ďťż
Wštki |
[Drakensang] Solucja - Murolosh I (Oceansoul)
Oceansoul - Sob 21.02.2009, 18:47:39 " />SOLUCJA â MUROLOSH I wersja z worda: klik! Wrota do krasnoludzkiej stolicy nareszcie stanęły przed tobą otworem â czas więc najwyższy udać się na audiencję do Króla Gór Arombolosha i wypytać go o ciągnącą się pod miastem sieć jaskiń. Uzyskanie zgody władcy nie będzie jednak takie proste, a wpierw przyjdzie ci uratować życie otrutego kapłana oraz wcielić się w detektywa i rozwikłać śledztwo, aby dowieść niewinności dawno niewidzianej znajomej... Przeciwnicy: Wielkie skorpiony, Małe szmaragdowe pająki, Ropuchy trollowe, Wilcze szczury, Wszy grobowe, Wielkie wszy grobowe, Gobliny skalne, Kamienne golemy, Aldessia 1. Wejście do Murolosh. 2. Sala tronowa. 3. Skarbnik Otosh. 4. Wyznawca Lugosh. 5. Ogród grzybowy. 6. Kowadło. Kowal Kulorax. 7. Ława ciesielska. 8. Laboratorium. 9. Zbrojmistrz Dornax i Kupiec Watmoss. 10. Zbrojmistrz Gnorblash i Kupiec Momplosh. 11. Karczma. 12. Grimbeard, syn Kirolosha. 13. Aldessia. 14. Simbeard, syn Sangaroma. 15. Shrobosh, syn Simosha. 16. Pokój Saliny. 17. Magazyn Grazimy. 18. Magazyn piwa. 19. Darelitta Groshna Marimrosha. 20. Diota Groshna Marimrosha. 21. Felika Groshna Marimrosha. 22. Fadelika Groshna Marimrosha. 23. Górnik Lulosh. 24. Górnik Gandor. 25. Górnik Tshomm. 26. Przewodnik Fenmural. 27. Sprzątacz szybu Endrosh. 28. Tajemne przejście. 29. Komnaty Aldessii. 1. Wejście do Murolosh. Gdy tylko przekroczysz bramę miasta, powita cię Arom (+50 PD) i zaprowadzi do sali tronowej [2.], gdzie czeka na ciebie Król Gór Arombolosh. 2. Sala tronowa. Zadanie: Szanowni goście Władca, w nagrodę za pokonanie smoka, pozwoli ci wybrać jeden przedmiot ze swego skarbca. Po jego odbiór udaj się do Skarbnika Otosha [3.]. Zadanie: Jaskinie pod Murolosh Twoim zadaniem jest dostanie się do jaskiń, by odszukać Adamantowe Serce, zanim zrobią to Smoczy Kultyści. Niestety, król odmówił ci wejścia do podziemnego kompleksu, tak więc chwilowo musisz zapomnieć o głównej misji, która przywiodła cię do Murolosh, i zająć się czymś innym. Zadanie: Świadek Nagroda: Pierścień życia (Zdrowie +10). Po tym, jak życie Wielkiego Kapłana przestało być zagrożone, możesz zająć się sprawą uniewinnienia Saliny. Kobietę oskarżono o otrucie, kradzież ze skarbca i wywołanie zawału w kopalni. Podejmij się jej obrony (+10 PD). Zacznij od rozmowy z oskarżoną i dowiedz się, czy ktoś mógłby potwierdzić jej niewinność. Skieruje cię do krasnolud Grimbearda [12.], który przebywa nieopodal tawerny. Powie ci również, że o dokonanie wszystkich przestępstw podejrzewa handlarkę Aldessię [13.]. Po tym, jak rozpocząłeś zadanie Strzęp tkaniny, poproś Salinę o zidentyfikowanie Kawałków materiału. Kobieta powie, że wyglądają niczym wycięte z jej nowej sukni i poradzi ci, byś zajrzał do jej komnat [16.] i zabrał stamtąd strój (+30 PD). W sali tronowej przebywa teraz Wysoki Kapłan Xolgorax. Wypytaj go o jaskinie â Głębie Grulduru (+50 PD). Ponoć ostatni raz zszedł tam Argoram, krasnolud i wojownik Smoczego Zadania. Miał na sobie Hełm Ognia, warto by było odzyskać artefakt. Gdy będziesz opuszczać salę tronową, podbiegnie do ciebie krasnoludka Grazima. Wszy grobowe wdarły się do jej magazynu [17.], a król nie może nikogo wysłać, by się tym zajął. Zgódź się pomóc. Jeśli uznasz, że zebrałeś wystarczającą ilość dowodów, możesz powiedzieć królowi, że jesteś gotów rozpocząć proces (+50 PD). Musisz odpowiednio dobierać argumenty obrony do zarzutów króla. Jeśli ci się powiedzie (+50 PD), rozpoczniesz zadanie Aldessia, jeśli nie â misję Uwolnienie Saliny. Zadanie: Aldessia Przyprowadź podejrzaną handlarkę przed oblicze króla. Co oczywiste, na targu już jej nie zastaniesz, udaj się więc prosto do komnaty Aldessii [29.]. Zadanie: Uwolnienie Saliny Jeśli nie udało ci się obronić kobiety, musisz teraz wyciągnąć ją z krasnoludzkiego więzienia. W sali tronowej zagadnie cię Grimbeard, syn Kirolosha, który zaoferuje swą pomoc. Krasnolud wskaże ci położenie tajnego przejścia [28.] â musisz dostać się przez nie na teren więzienia i uwolnić Salinę. 3. Skarbnik Otosh. Aby wykonać zadanie Szanowni goście wybierz jeden z cennych przedmiotów, które oferuje Otosh (+100 PD). Kwatermistrz posiada: młot wojenny Malmargarashno, 2K+8, topór bojowy Kangrosha, 1K+10, Szatę Dezorientacji (Wartość Ataku przeciwnika -4) i Pierścień Siły Tytanów (Siła +3). Zadanie: Zatrucie Xolgoraksa Po tym, jak odbierzesz nagrodę, podbiegnie do ciebie Arom i poinformuje o zamachu na życie Wysokiego Kapłana. Biegnij za księciem do świątyni i porozmawiaj z Wyznawcą Lugoshem [4]. Skarbnik Otosh może też odkupić od ciebie paczkę z jęzorami koshyckich trznadli. Za pakunek zaoferuje 50 dukatów, więc jeśli wciąż masz przysmak przy sobie, to właśnie krasnoludowi najbardziej opłaca się go sprzedać (+15 PD). 4. Wyznawca Lugosh. Kapłan powie ci, że do uwarzenia antidotum, dzięki któremu można uratować Xolgoraksa, potrzeba rzadkich grzybów Glautamash (+20 PD). Musisz udać się do Ogrodu Grzybowego [5.] i przynieść stamtąd ów składnik. Zdobywszy go, wracaj do Lugosha i przekaż mu grzyby (+50 PD). Zadanie: Podejrzenie pada na przyjaciółkę Kapłan poinformuje cię, że podczas twego pobytu w jaskini aresztowano kobietę, która winna jest otrucia Xolgoraksa, kradzieży krasnoludzkiego artefaktu oraz spowodowania zwaliska w kopalni. Idź do sali tronowej [2.], aby poznać szczegóły. Zadanie: Zatrute piwo Po tym, jak rozpocząłeś śledztwo w sprawie uniewinnienia Saliny, porozmawiaj z Lugoshem raz jeszcze. Kapłan powie ci, że piwo, w którym znajdowała się podana Xolgoraksowi trucizna, pochodziło z gospody. Porozmawiaj więc o tym z karczmarzem Bashurem [11.]. Jeśli rozpocząłeś zadanie Żółty płyn, pokaż buteleczkę kapłanowi (+30 PD). Dowiesz się, że specyfik pochodzi z południowych rejonów Kosh, a jego sprzedaż jest zakazna. Gdy zapytasz Lugosha o Aldessię, dowiesz się, że często dyskutowała ona z Wysokim Kapłanem o starożytnych artefaktach, a niedługo później w tajemniczych okolicznościach zniknęła starożytna tablica. Otrzymasz Zeznanie Lugosha (+30 PD). 5. Ogród grzybowy. Czerwone kwadraty oznaczają pułapki z trujących grzybów. Granatowe kropki to Ropuchy trollowe, zielone â Małe szmaragdowe pająki, a szare â Wielkie skorpiony. Różowe punkty to grzyby Glautamash â potrzebujesz co najmniej jednego (+30 PD), by ukończyć zadanie Zatrucie Xolgoraksa. Pojawiasz się w punkcie oznaczonym [1.]. W jednej z grot [2.] spotkasz Grimbolosha. Powie ci, jak rozpoznać grzyb, którego szukasz (+25 PD). Wynagrodzi cię, jeśli przy okazji poszukiwań składnika wybijesz skorpiony, które zalęgły się w ogrodzie. Zadanie: Zwalczanie szkodników Nagroda: 10 pułapek ślina smoka (+50 PD). Zadanie: Strzęp tkaniny Jeśli wykonałeś zadanie Zawalony tunel, spotkasz w tym miejscu ekipę Orgrima. Sztygar wręczy ci Kawałki materiału (+50 PD). Udaj się do sali tronowej [2.] i zapytaj Salinę, czy skrawki pochodzą z jej odzieży. Następnie zawitaj do domu sztukmistrzyni [16.], aby kontynuować śledztwo. 6. Kowadło. Kowal Kulorax. Kowal Kulorax nie będzie miał nic przeciwko, jeśli skorzystasz z jego kowadła. Kupiec: komponenty kowalskie, w tym stal krasnoludów. Instrukcje: instrukcja wykonania młota smokobójcy, instrukcja wykonania korby z drzewa żelaznego, instrukcja wykonania siekaczy. Nauczyciel: Kowal (PD: 2), Łuczarz (PD: 2), Otwieranie zamków (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2), Kusza (PD: 3). 7. Ława ciesielska. Możesz skorzystać z niej, kiedy tylko masz ochotę. 8. Laboratorium. Przez cały czas jest do twojej dyspozycji. 9. Zbrojmistrz Dornax i Kupiec Watmoss. Zbrojmistrz Dornax dysponuje wieloma wartymi uwagi egzemplarzami oręża. Kupiec: bronie, m.in. Młot pogromcy smoków, 1K+11, topór Krasnoludzka skraja, 1K+8, dwuręczny topór Rozłupywacz, 2K+4, Kusza z drzewa żelaznego, 1K+4. Można go wypytać o Aldessię, a wówczas zdradzi, że kobieta wielokrotnie opuszczała swój stragan. Da ci Zeznanie Dornaksa (+30 PD) i obieca stawić się na rozprawie. Kupiec Watmoss chętnie będzie z tobą handlować. Kupiec: składniki alchemiczne. Przepis: przepis na maść na oparzenia. 10. Zbrojmistrz Gnorblash i Kupiec Momplosh. Zbrojmistrz Gnorblash chętnie podszkoli cię w walce. Nauczyciel: Broń szermiercza (PD: 5), Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne topory i buławy (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka ofensywna II (PD: 200), Walka ofensywna III (PD: 300), Walka defensywna I (PD: 100), Walka defensywna II (PD: 200), Walka defensywna III (PD: 300), Finta (PD: 100), Precyzyjny cios (PD: 100), Ostrze burzy (PD: 100), Natarcie (PD: 100), Zabójcze pchnięcie (PD: 200), Mocny cios (PD: 200), Obalenie (PD: 100), Cios z obrotu (PD: 100), Cios gniewu (PD: 200), Mistrzowska parada (PD: 200), Ściana ostrzy (PD: 100), Młyniec (PD: 200), Strzał mierzony (PD: 150), Snajper (PD: 300), Strzelec wyborowy (PD: 300), Mistrzowski rzut (PD: 200), Deszcz żelaza (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Mocny rzut (PD: 200), Deszcz strzał (PD: 200), Mistrz kuszy (PD: 200), Wytrzymałość I (PD: 150), Wytrzymałość II (PD: 300), Wytrzymałość III (PD: 450), Uniki I (PD: 150), Uniki II (PD: 300), Uniki III (PD:450), Używanie zbroi I (PD: 150), Używanie zbroi II (PD: 300), Używanie zbroi III (PD: 450), Walka z tarczą I (PD: 150), Walka z tarczą II (PD: 300), Walka z tarczą III (PD: 450). Kupiec Momplosh dysponuje godnymi uwagi elementami opancerzenia. Kupiec: pancerze i odzież, m.in. Krasnoludzkie buty płytowe, Krasnoludzka kolczuga, Zbroja łuskowa, Krasnoludzka zbroja płytowa, Krasnoludzki hełm szturmowy, Krasnoludzkie naramienniki płytowe, Krasnoludzkie rękawice. 11. Karczma. Karczmarz Bashur handluje miejscowym specjałem. Kupiec: Krasnoludzkie piwo ciemne. Jeśli otrzymałeś już zadanie Zatrute piwo, wypytaj Bashura o włamanie do jego magazynu [18.] (+30 PD). Dzięki zdolności Gadanina (+5 PD) otrzymasz klucz (+30 PD) i będziesz mógł się wewnątrz rozejrzeć. Jeśli nie uda ci się go przekonać, musisz zostawić w depozycie 42 dukaty. Odbierz pieniądze po zakończeniu śledztwa. Zadanie: Spij krasnoluda Nagroda: 10 dukatów (+50 PD). Angraxa z Kamienia rzuci ci wyzwanie â kto więcej wypije. Możesz wybierać między piwem (więcej łatwych testów, +5 PD za każdy) a wódką (mniej trudnych testów, +5 PD za każdy). Do pojedynku automatycznie wystawiana jest postać z najwyższą Budową. Zadanie: Zawalony tunel Orgrim, syn Oromgrina, sztygar kopalni, potrzebuje pomocy w oczyszczeniu zwaliska. Musisz przysłać do niego pięciu krasnoludów: Górnika Lulosha [23.], Górnika Ganora [24.], Górnika Tshomma [25.], Przewodnika Fenmurala [26.], Sprzątacza szybu Endrosha [27.] (+20 PD za każdego). Kiedy powiadomisz wszystkich, udaj się na miejsce zwaliska [5.]. Strażnik Argmar okaże się pomocny podczas zadania Świadek. Jeśli Hogmash, syn Humporosha opowiedział ci o znalezionych na miejscu przestępstwa odłamkach stłuczonej kuli, a ty zapytałeś o to Salinę, Argmar może zaświadczyć, że pozostałe kule sztukmistrzyni były innego koloru. Krasnolud wręczy ci Zeznanie Argmara (+30 PD). 12. Grimbeard, syn Kirolosha. Jeśli rozpocząłeś zadanie Świadek, porozmawiaj z krasnoludem i spróbuj przekonać go, by zeznawał na korzyść Saliny. Wykorzystaj w tym celu zdolność Gadanina (+5 PD) lub Zastraszanie (+5 PD) â w przeciwnym razie nie zgodzi się na wzięcie udziału w procesie. Jeżeli udało ci się go namówić, otrzymasz Zeznanie Grimbearda (+30 PD). 13. Aldessia. Na swoim straganie handlarka ma egzotyczne towary z południa. Kupiec: odzież, broń. 14. Simbeard, syn Sangaroma. Zadanie: Poradnik podróżnika Simbeard pisze przewodnik po Murolosh i chciałby zasięgnąć twojej opinii o mieście. Poleci ci odwiedzić kilka miejsc, a następnie zdać raport, który będzie mógł uwzględnić w swej książce. Musisz obejrzeć asortyment następujących osób: karczmarza Bashura [11.], Aldessii [13.], Zbrojmistrza Dornaksa [9.], Kupca Watmossa [9.], Kupca Momplosha [10.] (+20 PD za każdego). Wróć do Simbearda, gdy odwiedzisz wszystkie kramy i gospodę. Zdaj relację o każdym z miejsc (+50 PD) â możesz wypowiedzieć się o nich pochlebnie, z umiarkowanym entuzjazmem bądź nieprzychylnie. 15. Shrobosh, syn Simosha. Ulecz rannego krasnoluda (możesz skorzystać z odpowiedniej umiejętności (+5 PD), wręczyć mu balsam lub miksturę), a opowie ci, że widział, jak ktoś włamał się do komnaty Saliny. Potem złodziej uderzył go i uciekł. Poproś, by świadek zapisał ci swoje zeznania, a otrzymasz Zeznanie Shrobosha (+30 PD). 16. Pokój Saliny. Jeżeli pokazałeś już Salinie Kawałki materiału, na które górnicy natrafili przy zwalisku (zadanie Strzęp tkaniny), kobieta skieruje cię do swych komnat. Porozmawiaj ze znajdującym się tam Ungrimmem i poproś kransoluda o Suknię Saliny (+30 PD). Będzie to cenny dowód podczas procesu. 17. Magazyn Grazimy. Zadanie: Plaga wszy Jeśli w sali tronowej zgodziłeś się pomóc Grazimie, krasnoludka będzie czekać na ciebie przed wejściem do magazynu. Pojawiasz się w punkcie oznaczonym [1.] (+20 PD). Twoim zadaniem będzie wybicie wszystkich Wszy grobowych â w każdym z trzech pomieszczeń znajdują się dwa stadka (czerwone kropki na mapie, +30 PD za każde w dwóch pierwszych pokojach). Aby uzyskać dostęp do kolejnej części magazynu, musisz wpierw oczyścić to, w którym aktualnie się znajdujesz. W ostatnim pomieszczeniu czeka cię walka z pięcioma Wielkimi wszami grobowymi (+20 PD za każdą). Musisz zniszczyć też gniazda robactwa. Zadane: Żółty płyn W punkcie oznaczonym [2.] znajdziesz butelkę, podpisaną ⟯ółty płynâ. Warto zabrać ją ze sobą, przyda się podczas śledztwa. Pokaż ją Lugoshowi [4.]. Grazima zauważy, że w magazynie brakuje kamiennej tablicy jej dziadka â najwidoczniej została ona skradziona przez tego, kto wpuścił tu wszy. Krasnoludka podziękuje za pomoc w uporaniu się z plagą (+30 PD). 18. Magazyn piwa. Możesz wejść do środka, o ile posiadasz klucz otrzymany od karczmarza Bashura (zadanie Zatrute piwo). Pojawisz się w punkcie oznaczonym [1.]. Zaraz po wejściu czeka cię walka z kilkoma Wilczymi szczurami, ale to żadne wyzwanie dla takiego jak ty bohatera. Obejrzyj dokładnie Beczkę Xolgoraksa â znajduje się w punkcie oznaczonym [2.]. Po kliknięciu na antał, w twym ekwipunku powinny pojawić się Rude włosy (+30 PD) â niezwykle cenny dowód, który pomoże w uniewinnieniu Saliny. 19. Darelitta Groshna Marimrosha. Zadanie: Pechowe dziedzictwo Nagroda: Instrukcja wykonania kuszy Marimroshy z drzewa żelaznego (+70 PD). Darelitta i jej trzy siostry pozostają skłócone i nie rozmawiają ze sobą. Każda z krasnoludek posiada jedną sztukę biżuterii, którą chętnie zamieniłaby na inną. Zgódź się pomóc siostrom w wymianie błyskotek. Darelitta wręczy ci Kolczyki Marimroshy (+30 PD). Zażyczy sobie depozytu w wysokości dziesięciu dukatów, ale dzięki zdolności Gadanina możesz tego uniknąć (+5 PD). Powie ci również, że chciałaby mieć Bransoletę Marimroshy (ma ją Fadelika [22.]). 20. Diota Groshna Marimrosha. Jedna z sióstr mających związek z zadaniem Pechowe dziedzictwo. Wręcz jej Kolczyki Marimroshy (miała je Darelitta [19.]), a zabierz Naszyjnik Marimroshy (chętnie przyjmie go Felika [21.]). 21. Felika Groshna Marimrosha. Jedna z sióstr mających związek z zadaniem Pechowe dziedzictwo. Wręcz jej Naszyjnik Marimroshy (miała go Diota [20.]), a zabierz Pierścień Marimroshy (chętnie przyjmie go Fadelika [22.]). Weźmie naszyjnik, odda Pierścień Marimroshy. 22. Fadelika Groshna Marimrosha. Jedna z sióstr mających związek z zadaniem Pechowe dziedzictwo. Wręcz jej Pierścień Marimroshy (miała go Felika [21.]), a zabierz Bransolety Marimroshy â czas zanieść je zleceniodawczyni, Darelitcie [19.]. 23. Górnik Lulosh. Jeden z krasnoludów potrzebny do oczyszczenia zwaliska podczas wykonywania zadania Zawalony tunel. Poinformuj go, że sztygar Orgrim czeka na niego przy gruzowisku [5.]. 24. Górnik Ganor. Jeden z krasnoludów potrzebny do oczyszczenia zwaliska podczas wykonywania zadania Zawalony tunel. Poinformuj go, że sztygar Orgrim czeka na niego przy gruzowisku [5.]. 25. Górnik Tshomm. Jeden z krasnoludów potrzebny do oczyszczenia zwaliska podczas wykonywania zadania Zawalony tunel. Poinformuj go, że sztygar Orgrim czeka na niego przy gruzowisku [5.]. 26. Przewodnik Fenmural. Jeden z krasnoludów potrzebny do oczyszczenia zwaliska podczas wykonywania zadania Zawalony tunel. Poinformuj go, że sztygar Orgrim czeka na niego przy gruzowisku [5.]. 27. Sprzątacz szybu Endrosh. Jeden z krasnoludów potrzebny do oczyszczenia zwaliska podczas wykonywania zadania Zawalony tunel. Poinformuj go, że sztygar Orgrim czeka na niego przy gruzowisku [5.]. 28. Tajemne przejście. Pojawiasz się w punkcie oznaczonym [1.]. Podążaj wydrążonym w skale korytarzem, po drodze rozprawiając się z Goblinami skalnymi (szara kropka) i Małymi szmaragdowymi pająkami (zielona kropka). W miejscu zaznaczonym niebieską kropką znajduje się tajne przejście â możesz zauważyć je dzięki zdolności Krasnoludzki nos. W celi Saliny [2.] zaatakuje cię Przyjaciel Aldessii â zabij krasnoluda, a przeniesiesz się do sali tronowej i rozpoczniesz zadanie Aldessia. 29. Komnaty Aldessii. Do środka będziesz mógł wejść dopiero wówczas, gdy rozpoczniesz zadanie Aldessia. Kobieta, wiedząc, że grozi jej pojmanie, schowała się w swych kwaterach. Pojawiasz się w [1.]. W punkcie oznaczonym [2.] czeka cię walka z Aldessią (+25 PD), której pomagają dwa Kamienne golemy (+40 PD). Po wygranym pojedynku w komnacie zjawią się Arom i Xolgorax (+50 PD). Wielki Kapłan zorientuje się, do czego służy Portal [3.] â przejdź przezeń (+50 PD), a pojawisz się w Głębiach Grulduru, gdzie musisz odnaleźć Hełm Ognia. Przed przeniesieniem się do nowej lokacji przeszukaj mieszkanie Aldessii â znajdziesz tu wszystko, czym wcześniej handlowała, a z jej zwłok warto zabrać Pierścień zwinności (Zwinność +1). W twoim ekwipunku pojawiły się również Buty płytowe ognia (Odwaga +1), które możesz założyć głównej postaci. wojjoo - Sob 21.02.2009, 22:58:51 " /> Cytuj: Oceansoul - Nie 22.02.2009, 11:17:57 " />Poprawione, dzięki wielkie ^^ Nicky - Nie 22.02.2009, 16:50:22 " /> OceanSoul napisał(a): Oceansoul - Śro 25.02.2009, 12:31:07 " />Poprawione |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |