ďťż
Wštki |
[Drakensang] Solucja - Tallon (Oceansoul)
Oceansoul - Sob 21.02.2009, 18:42:10 " />SOLUCJA â TALLON wersja z worda: klik! Tallon â niewielka wioska, w której wszystko kręci się wokół dorocznego Święta Jabłka. Trafiasz tu w poszukiwaniu dyplomaty Gerlinga, szybko jednak okaże się, że minie sporo czasu, nim uda ci się odnaleźć mężczyznę, zaś okoliczni mieszkańcy chętnie obarczą cię swoimi problemami. Co więcej, w okolicy grasuje tajemnicza bestia â czyżbyś miał do czynienia ze smokiem? A może nawet natrafisz na więcej niż jeden okaz tych niezwykłych gadów? To się dopiero okaże... NPC do przyłączenia: Ancoron Przeciwnicy: Gobliny, Goblińscy berserkerzy, Szamanki, Oswojone dziki, Wilki, Ogry, Herszt ogrów, Harpie 1. Wejście do Tallon. 2. Ingiana z Góry. 3. Ciało woźnicy. 4. Most. 5. Wschodnia Brama Tallon. 6. Zachodnia Brama Tallon. 7. Ancoron. 8. Obóz Marauderów. 9. Wieśniak. 10. Farma Rattle. Ława ciesielska, Kowadło. 11. Prancelot ze Scufflewick. 12. Cuchnące jaskinie. 13. Obóz goblinów. 14. Zagajnik Prenna. Laboratorium. 15. Opuszczone kopalnie rudy. 16. Smocze leże. Czerwone punkty oznaczają miejsca, w których możesz natknąć się na grupy potworów. 1. Wejście do Tallon. Pojawiasz się w tym miejscu. Tą drogą możesz także opuścić Tallon, by wrócić do Ferdok. 2. Ingiana z Góry. Przy drodze zauważysz przewróconą karocę oraz lamentującą szlachciankę. Porozmawiaj z kobietą, postać główna może użyć zdolności Etykieta (+5 PD), jeśli wynosi ona minimum 8 punktów. Zadanie: Szlachcianka Ingiana Nagroda: 20 dukatów (lub +20 PD jeśli nie przyjmiesz pieniędzy). Twoim zadaniem jest odnalezienie woźnicy, który wyruszył w kierunku Tallon. Mężczyzna daleko nie uszedł â zabiły go gobliny, a jego ciało znajdziesz w punkcie oznaczonym [3.]. Donieś szlachciance o śmierci woźnicy (+20 PD), a kobieta poprosi cię o eskortę do Wschodniej Bramy Tallon [5.] (+20 PD). Po drodze będą was atakować kolejne grupy goblinów, wszystkie oznaczono na mapie czerwonymi punktami. Pamiętaj, że jeśli wejdziesz do miasta bez Ingiany i zajmiesz się wpierw wykonywaniem innych zadań, a dopiero później zdecydujesz się wrócić po szlachciankę, znajdziesz ją martwą. 3. Ciało woźnicy. Zwłoki mężczyzny (+10 PD), który powoził karetą Ingiany [2.]. Pokonaj gobliny, które winne są jego śmierci, i donieś o wszystkim kobiecie, aby wykonać część zadania Szlachcianka Ingiana. 4. Most. Przez większą część twego pobytu w okolicy Tallon będzie naprawiany. Dopiero gdy zdobędziesz Klucz do Wieży Krasnoludów, możliwe stanie się przejście przezeń. 5. Wschodnia Brama Tallon. Strażnik Tallon nie będzie chciał wpuścić cię do miasta. Zgodzi się dopiero wówczas, gdy wstawi się za tobą Ingiana [2.], ale żeby uzyskać przychylność szlachcianki, musisz zapewnić jej eskortę. Inna metoda to przekupienie strażnika â zaoferuj mu piętnaście dukatów, a brama stanie otworem. Możesz też dowiedzieć się od niego, że do przejścia przez bramę konieczna jest znajomość hasła. Spytaj o nie robotnika na moście [4.], Viburna â mężczyzna poda ci je po udanej próbie Zastraszania lub gdy wykorzystasz Gadaninę. Możesz też zapłacić mu dziesięć dukatów, a powie ci, że hasło brzmi âźszelest kwiatu jabłoniâ. 6. Zachodnia Brama Tallon. Aby stanęła otworem, musisz rozpocząć zadanie Marauderzy [J]. A. Wschodnia Brama Tallon. B. Tawerna âźSzczęśliwe Jabłkoâ. C. Kowadło. D. Laboratorium. Magister Adran Gorbas. E. Ława ciesielska. Handlarka Yewstone. F. Płatnerz Roppel. G. Zbrojmistrz Zorg. H. Kupiec Oakrich. I. Zielarka Peppercorn. J. Zachodnia Brama Tallon. Kapitan z Tallon. K. Szlachcic. Matka Sweeting. L. Becklebrook. M. Świątynia Peraine. N. Krypta wyznawcy Borona. O. Myśliwy Rombrooke. Drwale. P. Kobold. Q. Mandragora. R. Panna. A. Wschodnia Brama Tallon. Po jej przekroczeniu, po prawej stronie, zauważysz mapę świata. Dzięki niej możesz szybko podróżować między dzielnicami Ferdok a Tallon. B. Tawerna âźSzczęśliwe Jabłkoâ. W gospodzie na wolnym powietrzu spotkasz Burmistrza Dipwidgeâa. Wypytaj go o Gerlinga (+100 PD), a dowiesz się, że dyplomata wyruszył w kierunku Zagajnika Prenna [14.]. Nie dostaniesz się tam przez most, który jest w remoncie, trzeba więc wybrać okrężną drogę. Wyjdź z miasta przez Zachodnią Bramę [J]. Zadanie: Marauderzy => Przekonaj burmistrza Aby uzyskać zgodę na atak na obozowisko Marauderów, musisz odzyskać figurki, które kobold [P] ukradł jednemu z ważnych gości (+10 PD). Z kosztownościami wróć do Dipwidgeâa, a zyskasz jego przychylność (+10 PD). W gospodzie spotkasz Woźnicę Rilke â jeśli wysłuchasz jej monologu o koniach, sprzeda ci Odłamany smoczy ząb za 10 dukatów. Karczmarz Possinger może z tobą handlować. Kupiec: Wino jabłkowe. C. Kowadło. Możesz korzystać ze znajdującej się w mieście kuźni. D. Laboratorium. Magister Adran Gorbas. Na stole alchemicznym możesz przygotować zapas eliksirów. Tuż obok stoi Adran Gorbas, który chętnie z tobą pohandluje lub nauczy cię kilku przydatnych zaklęć. Kupiec: Duży napój leczniczy, Duży napój magii, Duży napój wytrzymałości, Klejnoty Rahji (Charyzma +1), Amulet odwagi (Odwaga +1), Amulet budowy (Budowa +1), Pierścień astralnej kumulacji (Energia Astralna +10), Pierścień zwinności (Zwinność +1), Pierścień życia (Zdrowie +10), Pierścień wytrzymałości (Wytrzymałość +10). Przepisy: przepis na napój wytrzymałości, przepis na eliksir charyzmy, przepis na eliksir zręczności, przepis na eliksir zwinności, przepis na pigułki przeciw zmęczeniu, przepis na wywar z olgiziębu, przepis na napój siły woli, przepis na eliksir budowy, przepis na eliksir siły. Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Oko orła, ucho rysia (PD: 10), Aerofugo Vacuum (PD: 20), Magizbroja (PD: 10), Atrybut odwagi (PD: 10), Atrybut sprytu (PD: 10), Atrybut intuicji (PD: 10), Atrybut charyzmy (PD: 10), Atrybut zręczności (PD: 10), Atrybut zwinności (PD: 10), Atrybut budowy (PD: 10), Atrybut siły (PD: 10), Prędkość błyskawicy (PD: 15), Balsam leczniczy (PD: 15), Niech cię piorun! (PD: 10), Corpofrigo Mroźny wstrząs (PD: 15), Wezwij dżina (PD: 25), Duplicatus Doppelgänger (PD: 15), Ecliptifactus Siła cienia (PD: 20), Odnów atrybut (PD: 15), Rdza i Patyna (PD: 15), Żywiołowy sługa (PD: 20), Sokole oko, pewna ręka (PD: 10), Taniec świetlików (PD: 5), Światło w ciemności (PD: 5), Foramen Foraminor (PD: 15), Grom (PD: 15), Gardianum Magiczna tarcza (PD: 20), Władca zwierząt (PD: 20), Horriphobus Straszna postać (PD: 15), Ingifaxus Wybuch płomieni (PD: 15), Ignisphaero Kula ognia (PD: 20), Klarum Purum (PD: 20), Culminatio Piorun kulisty (PD: 20), Paralysis Sztywny jak drewno (PD: 15), Plumbumbarum Ciężka broń (PD: 10), Psychostabilis (PD: 15), Ulga dla ciała i ducha (PD: 10), Sensibar Empathicus (PD: 15), Szkieletariusz (PD: 15), Sen tysiąca owiec (PD: 10), Morowy oddech Tlaluca (PD: 15). E. Ława ciesielska. Handlarka Yewstone. Korzystaj z ławy ciesielskiej, by uzupełnić zapas strzał dla drużynowego łucznika. Tuż obok warsztatu ujrzysz stragan Handlarki Yewstone. Kupiec: materiały dla kowala i łuczarza. F. Płatnerz Roppel. U Płatnerza Roppela zakupy powinni zrobić drużynowi wojownicy. Kupiec: elementy pancerza, m.in. Zbroja łuskowa, Buty płytowe, Ciężkie nagolenniki, Płytowe opachy. G. Zbrojmistrz Zorg. Na straganie Zbrojmistrza Zorga znajdziesz warte uwagi egzemplarze broni. Kupiec: oręż, m.in. szabla Rozpieczętowywacz, 1K+7, topór Orczynos, 1K+8, Ciężka kusza, 2K+6. H. Kupiec Oakrich. Zadanie: Marauderzy => Przekonaj kupca Porozmawiaj z kupcem i dowiedz się, jak możesz zyskać jego przychylność (+10 PD). Usłyszysz, że syn mężczyzny zaginął. Ostatni raz widziany był na schadzce z córką pani Sweeting [K], pomów więc z handlarką, aby dowiedzieć się, gdzie szukać młodych. Po odnalezieniu i uratowaniu dwójki zakochanych, opowiedz o wszystkim Oakrichowi (+10 PD), a uzyskasz jego zgodę na atak na obozowisko Marauderów. I. Zielarka Peppercorn. Na straganie Zielarki Peppercorn każdy pragnący uwarzyć eliksir znajdzie potrzebne ingrediencje. Kupiec: składniki alchemiczne J. Zachodnia Brama Tallon. Kapitan z Tallon. Brama Zachodnia miasta pozostaje zamknięta z obawy przed atakiem goblinów. Jako że musisz skłonić Kapitana do jej otwarcia, aby wyruszyć do Zagajnika Prenna, nie masz innego wyjścia, jak tylko zgodzić się pomóc w odparciu ataku. Zadanie: Marauderzy => Pokonaj goblińskich marauderów Nagroda: 20 dukatów (lub +15 PD, jeśli nie przyjmiesz pieniędzy). Trzeba odeprzeć grupy nacierające z dwóch stron. Pomogą ci w tym strażnicy miejscy, ale nie licz, że pokonają potwory sami. Polecam wyeliminować najpierw Szamanki, z resztą oddziałów powinno potem pójść jak z płatka (+30 PD). Po wygranej potyczce porozmawiaj z Kapitanem. Zadanie: Marauderzy => Obóz marauderów Strażnik poprosi cię o odnalezienie obozu goblinów, którymi rzekomo dowodzą ogry. Położenie ich bazy zdradzi ci Ancoron [7.]. Wróć poinformować Kapitana o odkryciu (+20 PD). Okaże się, że nie może on wyruszyć wraz z tobą do ataku â potrzebuje do tego zgody Rady, w skład której wchodzą: Burmistrz Dipwidge [B], kupiec Oakrich [H] oraz Opat Tallon [M]. Gdy uzyskasz zgodę wszystkich trzech (+10 PD), będziecie mogli uderzyć na obóz Marauderów [8.]. Po tym, jak odparłeś pierwszy atak potworów, możesz poprosić Kapitana o szkolenie. Nauczyciel: Etykieta (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 5), Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne topory i buławy (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka ofensywna II (PD: 200), Walka ofensywna III (PD: 300), Walka defensywna I (PD: 100), Walka defensywna II (PD: 200), Walka defensywna III (PD: 300), Finta (PD: 100), Precyzyjny cios (PD: 100), Ostrze burzy (PD: 100), Natarcie (PD: 100), Zabójcze pchnięcie (PD: 200), Mocny cios (PD: 200), Obalenie (PD: 100), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Ściana ostrzy (PD: 100), Rzut mierzony (PD: 150), Mocny rzut (PD: 200), Wytrzymałość I (PD: 150), Wytrzymałość II (PD: 300), Wytrzymałość III (PD: 450), Uniki I (PD: 150), Uniki II (PD: 300), Używanie zbroi I (PD: 150), Używanie zbroi II (PD: 300), Używanie zbroi III (PD: 450), Walka z tarczą I (PD: 150), Walka z tarczą II (PD: 300), Walka z tarczą III (PD: 450). K. Szlachcic. Matka Sweeting. Szlachci chętnie odkupi paczkę z jęzorami koshyckich trznadli, jeśli masz pakunek przy sobie. Za całość zapłaci 20 dukatów. Matka Sweeting prowadzi stragan. Kupiec: odzież, środki lecznicze. Kobieta okaże się pomocna podczas wykonywania zadania Marauderzy => Przekonaj kupca. Wskaże ci wówczas położenie Krypty wyznawców Borona [N] (+10 PD). L. Becklebrook. Aby tajemniczy mężczyzna zechciał z tobą handlować lub został twoim nauczycielem, musisz posiadać zdolność Cwaniactwo na minimum dziesiątym poziomie. Kupiec: ekwipunek złodzieja, m.in. Pierścień Pheksa (Zręczność +1). Nauczyciel: Broń szermiercza (PD: 5), Kradzież kieszonkowa (PD: 4), Cwaniactwo (PD: 2), Otwieranie zamków (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2), Uwodzenie (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Targowanie (PD: 2), Finta (PD: 100), Precyzyjny cios (PD: 100), Zabójcze pchnięcie (PD: 200), Mistrzowska parada (PD: 200), Ściana ostrzy (PD: 100), Młyniec (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Deszcz żelaza (PD: 200), Uniki I (PD: 150), Uniki II (PD: 300), Uniki III (PD: 450). M. Świątynia Peraine. Opat Tallon, jeśli wykażesz się zdolnościami Krasomówczymi (+5 PD), opowie ci historię o bestii. Może też zostać twoim nauczycielem. Nauczyciel: Leczenie zatruć (PD: 2). Zadanie: Marauderzy => Przekonaj najwyższego deonta Jeśli chcesz uzyskać zgodę na wyprawę do obozu Marauderów, opat będzie jednym z członków Rady, którego musisz przekonać (+10 PD). Pewien goblin wdarł się do Tallon i zatruł studnię. Kapłan potrzebuje składnika, aby móc wykonać miksturę neutralizującą truciznę. Brakująca ingrediencja to Mandragora (Q). Idź na miejsce, pokonaj oddział goblinów bądź harpii, który zastaniesz na polanie, i zerwij roślinę (+30 PD). Oddaj ją deontowi (+10 PD), a uzyskasz jego zgodę. N. Krypta wyznawcy Borona. Grobowiec stanie otworem dopiero podczas wykonywania zadania Marauderzy => Przekonaj kupca. Przeciwnicy: Szkielety, Szkieletowy mag, Nieumarły nekromanta Granatowymi kropkami oznaczono grupy nieumarłych, zaś czerwonymi liniami â pułapki. Pojawisz się w punkcie oznaczonym [1.]. Komnaty [2.], [3.], [4.] i [5.] to zamknięte pomieszczenia z sarkofagami â aby dostać się do środka, złodziej musi wpierw rozbroić pułapkę w korytarzu, potem tę na drzwiach, a wreszcie otworzyć zamek. Wewnątrz odnajdziesz kolejne części (I-IV) pamiętnika pewnego nekromanty, warto zapoznać się z ich treścią. W centralnej krypcie [6.] znajdziesz Niame Sweeting. Po chwili ciebie i przerażoną dziewczynę zaatakuje kilka grup nieumarłych, w tym jeden Szkieletowy Mag, którego lepiej wyeliminować jak najszybciej. Po walce otrzymasz Klucz do krypty â otworzy drzwi do ostatniej komnaty [7.] (+30 PD). Zanim się tam udasz, zabierz z sarkofagu V część pamiętnika. W [7.] czeka na ciebie Nieumarły nekromanta wraz z obstawą. Nie przejmuj się pozostałymi Szkieletami, swoje ataki skup na głównym wrogu â gdy padnie (+50 PD), pozostali nieumarli rozsypią się w proch. Ze zwłok pokonanego weź Kostur Rozdzieracz Dusz, 1K+1. Po chwili twoja drużyna, Ulfing Oakrich oraz Niame Sweeting przeniesiecie się na zewnątrz, a ty będziesz mógł odebrać podziękowania od wdzięcznych rodziców. O. Myśliwy Rombrooke. Drwale. Myśliwy Rombrooke chętnie z tobą pohandluje lub podzieli się swoją wiedzą. Kupiec: długi łuk, Nóź kuśnierza (+2 do Wiedzy o zwierzętach), Nożyk do drewna (+2 do Łuczarza). Instrukcje: instrukcja wykonania ulepszonego krótkiego łuku, instrukcja wykonania kuszy z Almadanu, instrukcja wykonania pułapki ogniowej, instrukcja wykonania długiego łuku, instrukcja wykonania ciężkiej kuszy, instrukcja wykonania łuku medowiańskiego. Nauczyciel: Przetrwanie (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Wiedza o zwierzętach (PD: 2), Łuczarz (PD: 2), Włócznie (PD: 4), Kusza (PD: 3), Łuk (PD: 5), Strzał mierzony (PD: 150), Snajper (PD: 300), Strzelec wyborowy (PD: 300), Deszcz strzał (PD: 200), Mistrz kuszy (PD: 200), Uniki I (PD: 150), Uniki II (PD: 300). Drwale przydadzą się podczas wykonywania zadania Marauderzy => Przekonaj burmistrza â będziesz musiał namówić ich do wzięcia udziału w zabawie Kobolda [P]. Jeśli postać główna to kobieta, zastosuj Uwodzenie (+10 PD). Możliwe jest także przekonanie ich dzięki zdolności Gadanina (+10 PD). P. Kobold. Kobold pojawi się w tym miejscu, gdy podejmiesz się zadania Marauderzy => Przekonaj burmistrza. Okazuje się, że stwór ukradł figurki z nudów, i chętnie odda ci je, jeśli zgodzisz się na udział w jego grze. Do zabawy musisz też namówić drwali [O]. Kiedy wszyscy gracze już się pojawią (+10 PD), Kobold zamieni trzech drwali... w kury. Twoim zadaniem będzie przemienienie ich w koty, ale nie jest to wcale proste â po dotknięciu dowolnego drwala przyjmie on kolejno postać: kury, kota, psa, świni i sarny. Musisz jednak pamiętać, że gdy przemienisz przynajmniej jednego z nich w kolejnego zwierzaka, każdy z pozostałych, o ile nie jest kurą, cofnie się do poprzedniej postaci. Aby rozwiązać zagadkę, należy zamienić jednego z drwali w sarnę, a następnie kolejnego w psa â wówczas otrzymasz dwa psy, gdyż ten pierwszy zdążył cofnąć się o trzy formy. Gdy klikniesz na trzecim drwalu, przyjmie on formę kota, a oba psy â również. I tym sposobem uporałeś się z łamigłówką. Gdy wygrasz (+30 PD), Kobold odda figurki (+20 PD), które należy odnieść Burmistrzowi [B]. Możesz zapytać stwora o przepis, który niegdyś w Ferdok przekazała ci Auralia (zadanie Receptura na napój mocy). Kobold szybko wykryje błąd i wręczy ci poprawioną wersję receptury (+50 PD). W każdej chwili możesz odnieść ją Auralii (nieopodal Wschodniej Bramy [A] wisi mapa świata, która umożliwia podróż do Ferdok), a wdzięczna alchemiczka dołączy do twojej drużyny. Kobold może też nauczyć cię kilku przydatnych zaklęć. Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Oko orła, ucho rysia (PD: 10), Aerofugo Vacuum (PD: 20), Magizbroja (PD: 10), Atrybut odwagi (PD: 10), Atrybut sprytu (PD: 10), Atrybut intuicji (PD: 10), Atrybut charyzmy (PD: 10), Atrybut zręczności (PD: 10), Atrybut zwinności (PD: 10), Atrybut budowy (PD: 10), Atrybut siły (PD: 10), Prędkość błyskawicy (PD: 15), Balsam leczniczy (PD: 15), Niech cię piorun! (PD: 10), Corpofrigo Mroźny wstrząs (PD: 15), Wezwij dżina (PD: 25), Duplicatus Doppelgänger (PD: 15), Ecliptifactus Siła cienia (PD: 20), Odnów atrybut (PD: 15), Rdza i Patyna (PD: 15), Żywiołowy sługa (PD: 20), Sokole oko, pewna ręka (PD: 10), Taniec świetlików (PD: 5), Światło w ciemności (PD: 5), Foramen Foraminor (PD: 15), Grom (PD: 15), Gardianum Magiczna tarcza (PD: 20), Władca zwierząt (PD: 20), Horriphobus Straszna postać (PD: 15), Ingifaxus Wybuch płomieni (PD: 15), Ignisphaero Kula ognia (PD: 20), Klarum Purum (PD: 20), Culminatio Piorun kulisty (PD: 20), Paralysis Sztywny jak drewno (PD: 15), Plumbumbarum Ciężka broń (PD: 10), Psychostabilis (PD: 15), Ulga dla ciała i ducha (PD: 10), Sensibar Empathicus (PD: 15), Szkieletariusz (PD: 15), Sen tysiąca owiec (PD: 10), Morowy oddech Tlaluca (PD: 15). Q. Mandragora. W tym miejscu znajdziesz rzadką roślinę, której potrzebuje Opat Tallon [M]. Musisz dostarczyć ją kapłanowi, aby wykonać zadanie Marauderzy => Przekonaj najwyższego deonta. R. Panna. Zadanie: Dziewica dla smoka Jeśli zdobyłeś Klucz do Wieży, robotnicy na moście [5.] poinformują cię, że Burmistrz postanowił złożyć w ofierze dziewicę, by obłaskawić smoka Japhgura. Porozmawiaj z pojmaną Panną i obiecaj pomoc. By przekonać Burmistrza do uwolnienia dziewczęcia, musisz udowodnić mu, że jesteś w stanie sam rozprawić się z bestią. Aby pojawiły się odpowiednie opcje dialogowe, na swoim koncie powinieneś posiadać co najmniej dwa osiągnięcia z następujących: pokonanie Herszta Ogrów (zadanie Marauderzy), zabicie smoka Linnorma (zadanie Farma Rattle), pochowanie szczątek Hesperii (zadanie Zabójstwo deontki). Wówczas Dipwidge zgodzi się oszczędzić dziewicę (+50 PD), a ty będziesz musiał udać się do Smoczego Leża [16.]. 7. Ancoron. Na moście spotkasz elfa, który wskaże ci położenie obozu Marauderów [8.] (+20 PD). Chętnie pomoże także w ataku na gobliny i ogry, ale każe sprowadzić ci na pomoc straż miejską Tallon, wróć więc rozmówić się z Kapitanem. 8. Obóz Marauderów. Kiedy przekonasz Radę Tallon do wydania straży pozwolenia na atak na potwory, ty i oddział pod dowództwem Kapitana przeniesiecie się do wąwozu. Dojdziesz nim do obozu, w którym wpierw musisz pokonać hordę goblinów (dobrze jest jak najszybciej wyeliminować Szamanki), a na koniec czeka cię pojedynek z dwoma Ogrami i Hersztem Ogrów. Potwory są silne i wytrzymałe, warto skupić ataki wszystkich postaci na jednym z nich, a dopiero, gdy padnie, dobrać się do skóry kolejnemu. Jeśli zaczniesz uciekać, przeciwnicy przemieszczą się do centralnej części obozu, a w walce pomogą ci straże Tallon. Po skończonej bitwie przeszukaj obóz, rozbroiwszy wpierw pułapki na skrzyniach. Pochwal się Kapitanowi zwycięstwem (+50 PD). Elf Ancoron zechce się do ciebie przyłączyć â możesz przyjąć go do drużyny lub odesłać do swego domu w Ferdok. 9. Wieśniak. Po lewej stronie mostku leży ranny chłop â możesz uleczyć go (+5 PD) lub wręczyć miksturę (+20 PD), dzięki której zasklepią się jego rany. Opowie ci o ataku ziejącej ogniem bestii, która spaliła pobliską farmę [10.], i chętnie zaprowadzi cię na miejsce. 10. Farma Rattle. Ława ciesielska, Kowadło. W spalonym gospodarstwie uchowały się jedynie dwa warsztaty â Ława ciesielska i Kowadło. Możesz z nich korzystać bez ograniczeń. Wśród zgliszczy napotkasz Gospodarza Groata, który poprosi o pomoc (+10 PD). Jeśli uratowałeś jego pracownika [9.], wręczy ci pięć talarów. Zadanie: Farma Rattle => Zaginieni robotnicy Zadanie: Farma Rattle => Bestia Nagroda: 75, 85, 100 lub 120 dukatów. Należy uratować porwanych przez gobliny robotników (+20 PD) oraz uporać się z bestią (+20 PD), która zniszczyła farmę. Zacznij od odszukania rycerza Prancelota ze Scufflewick, którego spotkałeś niegdyś w Avestrue. Paladyna spotkasz w punkcie [11.] i udacie się razem do jaskini, gdzie skrył się potwór [12.]. Następnie będziesz musiał uwolnić przetrzymywanych w goblińskim obozie [13.] rolników, a dopiero dzięki ich pomocy uda się odgruzować wejście do pieczary. Po tym, jak pokonasz smoka, wróć do Groata po obiecaną nagrodę. Dzięki zdolności Targowanie (+5 PD) jesteś w stanie wycisnąć z niego dodatkowe 20 dukatów. Jeśli zdecydowałeś się na pertraktacje z porywaczami (zadanie Farma Rattle => Świniopasy), możesz odkupić od gospodarza świnie (+30 PD). Za trzodę chlewną trzeba zapłacić 15 lub 25 dukatów â zostaną one odjęte od twojej nagrody. 11. Prancelot ze Scufflewick. Rycerza atakują dwa wilki (+10 PD) â pomóż mu pokonać bestie (+20 PD), a następnie biegnij za nim do leża potwora. W połowie drogi napadnie na was oddział goblinów. Prancelot umknie za najbliższy głaz, a twoja drużyna będzie musiała poradzić sobie sama. Po walce kontynuujcie wędrówkę do wejścia do groty [12.] (+10 PD). 12. Cuchnące jaskinie. Gdy pojawisz się tu po raz pierwszy, wejście będzie zasypane kamieniami. Do odgruzowania potrzebna okaże się pomoc farmerów, dlatego też udaj się teraz do obozu goblinów [13.] i uwolnij zakładników. Wdzięczni rolnicy pomogą ci usunąć gruzowisko (+20 PD), wejdź wówczas do środka, aby rozprawić się z zamieszkującym pieczarę potworem (zadanie Farma Rattle => Bestia). Przeciwnicy: Wszy grobowe, Ameby, Linnorm Położenie grup Ameb zaznaczono fioletowymi kropkami, zaś pomarańczowe punkty to stadka Wszy grobowych. Zaczynasz w punkcie oznaczonym [1.]. Wybierz jeden z korytarzy (polecam prawy, Ameby są łatwiejszymi przeciwnikami i znajdziesz w ich wnętrzach ciekawsze łupy â często połykają choćby Diamentowe osełki) i dostań się do leża bestii [2.], którą masz zgładzić (+20 PD). Na miejscu czeka już Prancelot, ale padnie on nieprzytomny po pierwszym ataku Linnorma. Z paszczy smoka wydobywają się trujące wyziewy, ale nie jest on trudnym przeciwnikiem. Wystarczy, by cała drużyna korzystała jak najczęściej ze swych ataków specjalnych, a bestia padnie po kilku minutach (+150 PD). Z ciała smoka możesz zabrać jego łeb, a z pobliskiego szkieletu jakiegoś nieszczęśnika, który padł w boju â Kapelusz arcymaga (Energia Astralna +10, Odporność na magię +2) i Klejnot Rahji (Charyzma +1). Cuchnące jaskinie opuść drugim wyjściem [3.]. Znajdziesz się na Farmie Rattle. 13. Obóz goblinów. Udaj się tutaj (+10 PD) w celu oswobodzenia pojmanych rolników z Farmy Rattle [10.] (zadanie Farma Rattle => Zaginieni robotnicy). Porozmawiaj z przywódczynią plemienia, Szamanką Treeshą Suulą. Dowiesz się, że gobliny są uciskane przez ogry, cierpią głód, a mieszkańców porwali dla okupu â chętnie wymienią ich na pięć tłustych świniaków (jeśli wykonałeś już zadanie Marauderzy, plemię zadowoli się trzema prosiakami). Zadanie: Farma Rattle => Świniopasy Możesz przystać na propozycję Szamanki lub też przerwać negocjacje i zaatakować gobliny. Jeśli wybrałeś pierwszą opcję, wróć do Gospodarza Groata i poproś go o oddanie świń. Będzie cię to kosztować 25 dukatów (lub 15, zależnie od ilości zwierząt, którą obiecałeś Szamance) i zostaną one potrącone z twojej przyszłej nagrody (chyba że użyjesz umiejętności Gadanina (+5 PD) â wówczas możesz uniknąć płacenia). Zapędź prosiaki do obozu goblinów, po drodze pokonując watahę wilków. Oddaj świnie goblinowi, który pilnuje wejścia do wąwozu (+20 PD), a następnie porozmawiaj z Szamanką (+20 PD). Tressha Suula pozwoli ci zabrać rolników na farmę (+30 PD), poinformuj więc o tym Gospodynię (+10 PD), a potem poproś o pomoc przy odgruzowywaniu wejścia do jaskini. 14. Zagajnik Prenna. Laboratorium. W spalonej wiosce spotkasz księcia Aroma, syna władcy Murolosh, oraz dyplomatę Gerlinga (+50 PD). Wysłuchaj opowieści o smoku, który dopiero co spalił Zagajnik Prenna, i zgódź się pomóc w poszukiwaniu dysku â klucza do leża żmija. Nie masz innego wyjścia, jeśli chcesz dostać się do Murolosh. Zadanie: Droga do Murolosh => Szacunek krasnoludów Klucz do Wieży Krasnoludów spoczywa w Opuszczonych kopalniach rudy [15.]. Udaj się na miejsce, a po zdobyciu dysku spotkaj się z Aromem przed wejściem do Smoczego leża [16.]. Warto okraść Aroma â w jego kieszeni znajdziesz 50 dukatów, Diamentową osełkę oraz sztylet Smoczy kieł. Atak smoka przetrwało Laboratorium â możesz z niego skorzystać. Tuż obok alchemicznego stołu stoi Wyznawczyni Ulinai. Zadanie: Zabójstwo deontki Pomów o zamordowanej niegdyś deontce, Hesperii, o której losie przeczytałeś w pamiętniku nieumarłego maga [N]. Kapłanka poprosi cię o przyniesie do niej ciała zmarłej, aby można wyprawić jej godziwy pogrzeb. Zwłoki spoczywają w Opuszczonych kopalniach rudy [15.]. Oddaj je zleceniodawczyni (+20 PD). Z kapłanką możesz też handlować lub poprosić o naukę. Kupiec: środki lecznicze. Nauczyciel: Leczenie zatruć (PD: 2). 15. Opuszczone kopalnie rudy. Położenie jaskini wskaże ci Arom lub Wyznawczyni Ulinai. Przeciwnicy: Małe szmaragdowe pająki, Szmaragdowe pająki, Szkielety, Szkieletowi magowie, Meredin Zielone kropki oznaczają stada pająków, zaś niebieskie â grupy wrogich nieumarłych. Zaczynasz w punkcie oznaczonym [1.] â to jedyne wejście do kopalni. Proponuję najpierw udać się do zwaliska [2.], gdzie znajdziesz Ciało Hesperii (+10 PD). Zabierz zwłoki i odnieś Wyznawczyni Ulinai, by wykonać zadanie Zabójstwo deontki. W punkcie [3.] czeka cię trudna walka â nieumarły Meredin w towarzystwie dwóch Szkieletowych magów i czterech Szkieletów chętnie rozprawiłby się z twoją drużyną, ale nie daj mu tej satysfakcji. Najpierw pokonaj dwóch magów, potem zajmij się głównym wrogiem, a na koniec zostaw sobie Szkielety. Przyda się sprowadzenie magicznego pomocnika i wykorzystanie ataków specjalnych członków drużyny. Po wygranym pojedynku (+50 PD) wejdziesz w posiadanie Napierśnika Ognia (Siła +1, Odporność na obalenie), który możesz założyć głównej postaci, oraz Klucza do Wieży Krasnoludów â należy udać się z nim do wejścia do leża bestii [16.], gdzie czekać będzie Arom. W tym pomieszczeniu znajduje się także Laboratorium, z którego możesz skorzystać. 16. Smocze leże. Jeśli w Opuszczonych kopalniach rudy [15.] udało ci się znaleźć Klucz do Wieży Krasnoludów, przed bramą do Smoczego leża będzie czekać na ciebie Arom. Otwórz bramę i wejdź do wnętrza (+50 PD). Przeciwnicy: Harpie, Japhgur Czerwone punkty oznaczają stada harpii, które zaatakują drużynę. Zaczynasz w punkcie oznaczonym [1.]. Arom przyłączy się do ciebie, a dwaj inni krasnoludowie podążą za wami i będą ostrzeliwać wrogów z kusz. Ze stojącej na przeciw wejścia skrzyni zabierz Hełm smokobójcy oraz Balsam na poparzenia. Podczas biegu po wąskiej ścieżce będą atakować cię harpie â pokonaj wszystkie ptaszyska i dojdź do miejsca oznaczonego [2.]. Będzie tu czekać Archon Megalon â tajemniczy mag, którego spotkałeś już dwukrotnie podczas przechadzania się po okolicach Tallon. Mężczyzna może sprzedać ci środki leczące (koniecznie wykup wszystkie Balsamy na poparzenia, jakie ma na stanie), po czym zniknie. W [3.] staniesz oko w oko z Japhgurem, ziejącym ogniem smokiem. Bestia jest niezwykle potężna i trochę to potrwa, nim padnie martwa u twych stóp. Polecam każdemu członkowi drużyny nasmarowanie się wspomnianym wyżej balsamem â uchroni ich to przed efektami smoczego oddechu. Wojownicy niech naostrzą broń za pomocą Osełek, najlepiej diamentowych, a łucznika wyposaż w Strzały Tenobaala, najpotężniejsze ze wszystkich, które możesz wykonać. Następnie trzeba wszystkimi siłami zaatakować żmija, nie zapominając o piciu mikstur leczących, kiedy punktów życia zacznie ubywać. Po skończonej walce (+200 PD), zbierz łupy: Łeb szkarłatżmija, Smoczy ząb, Smocze ścięgna, Żmijową włócznię, 1K+10 oraz Lekką zbroję płytową. Arom podziękuje ci za pomoc i obieca spotkanie w Murolosh (+50 PD). Wręczy ci także: przepis na smoczy wywar, instrukcję wykonania szabli żmija, instrukcję wykonania włóczni żmija, instrukcję wykonania kuszy smokobójcy, instrukcję wykonania łuku smokobójcy. Możesz od razu udać się do Sali tronowej krasnoludzkiego miasta (nowa lokacja pojawiła się na twej mapie) lub najpierw uzupełnić zapasy w Tallon. Nicky - Nie 22.02.2009, 16:42:35 " />Być może nie wszystko jest po kolei, zrobił mi się mały bałagan, ale chyba posprzątałem ----------------------------------------------------- OceanSoul napisał(a): Oceansoul - Śro 25.02.2009, 12:41:13 " /> Cytuj: |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |