ďťż
Wštki |
[Drakensang] Solucja - Zamek Posępny Kieł (Oceansoul)
Oceansoul - Pon 02.02.2009, 19:04:14 " />SOLUCJA â ZAMEK POSĘPNY KIEŁ (po Górach Krwawych i Ferdok IV) Wersja z worda: klik! Czas wykonać trzecią misję godną Smoczego Wojownika â odszukać klejnot zwany Smoczym Okiem. Ponoć artefakt spoczywa w podziemiach Zamku Posępny Kieł, ale dostanie się do twierdzy nie będzie proste. Warownia została zaatakowane przez wojska orków, którymi dowodzi tajemnicza wiedźma. Co więcej, za pomocą zdradzieckiej magii udało jej się nakłonić do współpracy także ogry â niezwykle silne i wytrzymałe bestie. Nie dość więc, że musisz odnaleźć sekretne przejście do podziemi zamku, to jeszcze na twoich barkach spoczywa zadanie pokonania agresorów i uratowania pana twierdzy, Traldara. Przeciwnicy: Orkowi wojownicy, Orkowi łucznicy, Orkowi kapitanowie, Orkowi opiekunowie psów, Orkowe psy bojowe, Ogry, Małe szmaragdowe pająki, Szmaragdowy pająk, Noldrokon 1. Droga do Ferdok. 2. Najemnik Humbold. 3. Obozowisko orków. 4. Orkowie. 5. Najemnik Gudwin. 6. Wejście do Zamkowych krypt. 1. Droga do Ferdok. Pierwsza lokacja, do której trafisz, to Nad Srebrnym Wodospadem. Pojawisz się w tym punkcie. Udaj się ścieżką w kierunku północnym. 2. Najemnik Humbold. W tym miejscu natkniemy się na Najemnika Humbolda â starego znajomego z Avestrue. Mężczyźnie udało się wydostać z zamku i biegnie sprowadzić posiłki. Po piętach depcze mu horda orków, zaoferuj więc swą pomoc w pokonaniu potworów. Zadanie: Posłaniec Pokonaj grupę agresorów â trzech Orkowych wojowników, dwóch Orkowych łuczników i jednego Ogra (+50 PD). Możesz też zapytać Humbolda o jego towarzysza Gudwina, a dowiesz się, że drugi z najemników został pojmany. Przetrzymywany jest w punkcie [5.]. Zadanie: Pojmany! 3. Obozowisko orków. Stacjonuje tu spory oddział orków. Rozpraw się z nimi i podążaj dalej ścieżką w kierunku północnym. Przed obozem czatują: czterej Orkowi łucznicy, dwaj Orkowi wojownicy oraz Orkowy kapitan. Wewnątrz czyhają: dwaj Orkowi wojownicy, Orkowy opiekun psów oraz Orkowy pies bojowy. 4. Orkowie. Patrol orków. Nie pozostaje nic innego, jak pokonać i tę grupkę, na którą składają się trzej Orkowi wojownicy i jeden Orkowy łucznik. 5. Najemnik Gudwin. Gdy tylko się zbliżysz, ujrzysz kolejnego znajomego â Najemnika Gudwina. Został on pojmany przez jeden z orkowych oddziałów. Zadanie: Pojmany! Pokonaj grupę, w której skład wchodzą: Ogr, Orkowy kapitan, Orkowy opiekun psów, Orkowy pies bojowy oraz dwóch Orkowych wojowników (+50 PD). Następnie ze zwłok Kapitana zabierz Klucz do kajdan Gundwinda i uwolnij najemnika (+50 PD). Dowódca miał przy sobie także Instrukcję wykonania kompozytowego łuku orków, która przyda się drużynowemu łuczarzowi. Gudwin chętnie zaprowadzi cię do sekretnego przejścia. Podążaj za nim na cmentarz [6.]. 6. Wejście do Zamkowych krypt. Wśród grobowców czeka cię kolejna potyczka z małym oddziałem orków (dwóch wojowników, dwóch łuczników). Pokonaj wszystkich, a potem wejdź do pieczary, by podziemnymi korytarzami dostać się do zamku. 1. Wejście do Systemu jaskiń. 2. Orkowy wojownik. 3. Jaskinia pająków. 4. Szmaragdowy pająk. 5. Zdenerwowany Ogr. 6. Wejście do Warsztatów. 1. Wejście do Systemu jaskiń. Pojawisz się w tym miejscu (+100 PD). Podążaj korytarzami do podziemi zamku [6.]. 2. Orkowy wojownik. Półżywego orka mocno poturbowały pająki. Dobij wojownika, przy okazji zwracając uwagę na uciekającego z pola walki Szmaragdowego pająka. 3. Jaskinia pająków. Po wejściu do groty zaatakuje cię osiem Małych szmaragdowych pająków. Na szczęście nie należą one do trudnych przeciwników. 4. Szmaragdowy pająk. Tutaj czai się największy z pająków. Z pokonaniem go nie wiążą się żadne profity poza kilkoma punktami doświadczenia. 5. Zdenerwowany Ogr. Dwaj Orkowi wojownicy nie potrafią zapanować nad rozwścieczonym Ogrem, który raz po raz uderza pięściami o podłoże. Wywołuje to lawinę, która uniemożliwi ci wyjście z podziemnego kompleksu. Pokonaj całą trójkę i ruszaj do zamku. 6. Wejście do Warsztatów. Wchodząc po schodach dostaniesz się do zamkowych piwnic. Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś niebieskie kropki â ukryte przejścia, możliwe do zauważenia dzięki zdolności Krasnoludzki nos. 1. Wejście do Warsztatów. 2. Laboratorium. 3. Ława ciesielska. 4. Strażnica. 5. Wejście do Skrzydła celi. 6. Kowadło. 7. Wejście do Skrzydła celi. 1. Wejście do Warsztatów. Pojawisz się w tym miejscu. Automatycznie rozpoczniesz misję Oko Smoka => Przekradnij się obok orków â musisz poruszać się na tym poziomie niezauważony. Nie będzie to trudne â korytarze patroluje tylko jeden Orkowy opiekun psów wraz ze swoim pupilem. Wykonywanie tego podzadania nie jest konieczne â otrzymasz jedynie dodatkowe punkty doświadczenia. 2. Laboratorium. Za tajnym przejściem (dostrzeżesz je dzięki zdolności Krasnoludzki nos) znajduje się laboratorium alchemiczne. Możesz wykorzystać stół do przyrządzenia kilku mikstur, zaś w pobliskich kufrach znajdziesz składniki i eliksiry. 3. Ława ciesielska. Łuczarz może skorzystać z niej, by stworzyć nowy łuk czy uzupełnić zapas strzał. 4. Strażnica. Drzwi do jej wnętrza pozostają zamknięte. Jeśli chcesz dostać się do środka, musisz dać się zauważyć Orkowemu opiekunowi psów. Ten wezwie na pomoc stacjonujący w strażnicy oddział â ośmiu Orkowych wojowników. 5. Wejście do Skrzydła celi. Wejście na wyższy poziom podziemi zamku. 6. Kowadło. Dostaniesz się tutaj tylko za pomocą schodów w [7.]. Możesz skorzystać z kowadła. Uważaj na dwóch Orkowych wojowników. 7. Wejście do Skrzydła celi. Wejście na wyższy poziom podziemi zamku. 1. Wejście do Skrzydła celi. 2. Strażnica. 3. Zbrojownia. 4. Więzienie. 5. Kowadło. 6. Zejście do Warsztatów. 7. Strażnica. 8. Wejście do Magazynu piwa. 1. Wejście do Skrzydła celi. Jeśli na niższym poziomie orkowie nie zauważyli twej obecności, zakończysz zadanie Oko Smoka => Przekradnij się obok orków (+ 50 PD). Jeżeli nie lubisz się skradać, nie musisz unikać na tym poziomie patrolującego korytarze Orkowego opiekuna psów. 2. Strażnica. Drzwi do jej wnętrza pozostają zamknięte. Jeśli chcesz dostać się do środka, musisz dać się zauważyć Orkowemu opiekunowi psów. Ten wezwie na pomoc stacjonujący w strażnicy oddział â sześciu orków (dwóch opiekunów psów i czterech wojowników) oraz dwa Orkowe psy bojowe. 3. Zbrojownia. Dzięki zdolności Krasnoludzki nos, odkryjesz tajne drzwi do tego pomieszczenia. Jeśli masz ochotę na wejście w posiadanie całkiem sporej ilości broni i zbroi, koniecznie zajdź do zbrojowni. Broni jej niewielki oddział orków (trzech wojowników, opiekun psów i jego zwierzak), z Orkowym kapitanem na czele. Na stojakach z orężem znajdziesz między innymi potężny miecz dwuręczny Ostrze Andergastu, 3K+4, Ciężką kuszę, 2K+6 oraz komplet zbroi kolczej. 4. Więzienie. Warto pokonać Orkowego kapitana, który posiada Klucz do skrzydła celi, Klucz do komnaty tortur oraz Instrukcję wykonania kompozytowego łuku orków. Jedną z krat otworzysz za pomocą pierwszego klucza. W celi po lewej stronie uwięzionych jest dwóch rabusiów, ale mężczyźni boją się orków i nie chcą, byś ich uwalniał. 5. Kuźnia. Drużynowy kowal może skorzystać z zamkowego kowadła. Wpierw trzeba pokonać urzędującą tu grupę orków â dziewięciu wojowników, opiekuna psów oraz Orkowego psa bojowego. 6. Zejście do Warsztatów. Schody prowadzące na niższy poziom podziemi zamku. 7. Strażnica. Na ścianie znajdują się trzy dźwignie. Należy ustawić je, patrząc od lewej, w następujących pozycjach: góra, dół, góra. Dzięki temu wrota na kolejny poziom [8.] oraz krata broniąca dostępu do więzienia [4.] i kuźni [5.] staną otworem. 8. Wejście do Magazynu piwa. Schody wiodące na kolejny poziom podziemi. Czerwone linie oznaczają pułapki. 1. Wejście do Magazynu piwa. 2. Pochodnie. 3. Smocze Oko. 4. Sala treningowa. 5. Wejście do Komnat mieszkalnych. 1. Wejście do Magazynu piwa. Pojawisz się w tym miejscu. Uważaj na dwie pułapki â jedna jest zaraz na szczycie schodów, a druga tuż za rogiem. 2. Pochodnie. W północnym korytarzu ujrzysz Orkowego kapitana oraz Orkowego wojownika. Pokonaj ich, uważając na pułapki (najlepiej niech twoi przeciwnicy w nie wejdą). Teraz należy otworzyć trzy zakratowane przejścia. W tym celu zgaś trzy wiszące w tym miejscu pochodnie. Jeśli nie chcesz zostać przypieczony przez pułapkę ogniową, dotknij ich w następującej kolejności: północno-zachodnia, południowo-zachodnia, południowo-wschodnia. 3. Smocze Oko. W centrum komnaty znajduje się postument otoczony posągami. Obróć je tak, by twarze wszystkich figur zwrócone były w jego kierunku, a na piedestale pojawi się Smocze Oko (+300 PD). Poruszenie jednym posągiem pociąga za sobą najczęściej obrócenie się pozostałych. Najlepiej więc dotknąć figur w następującej kolejności: dwa razy północną, dwa razy południową, trzy razy wschodnią. W sali tej, prócz poszukiwanego artefaktu, znajduje się także kilka skrzyń. W niektórych spoczywają wartościowe elementy ekwipunku, jak choćby Rapier maga, 1K+5, Szata energii astralnej czy Pierścień sprytu Okharima (Spryt +1). 4. Sala treningowa. Drzwi do tego pomieszczenia otworzą się dopiero wówczas, gdy będziesz posiadać Smocze Oko [3.]. Wewnątrz czeka cię walka z Ogrem i orkami â trzeba pokonać jednego wojownika, dwóch łuczników, dwóch opiekunów psów oraz dwa Orkowe psy bojowe, zaś po wejściu po schodach kolejnych dwóch łuczników i Orkowego kapitana. 5. Wejście do Komnat mieszkalnych. Schodami dotrzesz do Komnat mieszkalnych, na które składa się jedynie krótki korytarz. Wyjdź z podziemi zamku na Dziedziniec. Ujrzysz oddział orków, pana zamku Tralara, jego syna, Najemnika Gudwina oraz czarownicę Malgorrę, która dowodzi agresorami. Kobieta zażąda od ciebie Oka Smoka â możesz oddać jej artefakt bez protestów lub też odmówić, co sprawi, że wiedźma wpierw zabije najemnika, a dopiero potem odbierze ci klejnot. Lepiej więc zgodzić się od razu. Czarownica zniknie, a na placu boju pozostanie Bloodfang, olbrzymi ork. Rozpocznie się walka, w której wspomoże cię Rycerz Traldar. Po tym jak kilkakrotnie zranisz swojego przeciwnika, przemieni się on w jaszczura Noldrokona. Atakuj go dalej, a za kilka chwil przyjmie postać półsmoka. Twój przeciwnik nie jest zbyt wymagający, niezależnie od tego, jaką formę przybrał â wystarczy stosować specjalne ataki bohaterów, przydatne okażą się też zaklęcia ofensywne, jak Grom czy Ignifaxus Wybuch płomieni. Gdy zginie (+40 PD), wdzięczny Traldar wręczy ci... prawdziwe Smocze Oko. W podziemiach spoczywał bowiem falsyfikat. Otrzymasz też Naramienniki Ognia (Budowa +1), które może nosić jedynie główna postać. Traldar uda się do Ferdok i poprosi cię, byś spotkał się z nim w siedzibie hrabiego. Pozostali orkowie zarządzą odwrót i odejdą w pokoju. Przed opuszczeniem Dziedzińca nie zapomnij zabrać ze zwłok Noldrokona Dużego napoju magii, trzech fiolek Smoczej krwi oraz dwóch buteleczek Napoju wytrzymałości. wojjoo - Pon 02.02.2009, 20:18:30 " /> Cytuj: Oceansoul - Wto 03.02.2009, 17:08:02 " />Tu też poprawione ^^ |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |