ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Drakensang] Solucja - Ferdok V (Oceansoul)



Oceansoul - Nie 08.02.2009, 16:00:57
" />SOLUCJA – FERDOK V (po Zamku)
Wersja z worda: klik!

Czas na kolejną wizytę w Ferdok. Trzecie Smocze Zadanie zostało wykonane, trzeba więc zdać raport w świątyni Hesinde i wysłuchać opowieści o Adamantowym Sercu. Następnie skieruj się do swej rezydencji i porozmawiaj z Arcymagiem Rakoriumem, po czym zajmij się poszukiwaniem drogi do Murolosh. Przed opuszczeniem Ferdok po raz kolejny dobrze też raz na zawsze zakończyć sprawy związane z domem Neisbecków i Stoerrebrandtów.

I. Plac Praiosa.
II. Cytadela Hrabiowska.
III. Dom Woźnicy.
IV. Port Ugdan.

I. Plac Praiosa.



Przeciwnicy: Yandrik z Andergast, Robotnicy Neisbeck, Ochroniarze Neisbeck

1. Wyjście z miasta Ferdok.
2. Kupiec drewna Trueman. Myśliwy Wolfging, Ława ciesielska.
3. Magistra Elysmine, Laboratorium.
4. Przekupień Rapplebush.
5. Laurelin.
6. Strażnica. Rod Effing.
7. Podejrzana postać.
8. Rezydencja Ardo.
9. Karczma ‼Srebrny Dzban”.
10. Plac kramarzy: Zielarka Meadowbolt. Dziewka barowa Bunny. Grato Helmright, Handlarka Alrika
11. Świątynia Hesinde.
12. Kantor Neisbeck.
13. Wyjście do Domu Woźnicy.
14. Wyjście do Portu Ugdan.
15. Wyjście do Portu Ugdan.
16. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.
17. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.

1. Wyjście z miasta Ferdok.

2. Kupiec drewna Trueman. Myśliwy Wolfging, Ława ciesielska.
Kupiec drewna Trueman chętnie z tobą pohandluje.
Kupiec: Strzały, Bełty, Narzędzia dla łuczarza.

Myśliwy Wolfging nauczy cię wytwarzania łuków i strzał. Możesz poćwiczyć na jego Ławie ciesielskiej.
Kupiec: strzały, bełty, broń strzelecka.
Instrukcje: instrukcja wyrobu strzał myśliwskich, instrukcja wyrobu bełtów myśliwskich, instrukcja wyrobu krótkiego łuku, instrukcja wykonania sideł, instrukcja wykonania lekkiej kuszy, instrukcja wyrobu strzał bojowych, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania ulepszonego krótkiego łuku, instrukcja wykonania długiego łuku.
Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Przetrwanie (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Wiedza o zwierzętach (PD: 2), Włócznie (PD: 4), Kusza (PD: 3), Łuk (PD: 5), Strzał mierzony (PD: 150).

3. Magistra Elysmine, Laboratorium.
Kupiec: szaty, eliksiry, Amulet odwagi (Odwaga +1).
Przepisy: przepis na napój magii, przepis na eliksir intuicji, przepis na eliksir sprytu.
Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Magizbroja (PD: 10), Atrybut odwagi (PD: 10), Atrybut sprytu (PD: 10), Atrybut intuicji (PD: 10), Atrybut charyzmy (PD: 10), Atrybut zręczności (PD: 10), Atrybut zwinności (PD: 10), Atrybut budowy (PD: 10), Atrybut siły (PD: 10), Prędkość błyskawicy (PD: 15), Balsam leczniczy (PD: 15), Niech cię piorun! (PD: 10), Rdza i patyna (PD: 15), Grom (PD: 15), Gardianum Magiczna tarcza (PD: 20), Ignifaxus Wybuch płomieni (PD: 15), Plumbumbarum Ciężka broń (PD: 10), Psychostabilis (PD: 15), Sensibar Empathicus (PD: 15).

4. Przekupień Rapplebush.
Przekupień Rappelbush nie ma na składzie niczego godnego uwagi.
Kupiec: Strzały, bełty, bandaże, prosta broń.

5. Laurelin.
Kupiec: ekwipunek łowcy.
Instrukcje: instrukcja wyrobu bełtów myśliwskich, instrukcja wyrobu krótkiego łuku, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania ulepszonego krótkiego łuku, instrukcja wykonania zatrutej strzały, instrukcja wykonania płonącej strzały.
Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Łuk (PD: 5), Strzał mierzony (PD: 150), Snajper (PD: 300), Deszcz strzał (PD: 200), Uniki I (PD: 150), Uniki II (PD: 300), Balsam leczniczy (PD: 15), Lodowy wojownik (PD: 15), Sokole oko, pewna ręka (PD: 10), Grom (PD: 15), Pomocna łapa (PD: 20), Bądź potulny (PD: 10), Sen tysiąca owiec (PD: 10), Jedwabna mowa (PD: 10), Sensibar Empathicus (PD: 15).

6. Strażnica. Rod Effing.
Rod Effing może wyszkolić każdego na żołnierza.
Nauczyciel: Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka defensywna I (PD: 100), Finta (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Wytrzymałość I (PD: 150), Uniki I (PD: 150), Używanie zbroi I (PD: 150), Walka z tarczą I (PD: 150).

7. Podejrzana postać.
Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
Kupiec: ekwipunek złodzieja; Magiczny pierścień – po identyfikacji Pierścień Phexa (Zręczność +1).

8. Rezydencja Ardo.
Po wizycie w Świątyni Hesinde i otrzymaniu zadania Prolog: Adamantowe Serce powinieneś udać się do swojego domu i porozmawiać z Rakoriumem (+100 PD).

Zadanie: Droga do Murolosh
Czarodziej stwierdzi, że musisz wyruszyć do Murolosh, krasnoludzkiej stolicy Gór Kowadlistych. Tak się jednak składa, że droga do miasta nie jest otwarta i dostanie się do niego będzie nie lada problemem. Po dalsze wskazówki udaj się do hrabiego Growina.

Po ukończeniu zadania Za garść dukatów wejdziesz w posiadanie Klucza Ardo. Dzięki niemu otworzysz zamknięte do tej pory drzwi w rezydencji, a ze Skrzyni Ardo będziesz mógł zabrać osiemdziesiąt dukatów oraz Miecz rodowy Ardo, 1K+5.

9. Karczma ‼Srebrny Dzban”.
Karczmarz Tradan Brewmore może z tobą handlować.
Kupiec: trunki.
Przepisy: przepis na ciemny specjał.

Jeśli ukończyłeś trzecie Smocze Zadanie, przed drzwiami do karczmy spostrzeżesz dwóch mieszczan rozprawiających o trollach, które zadomowiły się w gospodzie. Gdy wejdziesz do środka, karczmarz Brewmore poprosi cię o pomoc w pozbyciu się uciążliwych gości. Zaoferuje ci dwa dukaty, ale jeśli zagadasz Tradena raz jeszcze, możesz podbić cenę do sześciu złotych monet dzięki zdolności Targowanie (+5 PD). Zadanie to nie pojawia się w dzienniku.
Porozmawiaj z Humbą – trollem stojącym przy kontuarze. On i jego towarzysze, Bumba i Dumba, są głodni i spragnieni. Możesz na trzy sposoby przekonać karczmarza, by nakarmił i napoił gości:
• wykorzystaj zdolność Gadanina (minimum siedem punktów) – odwołaj się do sumienia karczmarza i pożałuj głodnych trolli (+5 PD);
• wykorzystaj zdolność Natura ludzka (minimum siedem punktów) – przekonaj oberżystę, że lepiej nie narażać się na gniew trolli (+5 PD);
• wykorzystaj zdolność Targowanie (minimum siedem punktów) – możesz za pięć dukatów sfinansować trollom kolację (+5 PD).
Niezależnie od wybranej metody działania, trolle opuszczą ‼Srebrny Dzban”, a ty otrzymasz od Tradena Brewmore’a obiecaną nagrodę.

10. Plac kramarzy: Zielarka Meadowbolt. Dziewka barowa Bunny. Grato Helmright, Handlarka Alrika.
Zielarka Meadowbolt będzie idealnym źródłem zaopatrzenia dla każdego początkującego alchemika.
Kupiec: składniki alchemiczne, lecznicze.
Przepisy: przepis na maść leczniczą.

Dziewka barowa Bunny dysponuje tylko trunkiem.
Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.

Grato Helmright chętnie sprzeda części opancerzenia.
Kupiec: pancerze.

Handlarka Alrika nie ma niczego ciekawego do sprzedania.
Kupiec: odzież.

11. Świątynia Hesinde.
Zaraz po przyjeździe do Ferdok zajdź do Świątyni i zakończ trzecie Smocze Zadanie, Oko smoka (+500 PD). W nagrodę otrzymasz od Wyroczni legendarną Tarczę Ognia, Tarczę Ferndala. Może ją dzierżyć jedynie postać główna.
Musisz wykonać jeszcze jedną misję godną Smoczego Wojownika – odszukać Adamantowe Serce.
Zadanie: Prolog: Adamantowe Serce
Zacznij od wizyty w swej rezydencji [8.] i rozmowy z Arcymagiem Rakoriumem.

12. Kantor Neisbeck.
Gdy rozpoczniesz zadanie Pomsta za Ardo, pościg za Ulwiną Neisbeck zaprowadzi cię właśnie w to miejsce. Wejdź do środka i przygotuj się na trudną walkę – będziesz musiał raz jeszcze pokonać maga Yandrika z Andergast, a następnie Ducha Ognia, którego postać przybierze czarodziej po śmierci. Życie uprzykrzać ci będą Ochroniarze i Robotnicy Neisbecków, w sumie dwudziestu trzech mężczyzn.
Pojedynek jest najtrudniejszym z dotychczasowych. Możesz zastosować jedną z dwóch taktyk:
- pierwsza polega na wyeliminowaniu najpierw maga, potem Ducha Ognia, a na końcu Neisbecków. Dobrym pomysłem będzie przyłączenie do drużyny Nasreddina, gdyż jego Iryjski pancerz ma właściwości ogniotrwałe, przez co wojownik nie będzie dotkliwie raniony przez tego żywiołaka;
- druga jest nieco bardziej uciążliwa, ale skuteczna: rozpraw się z Yandrikiem, a następnie zignoruj Ducha Ognia i zajmij się Neisbeckami. Żywiołak zaatakuje jedną z postaci drużyny, najprawdopodobniej tego, kogo uzna za najsłabszego. Wystarczy wówczas cały czas uciekać przed potworem, a nie zostaniesz przez niego zraniony. W tym czasie reszta bohaterów rozprawia się z Ochroniarzami i Robotnikami, a gdy na placu boju pozostanie sam Duch Ognia, zmasowany atak czterech postaci szybko zakończy jego żywot.
Po walce (+100 PD) zabierz Yandrikowi jego broń, Szpadę maga, 1K+3. Następnie skieruj się na górę i obejrzyj film, w którym rozstrzygnięte zostaną losy Ulwiny Neisbeck (+100 PD).

13. Wyjście do Domu Woźnicy.

14. Wyjście do Portu Ugdan.

15. Wyjście do Portu Ugdan.

16. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.

17. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.

II. Cytadela Hrabiowska.



NPC do przyłączenia: Traldar, Auralia

1. Rezydencja hrabiowska.
2. Zbrojmistrz Knorbolt. Auralia/Kobold.
3. Targ: Rzemieślniczka Fingersplint, Kupiec Neisbecka, Horasjański kupiec Floris, Płatnerz Borrownought, Karczmarz Urek.
4. Koszary: Barla Borkensmith, Sierżant Erland.
5. Wyznawca Peraine. Dolmur, wyznawca Peraine. Handlarka Rumpetooth.
6. Podejrzana postać.
7. Nieuczciwy Otto.
8. Przekupka Finecoin. Wyjście z miasta Ferdok.
9. Mistrz Magnosh, Ława ciesielska.
10. Kupiec Harpel i Handlarka Viola.
11. Mistrz Fluxosh, Kowadło.
12. Wyjście na Plac Praiosa.
13. Wyjście na Plac Praiosa.
14. Wyjście do Portu Ugdan.

1. Rezydencja hrabiowska.
Jeśli rozmawiałeś już z Arcymagiem Rakoriumem i rozpocząłeś zadanie Droga do Murolosh, hrabia Growin chętnie udzieli ci kolejnych wskazówek. Na twej mapie zaznaczy położenie wioski Tallon, gdzie przebywa dyplomata Gerling, którego miałeś już okazję poznać. Udaj się na miejsce i tam kontynuuj zadanie (patrz: SOLUCJA – TALLON).

W sali tronowej spotkasz Traldara, rycerza z Zamku Posępny Kieł. Mężczyzna chętnie dołączy do twojej drużyny i wspomoże cię podczas kolejnych wypraw.

2. Zbrojmistrz Knorbolt. Auralia/Kobold.
U zbrojmistrza Knorbolta mogą zaopatrywać się wojownicy.
Kupiec: broń.

Tuż obok stragan ma Auralia, którą powinieneś pamiętać z Avestreu.
Kupiec: mikstury, komponenty alchemiczne.
Przepisy: przepis na napój leczniczy, przepis na poprawiacz celności, przepis na napój magii, przepis na eliksir sprytu, przepis na eliksir intuicji, przepis na pigułki przeciw zmęczeniu.
Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Balsam leczniczy (PD: 15), Światło w ciemności (PD: 5), Klarum Purum (PD: 20).

Zadanie: Receptura na napój mocy
Będąc w Tallon, możesz w każdej chwili zawitać do Ferdok. W miasteczku spotkasz osobę, która będzie w stanie pomóc Auralii w jej alchemicznym problemie, wróć więc do zleceniodawczyni, jak tylko otrzymasz poprawioną wersję przepisu (+50 PD) (patrz: SOLUCJA – TALLON). Wdzięczna kobieta przyłączy się do twojej drużyny – możesz przyjąć ją do stałego składu lub odesłać do swej rezydencji. Po jej dołączeniu, w twojej księdze przepisów pojawi się wiele receptur alchemicznych, w tym przepis na napój mocy

Od tej pory na jej straganie towary sprzedaje Kobold.
Kupiec: mikstury, komponenty alchemiczne (w tym unikalny Składnik kobolda).
Przepisy: przepis na napój leczniczy, przepis na poprawiacz celności, przepis na napój magii, przepis na eliksir intuicji, przepis na eliksir budowy, przepis na napój siły woli, przepis na odtrutkę, przepis na eliksir siły, przepis na napój wytrzymałości, przepis na pigułki przeciw zmęczeniu, przepis na duży napój wytrzymałości, przepis na duży napój leczniczy, przepis na duży napój magii.
Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Oko orła, ucho rysia (PD: 10), Aerofugo Vacuum (PD: 20), Magizbroja (PD: 10), Atrybut odwagi (PD: 10), Atrybut sprytu (PD: 10), Atrybut intuicji (PD: 10), Atrybut charyzmy (PD: 10), Atrybut zręczności (PD: 10), Atrybut zwinności (PD: 10), Atrybut budowy (PD: 10), Atrybut siły (PD: 10), Prędkość błyskawicy (PD: 15), Balsam leczniczy (PD: 15), Niech cię piorun! (PD: 10), Corpofrigo Mroźny wstrząs (PD: 15), Wezwij dżina (PD: 25), Duplicatus Doppelgänger (PD: 15), Ecliptifactus Siła cienia (PD: 20), Odnów atrybut (PD: 15), Rdza i Patyna (PD: 15), Żywiołowy sługa (PD: 20), Sokole oko, pewna ręka (PD: 10), Taniec świetlików (PD: 5), Światło w ciemności (PD: 5), Foramen Foraminor (PD: 15), Grom (PD: 15), Gardianum Magiczna tarcza (PD: 20), Władca zwierząt (PD: 20), Horriphobus Straszna postać (PD: 15), Ingifaxus Wybuch płomieni (PD: 15), Ignisphaero Kula ognia (PD: 20), Klarum Purum (PD: 20), Culminatio Piorun kulisty (PD: 20), Paralysis Sztywny jak drewno (PD: 15), Plumbumbarum Ciężka broń (PD: 10), Psychostabilis (PD: 15), Ulga dla ciała i ducha (PD: 10), Sensibar Empathicus (PD: 15), Szkieletariusz (PD: 15), Sen tysiąca owiec (PD: 10), Morowy oddech Tlaluca (PD: 15).

2. Targ: Rzemieślniczka Fingersplint, Kupiec Neisbecka, Horasjański kupiec Floris, Płatnerz Borrownought, Karczmarz Urek.
Rzemieślniczka Fingersplint nie ma niczego ciekawego do sprzedania.
Kupiec: proste narzędzia.

Kupiec Neisbecka dysponuje jedynie częściami garderoby.
Kupiec: odzież.
Po wykonaniu zadania Pomsta za Ardo kupiec znika.

Horasjański kupiec Floris za 5 dukatów odkupi języki koshyckiego trznadla – jeśli wieziesz je ze sobą z Avestrue.
Kupiec: odzież, puklerz, broń szermiercza.

U Płatnerza Borrownoughta powinni zaopatrzyć się wojownicy.
Kupiec: pancerze.

Karczmarz Urek
Kupiec: Jasne piwo z Ferdok, Krasnoludzkie piwo ciemne.

3. Koszary: Barla Borkensmith, Sierżant Erland.
Sierżant Erland chętnie podszkoli cię w walce.
Nauczyciel: Cwaniactwo (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 5), Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne topory i buławy (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka defensywna I (PD: 100), Finta (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Obalenie (PD: 100), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Mocny rzut (PD: 200), Wytrzymałość I (PD: 150), Uniki I (PD: 150), Używanie zbroi I (PD: 150), Używanie zbroi II (PD: 300), Walka z tarczą I (PD: 150), Walka z tarczą II (PD: 300).

4. Wyznawca Peraine. Dolmur, wyznawca Peraine. Handlarka Rumpetooth.
Wyznawca Peraine chętnie uleczy cię za darmo, tyle razy, ile zechcesz.
Kupiec: środki leczące.
Nauczyciel: Leczenie zatruć (PD: 2).

Dolmur, wyznawca Peraine może z tobą handlować.
Kupiec: składniki alchemiczne.

Handlarka Rumpetooth ma swój kramik tuż obok.
Kupiec: odzież.

5. Podejrzana postać.
Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
Kupiec: ekwipunek dla złodzieja.

6. Nieuczciwy Otto.
Kupiec: składniki alchemiczne.
Otto sprzedaje także kury, po 5 dukatów za sztukę. Możesz zakupić cztery takie ptaki, znajdziesz je potem w ogrodzie w swoim domu.
Prócz drobiu, handlarz ma też w swym asortymencie skalnego goblina. Za 50 dukatów możesz stać się jego właścicielem, a zwierzę zostanie dostarczone do piwnicy twojej rezydencji. Nie zapomnij zajść potem do domostwa i sprawdzić, co spowodował ten zakup...

7. Przekupka Finecoin. Wyjście z miasta Ferdok.
Przekupka Finecoin nie posiada żadnych godnych uwagi przedmiotów na swym straganie.
Kupiec: strzały, bełty, środki leczące.

8. Mistrz Magnosh, Ława ciesielska.
Mistrz Magnosh jest znawcą kusz. Chętnie nauczy cię wyrobu zarówno tej broni, jak i bełtów do niej. Możesz poćwiczyć na jego Ławie ciesielskiej.
Kupiec: strzały, bełty, materiały dla łuczarza.
Instrukcje: instrukcja wykonania lekkiej kuszy, instrukcja wykonania balisty ręcznej, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania kuszy z Almadanu, instrukcja wykonania pułapki ogniowej.
Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Kusza (PD: 3), Strzał mierzony (PD: 150), Mistrz kuszy (PD: 200), Snajper (PD: 300).

9. Kupiec Harpel i Handlarka Viola.
Kupiec Harpel i Handlarka Viola prowadzą rodzinny biznes, ale raczej nie znajdziesz w ich asortymencie niczego ciekawego.
Kupiec: biżuteria.

10. Mistrz Fluxosh, Kowadło.
Mistrz Fluxosh chętnie nauczy cię kowalstwa, sprzeda materiały i pozwoli poćwiczyć na pobliskim Kowadle.
Kupiec: materiały dla kowala.
Instrukcje: instrukcja wykonania niedźwiedzich wnyków, instrukcja wykonania hartowanego noża do rzucania, instrukcja wykonania żelaznej tarczy, instrukcja wyrobu zaostrzonych toporów do rzucania, instrukcja wykonania krótkiego miecza, instrukcja wykonania szabli, instrukcja wykonania uchwytu noża.
Nauczyciel: Kowal (PD: 2), Otwieranie zamków (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2).

11. Wyjście na Plac Praiosa.

12. Wyjście na Plac Praiosa.

13. Wyjście do Portu Ugdan.

III. Dom Woźnicy.



Przeciwnicy: Wielka wesz

1. Wyjście na Plac Praiosa.
2. Wyjście do Portu Ugdan.
3. Wyjście z miasta Ferdok.
4. Handlarka rybna Strunkler.
5. Karczma ‼Frywolna Locha”.
6. Przekupień Holwick. Gildia złodziei.
7. Kowal Irontoe, Kowadło.
8. Przemytniczka Dana.

1. Wyjście na Plac Praiosa.

2. Wyjście do Portu Ugdan.

3. Wyjście z miasta Ferdok.

4. Handlarka rybna Strunkler.
Handlarka rybna Strunkler dysponuje jednym wartym uwagi przedmiotem.
Kupiec: Magiczny amulet – po zidentyfikowaniu okazuje się Amuletem budowy (Budowa +1).

5. Karczma ‼Frywolna Locha”.
Karczmarz Ibrom Soapstone może z tobą handlować.
Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.

Zadanie: Wesz w tawernie
Gdy zbliżysz się do gospody, ujrzysz wzburzonego Ibroma Soapstone’a oraz stałych bywalców ‼Frywolnej Lochy”, Kalekę Reto i Salma Czteropalczastego. Zapytaj karczmarza, co się stało, a dowiesz się, że pewien złośliwy czarodziej sprowadził do baru gigantyczną wesz.
Wejdź do środka i rozpraw się z potworem. Jeśli wszyscy członkowie drużyny użyją swoich specjalnych ataków, Wielka wesz padnie martwa po kilku chwilach (+20 PD). Ze zwłok możesz zabrać Oczy wszy grobowej.
Poinformuj o wszystkim wdzięcznego karczmarza (+20 PD).

6. Przekupień Holwick. Gildia złodziei.
Na przeciwko karczmy stragan rozstawił przekupień Holwick. Nie oferuje niczego ciekawego.
Kupiec: Strzały, bełty, bandaże.

Cano, przywódca gildii złodziei, może z tobą handlować lub uczyć podstaw złodziejskiego rzemiosła.
Kupiec: eliksiry, wytrychy, Pachnidło (Charyzma +1), Pijawka w słoiku (Leczenie zatruć +4), Pierścień zręczności (Zręczność +1), Ostrze na palec (Kradzież kieszonkowa +2).
Instrukcje: instrukcja wykonania wytrycha, instrukcja wykonania hartowanego noża do rzucania.
Nauczyciel: Kradzież kieszonkowa (PD: 4), Otwieranie zamków (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2), Cwaniactwo (PD: 2), Uwodzenie (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Targowanie (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 2), Finta (PD: 100), Precyzyjny cios (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Ściana ostrzy (PD: 100), Deszcz żelaza (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Uniki I (PD: 150).
Możesz spróbować okraść mistrza złodziei – ma w kieszeni 50 dukatów, Pierścień zwinności (Zwinność +1) i Pierścień Pheksa (Zręczność +1).

7. Kowal Irontoe, Kowadło.
U kowala możesz nauczyć się tworzenia broni, zakupić kilka instrukcji i materiałów oraz poćwiczyć nowo nabyte umiejętności na pobliskim kowadle.
Kupiec: materiały kowalskie.
Instrukcje: instrukcja wyrobu noży do rzucania, instrukcja wykonania włóczni, instrukcja wykonania przeciwwagi.
Nauczyciel: Kowal (PD: 2).

8. Przemytniczka Dana.
Kobietę spotkasz tutaj podczas wykonywania zadania Za garść dukatów => Natura rzeczy po stronie Stoerrebrandtów.

IV. Port Ugdan.



Przeciwnicy: Yandrik z Andergast

1. Wyjście do Domu Woźnicy.
2. Wyjście na Plac Praiosa.
3. Wyjście na Plac Praiosa.
4. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.
5. Wyjście z miasta Ferdok.
6. Podejrzana postać.
7. Karczma ‼Chyża Fretka”.
8. Kupiec Neisbecka. Posługaczka Sherry.
9. Kupiec Cupinez.
10. Przekupień Rapplebush.
11. Kupiec Stoerrebrandta.
12. Laran Dykemiller.
13. Vito Neisbeck.
14. Leo Tashman.

1. Wyjście do Domu Woźnicy.

2. Wyjście na Plac Praiosa.

3. Wyjście na Plac Praiosa.

4. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.

5. Wyjście z miasta Ferdok.

6. Podejrzana postać.
Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
Kupiec: ekwipunek złodzieja.

7. Karczma ‼Chyża Fretka”.
Karczmarz Pebblebush może z tobą pohandlować.
Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.

Po tym, jak zakończysz zadanie Prolog: Adamantowe Serce, w gospodzie pojawi się Sylvene oraz jej mąż Orlan, przykuty do taboretu i unoszący się na stołku pod sufitem.
Zadanie: Zaklęty taboret
Nagroda: 5 talarów (+20 PD).
Zaoferuj swą pomoc i udaj się po radę do Arcymaga Rakoriuma (+10 PD), który czeka w twojej rezydencji.
Zadanie: Zaklęty taboret => Sprawunki dla Rakoriuma
Czarodziej każe dostarczyć sobie lnianą koszulę, jasne piwo z Ferdok i proszek z mandragory. Wystarczy, że wyjdziesz przed dom i dokonasz zakupów na miejskim placu – Dziewka barowa Bunny sprzeda ci kufel piwa, Zielarka Meadowbolt ma sproszkowaną mandragorę, zaś u Handlarki Alriki kupisz koszulę. Przekaż magowi przedmioty (+30 PD), a otrzymasz Magiczny proszek. Wystarczy wręczyć specyfik czekającej w gospodzie Sylvene, a jej mąż będzie wolny od klątwy.

8. Kupiec Neisbecka. Posługaczka Sherry.
Kupiec Neisbecka dysponuje przedmiotami, które przydadzą się kowalom.
Kupiec: materiały kowalskie.
Po wykonaniu zadania Pomsta za Ardo kupiec znika.

Posługaczka Sherry sprzedaje jedynie słynny ferdocki trunek.
Kupiec: Jasne piwo z Ferdok

9. Kupiec Cupinez.
Po wykonaniu trzeciego Smoczego Zadania, jego asortyment powiększa się.
Kupiec: egzotyczna odzież, bronie, Smoczy hełm, miecz Dech Nocy, 1K+5, miecz dwuręczny Ostrze Tuzaka, 1K+7, topór bojowy Orczynos, 1K+8.

10. Przekupień Rapplebush.
Kupiec: strzały, bełty, bandaże, prosta broń.

11. Kupiec Stoerrebrandta.
Kupiec: luksusowe towary, m.in. eliksir budowy, eliksir siły, Klejnoty Rahji (Charyzma +1), Amulet odwagi (Odwaga +1), Pierścień zręczności (Zręczność +1), Pierścień zwinności (Zwinność +1), Dwuręczny miecz Khunczomu, 1K+6.

12. Laran Dykemiller.
Zadanie: Za garść dukatów => Natura rzeczy
Nagroda: 80 dukatów.
Laran Dykemiller pozwoli ci wejść do magazynu, gdzie czeka na ciebie głowa rodu, Emmeran Stoerrebrandt. Dowiesz się, że jego syn Regolan został wciągnięty w pułapkę przez dom Neisbeck i zginął z ręki skorumpowanego dowódcy straży Tashmana. Musisz odnaleźć ukrywającego się mężczyznę.
Udaj się do Calandora Cupineza [9.], kupca z nabrzeża (+25 PD). Ten niewiele ci powie, skieruje cię do Domu Woźnicy i przemytniczki Dany. Będziesz musiał wpierw pokonać dwójkę Mrocznych Oczu, a dopiero potem możesz wypytać kobietę o Leo Tashmana – dowiesz się wówczas, że mężczyzna uciekł do portu i chce odpłynąć statkiem ‼Horasja” (+25 PD).
Znajdziesz go na pomoście [14.]. Strażnik przyzna się do współudziału w morderstwie twojego przyjaciela i przekaże ci Klucz Ardo, który otwiera w rezydencji zamknięte drzwi (+50 PD).
Po chwili pomost stanie w płomieniach, Tashman zginie, a ciebie czeka pojedynek z Yandrikiem z Andergast, magiem domu Neisbeck. Po wygranej walce (+25 PD) donieś o wszystkim Emmeranowi (+25 PD).

Zadanie: Pomsta za Ardo
Czas ostatecznie rozprawić się z domem Neisbeck oraz pomścić śmierć Ardo. Udaj się do Kantoru, który znajduje się na Placu Praiosa, i przygotuj na trudną potyczkę.

13. Vito Neisbeck.
Zadanie: Za garść dukatów => Natura rzeczy
Vito pozwoli ci wejść do magazynu – masz się tam spotkać z głową rodu, Ulwiną Neisbeck. Wewnątrz znajdują się też czarodziej Yandrik z Andergast oraz Lars Bravethorn, przywódca Mrocznych Oczu.
Twoim zadaniem będzie zabicie dowódcy straży Tashmana, aby nikt nie połączył morderstwa Regolana z domem Neisbeck. Yandrik wręczy ci Butelkę trucizny i poleci wlać jej zawartość do kufla strażnika, który świętuje w ‼Chyżej Fretce” [7.].
W gospodzie zniszcz stojącą w pierwszej wnęce beczkę z piwem, co spowoduje, że karczmarz wybiegnie zza lady. Wlej truciznę do stojącego na kontuarze dzbana z piwem (główna postać musi mieć fiolkę na pasku szybkiego dostępu – wówczas wystarczy wcisnąć odpowiednie okienko i użyć eliksiru na dzbanie).
Gdy oberżysta wróci za ladę, zagadaj go i powiedz, że chcesz postawić piwo Tashmanowi. Alina zaniesie strażnikowi zatruty trunek, a mężczyzna po kilku chwilach wyjdzie z gospody, skarżąc się na zawroty głowy. Zapłaciwszy karczmarzowi pięć srebrnych talarów za piwo, idź za Tashmanem (+50 PD).
Podążaj za nim na pomost [14.]. Strażnik przyzna się do współudziału w morderstwie twojego przyjaciela i przekaże ci Klucz Ardo, który otwiera w rezydencji zamknięte drzwi (+50 PD).
Po chwili pomost stanie w płomieniach, Tashman zginie, a ciebie czeka pojedynek z Yandrikiem z Andergast, magiem domu Neisbeck (+50 PD).

Zadanie: Pomsta za Ardo
Czas ostatecznie rozprawić się z domem Neisbeck oraz pomścić śmierć Ardo. Udaj się do Kantoru, który znajduje się na Placu Praiosa, i przygotuj na trudną potyczkę.

14. Leo Tashman.
Wykonując zadanie Za garść dukatów => Natura rzeczy, niezależnie od tego, po czyjej stronie stoisz, na pomoście porozmawiasz z dowódcą straży, a potem stoczysz pojedynek z magiem Yandrikiem.




wojjoo - Nie 08.02.2009, 22:03:45
" /> Cytuj:



Oceansoul - Nie 08.02.2009, 22:07:27
" />Dziękuję, poprawione ^^. I o npc faktycznie zapomniałam, powinien był być wypisany.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.