ďťż
Wštki |
[Divine Divinity] Postać i ekwipunek (wojjoo)
wojjoo - Czw 08.07.2010, 18:59:16 " />tabelki, zatem oto wersja z worda. ponadto uwaga do formaterów - proszę o wstrzymanie się z wrzucaniem tego tekstu, dopóki nie wrzucę do korekty umiejętności, powinny trafić na stronę razem. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Aby Wybraniec mógł ocalić krainę Rivellonu, będzie musiał przebyć wcześniej długą drogę, podczas której zdobędzie niezliczone punkty doświadczenia, nauczy się wielu przydatnych umiejętności i rozwinie swe cechy tak, by stać się najsilniejszą, najzwinniejszą i najbystrzejszą osobą, zdolną stawić czoła najstraszliwszym niebezpieczeństwom. Co prawda Divine Divinity do gier trudnych nie należy i właściwie każdy bohater w końcu stanie się niepokonany, ale warto zastanowić się, jak rozwijać postać, żeby ten moment nadszedł jak najwcześniej. Mam nadzieję, że niniejszy tekst okaże się w tym pomocny. I Klasa i płeć O ile wybór płci postaci nie jest zbyt istotny i wpływa jedynie na umiejętności, które zna ona na początku gry, to decyzja co do jej profesji niesie za sobą skutki odczuwalne teoretycznie przez całą rozgrywkę, determinuje bowiem 5 drugorzędnych cech bohatera. Obrazuje to poniższa tabela: Profesja Atak Obrona Żywotność Mana Obrażenia Łotr 0.7*Zręczność -1 0.8*Zręczność 5*Budowa 4*Inteligencja 0,14*Siła Wojownik 0.8*Zręczność 0.7*Zręczność -1 6*Budowa 3*Inteligencja 0,4*Siła Mag 0.7*Zręczność -1 0.7*Zręczność -1 4*Budowa 6*Inteligencja 0,1*Siła Przedstawiciel każdej z klas rozpoczyna przygodę z większą wartością charakterystycznego dla niej współczynnika (wynosi ona 15; dla Łotra jest to Zręczność, dla Wojownika Siła, a dla Maga Inteligencja; pozostałe cechy ustawione są na 10), ma też swoją zdolność specjalną i, jak już zostało powiedziane, w zależności od płci na starcie otrzymuje dostęp do różnych umiejętności. Profesja Umiejętności początkowe Zdolność specjalna Mężczyzna Kobieta Łotr Pocałunek zabójcy, Język handlarza Identyfikacja, Otwieranie zamków Skradanie się Wojownik Powiększenie zniszczenia, Mistrzostwo w mieczu Elfi wzrok, Naprawa Wir śmierci Mag Przywołanie szkodników, Uderzenie meteoru Uderzenie meteoru, Błogosławieństwo Zamiana miejsc Zdolności specjalne: Skradanie się â łotr zaczyna poruszać się wolno i ostrożnie, co utrudnia przeciwnikom dostrzeżenie go. W trybie skradania na bieżąco spada ilość naszych punktów wytrzymałości. Gdy spadnie do zera, łotr automatycznie wróci do normalnego kroku (przynajmniej w teorii, czasem występuje błąd i po wyzerowaniu następuje regeneracja do maksymalnej wartości). Jest to całkiem przydatna zdolność, może z powodzeniem zastępować czar Zniknięcie albo mikstury cieni â jeżeli stan naszej postaci jest krytyczny, wystarczy odbiec kawałek od przeciwników i zacząć się skradać, istnieje spora szansa, że nas nie dostrzegą. Wir śmierci â niezwykle przydatne zagranie wojownika, zwłaszcza gdy zostanie otoczony przez nieprzyjaciół. Kiedy użyjemy tej zdolności, bohater wykona pełen obrót wokół własnej osi, zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się w najbliższym otoczeniu. Skorzystanie z wiru śmierci możliwe jest tylko wtedy, kiedy postać ma w rękach broń (nie działa jednak z włóczniami i łukami), koszt to 1500 punktów wytrzymałości. Zamiana miejsc â pozwala magowi zmienić się miejscami ze wskazanym wrogiem, co teoretycznie może uratować mu życie, jeśli został otoczony przez przeciwników. W rzeczywistości umiejętność ta jest kompletnie bezużyteczna â zamiast tracić 1500 punktów wytrzymałości na jej użycie, lepiej wykorzystać je na ucieczkę przed wrogami. Ponieważ wybór klasy nie ogranicza dostępu postaci do nauki umiejętności, a wszelkie różnice w ilości punktów życia i punktów magii, wynikające z wyboru profesji, można będzie wyrównać podczas gry za pomocą odpowiednich zaklęć użytych na ekwipunku, w ogólnym rozrachunku, jeśli zależy nam na bohaterze uniwersalnym, najlepiej wypada mężczyzna wojownik, a to za sprawą największej premii do zadawanych obrażeń i najużyteczniejszej zdolności specjalnej. Jego zatem polecam początkującemu graczowi. Jeżeli jednak jest się nastawionym na używanie zaklęć i nie planuje się angażowania Wybrańca w walkę bezpośrednią, lepszy będzie mag. Na łotra zdecydowałbym się jedynie mając na uwadze klimatyczną rozgrywkę (kapturek). II Umiejętności Jako że umiejętnościom poświęcony jest osobny [link do umiejętności]artykuł[/link], gdzie zostały one dokładnie przedstawione i opatrzone komentarzem, tu nie będę się o nich rozpisywać i ograniczę jedynie do wskazania tych godnych polecenia (pogrubioną czcionką zaznaczone są obowiązkowe). Dla każdej postaci: Alchemia Aura ochronna Mądrość Ochrona przed magią Otwieranie zamków Śmiertelny podarunek [pogrubione]Zaczarowanie broni[/] Zamrożenie Pozostałe dla łotra/wojownika: Atak duchowy [pogrubione]Mistrzostwo w broni[/] (najlepiej w jednej) Odnowa sił Ognisty/Piorunujący/Trujący atak [pogrubione]Zatrucie broni[/pogrubione] Pozostałe dla maga: Grad żywiołów Mur szkieletów Piorun Polimorfia Poznanie wroga Uderzenie meteoru Zniknięcie Aby wykonać jakąś misję: Duchowa postać (poziom pierwszy; wydanie na tę umiejętność punktu umiejętności nie jest koniecznie, bowiem znajdzie się ktoś, kto nas jej nauczy; zadanie z wątku głównego) Otwieranie zamków (poziom piąty; zadanie poboczne) III Ekwipunek Znaczna większość elementów ekwipunku w grze generuje się losowo, muszę więc ograniczyć się do polecenia tych, których położenie jest stałe i niezmienne. Każda postać powinna zdobyć [link=smocza zbroja w solucji Mrocznej puszczy]smoczą zbroję[/link], [link=pancerz lariana w solucji Mrocznej puszczy]pancerz Lariana[/link] oraz [link=święta broń w solucji Rivertown]świętą broń[/link], gdyż przedmioty te należą do zdecydowanie najpotężniejszych w Rivellonie i na pewno przydadzą się naszemu Pomazańcowi. Ponadto warto poszukać sprzętu wymienionego poniżej (statystyki są oczywiście w pewnym stopniu losowe, więc podaje jedynie nazwę i położenie). Amulety - Amulet Chwały, katakumby pod Aleroth, poziom piąty, przy jednym ze Szkieletów strażników; - Amulet Szlachcica, jaskinia obok kościoła (patrz: zadanie [link=solucja,rivertown]Święty przedmiot[/link]); - Dziwny amulet Mardec, komnata Inżyniera w Przeklętym Opactwie; - Królewski łańcuch, skarbiec zamku Stormfist; - Ruby Amulet, zamek Stormfist, chatka Lady Anastasii. Buty - Buty Skorpiona, katakumby pod Aleroth, poziom czwarty, w jednym z grobowców na północnym wschodzie; - Buty Wampira, zamknięta skrzynia w Mrocznej Jaskini; - Heavy Leather B (w domyśle Ciężkie skórzane buty), gildia zabójców, w celi na północnym wschodzie. Nakrycie głowy - Closed Helmet, sale Rady Siedmiu, w skrzyni w komnacie na wschodzie; - Skórzany kaptur, dom kowala na targowisku Rivertown, w szafie; - Zamknięty Hełm, skarbiec w zamku chochlików. Nagolenniki - Płytowe nagolenniki, skarbiec w zamku chochlików. Pancerz - Krasnoludzka zbroja płytowa, sale Rady Siedmiu, w skrzyni w komnacie na zachodzie; - Lekka zbroja skórzana, skarbiec w zamku chochlików; - Napierśnik, lochy Iony, skrzynia w leżu Cyriona; Pierścienie - Pierścień z rubinem, dom Jeremiaha, pomiędzy Przeklętym opactwem a kościołem; - Pierścień z szafirem, Verdistis; otrzymamy go od Verlata, jeżeli uzdrowiliśmy go w Areloth. Rękawice - Kościane rękawice, Verdistis, piwnica w domu Dragrina (konieczny 5. poziom otwierania zamków, właz znajduje się pod łóżkiem); - Rękawice skórzane, gildia zabójców, w celi na północnym wschodzie. - Rękawice z wężowej skóry, Verdistis, Zajazd Książęcy; przedmiot jest nagrodą od Grahama za zabicie Cirgona. Tarcze - Smocza tarcza, zamek Stormfist, komnata na południowym zachodzie; klucz do niej znajdziemy w pomieszczeniu po drugiej stronie korytarza. Bronie Łuki: - Łuk Hilfina, Fiu Nimble, wioska elfów; łuk jest nagrodą od Gavanariela za odczarowanie jego córki. Kusze: - Kusza, Gospoda pod krasnoludzkim bochnem, zamknięta skrzynia w pokoju Krasnegara. Sztylety: - Mały szlachecki sztylet, jaskinia obok kościoła (patrz: zadanie [link=solucja,rivertown]Święty przedmiot[/link]); - Sztylet, targowisko Rivertown, Ars Magicana, w skrzyni na zapleczu. Młoty: - Cios śmierci, [link do obrazka, nie obrazek: images.iml.pl/crpg/divindivinity/inne/postac2.jpg]jaskinia licza[/link] w pobliżu targowiska Rivertown; - Młot, dom kowala na targowisku Rivertown. Buławy: - Kij ataku, piąty poziom katakumb pod Aleroth, pomieszczenie pod podłogą na północnym zachodzie. Włócznie: - Harpun Atlantosa, cmentarz, w posiadaniu Krewetka; - Kamienna halabarda, Przeklęte opactwo, północny wschód, na podłodze; - Zwyczajna laska, skrzynia w pobliżu wioski krasnoludów ([link do obrazka, nie obrazek: images.iml.pl/crpg/divindivinity/inne/postac1.jpg]punkt 2[/link]); - Zwyczajna laska, sale Rady Siedmiu, w skrzyni w komnacie na północnym wschodzie. Miecze: - Brightblade, Aleroth, jest to ostrze należące do lorda Setha; - Kamienny miecz, kamień na północnym wschodzie Mrocznej Puszczy; - Królewski miecz, dom kowala na targowisku Rivertown; - Miecz bastardowy, w posiadaniu nieuprzejmego rycerza, którego spotkamy w pobliżu zamku Stormfist; - Miecz bogów, Pustkowia, najbardziej wysunięty na południowy wschód dom; - Miecz oburęczny, [link do obrazka, nie obrazek: images.iml.pl/crpg/divindivinity/inne/postac2.jpg ]jaskinia licza[/link] w pobliżu targowiska Rivertown; - Ostrze chaosu, wejście do jaskini w pobliżu wioski krasnoludów ([link do obrazka, nie obrazek: images.iml.pl/crpg/divindivinity/inne/postac1.jpg]punkt 1[/limk]); chyba najlepszy miecz w grze; - Pałasz Totu Chabahl, zamknięta skrzynia w skarbcu Gildii Złodziei; - Szlachecki miecz, jaskinia obok kościoła (patrz: zadanie [link=solucja,rivertown]Święty przedmiot[/link]); - Śpiewające ostrze, północny wschód [link do tychże/]kanałów pod Rivertown[/link], złodziej Pedro. Topory: - Niszczyciel, drugi poziom katakumb pod Aleroth; - Wulkan, [link do tychże/]kanały[/link] pod Verdistis. Sporo magicznych toporów znajdziemy na wszystkich poziomach katakumb pod Aleroth, jeżeli szkolimy bohatera w walce tego typu orężem, polecam dobrze się rozejrzeć w tym miejscu. Oceansoul - Czw 08.07.2010, 20:29:51 " /> Cytuj: wojjoo - Czw 08.07.2010, 20:45:53 " />dzięki, poprawione. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |