ďťż
Wštki |
[Drakensang] Solucja - Ferdok IV (Oceansoul)
Oceansoul - Pon 02.02.2009, 19:47:03 " />SOLUCJA â FERDOK IV (między Górami Krwawymi a Zamkiem Posępny Kieł) Wersja z worda: klik! I oto powróciłeś z Gór Krwawych, wykonawszy drugie Smocze Zadanie. Księga Węża została odzyskana, a niegodziwiec Kastan Gamblack nie żyje â koniecznie złóż więc wizytę w Świątyni Hesinde i u hrabiego Growina. Tymczasem podczas twojej nieobecności działania kupieckich konsorcjów przeciwko sobie wzmogły się i z pewnością zarówno jedni, jak i drudzy potrzebują pomocy â masz ostatnią szansę, by ostatecznie opowiedzieć się po jednej ze stron... I. Plac Praiosa. II. Cytadela Hrabiowska. III. Dom Woźnicy. IV. Port Ugdan. I. Plac Praiosa. 1. Wyjście z miasta Ferdok. 2. Kupiec drewna Trueman. Myśliwy Wolfging, Ława ciesielska. 3. Magistra Elysmine, Laboratorium. 4. Przekupień Rapplebush. 5. Laurelin. 6. Strażnica. Rod Effing. 7. Podejrzana postać. 8. Rezydencja Ardo. 9. Karczma âźSrebrny Dzbanâ. 10. Plac kramarzy: Zielarka Meadowbolt. Dziewka barowa Bunny. Grato Helmright, Handlarka Alrika 11. Świątynia Hesinde. 12. Wyjście do Domu Woźnicy. 13. Wyjście do Portu Ugdan. 14. Wyjście do Portu Ugdan. 15. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej. 16. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej. 1. Wyjście z miasta Ferdok. 2. Kupiec drewna Trueman. Myśliwy Wolfging, Ława ciesielska. Kupiec drewna Trueman chętnie z tobą pohandluje. Kupiec: Strzały, Bełty, Narzędzia dla łuczarza. Myśliwy Wolfging nauczy cię wytwarzania łuków i strzał. Możesz poćwiczyć na jego Ławie ciesielskiej. Kupiec: strzały, bełty, broń strzelecka. Instrukcje: instrukcja wyrobu strzał myśliwskich, instrukcja wyrobu bełtów myśliwskich, instrukcja wyrobu krótkiego łuku, instrukcja wykonania sideł, instrukcja wykonania lekkiej kuszy, instrukcja wyrobu strzał bojowych, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania ulepszonego krótkiego łuku, instrukcja wykonania długiego łuku. Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Przetrwanie (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Wiedza o zwierzętach (PD: 2), Włócznie (PD: 4), Kusza (PD: 3), Łuk (PD: 5), Strzał mierzony (PD: 150). 3. Magistra Elysmine, Laboratorium. Kupiec: szaty, eliksiry, Amulet odwagi (Odwaga +1), Kij maga, Szpada maga. Przepisy: przepis na napój magii, przepis na eliksir intuicji, przepis na eliksir sprytu. Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Magizbroja (PD: 10), Atrybut odwagi (PD: 10), Atrybut sprytu (PD: 10), Atrybut intuicji (PD: 10), Atrybut charyzmy (PD: 10), Atrybut zręczności (PD: 10), Atrybut zwinności (PD: 10), Atrybut budowy (PD: 10), Atrybut siły (PD: 10), Prędkość błyskawicy (PD: 15), Balsam leczniczy (PD: 15), Niech cię piorun! (PD: 10), Rdza i patyna (PD: 15), Grom (PD: 15), Gardianum Magiczna tarcza (PD: 20), Ignifaxus Wybuch płomieni (PD: 15), Plumbumbarum Ciężka broń (PD: 10), Psychostabilis (PD: 15), Sensibar Empathicus (PD: 15). 4. Przekupień Rapplebush. Przekupień Rappelbush nie ma na składzie niczego godnego uwagi. Kupiec: Strzały, bełty, bandaże, prosta broń. 5. Laurelin. Kupiec: ekwipunek łowcy. Instrukcje: instrukcja wyrobu bełtów myśliwskich, instrukcja wyrobu krótkiego łuku, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania ulepszonego krótkiego łuku, instrukcja wykonania zatrutej strzały, instrukcja wykonania płonącej strzały. Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Łuk (PD: 5), Strzał mierzony (PD: 150), Snajper (PD: 300), Deszcz strzał (PD: 200), Uniki I (PD: 150), Uniki II (PD: 300), Balsam leczniczy (PD: 15), Lodowy wojownik (PD: 15), Sokole oko, pewna ręka (PD: 10), Grom (PD: 15), Pomocna łapa (PD: 20), Bądź potulny (PD: 10), Sen tysiąca owiec (PD: 10), Jedwabna mowa (PD: 10), Sensibar Empathicus (PD: 15). Zadanie: Zamówienie dla elfiego instruktora Nagroda: drewno tykowe oraz instrukcja wykonania długiego łuku tykowego. Jeśli w twej drużynie znajduje się elf lub osoba, która rozwinęła zdolność Łuk do co najmniej dwunastu punktów, Laurelin opowie ci o swoich kłopotach. Łowca oczekuje transportu bardzo rzadkiego drewna z Maraskanu i poprosi, byś udał się do portu zorientować się, dlaczego dostawa jeszcze nie dotarła. Na miejscu musisz pokonać Wielkiego kraba, a następnie wyjąć z jego żołądka rzadkie drewno tykowe i odnieść wdzięcznemu zleceniodawcy (+10 PD). W zamian otrzymasz jedną szczapę wyjątkowego materiału oraz unikatową instrukcję, która zachwyci każdego łuczarza. 6. Strażnica. Rod Effing. Rod Effing może wyszkolić każdego na żołnierza. Nauczyciel: Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka defensywna I (PD: 100), Finta (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Wytrzymałość I (PD: 150), Uniki I (PD: 150), Używanie zbroi I (PD: 150), Walka z tarczą I (PD: 150). 7. Podejrzana postać. Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować. Kupiec: ekwipunek złodzieja; Magiczny pierścień â po identyfikacji Pierścień Phexa (Zręczność +1). 8. Rezydencja Ardo. Zadanie: Mactaleanata Po powrocie z Mrocznego Lasu w twoim domu pojawi się Aydan â Amazonka, która szuka Rhulany. Kobiety od pewnego czasu ścigają swoich śmiertelnych wrogów â Czarne Amazonki, wyznawczynie Belhalhaar. Muszą pokonać te Mactaleanata, by wypełnić przysięgę wobec bogini Rondry. Aydan udało się odkryć, że wrogowie ukryli się w Cytadeli Hrabiowskiej, w opuszczonej tawernie âźZłota Lancaâ. Jeśli zgodzisz się pomóc, musisz spotkać się z Amazonką przed zamkniętą świątynią Rondry. Pamiętaj, żeby zostawić część członków drużyny w rezydencji â w misji może wziąć udział jedynie postać główna w towarzystwie Rhulany. 9. Karczma âźSrebrny Dzbanâ. Karczmarz Tradan Brewmore może z tobą handlować. Kupiec: trunki. Przepisy: przepis na ciemny specjał. 10. Plac kramarzy: Zielarka Meadowbolt. Dziewka barowa Bunny. Grato Helmright, Handlarka Alrika. Zielarka Meadowbolt będzie idealnym źródłem zaopatrzenia dla każdego początkującego alchemika. Kupiec: składniki alchemiczne, lecznicze. Przepisy: przepis na maść leczniczą. Dziewka barowa Bunny dysponuje tylko trunkiem. Kupiec: Jasne piwo z Ferdok. Grato Helmright chętnie sprzeda części opancerzenia. Kupiec: pancerze. Handlarka Alrika nie ma niczego ciekawego do sprzedania. Kupiec: odzież. 11. Świątynia Hesinde. Po wykonaniu zadania Skradziona Wiedza, zamelduj się Dorionowi (+300 PD). Sprostałeś drugiej próbie Wyroczni, więc nadszedł czas na trzecią. Zadanie: Oko smoka Tym razem będziesz musiał udać się na poszukiwania artefaktu zwanego Smoczym Okiem, który znajduje się pod strażą rycerzy ze Srebrnego Wodospadu, w Zamku Posępny Kieł. Aby dowiedzieć się, jak dojść do twierdzy, zapytaj dyplomatę Gerlinga â krasnoluda znajdziesz w Cytadeli Hrabiowskiej. 12. Wyjście do Domu Woźnicy. 13. Wyjście do Portu Ugdan. 14. Wyjście do Portu Ugdan. 15. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej. 16. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej. II. Cytadela Hrabiowska. Przeciwnicy: Mactaleanata, Mactaleanatańska przywódczyni, Aydan 1. Rezydencja hrabiowska. 2. Zbrojmistrz Knorbolt. Auralia. 3. Targ: Rzemieślniczka Fingersplint, Kupiec Neisbecka, Horasjański kupiec Floris, Płatnerz Borrownought, Karczmarz Urek. 4. Koszary: Barla Borkensmith, Sierżant Erland. 5. Wyznawca Peraine. Dolmur, wyznawca Peraine. Handlarka Rumpetooth. 6. Podejrzana postać. 7. Nieuczciwy Otto. 8. Przekupka Finecoin. Wyjście z miasta Ferdok. 9. Mistrz Magnosh, Ława ciesielska. 10. Kupiec Harpel i Handlarka Viola. 11. Mistrz Fluxosh, Kowadło. 12. Aydan. 13. âźZłota Lancaâ. 14. Gerling. 15. Wyjście na Plac Praiosa. 16. Wyjście na Plac Praiosa. 17. Wyjście do Portu Ugdan. 1. Rezydencja hrabiowska. Zadanie: Kastan Gamblack Nagroda: 50 dukatów, Szata miasta Ferdok, Koszulka kolcza miasta Ferdok (+50 PD). Gdy powrócisz z Gór Krwawych, koniecznie zamelduj hrabiemu o pokonaniu kultysty. Jeśli przyniesiesz władcy Afisz: Poszukiwany Humbert lub Afisz: Poszukiwany Ronkwer, które możesz zdobyć w Mrocznym Lesie po pokonaniu przywódcy któregoś z bandyckich gangów, Growin zapłaci 60 dukatów za każdy z nich. Jeśli masz w drużynie złodzieja, możesz spróbować okraść hrabiego â w kieszeni krasnoluda znajdziesz Diamentową osełkę, Złotą folię, Młot kowalski, wytrychy oraz kilka dukatów. 2. Zbrojmistrz Knorbolt. Auralia. U zbrojmistrza Knorbolta mogą zaopatrywać się wojownicy. Kupiec: broń. Tuż obok stragan ma Auralia, którą powinieneś pamiętać z Avestreu. Kupiec: mikstury, komponenty alchemiczne. Przepisy: przepis na napój leczniczy, przepis na poprawiacz celności, przepis na napój magii, przepis na eliksir sprytu, przepis na eliksir intuicji, przepis na pigułki przeciw zmęczeniu. Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Balsam leczniczy (PD: 15), Światło w ciemności (PD: 5), Klarum Purum (PD: 20). 3. Targ: Rzemieślniczka Fingersplint, Kupiec Neisbecka, Horasjański kupiec Floris, Płatnerz Borrownought, Karczmarz Urek. Rzemieślniczka Fingersplint nie ma niczego ciekawego do sprzedania. Kupiec: proste narzędzia. Kupiec Neisbecka dysponuje jedynie częściami garderoby. Kupiec: odzież. Horasjański kupiec Floris za 5 dukatów odkupi języki koshyckiego trznadla â jeśli wieziesz je ze sobą z Avestrue. Kupiec: odzież, puklerz, broń szermiercza. U Płatnerza Borrownoughta powinni zaopatrzyć się wojownicy. Kupiec: pancerze. Karczmarz Urek Kupiec: Jasne piwo z Ferdok, Krasnoludzkie piwo ciemne. 4. Koszary: Barla Borkensmith, Sierżant Erland. Sierżant Erland chętnie podszkoli cię w walce. Nauczyciel: Cwaniactwo (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 5), Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne topory i buławy (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka defensywna I (PD: 100), Finta (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Obalenie (PD: 100), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Mocny rzut (PD: 200), Wytrzymałość I (PD: 150), Uniki I (PD: 150), Używanie zbroi I (PD: 150), Używanie zbroi II (PD: 300), Walka z tarczą I (PD: 150), Walka z tarczą II (PD: 300). 5. Wyznawca Peraine. Dolmur, wyznawca Peraine. Handlarka Rumpetooth. Wyznawca Peraine chętnie uleczy cię za darmo, tyle razy, ile zechcesz. Kupiec: środki leczące. Nauczyciel: Leczenie zatruć (PD: 2). Dolmur, wyznawca Peraine może z tobą handlować. Kupiec: składniki alchemiczne. Handlarka Rumpetooth ma swój kramik tuż obok. Kupiec: odzież. 6. Podejrzana postać. Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować. Kupiec: ekwipunek dla złodzieja. 7. Nieuczciwy Otto. Kupiec: składniki alchemiczne. Otto sprzedaje także kury, po 5 dukatów za sztukę. Możesz zakupić cztery takie ptaki, znajdziesz je potem w ogrodzie w swoim domu. Prócz drobiu, handlarz ma też w swym asortymencie skalnego goblina. Za 50 dukatów możesz stać się jego właścicielem, a zwierzę zostanie dostarczone do piwnicy twojej rezydencji. Nie zapomnij zajść potem do domostwa i sprawdzić, co spowodował ten zakup... 8. Przekupka Finecoin. Wyjście z miasta Ferdok. Przekupka Finecoin nie posiada żadnych godnych uwagi przedmiotów na swym straganie. Kupiec: strzały, bełty, środki leczące. 9. Mistrz Magnosh, Ława ciesielska. Mistrz Magnosh jest znawcą kusz. Chętnie nauczy cię wyrobu zarówno tej broni, jak i bełtów do niej. Możesz poćwiczyć na jego Ławie ciesielskiej. Kupiec: strzały, bełty, materiały dla łuczarza. Instrukcje: instrukcja wykonania lekkiej kuszy, instrukcja wykonania balisty ręcznej, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania kuszy z Almadanu, instrukcja wykonania pułapki ogniowej. Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Kusza (PD: 3), Strzał mierzony (PD: 150), Mistrz kuszy (PD: 200), Snajper (PD: 300). 10. Kupiec Harpel i Handlarka Viola. Kupiec Harpel i Handlarka Viola prowadzą rodzinny biznes, ale raczej nie znajdziesz w ich asortymencie niczego ciekawego. Kupiec: biżuteria. 11. Mistrz Fluxosh, Kowadło. Mistrz Fluxosh chętnie nauczy cię kowalstwa, sprzeda materiały i pozwoli poćwiczyć na pobliskim Kowadle. Kupiec: materiały dla kowala. Instrukcje: instrukcja wykonania niedźwiedzich wnyków, instrukcja wykonania hartowanego noża do rzucania, instrukcja wykonania żelaznej tarczy, instrukcja wyrobu zaostrzonych toporów do rzucania, instrukcja wykonania krótkiego miecza, instrukcja wykonania szabli, instrukcja wykonania uchwytu noża. Nauczyciel: Kowal (PD: 2), Otwieranie zamków (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2). 12. Aydan. Po tym, jak porozmawiałeś z Aydan w swojej rezydencji, udaj się tu wraz z Rhulaną (+10 PD). Przeniesiecie się do âźZłotej Lancyâ [13.], gdzie ukryły się Mactaleanata. 13. âźZłota Lancaâ. Drzwi do tej gospody pozostają zamknięte, możesz tu wejść jedynie podczas wykonywania zadania Mactaleanata. Gdy wejdziesz do środka i zbliżysz się do Mactaleanatańskiej przywódczyni, okaże się, że wpadłeś w pułapkę. Aydan stanie po stronie wrogów, a twoja postać główna i Rhulana będą musiały poradzić sobie z czterema wrogimi Czarnymi Amazonkami. To, czy walka okaże się trudna, zależy przede wszystkim od umiejętności twojego bohatera. Rhulana bez problemu poradzi sobie z Aydan i Mactaleanatańską przywódczynią, musisz jednak odciągnąć od niej dwie pozostałe Mactaleanata. Najlepiej sprawdzi się agresywny zbrojny lub złodziej o wysokich umiejętnościach defensywnych, który bez dużej straty punktów życia będzie mógł przez dłuższy czas wytrzymywać ataki obu kobiet. Gorzej, jeśli prowadzisz maga lub łucznika, który do tej pory atakował wrogów z oddali. Po wygranej walce (+20 PD) otwórz stojącą w pomieszczeniu skrzynię skarbów â wewnątrz znajdziesz idealną dla Rhulany Kurkumiańską zbroję, na którą składają się: hełm, pancerz, karwasze, buty płytowe oraz Tarcza amazonki (+20 PD). Warto ograbić poległych: Aydan dzierżyła Amazońską szablę, 1K+6, Przywódczyni miała przy sobie Buławę Barabaka 1K+5, Kolczastą tarczę oraz zbroję Mactaleanatańską â hełm, kirys, buty i karwasze â zaś dwie Mactaleanata walczyły za pomocą Trójzębu, 1K+4 oraz miecza dwuręcznego Flamberg Rondry, 2K+5. 14. Gerling. Dyplomatę spotkasz, gdy będzie rozmawiał z Kamieniogniotem przy wejściu do zamkniętej dzielnicy krasnoludzkiej. Wypytaj go o Traldara, pana na Zamku Posępny Kieł (+50 PD). Dowiesz się, że rycerz nie odda Smoczego Oka przypadkowym podróżnym, więc jedynym wyjściem będzie kradzież artefaktu. Gerling zaznaczy na twojej mapie lokację Nad Srebrnym Wodospadem â musisz odnaleźć tam tajne przejście prowadzące do podziemi warowni (patrz: SOLUCJA â ZAMEK POSĘPNY KIEŁ). Mężczyzna poleci ci przyłączenie do drużyny Nasreddina. Najemnika spotkasz w porcie, przygotuj się jednak na spory wydatek, jeśli chcesz uzyskać jego pomoc. 15. Wyjście na Plac Praiosa. 16. Wyjście na Plac Praiosa. 17. Wyjście do Portu Ugdan. III. Dom Woźnicy. 1. Wyjście na Plac Praiosa. 2. Wyjście do Portu Ugdan. 3. Wyjście z miasta Ferdok. 4. Handlarka rybna Strunkler. 5. Karczma âźFrywolna Lochaâ. 6. Przekupień Holwick. Gildia złodziei. 7. Kowal Irontoe, Kowadło. 1. Wyjście na Plac Praiosa. 2. Wyjście do Portu Ugdan. 3. Wyjście z miasta Ferdok. 4. Handlarka rybna Strunkler. Handlarka rybna Strunkler dysponuje jednym wartym uwagi przedmiotem. Kupiec: Magiczny amulet â po zidentyfikowaniu okazuje się Amuletem budowy (Budowa +1). 5. Karczma âźFrywolna Lochaâ. Karczmarz Ibrom Soapstone może z tobą handlować. Kupiec: Jasne piwo z Ferdok. 6. Przekupień Holwick. Gildia złodziei. Na przeciwko karczmy stragan rozstawił przekupień Holwick. Nie oferuje niczego ciekawego. Kupiec: Strzały, bełty, bandaże. Cano, przywódca gildii złodziei, może z tobą handlować lub uczyć podstaw złodziejskiego rzemiosła. Kupiec: eliksiry, wytrychy, Pachnidło (Charyzma +1), Pijawka w słoiku (Leczenie zatruć +4), Pierścień zręczności (Zręczność +1), Ostrze na palec (Kradzież kieszonkowa +2). Instrukcje: instrukcja wykonania wytrycha, instrukcja wykonania hartowanego noża do rzucania. Nauczyciel: Kradzież kieszonkowa (PD: 4), Otwieranie zamków (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2), Cwaniactwo (PD: 2), Uwodzenie (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Targowanie (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 2), Finta (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Uniki I (PD: 150). 7. Kowal Irontoe, Kowadło. U kowala możesz nauczyć się tworzenia broni, zakupić kilka instrukcji i materiałów oraz poćwiczyć nowo nabyte umiejętności na pobliskim kowadle. Kupiec: materiały kowalskie. Instrukcje: instrukcja wyrobu noży do rzucania, instrukcja wykonania włóczni, instrukcja wykonania przeciwwagi. Nauczyciel: Kowal (PD: 2). IV. Port Ugdan. Przeciwnicy: Wielki krab, Robotnicy Stoerrebrandta, Mroczne Oczy, Radulf Kramer, Tarosh Strawbeadle 1. Wyjście do Domu Woźnicy. 2. Wyjście na Plac Praiosa. 3. Wyjście na Plac Praiosa. 4. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej. 5. Wyjście z miasta Ferdok. 6. Podejrzana postać. 7. Karczma âźChyża Fretkaâ. 8. Kupiec Neisbecka. Posługaczka Sherry. 9. Kupiec Cupinez. 10. Przekupień Rapplebush. 11. Kupiec Stoerrebrandta. 12. Wielki krab. 13. Nasreddin. 14. Laran Dykemiller. 15. Vito Neisbeck. 16. Przystań. 17. Radulf Kramer. 18. Grupa robotników w dokach. 19. Grupa robotników koło karczmy. 20. Grupa robotników na moście. 1. Wyjście do Domu Woźnicy. 2. Wyjście na Plac Praiosa. 3. Wyjście na Plac Praiosa. 4. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej. 5. Wyjście z miasta Ferdok. 6. Podejrzana postać. Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować. Kupiec: ekwipunek złodzieja. 7. Karczma âźChyża Fretkaâ. Karczmarz Pebblebush może z tobą pohandlować. Kupiec: Jasne piwo z Ferdok. 8. Kupiec Neisbecka. Posługaczka Sherry. Kupiec Neisbecka dysponuje przedmiotami, które przydadzą się kowalom. Kupiec: materiały kowalskie. Posługaczka Sherry sprzedaje jedynie słynny ferdocki trunek. Kupiec: Jasne piwo z Ferdok 9. Kupiec Cupinez. Kupiec: egzotyczna odzież, bronie. 10. Przekupień Rapplebush. Kupiec: strzały, bełty, bandaże, prosta broń. 11. Kupiec Stoerrebrandta. Kupiec: luksusowe towary, m.in. eliksir budowy, eliksir siły, Klejnoty Rahji (Charyzma +1), Amulet odwagi (Odwaga +1), Pierścień zręczności (Zręczność +1), Pierścień zwinności (Zwinność +1), Dwuręczny miecz Khunczomu, 1K+6. 12. Wielki krab. Jeśli na Placu Praiosa podjąłeś się zadania Zamówienie dla elfiego instruktora, w tym miejscu będzie czyhać Wielki krab, otoczony przez wystraszonych robotników portowych. Zbliż się do zbiegowiska i powiedz, że zajmiesz się potworem (+10 PD), a następnie pokonaj bestię (+10 PD) â nie ma ona żadnych szans w starciu z czteroosobową drużyną. Nie zapomnij o zabraniu drewna tykowego dla Laurelina. 13. Nasreddin. Najemnik może przyłączyć się do ciebie, jeśli rozmawiałeś z dyplomatą Gerlingiem z Cytadeli Hrabiowskiej. Mężczyzna zażyczy sobie dwustu dukatów za swoje usługi, ale na tym etapie gry taka kwota nie powinna stanowić problemu. 14. Laran Dykemiller. Zadanie: Za garść dukatów => Zmiana stron Stoerrebrandtowie mają dla ciebie kolejne zadania. Jeśli jednak zmieniłeś zdanie i chciałbyś współpracować z Neisbeckami, masz ostatnią okazję na podjęcie tej decyzji. Gdy zbliżysz się do magazynu swoich zleceniodawców, podejdzie do ciebie Robornik Neisbecków i zaoferuje dwadzieścia dukatów za przystąpienie do ich konsorcjum. W zależności od wysokości zdolności Targowanie, możesz zwiększyć tę sumę nawet do stu dukatów (+5 PD). Wówczas kolejne zadanie zleci ci Vito Neisbeck [15.] (+20 PD). Zadanie: Za garść dukatów => Nowy generał Nagroda: 25 dukatów. Od Larana Dykemillera dowiesz się, że do miasta przypłynął syn Emmerana Stoerrebrandta, Regolan. Idź odebrać go z portu [16.], a następnie zgódź się pomóc mu w inwigilacji rodziny Neisbeck. Regolan zatrzyma się przy straganie Kupca Cupineza [9.]. Handlarz skieruje was do Tarosha Strawbeadleâa, który niegdyś pracował dla konkurentów, a obecnie zajmuje się głównie piciem na umór w âźChyżej Fretceâ. W gospodzie porozmawiaj z byłym Mrocznym Okiem, a dowiesz się o mającym odbyć się tajnym spotkaniu w Domu Woźnicy. Wejścia do Domu Woźnicy pilnuje Radulf Kramer [17.]. Pokonaj go i zabierz klucz, dzięki któremu otworzysz bramę. Czas odesłać do domu swych towarzyszy i w asyście Regolana Stoerrebrandta wkroczyć na teren innej dzielnicy. Zaczynacie w punkcie oznaczonym [A]. Dom Woźnicy zasnuty jest mgłą, co ułatwi wam skradanie się za plecami Mrocznych Oczu. Najpierw rozbijcie stojące na waszej drodze beczki, a potem podejdźcie do samotnego strażnika. Po paru chwilach, mężczyzna zaśnie i będziecie mogli zakraść się do Punktu obserwacyjnego [B]. Niestety, widoczność jest kiepska, spróbujcie więc dostać się do Lepszego punktu obserwacyjnego [C]. Skradajcie się dalej. W okolicach âźFrywolnej Lochyâ uważajcie na Mroczne Oczy, a następnie skręćcie w prawo. Na murku siedzą kolejni dwaj rabusie. Za ich plecami idźcie do Lepszego punktu obserwacyjnego [C] i podsłuchajcie rozmowę Ulwiny Neisbeck i Larsa Bravethorna z dowódcą straży Tashmanem. Wracaj do portu tą samą drogą, a potem zgłoś się do Regolana po nagrodę. Zadanie: Za garść dukatów => Czas próby Nagroda: 30 dukatów. Porozmawiaj z Regolanem, a ten każe ci rozprawić się z trzema grupami Mrocznych Oczu, którzy atakują pracujących robotników â pokonaj grupę w dokach [17.] (+20 PD) i koło karczmy [18.] (+20 PD), na które składają się trzej rabusie, a następnie rozpraw się z oddziałem na moście [19.] â gdy pokonasz pierwszych trzech (+20 PD), z pobliskiego budynku wybiegnie jeszcze sześcioro Mrocznych Oczu (+20 PD). Po walce wróć do Stoerrebrandta i zamelduj o wykonaniu zadania (+20 PD). Kolejną misję otrzymasz dopiero po powrocie z Zamku Posępny Kieł, a przeczytasz o niej w SOLUCJA â FERDOK V. 15. Vito Neisbeck. Zadanie: Za garść dukatów => Zmiana stron Neisbeckowie mają dla ciebie kolejne zadania. Jeśli jednak zmieniłeś zdanie i chciałbyś współpracować ze Stoerrebrandtami, masz ostatnią okazję na podjęcie tej decyzji. Gdy zbliżysz się do magazynu swoich zleceniodawców, podejdzie do ciebie Robornik Stoerrebrandtów i zaoferuje dwadzieścia dukatów za przystąpienie do ich konsorcjum. W zależności od wysokości zdolności Targowanie, możesz zwiększyć tę sumę nawet do stu dukatów (+5 PD). Wówczas kolejne zadanie zleci ci Laran Dykemiller [14.] (+20 PD). Zadanie: Za garść dukatów => Nowy generał Nagroda: 25 dukatów. Pagol Babek pozwoli ci porozmawiać z Vito Neisbeckiem, bratankiem głowy domu, Ulwiny Neisbeck. Mężczyzna każe ci wybadać, co planują Stoerrebrandtowie. Idź do âźChyżej Fretkiâ i dowiedz się, co byłe Mroczne Oko, pijak Tarosh Strawbeadle, wygadał Stoerrebrandtom. Następnie zabij mężczyznę (+20 PD). Udaj się na miejsce, które wskazał Strawbeadle [17.]. Spotkasz tam Mroczne Oko Radulfa Kramera, strzegącego wejścia do Domu Woźnicy. Pomóż mu pokonać trzech Robotników Stoerrebrandta (+20 PD), a następnie opowiedz o wszystkim Vito (+20 PD). Zadanie: Za garść dukatów => Czas próby Nagroda: 30 dukatów. Musisz rozprawić się z trzema grupami robotników konkurencji â pokonaj oddział w dokach [18.], koło karczmy [19.] i na moście [20.] (w sumie +70 PD). Każda składa się z trzech Robotników Stoerrebrandtów, tak więc walki należą do niezwykle prostych. Po walce wróć do Vito i zamelduj o wykonaniu zadania (+30 PD). Kolejną misję otrzymasz dopiero po powrocie z Zamku Posępny Kieł, a przeczytasz o niej w SOLUCJA â FERDOK V. 16. Przystań. W tym miejscu pojawi się Regolan Stoerrebrand, jeśli zadanie Za garść dukatów => Nowy generał wykonujesz po stronie Stoerrebrandtów. 17. Radulf Kramer. Pilnuje bramy do Domu Woźnicy podczas zadania Za garść dukatów => Nowy generał. 18. Grupa robotników w dokach. Zależnie od tego, czyją stronę trzymasz, będziesz musiał obronić ich lub zabić podczas zadania Za garść dukatów => Czas próby. 19. Grupa robotników koło karczmy. Zależnie od tego, czyją stronę trzymasz, będziesz musiał obronić ich lub zabić podczas zadania Za garść dukatów => Czas próby. 20. Grupa robotników na moście. Zależnie od tego, czyją stronę trzymasz, będziesz musiał obronić ich lub zabić podczas zadania Za garść dukatów => Czas próby. Nicky - Pon 02.02.2009, 19:56:49 " />Za szybko Ci idzie ta solucja, chyba przedwcześnie sesję skończyłaś wojjoo - Pon 02.02.2009, 20:45:00 " /> Cytuj: Oceansoul - Wto 03.02.2009, 17:07:30 " />Poprawione, dziękuję ^^ |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |