworzonych przez TSR, czyli Forgotten Realms.
Fabuła gry kręci się wokół świątyni Darkmoon. W szczegóły czekającego gracza zadania wprowadza krótkie, klimatyczne intro. Oczywiście fani wodotrysków wizualnych i akcji nie nacieszą oczu, jednak widać dbałość twórców o szczegóły, które czynią z tego filmiku zapowiedź interesującej rozgrywki. W deszczowy wieczór, drużyna stacjonująca obecnie w Waterdeep otrzymuje wiadomość z prośbą o spotkanie. Zaproszenie wysłał sam Czarnokij, czyli Khelben Arunsun. Na miejscu bohaterowie dowiadują się, że jednym z wielu źródeł jego zmartwień jest niejaka świątynia Darkmoon, położona względnie niedaleko od Waterdeep. Oczywiście arcymag – ze względu na inne ciążące na nim obowiązki – nie może pozwolić sobie na to, by osobiście wyruszyć i wybadać, co się tam dzieje, wysłał zatem swojego zwiadowcę, Amber. No i wszelki słuch o niej zaginął. Jak to zatem bywa, postanowił powierzyć sprawę profesjonalistom. Którymi jesteśmy rzecz jasna my.
Wprowadzenie jest znacznie ciekawsze, niż to miało miejsce w części pierwszej, widać, że Westwood zrobiło postępy w tej kwestii. Zarówno pod względem wykonania, jak i samej treści. Rewelacyjnie z obrazem współgra muzyczka z filmiku, wprowadzająca gracza w aurę tajemniczości i grozy, która będzie go wyczekiwać w świątynnych korytarzach. Udźwiękowienie jest zdecydowanie lepsze w tej odsłonie, i dotyczy to całej gry.

Kupą, mości panowie!
Naszą rozgrywkę zaczynamy drużyną składającą się z czterech bohaterów. I tu mamy dwie opcje do wyboru: możemy stworzyć ich sami, wybierając spośród podstawowych ras i klas dostępnych w systemie AD&D, jak również importując drużynę z części pierwszej. Podczas importu przenoszone są wszystkie przedmioty niezwiązane z fabułą, będące w posiadaniu wybranych osób. Od razu warto zaznaczyć, że już od początku granie importowanymi bohaterami jest znacznie łatwiejsze niż nowymi, bez względu na to, że nowe postaci zaczynają przygodę od 7. poziomu. Dzieje się tak głównie za sprawą zdobytego sprzętu i odkrytych czarów. Na późniejszym etapie gry z pewnością jest to bardziej odczuwalne, gdy nawet silniejszą drużyną bywają ciężkie momenty. Druga odsłona Eye of the Beholder generalnie podniosła poziom trudności w stosunku do części pierwszej.
Podobnie jak w poprzedniku, tutaj również nic nie stoi na przeszkodzie, aby przyłączyli się do nas inni bohaterowie, spotkani gdzieś w lochach. Drużyna może liczyć sobie nie więcej niż 6 osób. Nie zmieniono również taktycznego układu naszej ekipy: w każdym rzędzie postaci stoją dwójkami (do maksymalnie trzech rzędów), z czego jedynie pierwszy szereg bierze udział w bezpośrednim starciu. Pozostałym pozostają łuki, włócznie, sztylety, rzutki i oczywiście zaklęcia. Z reguły też – o ile źródłem nie będą zaklęcia obszarowe, zapadnie czy specjalne ataki – zdecydowana większość wrogich ataków skupiać się będzie na pierwszej dwójce. W praktyce jednak często przyjdzie podmieniać ich na innych członków, gdyż postaci z czoła kolumny mogą dość szybko przestać być użyteczne. Szczególnie, gdy przeciwnicy używają trucizn lub czarów śmierci/paraliżu. Nie ma jednak walk przegiętych, z którymi człowiek męczyłby się nie wiadomo jak długo. Nie, ich wynik jest zawsze szybko rozstrzygany. I nie ma starć nie do przejścia. No, chyba że ktoś uprze się w niektórych, dość sporadycznie występujących miejscach, aby wyczyścić całą lokację z przeciwników. Życzę mu powodzenia, zwłaszcza z illithidami. W pewnych momentach po prostu trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść.

Przepraszam, czy tu biją?
Skoro doszliśmy już do walki, należy powiedzieć, że toczy się ona w czasie rzeczywistym. Osobiście nie jestem zwolennikiem takich rozwiązań w tego typu grach, brakowało mi tutaj czegoś takiego jak podział na tury. Oczywiście w tak wiekowej pozycji o aktywnej pauzie mowy być nie mogło, ale system turowy – znany chociażby z serii Might and Magic – moim zdaniem dałoby się zaimplementować bez szkody dla samej rozgrywki. Chociaż z drugiej strony, gdyby zastosowano tylko i wyłącznie taki system, gry nie szłoby ukończyć. O ile w pierwszym Beholderze każdą walkę, nawet finałową, można byłoby zwyciężyć turowo, o tyle w Legend of Darkmoon do kilku potyczek trzeba podejść zręcznościowo. A że obsłużenie w krytycznym momencie jednocześnie sześciu bohaterów nie jest prostą sprawą... No cóż. Tak czy owak, osoby, które zaliczyły pierwszą część, odnajdą się tutaj bez problemu, gdyż ta warstwa gry nie uległa praktycznie żadnym zmianom. Tym razem jednak częściej przyjdzie korzystać ze zdolności bojowych, gdyż przebijać się trzeba będzie przez całe rzesze przeciwników, z czego większość to zupełnie nowe stworzenia. Z mniej istotnych rzeczy, doszło trochę nowego ekwipunku, czarodzieje zaś i kapłani zyskali dostęp do czarów 6. poziomu (w poprzedniej części maksymalny poziom czarów wynosił 5). I podobnie jak w poprzedniku, brak jest jakiegokolwiek, chociażby elementarnego, opisu broni czy czarów. Wszystko dobierać trzeba na czuja (zdecydowanie pomaga znajomość D&D3e, znawcy AD&D w ogóle nie powinni mieć z tym problemu) albo wspomagać się instrukcją. Ja jestem z reguły zbyt leniwy, by sprawdzać cokolwiek poza ekranem monitora, grałem zatem właśnie metodą na czuja. Swoją drogą, instrukcja też nie zawiera kompletu informacji, przeglądając ją pobieżnie zauważyłem w niej brak statystyk miecza dwuręcznego. Dzięki temu po dziś dzień nie wiem, czy dobrze robiłem, używając moim liderem miecza dwuręcznego +4, czy lepiej byłoby posługiwać się mieczem długim +5 i tarczą +3 (która i tak zapewniłaby mi tylko 2 punkty pancerza, gdyż maksymalna wartość pancerza może wynosić -10). A gdyby zamiast tarczy dzierżyć drugą broń? Jakie są kary za walkę dwoma broniami? Chyba tylko bogowie i programiści Westwood raczą wiedzieć.

Świat według Łestłódzkich.
Kolejna sprawa, typowa dla każdego crpga z widokiem z perspektywy pierwszej osoby z tamtych lat, to sposób poruszania się po przedstawionym świecie. Na początek mapy. Są one mniejsze niż w poprzedniku (nieraz naprawdę niewielkie), ale jest ich zdecydowanie więcej oraz są bardziej skomplikowane. Wszystkie lokacje podzielone zostały na niewielkie, jednakowej wielkości kwadraty (długość boków wynosi nie więcej jak 3 metry). Eksploracja odbywa się skokowo, pomiędzy jednym kwadratem a drugim. Obracać się można dokładnie o 90 stopni. Oczywiście umożliwiono też strafowanie, które niejednokrotnie ratuje życie czy to w walce, czy też w przypadku napotkania pułapek. Mimo swojej archaicznej formy eksploracja nie nastręcza większych problemów. Ba! Świetnie pasuje do klimatu tejże gry. Chociaż dla osób, które nie sięgną po nic, co zostało wydane przed Oblivionem, z pewnością byłaby prawie najgorszą rzeczą.

Nie taki beholder straszny…
Gorszą, nie do przełknięcia, byłaby dla nich bez wątpienia oprawa graficzna. No cóż, gra, w chwili pisania niniejszej recenzji, już od roku jest pełnoletnia, więc HDR’y, shadery i tym podobne nie powalają zbytnio w tej produkcji. Tak naprawdę rozdzielczość wynosi pełnych 640x400 pikseli, przy 256 kolorowej palecie barw. Czy to źle? Dla niektórych będzie to koronny argument przeciw tykaniu tej gry choćby i patykiem. Aczkolwiek to, co widać na ekranie, jak najbardziej pasuje do danych lokacji. Brudne, ciemne korytarze są takie, jakie być powinny. Wyższe poziomy są schludne, można by rzec zaprojektowane z klasą. Na ostatnich wręcz czuć przepych. Lokacje są oczywiście pustawe, ale wypełnienie ich umeblowaniem typu stoły, krzesła itp. spowodowałoby tylko utrudnienia w poruszaniu się po nich. Wyjątki stanowią pokoje kapłanów, gdzie mieszczą się łóżka czy też jakieś półki. Przeciwnicy nie są zbiorem przypadkowo wysypanych na ekran pikseli, lecz jasno przedstawiają, z kim mamy do czynienia. To, co jest, w zupełności wystarczy do odpowiedniego zbudowania wiarygodnego obrazu tejże świątyni. Ponadto cieszą oczy przerywniki, gdy co jakiś czas kontaktuje się z nami Khelben, jak również podczas innych sytuacji, gdy fabuła znacząco posunie się do przodu lub też odkryjemy coś ciekawego. W moim przekonaniu najsłabszym elementem graficznym gry są portrety naszych bohaterów, ale na tę przypadłość cierpi naprawdę wiele pozycji z tego gatunku, zarówno starych jak i nowych (chociaż w tych pierwszych to wręcz reguła).

Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda…
No to teraz najważniejsze: grywalność. Dziełu Westwood można zarzucić słabą grafikę, toporne sterowanie, ale nie brak przyjemności płynącej z grania. Potrafi ona człowieka naprawdę wciągnąć. Bije swoją – i tak dobrą – poprzedniczkę pod tym względem. Wplata wiele typowo roleplejowych elementów, które nie są z reguły stosowane w cRPG-ach. Chociażby banalny przykład z rzucaniem przedmiotami, celem naciśnięcia płyty naciskowej blokującej zapadnię, czy też wykorzystując do podobnych rzeczy przeciwników. Sztuczkę znałem z ‼jedynki”, ale jest ona genialna w swej prostocie i wpadnięcie na to zajęło mi trochę czasu. Pamiętam także własne zdziwienie, gdy przemierzając las moja elfka stwierdziła nagle, że południowa ‼ściana” lasu wydaje się coś skrywać. Oczywiście były to jakieś podziemia. W pierwszym Oku albo na coś sam natrafiłem, albo nie. Tutaj, czasami (nie zawsze, czynnik losowy musi w tym maczać palce) bohaterowie dostrzegą dziwną nieprawidłowość w otaczającym ich świecie, o czym nie omieszkają poinformować. Ściany czy przyciski nie zaczną wówczas nagle świecić, błyskać czy coś w tym stylu. Nie. Sam odnajdź sposób, by się tam dostać. Jest to nowość w tej serii, daje naprawdę niezły smaczek (a i ułatwia niejednokrotnie odnalezienie właściwej drogi). Bo, druga sprawa, Eye of the Beholder II, jak przystało na klasyczną grę tego gatunku, nie prowadzi gracza za rączkę. Żadnych map, wskaźników i innych ułatwiaczy – czasami najlepiej samemu coś narysować. Są za to w dużej ilości wskazówki i zagadki. Więc bez zaprzęgnięcia do pracy zwojów mózgowych ciężko się obyć. Gra silnie bazuje też na orientacji gracza co do miejsca jego położenia, co rusz jednak kpiąc z tej orientacji, gdy dociera on ponownie do miejsca, z którego zaczął, a do którego, zdawałoby się, idąc tą drogą wrócić nie powinien. Prąc na oślep przez labirynt, nie sposób tego cRPG-a zaliczyć. Jest to coś, czego żadna produkcja XXI wieku nie jest w stanie powtórzyć, nikt by się w nich nabrać nie dał. Tutaj sprawdza się znakomicie. Spróbuj zapamiętać drogę przez labirynt, gdzie z wielu stron otaczają cię iluzoryczne ściany, labirynt w pewnym momencie ulega ‼przetasowaniu”, a ty krążysz, nie zdając sobie z tego sprawy, od jednego ukrytego teleportu do drugiego. Znakomicie sprawdzają się w tej grze użytkowe czary, typu True Seeing, jak również Create Food - tak, tu trzeba jeść! – jednakże należy samemu wypracować własną taktykę. Osobiście wspomniany True Seeing poświęcałem z reguły dla takiego Slay Living. Każdy czar jest tu na wagę złota, nie jak w NWN, gdzie zaraz sobie przycupniesz na kamieniu i lecisz dalej. Pod tym względem bliżej tej pozycji do klasycznego RPG. Grę zresztą bardzo silnie osadzono w mechanice AD&D, cokolwiek napotka się tutaj, można być raczej pewnym, że wygląda to identyczne w papierowym systemie. Minus natomiast otrzymuje outro. Wykonanie sekwencji stoi na takim samym poziomie jak intro, ale już treść... Ocieka takim patosem, a końcówka wygląda, jakby była inspirowana jakąś reklamą Perwolla czy Colgate. No ale dobrze, że przynajmniej jest – pierwsza część w ogóle go nie posiadała, ucinała się praktycznie po zakończeniu finałowej walki.
Na koniec fabularne wybory. Takie tutaj nie istnieją. Gra jest liniowa do bólu, ale po takim klasycznym dungeon crawlerze trudno byłoby oczekiwać czegoś zgoła innego. Relacje z napotkanymi postaciami ograniczają się najczęściej do prostych komend: ‼Odejdźâ€, ‼Porozmawiaj”, ‼Atakuj”. Ewentualnie ‼Przyłącz”. Ale nawet tu gra potrafiła mnie zaskoczyć. Pokuszę się o mały spoiler: przyłączyłem do drużyny halflinga, którego kapłani wtrącili do lochów za pożyczanie różnych rzeczy. Ok, złodziei w drużynie nigdy mało. Uzbroiłem go, nakarmiłem, a po pewnym czasie, po którymś z kolei odpoczynku, okazało się, że zniknął. Oczywiście zabrał cały użyczony mu dobytek, a oprócz tego zwinął coś innemu bohaterowi. W pozostawionym liście napisał zaś, że niestety musi lecieć i że dziękuje za wszystkie rzeczy. To nie był odosobniony przypadek, gdy ta gra mnie pozytywnie zaskoczyła (mimo że przy okazji wkurzyła). Na plus należy też zaliczyć to, że całość intrygi, która wiąże się ze świątynią, nie jest od razu podana na tacy. Na to, by poznać tajemnice przez nią skrywane, przyjdzie samemu sobie zapracować. Jeszcze jedna sprawa, muszę wspomnieć, że nie ma tutaj czegoś takiego jak zadania poboczne, te bodajże dwa, na jakie można się natknąć, rozwiązują się praktycznie same, poniekąd przy okazji. Ale skoro trafiamy w miejsce, z którego praktycznie nie ma odwrotu, a i okazji do otwarcia gęby też nie będzie za wiele – myślę, że brak takich zadań jest jak najbardziej usprawiedliwiony.

Kończ Waść, dajże pograć!
Reasumując - Eye of the Beholder II stanowi bardzo dobrą grą, której nie szkodzi za bardzo ani archaiczna obecnie oprawa graficzna, ani sterowanie. Ulepszono w nim wiele elementów w stosunku do poprzedniej części, jak chociażby możliwość zapisania do sześciu stanów gry – oryginał dysponował tylko jednym. Dopracowano grafikę, dodano lokacje zewnętrzne. I klimat. Produkcja ta posiada niesamowity klimat, wręcz obłędnie ciągnący człowieka przed monitor. Być może prosta, ale ciekawa historia pozwala wczuć się w tę pozycję, aby zdawałoby się bez końca błąkać się po mrocznych labiryntach pełnych wrogich stworzeń w poszukiwaniu źródła tego zła. Rozgrywka jest dość trudna, ale bez przesady, najtrudniejszy jej element to odnalezienie właściwej drogi do celu. Samodzielne rozgryzanie łamigłówek czy wyłapywanie słownych gierek we wskazówkach daje dużo satysfakcji. Gra ze względu na inne możliwości przekazu niż obecne superprodukcje, stosuje odmienne środki do osiągnięcia tego celu. Dlatego uważam, że każdy powinien zapoznać się z niniejszą pozycją. Jeśli starczy mu sił, proponuję zacząć od części pierwszej i importować postacie do drugiej, ale jeśli nie chce mu się poświęcać tyle czasu, albo jedynka z jakiegoś innego niż grafika powodu komuś nie podeszła, niech da szansę The Legend of Darkmoon, gdyż jest ona zdecydowanie lepsza niż poprzednik. Uwierzcie mi, że gra posiada pewne elementy, które osobiście mam zamiar w przyszłości wpleść w sesje prawdziwych RPG-ów. Mam nadzieję, że taka rekomendacja wystarczy, by skusić Was do samodzielnego odkrycia tych wszystkich smaczków, jakie posiada ten naprawdę solidny, komputerowy RPG.



Saiya-jin - Wto 22.06.2010, 06:59:34
" /> Cytuj:



Oceansoul - Wto 22.06.2010, 07:50:01
" /> Cytuj:



Darth Angel - Pią 25.06.2010, 21:52:50
" />EDIT: Ok, jeśli nie ma póki co innych sugestii co do treści, to teraz wrzucam tekst z moim ponktem widzenia na format tekstu i położenie obrazków.
---
A long time ago, in the Realms far, far away…
[url=crpg/eotb2/recenzja/eob2_box.jpg][img align=right]crpg/eotb2/recenzja/eob2_box_m.jpg[/img][/url] W roku 1991, rok po premierze Eye of the Beholder – pierwszego ważniejszego projektu Westwood Studios – światło dzienne ujrzała druga odsłona tego dzieła, nosząca podtytuł The Legend of Darkmoon. Wydawcą zostało, podobnie jak w przypadku części pierwszej, Strategic Simulations, Inc. (SSI), w 2001 roku wchłonięte zresztą przez Ubisoft Entertainment. Docelową platformą był PC i jego poczciwy MS-DOS, później ukazał się także port na Amigę.
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon jest typowym dungeon crawlerem, spadkobiercą najlepszych cech tego gatunku po swoich poprzednikach. Oparty na licencji najpopularniejszego ówcześnie systemu RPG, jakim był AD&D, rozgrywał się również w jednym z najbardziej znanych światów stworzonych przez TSR, czyli Forgotten Realms.
Fabuła gry kręci się wokół świątyni Darkmoon. W szczegóły czekającego gracza zadania wprowadza krótkie, klimatyczne intro. Oczywiście fani wodotrysków wizualnych i akcji nie nacieszą oczu, jednak widać dbałość twórców o szczegóły, które czynią z tego filmiku zapowiedź interesującej rozgrywki. W deszczowy wieczór, drużyna stacjonująca obecnie w Waterdeep otrzymuje wiadomość z prośbą o spotkanie. Zaproszenie wysłał sam Czarnokij, czyli Khelben Arunsun. Na miejscu bohaterowie dowiadują się, że jednym z wielu źródeł jego zmartwień jest niejaka świątynia Darkmoon, położona względnie niedaleko od Waterdeep. Oczywiście arcymag – ze względu na inne ciążące na nim obowiązki – nie może pozwolić sobie na to, by osobiście wyruszyć i wybadać, co się tam dzieje, wysłał zatem swojego zwiadowcę, Amber. [url=crpg/eotb2/recenzja/eob2_main.jpg][img align=left]crpg/eotb2/recenzja/eob2_main_m.jpg[/iml][/url] No i wszelki słuch o niej zaginął. Jak to zatem bywa, postanowił powierzyć sprawę profesjonalistom. Którymi jesteśmy rzecz jasna my.
Wprowadzenie jest znacznie ciekawsze, niż to miało miejsce w części pierwszej, widać, że Westwood zrobiło postępy w tej kwestii. Zarówno pod względem wykonania, jak i samej treści. Rewelacyjnie z obrazem współgra muzyczka z filmiku, wprowadzająca gracza w aurę tajemniczości i grozy, która będzie go wyczekiwać w świątynnych korytarzach. Udźwiękowienie jest zdecydowanie lepsze w tej odsłonie, i dotyczy to całej gry.

Kupą, mości panowie!
Naszą rozgrywkę zaczynamy drużyną składającą się z czterech bohaterów, których możemy stworzyć sami, wybierając spośród podstawowych ras i klas dostępnych w systemie AD&D. Weteranom poprzedniego Beholdera twórcy dali opcję zaimportowania drużyny z części pierwszej. Podczas tego procesu przenoszone są wszystkie przedmioty niezwiązane z fabułą, będące w posiadaniu wybranych osób. Od razu warto zaznaczyć, że już od początku granie importowanymi bohaterami jest znacznie łatwiejsze niż nowymi, bez względu na to, że nowe postaci zaczynają przygodę od 7. poziomu.[url=crpg/eotb2/recenzja/eob2_2.jpg][img align=right]crpg/eotb2/recenzja/eob2_2m.jpg[/iml][/url] Dzieje się tak głównie za sprawą zdobytego sprzętu i odkrytych czarów. Na późniejszym etapie gry może to być tym bardziej odczuwalne, gdyż nawet silniejszą drużyną bywają ciężkie momenty. Druga odsłona Eye of the Beholder generalnie jest trudniejsza niż część pierwsza.
Podobnie jak w poprzedniku, tutaj również nic nie stoi na przeszkodzie, aby przyłączyli się do nas inni bohaterowie, spotkani gdzieś w lochach. Drużyna może liczyć sobie nie więcej niż 6 osób. Nie zmieniono również taktycznego układu naszej ekipy: w każdym rzędzie postaci stoją dwójkami (do maksymalnie trzech rzędów), z czego jedynie pierwszy szereg bierze udział w bezpośrednim starciu. Pozostałym pozostają łuki, włócznie, sztylety, rzutki i oczywiście zaklęcia. Z reguły też – o ile źródłem nie będą zaklęcia obszarowe, zapadnie czy specjalne ataki – zdecydowana większość wrogich ataków skupiać się będzie na pierwszej dwójce. W praktyce jednak często przyjdzie podmieniać ich na innych członków, gdyż postaci z czoła kolumny mogą dość szybko przestać być użyteczne. Szczególnie, gdy przeciwnicy używają trucizn lub czarów śmierci/paraliżu. Nie ma jednak walk przegiętych, z którymi człowiek męczyłby się nie wiadomo jak długo. Nie, ich wynik jest zawsze szybko rozstrzygany. I nie ma starć nie do przejścia. No, chyba że ktoś uprze się w niektórych, dość sporadycznie występujących miejscach, aby wyczyścić całą lokację z przeciwników. Życzę mu powodzenia, zwłaszcza z illithidami. W pewnych momentach po prostu trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść.

Przepraszam, czy tu biją?
Skoro doszliśmy już do walki, należy powiedzieć, że toczy się ona w czasie rzeczywistym. Osobiście nie jestem zwolennikiem takich rozwiązań w tego typu grach, brakowało mi tutaj czegoś takiego jak podział na tury. Oczywiście w tak wiekowej pozycji o aktywnej pauzie mowy być nie mogło, ale system turowy – znany chociażby z serii Might and Magic – moim zdaniem dałoby się zaimplementować bez szkody dla samej rozgrywki. [url=crpg/eotb2/recenzja/eob2_7.jpg][img align=left]crpg/eotb2/recenzja/eob2_7m.jpg[/iml][/url] Chociaż z drugiej strony, gdyby zastosowano tylko i wyłącznie taki system, gry nie szłoby ukończyć. O ile w pierwszym Beholderze każdą walkę, nawet finałową, można byłoby zwyciężyć turowo, o tyle w Legend of Darkmoon do kilku potyczek trzeba podejść zręcznościowo. A że obsłużenie w krytycznym momencie jednocześnie sześciu bohaterów nie jest prostą sprawą... No cóż. Tak czy owak, osoby, które zaliczyły pierwszą część, odnajdą się tutaj bez problemu, gdyż ta warstwa gry nie uległa praktycznie żadnym zmianom. Tym razem jednak częściej przyjdzie korzystać ze zdolności bojowych, gdyż przebijać się trzeba będzie przez całe rzesze przeciwników, z czego większość to zupełnie nowe stworzenia. Z mniej istotnych rzeczy, doszło trochę nowego ekwipunku, czarodzieje zaś i kapłani zyskali dostęp do czarów 6. poziomu (w poprzedniej części maksymalny poziom czarów wynosił 5). I podobnie jak w poprzedniku, brak jest jakiegokolwiek, chociażby elementarnego, opisu broni czy czarów. Wszystko dobierać trzeba na czuja (zdecydowanie pomaga znajomość D&D3e, znawcy AD&D w ogóle nie powinni mieć z tym problemu) albo wspomagać się instrukcją. Ja jestem z reguły zbyt leniwy, by sprawdzać cokolwiek poza ekranem monitora, grałem zatem właśnie metodą na czuja. Swoją drogą, instrukcja też nie zawiera kompletu informacji, przeglądając ją pobieżnie zauważyłem w niej brak statystyk miecza dwuręcznego. Dzięki temu po dziś dzień nie wiem, czy dobrze robiłem, używając moim liderem miecza dwuręcznego +4, czy lepiej byłoby posługiwać się mieczem długim +5 i tarczą +3 (która i tak zapewniłaby mi tylko 2 punkty pancerza, gdyż maksymalna wartość pancerza może wynosić -10). A gdyby zamiast tarczy dzierżyć drugą broń? Jakie są kary za walkę dwoma broniami? Chyba tylko bogowie i programiści Westwood raczą wiedzieć.

Świat według Łestłódzkich.
Kolejna sprawa, typowa dla każdego crpga z widokiem z perspektywy pierwszej osoby z tamtych lat, to sposób poruszania się po przedstawionym świecie. Na początek mapy. Są one mniejsze niż w poprzedniku (nieraz naprawdę niewielkie), ale jest ich zdecydowanie więcej oraz są bardziej skomplikowane. Wszystkie lokacje podzielone zostały na niewielkie, jednakowej wielkości kwadraty (długość boków wynosi nie więcej jak 3 metry). Eksploracja odbywa się skokowo, pomiędzy jednym kwadratem a drugim. Obracać się można dokładnie o 90 stopni. Oczywiście umożliwiono też strafowanie, które niejednokrotnie ratuje życie czy to w walce, czy też w przypadku napotkania pułapek. Mimo swojej archaicznej formy eksploracja nie nastręcza większych problemów. Ba! Świetnie pasuje do klimatu tejże gry. Chociaż dla osób, które nie sięgną po nic, co zostało wydane przed Oblivionem, z pewnością byłaby prawie najgorszą rzeczą.

Nie taki beholder straszny…
Gorszą, nie do przełknięcia, byłaby dla nich bez wątpienia oprawa graficzna. No cóż, gra, w chwili pisania niniejszej recenzji, już od roku jest pełnoletnia, więc HDR’y, shadery i tym podobne nie powalają zbytnio w tej produkcji. Tak naprawdę rozdzielczość wynosi pełnych 640x400 pikseli, przy 256 kolorowej palecie barw. Czy to źle? Dla niektórych będzie to koronny argument przeciw tykaniu tej gry choćby i patykiem. Aczkolwiek to, co widać na ekranie, jak najbardziej pasuje do danych lokacji. [url=crpg/eotb2/recenzja/eob2_4.jpg][img align=right]crpg/eotb2/recenzja/eob2_4m.jpg[/iml][/url] Brudne, ciemne korytarze są takie, jakie być powinny. Wyższe poziomy są schludne, można by rzec zaprojektowane z klasą. Na ostatnich wręcz czuć przepych. Lokacje są oczywiście pustawe, ale wypełnienie ich umeblowaniem typu stoły, krzesła itp. spowodowałoby tylko utrudnienia w poruszaniu się po nich. Wyjątki stanowią pokoje kapłanów, gdzie mieszczą się łóżka czy też jakieś półki. Przeciwnicy nie są zbiorem przypadkowo wysypanych na ekran pikseli, lecz jasno przedstawiają, z kim mamy do czynienia. To, co jest, w zupełności wystarczy do odpowiedniego zbudowania wiarygodnego obrazu tejże świątyni. Ponadto cieszą oczy przerywniki, gdy co jakiś czas kontaktuje się z nami Khelben, jak również podczas innych sytuacji, gdy fabuła znacząco posunie się do przodu lub też odkryjemy coś ciekawego. W moim przekonaniu najsłabszym elementem graficznym gry są portrety naszych bohaterów, ale na tę przypadłość cierpi naprawdę wiele pozycji z tego gatunku, zarówno starych jak i nowych (chociaż w tych pierwszych to wręcz reguła).

Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda…
No to teraz najważniejsze: grywalność. Dziełu Westwood można zarzucić słabą grafikę, toporne sterowanie, ale nie brak przyjemności płynącej z grania. Potrafi ona człowieka naprawdę wciągnąć. Bije swoją – i tak dobrą – poprzedniczkę pod tym względem. Wplata wiele typowo roleplejowych elementów, które nie są z reguły stosowane w cRPG-ach. Chociażby banalny przykład z rzucaniem przedmiotami, celem naciśnięcia płyty naciskowej blokującej zapadnię, czy też wykorzystując do podobnych rzeczy przeciwników. Sztuczkę znałem z ‼jedynki”, ale jest ona genialna w swej prostocie i wpadnięcie na to zajęło mi trochę czasu. [url=crpg/eotb2/recenzja/eob2_5.jpg][img align=left]crpg/eotb2/recenzja/eob2_5m.jpg[/iml][/url] Pamiętam także własne zdziwienie, gdy przemierzając las moja elfka stwierdziła nagle, że południowa ‼ściana” lasu wydaje się coś skrywać. Oczywiście były to jakieś podziemia. W pierwszym Oku albo na coś sam natrafiłem, albo nie. Tutaj, czasami (nie zawsze, czynnik losowy musi w tym maczać palce) bohaterowie dostrzegą dziwną nieprawidłowość w otaczającym ich świecie, o czym nie omieszkają poinformować. Ściany czy przyciski nie zaczną wówczas nagle świecić, błyskać czy coś w tym stylu. Nie. Sam odnajdź sposób, by się tam dostać. Jest to nowość w tej serii, daje naprawdę niezły smaczek (a i ułatwia niejednokrotnie odnalezienie właściwej drogi). Bo, druga sprawa, Eye of the Beholder II, jak przystało na klasyczną grę tego gatunku, nie prowadzi gracza za rączkę. Żadnych map, wskaźników i innych ułatwiaczy – czasami najlepiej samemu coś narysować. Są za to w dużej ilości wskazówki i zagadki. Więc bez zaprzęgnięcia do pracy zwojów mózgowych ciężko się obyć. Gra silnie bazuje też na orientacji gracza co do miejsca jego położenia, co rusz jednak kpiąc z tej orientacji, gdy dociera on ponownie do miejsca, z którego zaczął, a do którego, zdawałoby się, idąc tą drogą wrócić nie powinien. Prąc na oślep przez labirynt, nie sposób tego cRPG-a zaliczyć. Jest to coś, czego żadna produkcja XXI wieku nie jest w stanie powtórzyć, nikt by się w nich nabrać nie dał. Tutaj sprawdza się znakomicie. Spróbuj zapamiętać drogę przez labirynt, gdzie z wielu stron otaczają cię iluzoryczne ściany, labirynt w pewnym momencie ulega ‼przetasowaniu”, a ty krążysz, nie zdając sobie z tego sprawy, od jednego ukrytego teleportu do drugiego.[url=crpg/eotb2/recenzja/eob2_6.jpg][img align=right]crpg/eotb2/recenzja/eob2_6m.jpg[/iml][/url] Znakomicie sprawdzają się w tej grze użytkowe czary, typu True Seeing, jak również Create Food - tak, tu trzeba jeść! – jednakże należy samemu wypracować własną taktykę. Osobiście wspomniany True Seeing poświęcałem z reguły dla takiego Slay Living. Każdy czar jest tu na wagę złota, nie jak w NWN, gdzie zaraz sobie przycupniesz na kamieniu i lecisz dalej. Pod tym względem bliżej tej pozycji do klasycznego RPG. Grę zresztą bardzo silnie osadzono w mechanice AD&D, cokolwiek napotka się tutaj, można być raczej pewnym, że wygląda to identyczne w papierowym systemie. Minus natomiast otrzymuje outro. Wykonanie sekwencji stoi na takim samym poziomie jak intro, ale już treść... Ocieka takim patosem, a końcówka wygląda, jakby była inspirowana jakąś reklamą Perwolla czy Colgate. No ale dobrze, że przynajmniej jest – pierwsza część w ogóle go nie posiadała, ucinała się praktycznie po zakończeniu finałowej walki.
Na koniec fabularne wybory. Takie tutaj nie istnieją. Gra jest liniowa do bólu, ale po takim klasycznym dungeon crawlerze trudno byłoby oczekiwać czegoś zgoła innego. Relacje z napotkanymi postaciami ograniczają się najczęściej do prostych komend: ‼Odejdźâ€, ‼Porozmawiaj”, ‼Atakuj”. Ewentualnie ‼Przyłącz”. Ale nawet tu gra potrafiła mnie zaskoczyć. Pokuszę się o mały spoiler: przyłączyłem do drużyny halflinga, którego kapłani wtrącili do lochów za pożyczanie różnych rzeczy. Ok, złodziei w drużynie nigdy mało. Uzbroiłem go, nakarmiłem, a po pewnym czasie, po którymś z kolei odpoczynku, okazało się, że zniknął. Oczywiście zabrał cały użyczony mu dobytek, a oprócz tego zwinął coś innemu bohaterowi. W pozostawionym liście napisał zaś, że niestety musi lecieć i że dziękuje za wszystkie rzeczy. To nie był odosobniony przypadek, gdy ta gra mnie pozytywnie zaskoczyła (mimo że przy okazji wkurzyła). Na plus należy też zaliczyć to, że całość intrygi, która wiąże się ze świątynią, nie jest od razu podana na tacy. Na to, by poznać tajemnice przez nią skrywane, przyjdzie samemu sobie zapracować. Jeszcze jedna sprawa, muszę wspomnieć, że nie ma tutaj czegoś takiego jak zadania poboczne, te bodajże dwa, na jakie można się natknąć, rozwiązują się praktycznie same, poniekąd przy okazji. Ale skoro trafiamy w miejsce, z którego praktycznie nie ma odwrotu, a i okazji do otwarcia gęby też nie będzie za wiele – myślę, że brak takich zadań jest jak najbardziej usprawiedliwiony.

Kończ Waść, dajże pograć!
Reasumując - Eye of the Beholder II stanowi bardzo dobrą grą, której nie szkodzi za bardzo ani archaiczna obecnie oprawa graficzna, ani sterowanie. Ulepszono w nim wiele elementów w stosunku do poprzedniej części, jak chociażby możliwość zapisania do sześciu stanów gry – oryginał dysponował tylko jednym. Dopracowano grafikę, dodano lokacje zewnętrzne. I klimat. Produkcja ta posiada niesamowity klimat, wręcz obłędnie ciągnący człowieka przed monitor. Być może prosta, ale ciekawa historia pozwala wczuć się w tę pozycję, aby zdawałoby się bez końca błąkać się po mrocznych labiryntach pełnych wrogich stworzeń w poszukiwaniu źródła tego zła. Rozgrywka jest dość trudna, ale bez przesady, najtrudniejszy jej element to odnalezienie właściwej drogi do celu. Samodzielne rozgryzanie łamigłówek czy wyłapywanie słownych gierek we wskazówkach daje dużo satysfakcji. Gra ze względu na inne możliwości przekazu niż obecne superprodukcje, stosuje odmienne środki do osiągnięcia tego celu. Dlatego uważam, że każdy powinien zapoznać się z niniejszą pozycją. Jeśli starczy mu sił, proponuję zacząć od części pierwszej i importować postacie do drugiej, ale jeśli nie chce mu się poświęcać tyle czasu, albo jedynka z jakiegoś innego niż grafika powodu komuś nie podeszła, niech da szansę The Legend of Darkmoon, gdyż jest ona zdecydowanie lepsza niż poprzednik. Uwierzcie mi, że gra posiada pewne elementy, które osobiście mam zamiar w przyszłości wpleść w sesje prawdziwych RPG-ów. Mam nadzieję, że taka rekomendacja wystarczy, by skusić Was do samodzielnego odkrycia tych wszystkich smaczków, jakie posiada ten naprawdę solidny, komputerowy RPG.
[url=crpg/eotb2/recenzja/eob2_3.jpg][img align=center]crpg/eotb2/recenzja/eob2_3m.jpg[/iml][/url]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.