ďťż
Wštki |
[Drakensang] Solucja - Avestreu (Oceansoul)
Oceansoul - Śro 24.12.2008, 14:42:23 " />Nie chce mi się tutaj formatować tego tekstu, ale mam na niego wizję, więc wrzucam wersję z worda: klik! Przeciwnicy: Wilki, Niedźwiedź, Dziki, Wilcze szczury, Świetliki, Rabusie z Łysych Gór NPC do przyłączenia: Rhulana, Dranor 1. Sierżant Erland. 2. Sztukmistrz Hamlok i Salina â Królowa Sztukmistrzów. 3. Alchemiczka Auralia, Laboratorium. Przekupień Bredo Bento. 4. Najemnik Humbold i Najemnik Gudwin. 5. Runkel Bagthumper. 6. Wyznawca Peraine, kaplica Avesa. 7. Dom oraz farma Bingi Meadowbolt. 8. Karczma Zębate Ostrze. Amazonka Rhulana. Gallo Frantric. Drwal Knebor. 9. Nowicjusz Nottel i Nowicjusz Rufus. 10. Barnabas Goodbeet i Grantel Meadowbolt. 11. Stary młyn. 12. Nowy skład celny â mytnik Nandor. Kupiec Garagosh. Kowal Engerim, Kowadło. 13. Droga do Ferdok. Prancelot ze Scufflewick. 14. Myśliwy Owlstone, Ława ciesielska. 15. Białofutra. 16. Jaskinia niedźwiedzia. 17. Trup, jaja świetlików. 18. Dwóch rabusiów. 19. Łysa Góra. Dranor. 20. Erna Goodbeet. 1. Sierżant Erland. Wkraczając do Avestrue, na moście spotkasz sierżanta Erlanda, od którego dowiesz się o problemach mieszkańców miasta z grasującymi w Mrocznym Lesie bandytami i usłyszysz, że warto zbierać ich brosze, bowiem inspektor celny Nandor [12.] chętnie za nie zapłaci. Sierżant opowie też o zamknięciu drogi do Ferdok. Nandor nie przepuści cię, jeśli o twej dobrej reputacji nie zaświadczą dwaj powszechnie poważani obywatele. Zadanie: Zaproszenie od starego przyjaciela => Znajdź dwóch świadków charakteru 2. Sztukmistrz Hamlok i Salina â Królowa Sztukmistrzów. Zbliżając się do placyku, podsłuchasz rozmowę strażnika Twinebusha z okradzionym rodzeństwem. Zaproponuj Salinie swą pomoc w odszukaniu jej rodowej pamiątki, cennego diademu, jak i ukochanego Dranora, który przepadł wraz z klejnotem. W zamian możesz liczyć za jej wstawiennictwo u mytnika Nandora. Zadanie: Diadem i kochanek Zadanie: Znajdź dwóch świadków charakteru => Zdobądź przychylność Saliny Nagroda: Gdy przyprowadzisz przed jej oblicze Dranora całego i zdrowego (+20 PD), Królowa Sztukmistrzów obieca poświadczyć za ciebie (+50 PD). Salinie oraz jej bratu Hamlokowi możesz ukraść brosze, warte całkiem sporo na tym etapie gry 3. Alchemiczka Auralia, Laboratorium. Z Auralią możesz handlować lub poprosić kobietę o zdradzenie ci kilku tajników alchemii. Zdobytą wiedzę wykorzystasz w praktyce w pobliskim Laboratorium, warząc swe pierwsze mikstury. Kupiec: składniki alchemiczne. Receptury: przepis na herbatę z pozłotki, przepis na proszek na rany, przepis na eliksir odwagi, przepis na smarowidło do broni, przepis na sok jednojagodowy. Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Balsam leczniczy (PD: 15), Światło w ciemności (PD: 5). Przepisu na sok jednojagodowy nie musisz kupować â kobieta ma drugi egzemplarz w kieszeni i zręczny złodziej z pewnością poradzi sobie z kradzieżą. Za namiotem alchemiczki znajdziesz też zamkniętą skrzynię. Między placykiem a centrum osady krąży przekupień, Bredo Bento. Kupiec: strzały, bełty, odzież, zwykłe bandaże, prosta broń. Bredo poprosi cię o nazbieranie dla niego dziesięciu jednojagód (o ile wcześniej wysłuchasz jego opowieści; (+15 PD)). Krzewinki rosną nad brzegiem Jeziora Jagodowego, w południowej części Mrocznego Lasu. Jeśli twoja postać posiada odpowiednio wysoką umiejętność Zielarstwo, będzie w stanie je zebrać (+3 PD). Tym, którzy nie są miłośnikami przyrody, polecam zakup jednojagód u Auralii. Zadanie: Na jagody Nagroda: 2 dukaty (+6 PD). 4. Najemnik Humbold i Najemnik Gudwin. Porozmawiaj z Humboldem, a najemnik zaproponuje ci pojedynek. Zarówno on, jak i jego kompan, są dość silni, dlatego polecam stawić im czoła dopiero wówczas, kiedy przyłączysz do siebie Rhulanę i Dranora. Gdy wygrasz pojedynek â czyli dotkliwie zranisz przynajmniej jednego z dwóch mężczyzn â Humbold wręczy ci w nagrodę swój miecz, Bothiliański pałasz, 1K+4. Z kolei liczba punktów doświadczenia zależna jest od tego, czy walczysz w pojedynkę (+30 PD), we dwójkę (+20 PD), czy też w trójkę (+10 PD). Po potyczce najemnik może nauczyć cię władać tym orężem: Nauczyciel: Miecze (PD: 5), Finta (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150). 5. Runkel Bagthumper. Tego typa spod ciemnej gwiazdy możesz wypytać o Dranora (+10 PD) â podpowie ci wówczas, że uprowadzili go rabusie z Łysych Gór [19.]. Runkel zleca także złożoną misję, będącą w istocie egzaminem do ferdockiej gildii złodziei. Składa się ona z trzech części, a wykonanie ostatniej z nich pozwoli na odnalezienie siedziby gildii. Zadanie: Egzamin Wykonaj pierwsze zadanie â âźZnajdź skrzynię w kaplicy Avesa i ukradnij jej zawartośćâ Poszukiwana przez ciebie skrzynia znajduje się po prawej stronie kaplicy [6.]. Jeśli twoja postać nie jest zaznajomiona ze złodziejskim rzemiosłem, konieczne będzie odnalezienie Dranora i przyłączenie go do swojej drużyny. Na dnie skrzyni spoczywa Notatka â Grobowiec Ave (+10 PD). Zanieś zaszyfrowaną wiadomość Runkelowi (+5 PD), a opowie on o kolejnej części misji. Wykonaj drugie zadanie â âźZnajdź klucz i drugą wskazówkę w kurniku na farmieâ Na farmie Bingi Meadowbolt [7.] znajduje się kurnik, a w nim kolejna wiadomość. Kobieta nie pozwoli ci jednak bezkarnie przeszukiwać jej dobytku, a pies Strażnik Wolfie zaalarmuje niewiastę, gdy tylko spróbujesz zbliżyć się do kurnika. Czas więc na wykorzystanie zdolności kradzieży kieszonkowej (ponownie będziesz potrzebować pomocy Dranora, jeśli nie grasz włamywaczem) â w kieszeni Bingi spoczywa psia kość, którą należy wręczyć Wolfiemu. Wówczas zwierzak pozwoli ci zabrać Notatkę â Kurnik oraz klucz do gildii złodziei (+10 PD). Bagthumper skieruje cię (+5 PD) do młyna [11.], abyś wykonał ostatnią część misji. Wykonaj trzecie zadanie â âźW ruinach starego młyna jest skrzynia. Otwórz ją i zabierz z niej wiadomośćâ Udaj się więc do młyna [11.], zbadaj opuszczoną piwnicę i ze skrzyni zabierz wiadomość. Na koniec możesz wrócić do Runkela i donieść mu o ostatnim znalezisku (+15 PD). 6. Wyznawca Peraine, kaplica Avesa. Kapłan chętnie uleczy wszelkie dolegliwości członków drużyny â w dodatku uczyni to za darmo, tyle razy, ile zechcesz. Możesz również z nim handlować lub spróbować się czegoś nowego nauczyć. Kupiec: bandaże, proszek na rany, balsam leczenia. Nauczyciel: Leczenie zatruć (PD: 2). W kaplicy nie ma niczego ciekawego, zaś po jej prawej stronie znajduje się skrzynia, związana z zadaniem Egzamin zlecanym przez Runkela Bagthumpera [5.]. 7. Dom oraz farma Bingi Meadowbolt. Odwiedzisz to miejsce, wykonując zadanie Egzamin zlecane przez Runkela Bagthumpera [5.]. 8. Karczma Zębate Ostrze. Amazonka Rhulana. Gallo Frantric. Zacznij od rozmowy z karczmarzem Thalionem â wypytaj go o kryjówkę rabusiów (+10 PD), a opowie o Łysej Górze [19.]. Po tym, jak przyłączysz Rhulanę, poprosi waszą dwójkę o upewnienie się, czy rezydujący w centrum Mrocznego Lasu myśliwy Owlstone [14.] jest bezpieczny â ostatnio w kniei nasiliły się bowiem ataki ze strony wilków. Zadanie: Myśliwy Owlstone Aby je wykonać, należy udać się do gaju i pomóc leśnikowi w walce z wilkiem (+10 PD). Z karczmarzem można też pohandlować: Kupiec: Woda ze strumienia, Herbata z pozłotki, Jasne piwo z Ferdok. Przy kontuarze stoi amazonka Rhulana â pierwsza napotkana osoba, która zechce dołączyć do twej drużyny. Do podjęcia wspólnej podróży Rhulanę skłoni przede wszystkim obietnica polowania na niedźwiedzia [16.]. Gallo Frantric to kolejna osoba, którą spotkasz w karczmie. Egzotycznej prezencji podróżnik poprosi cię o pomoc w znalezieniu zgubionej paczki. Jeśli twój bohater rozwinął zdolność Natura ludzka, z pewnością dostrzeże, że przybysz kłamie (+5 PD), a wewnątrz wcale nie znajduje się tytoń, tylko niesłuchanie wartościowy przysmak: kandyzowane języczki koshyckiego trznadla. Zadanie: Smaczny kąsek Nagroda: 2, 4, 6, 10 lub 20 talarów (+10 PD). âźPaczka jęzorówâ leży za niewielkim kamieniem, koło wozu Brewina Rattlestoneâa, przy drodze między Avestrue a nowym składem celnym (+10 PD). Za zwrócenie zguby Gallo będzie usiłował ci zapłacić tylko 2 talary. Zgódź się lub targuj: możesz otrzymać od niego: 2, 4, 6, 10 lub 20 talarów. Dość szybko wyczujesz, że zawartość paczki warta jest dużo więcej, niż oferuje ci zachłanny podróżny. Możesz więc zatrzymać pakunek i sprzedać go następującym osobom: ⢠Bredo Bento da za nią 1 dukata (czyli 10 talarów); ⢠Horasjański kupiec Floris w Cytadeli Hrabiowskiej w Ferdok â 5 dukatów; ⢠Bredo Bento spotkany ponownie w Moorbridge â 5 dukatów; ⢠Kucharz z Dworskiej kuchni w Górach Krwawych â 10 dukatów; ⢠Szlachcic w Tallon â 20 dukatów; ⢠Zeugwart Otosch w Murolosh â 50 dukatów. W ostateczności możesz też zjeść języki trznadli na oczach oburzonego Gallo. Na lewo od karczmy spostrzeżesz drwala Knebora. Wykorzystaj zdolność Natura ludzka i pochwal jego muskulaturę, a otrzymasz dwie gałęzie wiązu (+5 PD). Kupiec: gałęzie wiązu. 9. Nowicjusz Nottel i Nowicjusz Rufus. Przechodząc przez most, natkniesz się na dwóch zatroskanych magów â ich mistrz zaginął. Arcymag Rakorium najprawdopodobniej udał się w stronę Mrocznego Lasu, spróbuj więc odnaleźć sędziwego czarodzieja. Zadanie: Zaginiony Mag Zadanie: Znajdź dwóch świadków charakteru => Zdobądź przychylność Rakoriuma Nagroda: âźDzieła Rakoriumaâ â list polecający. Rakorium znajduje się w jaskini niedźwiedzia [16.]. Starzec nie jest jednak tak niedołężny, jak myślą jego uczniowie, nie musisz się więc obawiać, że zginie, gdy będziesz go eskortować do wyjścia. Po opuszczeniu groty arcymag teleportuje się i ponownie spotkasz go w towarzystwie nowicjuszy na moście (+30 PD). Wtedy też wręczy ci list polecający dla mytnika Nandora (+50 PD), po czym zniknie na dobre. 10. Barnabas Goodbeet i Grantel Meadowbolt. Dwóch rolników kłóci się o rosnącą na granicy ich ziem jabłoń. Zadanie: Spór graniczny Możesz pomóc w rozwiązaniu sporu. Do wyboru masz cztery opcje dialogowe, ale wszystkie skutkują tym samym: ⢠Sąsiedzi dogadają się ze sobą i będą dzielić się jabłkami â sprawiedliwe rozsądzenie sporu (+15 PD). ⢠Jabłoń należy do hrabiego Ferdok, chłopi kradną mu owoce â drzewo zostaje, chłopi są niezadowoleni (+15 PD). ⢠Polecasz im znalezienie sługi wielkiego Praiosa, żeby rozsądził spór â chłopi nie chcą sądu bożego, sami będą się dzielić jabłkami po połowie (+15 PD). ⢠Drzewo zostaje, a rolnicy mają oddawać ci wszystkie jabłka â dobry pomysł, ale i tak okazuje się, że drzewo nie obrodziło i nie otrzymasz owoców (+15 PD). 11. Stary młyn. Możesz zbadać jego piwnicę, ale lepiej poczekać, aż zleci ci to Runkel Bagthumper [5.], jako trzecią część zadania Egzamin. Zaczynasz w punkcie oznaczonym [1.]. Musisz dojść korytarzem aż do [2.], gdzie znajduje się skrzynia. Do jej otwarcia posłuży znaleziony w kurniku klucz, nie oznacza to jednak, że pomoc złodzieja nie będzie konieczna â dostępu do skrzyni broni pułapka, dobrze mieć więc w swym składzie kogoś, kto będzie w stanie ją rozbroić. Wewnątrz znajduje się Notatka â Piwnica młyna (+15 PD). Otwórz wiadomość i samodzielnie ją rozszyfruj â czytając litery wspak, otrzymasz: Cano Dom Woźnicy â wiesz już więc, kogo i w której dzielnicy szukać po dotarciu do Ferdok, jeśli chcesz skontaktować się z gildią złodziei. Poza skrzynią, w młynie jest kilka beczek, które możesz przeszukać, zaś w pomieszczeniu z kufrem drużyna zostanie zaatakowana przez grupę wilczych szczurów. 12. Nowy skład celny â mytnik Nandor. Kupiec Garagosh. Kowal Engerim, Kowadło. Mytnik Nandor jest inspektorem celnym. Skupuje brosze rabusiów, płacąc po 2 talary za sztukę. Jeśli wykonałeś oba zadania związane z uzyskaniem rekomendacji, czyli Zdobądź przychylność Saliny oraz Zdobądź przychylność Rakoriuma, Nandor wręczy ci przepustkę (+30 PD), dzięki której będziesz mógł udać się w dalszą drogę do Ferdok. Kupiec Garagosh chętnie z tobą pohandluje. Dobrym pomysłem może być zwłaszcza nabycie tarczy dla Rhulany, jeśli masz ją w drużynie. Kupiec: zbroje, tarcza, broń. Kowal Engerim, Kowadło. Krasnolud chętnie nauczy cię podstaw kowalskiego rzemiosła. Możesz też poćwiczyć wykuwanie przedmiotów na pobliskim kowadle. Kupiec: narzędzia i materiały kowalskie. Instrukcje: instrukcja wyrobu noży do rzucania, instrukcja wykonania włóczni, instrukcja wykonania osełki, instrukcja wykonania przeciwwagi. Nauczyciel: Kowal (PD: 2). 13. Droga do Ferdok. Prancelot ze Scufflewick. Przechodząc przez most, wkroczysz na drogę wiodącą do Ferdok. Pamiętaj, że po opuszczeniu Avestrue nie będziesz mieć możliwości powrotu do wioski. Po lewej stronie mostu stoi rycerz Prancelot ze Scufflewick. Możesz porozmawiać z nim o ferdockim piwie i jego gustownym hełmie (+15 PD). 14. Myśliwy Owlstone, Ława ciesielska. Pomóż leśnikowi pokonać wilka (+10 PD), tym samym wykonując zlecone przez karczmarza zadanie Myśliwy Owlstone. Owlstone podziękuje za pomoc i zleci dwie kolejne misje â o ile zechcesz pomóc mu w rozwiązaniu problemów zgrai wilków i niedźwiedzia. Zadanie: Dzikie wilki z Mrocznego Lasu Nagroda: 20 talarów (+5 PD). Udaj się do północno-zachodniego zakątku lasu, gdzie czai się Białofutra [15.], przywódczyni zgrai wilków. Za zabicie wilczycy i przyniesie jej futra, otrzymasz nagrodę. Zadanie: Niedźwiedź w Mrocznym Lesie Nagroda: 25 talarów (+5 PD). W jaskini [16.] znajduje się leże niebezpiecznego niedźwiedzia. Pokonaj zwierzę i przynieś jego łeb myśliwemu w charakterze dowodu, a zostaniesz nagrodzony. Zadanie: Łowieckie trofeum Nagroda: 2 dukaty, (+10 PD). Jak się okazuje, niedźwiedzi łeb do niczego się nie przyda Owlstoneâowi. Zanieś więc trofeum karczmarzowi Thalionowi, a ten chętnie odkupi go od ciebie. Myśliwy może też z tobą pohandlować oraz zdradzić tajniki swego rzemiosła: Kupiec: strzały, bełty, materiały dla łuczarza. Instrukcje: instrukcja wyrobu strzał myśliwskich, instrukcja wyrobu bełtów myśliwskich, instrukcja wyrobu krótkiego łuku, instrukcja wykonania sideł. Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Przetrwanie (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Wiedza o zwierzętach (PD: 2), Włócznie (PD: 4), Łuk (PD: 5), Strzał mierzony (PD: 150). 15. Białofutra. Wilczyca czai się za wzgórzem w asyście dwóch szarych wilków. Pokonaj całą trójkę (+20 PD) i odnieś zdartą z Białofutrej skórę myśliwemu Owlstoneâowi [14.]. 16. Jaskinia niedźwiedzia. Przed wejściem do groty, w skrzyni, leży osmalona pochodnia. Wyposaż w nią któregoś z towarzyszy, a będzie ci łatwiej poruszać się w ciemnych korytarzach. Zaczynasz w punkcie [1.]. Polecam zbadać najpierw lewą odnogę i odszukać maga Rakoriuma (zadanie Zaginiony mag, [9.]) W miejscach oznaczonych [2.] i [3.] znajdują się pułapki â dobrze więc przemierzać pieczarę w towarzystwie Dranora. Po drodze zaatakują cię dwa wilcze szczury, ale nie stanowią one większego zagrożenia. W sporych rozmiarów grocie [4.] spotkasz arcymaga (+30 PD). Należy odeskortować czarodzieja na zewnątrz jaskini. Rozejrzyj się dobrze po tej części pieczary, znajdziesz w niej bowiem trzy skrzynie, w tym dwie zabezpieczone pułapkami. W drodze powrotnej napadną na was trzej rabusie z Łysych Gór oraz kilka wilczych szczurów, ale o zdrowie maga martwić się nie musisz â Rakorium jest potężniejszy od ciebie czy twych towarzyszy i sam powali większość wrogów. W towarzystwie czarodzieja możesz zbadać też drugą z odnóg. W pieczarze [5.] czai się niedźwiedź, dość silny przeciwnik (+30 PD), przyda się więc pomoc Rakoriuma. Zabierz głowę zwierzęcia i zanieś myśliwemu Owlstoneâowi [14.]. W grocie, w której pomieszkiwał niedźwiedź, znajdziesz też kilka szkieletów â przeszukaj je i pozbieraj emblematy rabusiów, za które potem chętnie zapłaci Nandor [12.] Po opuszczeniu jaskini (+50 PD) arcymag teleportuje się. Spotkasz go na moście w towarzystwie nowicjuszy [9.]. 17. Trup, jaja świetlików. We wschodniej części lasu natkniesz się na rój świetlików oraz jaja lęgowe. Pokonaj bestie i zniszcz kokony, a następnie przeszukaj leżące pod drzewem zwłoki. Znajdziesz przy nich list do przyjaciela oraz klucz polowania na skarby. Rozejrzyj się dobrze, a obok dwóch kokonów, za krzewami, ujrzysz kufer. Klucz na szczęście pasuje, możesz więc zaopiekować się spoczywającymi wewnątrz pieniędzmi i biżuterią. 18. Dwóch rabusiów. Botho i Lund z Łysych Gór taszczą ze sobą skrzynię, kiedy niespodziewanie napotykają ciebie. Nie masz szans na pertraktowanie z rozbójnikami, pokaż im więc, gdzie raki zimują i pokonaj ich (+6 PD). Potem możesz przeszukać skrzynię Botho i zabrać z wnętrza broń, m.in. Kordelas 1K+3 i topór Skraja 1K+3. 19. Łysa Góra, Dranor. Po wejściu na szczyt będziesz świadkiem rozmowy Dranora z Mrocznym Nieznajomym (+30 PD). Po krótkiej pogawędce drugi z nich zniknie, a pierwszego zaatakuje trzech rabusiów z Łysych Gór. Pomóż Dranorowi w walce (+40 PD), a z wdzięczności mężczyzna zgodzi się przyłączyć do ciebie. Zaprowadź go teraz przed oblicze Saliny [2.]. Przeszukaj obozowisko bandytów, pozbieraj emblematy zabitych rabusiów, opróżnij skrzynię i beczki. 20. Erna Goodbeet. Jeśli jesteś szczęśliwym posiadaczem Edycji Kolekcjonerskiej gry, kobieta będzie mieć dla ciebie pewien przedmiot. Wpierw musisz, rzecz jasna, podać jej hasło. W zamian Erna da ci artefakt â Maskę Władcy, która noszona zwiększa charyzmę postaci o 3 punkty. Jeśli wykonałeś już wszystkie zadania i nie możesz doczekać się spotkania z przyjacielem, udaj się drogą w kierunku Ferdok [13.]. Podczas wędrówki istnieje szansa natknięcia się na zgraję wilków â jeśli chcesz nabrać doświadczenia, możesz zatrzymać się i stoczyć z nimi walkę. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, byś próbował uniknąć zwierząt, o ile oczywiście twoja zdolność Skradanie jest odpowiednio wysoka. Polinick - Śro 24.12.2008, 21:23:07 " />Nie wiedziałem, że aż tyle można z Avestreu wycisnąć, nieźle ^^ Ale kilka uwag mam, a co! ^^ Cytuj: Oceansoul - Śro 24.12.2008, 21:28:54 " /> Polinick napisał(a): Valygar - Śro 24.12.2008, 21:52:16 " /> Cytuj: Oceansoul - Śro 24.12.2008, 22:08:30 " />Mam nadzieję, że i inne kolory się odnajdą ^^. Najwyżej zrobię w tej sprawie jakąś petycję, będę zbierać podpisy, etc No i ta aluzja to chyba nie do mnie? Przecież wiadomo, że ja Cię lubię! ^^^ |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |