ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Deus Ex] Deus Ex-Solucja. Podwodna baza MJ12 (Orick Raven)



Orick - Śro 07.07.2010, 07:11:12
" />Podwodna baza MJ12

Wylądujesz na zewnątrz bazy, silnie strzeżonej przez żołnierzy i mechy. Za pomocą Spy Drone dezaktywuj boty patrolujące teren (jeżeli nie posiadasz tego wszczepu, czeka Cię trochę utrudnione skradanie się). Skręć w lewo, zdejmij strażników i na razie nie wchodź do bazy, lecz zahacz o niewielką budkę trochę dalej. Włam się do środka – jeżeli chcesz, możesz wejść na dach, korzystając z rur na prawej ścianie budynku, lecz bez speed enhancement nie wskoczysz. Gdy już dostaniesz się do środka, przeszukaj otoczenie, szczególną uwagę zwróć na szafkę na ścianie – znajdziesz tam nanokey. Ruszaj teraz do jednej z ‼okrągłych” podstaw bazy, która zawiera drzwi. Nanokeyem otwórz je, następnie ruszaj po cichu do góry. Zdejmij strażnika i porozmawiaj z naukowcem w pokoju na prawo od schodów. Poznasz kod do akwarium z Karkianem – 1223. Użyj go na panelu nieopodal, zabij bestię, która czeka w wodzie. Wskocz do kanału, płyń przed siebie, aż do samego końca. Otrzymasz 50 punktów doświadczenia. Wynurzysz się za metalowymi pudłami. Cały czas skradając się, wyjdź zza nich, następnie w prawo, uważając na strażnika na mostku pod sufitem. Ściągnij wartownika i porozmawiaj z naukowcami. Poznasz dane appinkerton/antennapedia. Na południu znajduje się drabinka. Choć trzeba iść na dół, warto udać się na górę – zdjąć wszystkich strażników na balkonie, a następnie wykorzystać dogodne stanowisko strzeleckie, by ściągnąć wszystkich wartowników patrolujących teren. Gdy już zajmiesz się wszystkimi, możesz zejść drabiną na sam dół. Cały czas skradaj się, poruszając się korytarzami, uważając na patrole. Znajdziesz się wreszcie na klatce schodowej ze schodami po prawej – wejdź w nie, by dostać się na zewnątrz. Jeżeli wcześniej zestrzeliłeś wartowników z miejsca strzeleckiego, teraz powinieneś łatwo dotrzeć do drzwi pod czerwonym światłem. Jeżeli nie, może czekać Cię walka. Tak czy owak dostań się do wspomnianego przejścia i wejdź do środka. Unieszkodliw wartownika wewnątrz, przeszukaj pomieszczenie, a następnie zjedź windą. Teraz uważaj na kamerę nad Twoją głową – szybko zakradnij się za pudło widoczne nieopodal i zhackuj terminal, by wyłączyć trzy urządzenia. Nie przeocz strażnika, patrolującego korytarz. W sąsiednim pomieszczeniu jest jeszcze wartownik – obezwładnij go i porozmawiaj z naukowcami. Poznasz kolejny login i hasło: tech/sharkman. Jeżeli podczas walki naukowcy zginęliby, dane te znajdziesz także na datacube, który leży nieopodal. Na terminalu użyj danych tech/sharkman, by wyłączyć kamery i otworzyć drzwi. Udaj się na górę, uważając na dwóch kolejnych strażników. Przeszukaj otoczenie i ruszaj dalej, by znaleźć się w pomieszczeniu z łodzią podwodną. Otrzymasz 300 punktów doświadczenia. Wskakuj do amfibii, która zabierze Cię do kolejnej części laboratorium.
Wynurzysz się w stacji pod wodą. Nie musisz tutaj bać się żadnych strażników – zamiast tego uważaj na krwiożercze Karkiany i Greasely, które będą tylko czyhać na Twoje życie. Zhackuj terminal, wyłączając kamery i otwierając drzwi. Przeszukaj pomieszczenie i wejdź na klatkę schodową. Dwa piętra wyżej znajdziesz kanalik z Karkianami – jeżeli chcesz, zabij bestie – wewnątrz akwarium leży kilka przedmiotów. Na najwyższym piętrze czeka Cię pomieszczenie, gdzie system obronny zwariował – strzela bez ostrzeżenia. Dezaktywuj działko za pomocą multitoolów, zhackuj terminal, by wyłączyć kolejne kamery. Przejdź przez drzwi do długiego korytarza. W lewej odnodze znajduje się kolejne zepsute działko. Najlepiej pchać metalowe pudło przed sobą, by blokować ostrzał. Przeszukaj pomieszczenia po obydwu stronach, koniecznie zaopiekuj się nanokeyem przy ciele wartownika. Wróć teraz do głównego korytarza i użyj klucza na drzwiach, by dostać się do laboratorium. Uważaj na dwie bestie czekające wewnątrz, zejdź drabiną, zwracając uwagę na kolejnego Greasela, czekającego na dole. Ruszaj dalej, ignorując drzwi z panelem, zamiast tego kierując się przez te na południu. W zalanym laboratorium czekają kolejne bestie. Unieszkodliw je i przeszukaj pomieszczenie. Znajdziesz datacube z kodem 5690 – wróć teraz do drzwi z panelem, użyj szyfru, by otworzyć sobie drogę dalej. Otrzymasz 400 punktów doświadczenia. Przy komputerze znajdziesz datacube z loginem i hasłem oceanguard/kraken. Przejdź przez kolejne drzwi, skręć w prawo. Uważaj na Karkiana! W pomieszczeniu znajdziesz mod do broni i nanokey. Wróć teraz do poprzedniego ‼pomieszczenia”, czy też raczej jaskini i, zważając na Greasely, dojdź do drzwi, które otworzysz zdobytym kluczem. Dostaniesz się do długiego korytarza. Przeszukaj wszystkie pokoje, po czym zejdź drabiną. Znajdziesz się w kolejnym podłużnym korytarzu. Uważaj na kolejne zepsute działko. Znów przeszukaj wszystkie pokoje, po czym zjedź windą na niższy poziom. Dezaktywuj lasery na panelu, lub dostań się dalej, otwierając zamknięty szyb tuż obok. Zajmij się spider botami, ruszaj dalej – uważaj, w kolejnym pomieszczeniu znajduje się większa wersja tych robotów! Zniszcz go, po czym, jeżeli chcesz, przeszukaj także pokoje po obydwu stronach – znajdziesz tam jedynie nieco sprzętu. W sali z wielkim pająkiem wdziej hazmat suit i wskocz do wody – przy ciele agenta znajdziesz Augmentation Upgrade Canister, na dnie leży zaś datacube z loginem i hasłem MJ12/skywalker. Następnie przywołaj windę i jedź do góry. Uważaj na dwa zepsute działka, które możesz dezaktywować. Przeszukaj pomieszczenie, zhackuj security terminal (MJ12/skywalker), by wyłączyć kamerę. Ruszaj teraz na zachód, do głównego komputera. Ponownie użyj loginu i hasła MJ12/skywalker, po czym zgraj schematy. Zadanie wykonane! Czas teraz wrócić, na samym szczycie bazy spotkamy się z Garym. Wykorzystaj repair bota w pomieszczeniu, by odnowić zapasy energii i wracaj tak, jak się tutaj dostałeś. Niestety, jesteśmy w tarapatach! Helios przejął schematy i teraz Bob Page ma zamiar wyprodukować nową, lepszą wersję wirusa. Co więcej wysłał wrogów Twoim śladem. Ruszaj dalej, w jaskini, którą mijałeś po drodze czeka na Ciebie Walton Simons. Walka jest nieunikniona – jeżeli jednak uciekniesz, do drugiego spotkania może dojść w Area 51. Ja wolę jednak zająć się agentem teraz, gdy jest ku temu okazja. Simons w walce używa wszczepów oraz plasma guna, który szybko może Cię pozbawić życia. Najprostszym sposobem na wygranie walki jest aktywacja Cloaka i zabicie wroga Dragon Toothem. Możesz także użyć przełącznika na ścianie, by porazić wroga prądem, jeżeli tylko znajdzie się w zasięgu rażenia. Jakkolwiek poradzisz sobie z agentem, wracaj na górę, uważając po drodze na płetwonurków w zalanej części stacji, a w tej nad poziomem wody, na dostawę wartowników MJ12. Ostatecznie dostań się na szczyt budynku, gdzie czeka Gary. Porozmawiaj z nim – jeżeli w poprzedniej misji uratowaliśmy Tiffany, wdzięczny naukowiec wręczy nam Augmentation Upgrade Canister. Otrzymasz 500 punktów doświadczenia. Wskakuj do śmigłowca.




Oceansoul - Czw 08.07.2010, 08:30:51
" /> Cytuj:



Orick - Czw 08.07.2010, 12:08:10
" />Podwodna baza MJ12

Wylądujesz na zewnątrz bazy, silnie strzeżonej przez żołnierzy i mechy. Za pomocą Spy Drone dezaktywuj boty patrolujące teren (jeżeli nie posiadasz tego wszczepu, czeka Cię trochę utrudnione skradanie się). Skręć w lewo, zdejmij strażników i na razie nie wchodź do bazy, lecz zahacz o niewielką budkę trochę dalej. Włam się do środka – jeżeli chcesz, możesz wdrapać sięna dach, korzystając z rur na prawej ścianie budynku, lecz bez speed enhancement nie wskoczysz. Gdy już dostaniesz się do środka, przeszukaj otoczenie, szczególną uwagę zwróć na szafkę na ścianie – znajdziesz tam nanokey. Ruszaj teraz do jednej z ‼okrągłych” podstaw bazy, która zawiera drzwi. Nanokeyem otwórz je, następnie ruszaj po cichu do góry. Zdejmij strażnika i porozmawiaj z naukowcem w pokoju na prawo od schodów. Poznasz kod do akwarium z Karkianem – 1223. Użyj go na panelu nieopodal, zabij bestię, która czeka w wodzie. Wskocz do kanału, płyń przed siebie, aż do samego końca. Otrzymasz 50 punktów doświadczenia. Wynurzysz się za metalowymi pudłami. Cały czas skradając się, wyjdź zza nich, następnie skieruj się w prawo, uważając na strażnika na mostku pod sufitem. Ściągnij wartownika i porozmawiaj z naukowcami. Poznasz dane appinkerton/antennapedia. Na południu znajduje się drabinka. Choć trzeba iść na dół, warto udać się na górę – zdjąć wszystkich strażników na balkonie, a następnie wykorzystać dogodne stanowisko strzeleckie, by ściągnąć wszystkich wartowników patrolujących teren. Gdy już się nimi zajmiesz, możesz zejść po drabinie na sam dół. Cały czas skradaj się, poruszając się korytarzami, uważając na patrole. Znajdziesz się wreszcie na klatce schodowej ze schodami po prawej – wejdź w nie, by dostać się na zewnątrz. Jeżeli wcześniej zestrzeliłeś wartowników z miejsca strzeleckiego, teraz powinieneś łatwo dotrzeć do drzwi pod czerwonym światłem. Jeżeli nie, może czekać Cię walka. Tak czy owak dostań się do wspomnianego przejścia i wejdź do środka. Unieszkodliw wartownika wewnątrz, przeszukaj pomieszczenie, a następnie zjedź windą. Teraz uważaj na kamerę nad Twoją głową – szybko zakradnij się za pudło widoczne nieopodal i zhackuj terminal, by wyłączyć trzy urządzenia. Nie przeocz strażnika, patrolującego korytarz. W sąsiednim pomieszczeniu jest jeszcze wartownik – obezwładnij go i porozmawiaj z naukowcami. Poznasz kolejny login i hasło: tech/sharkman. Jeżeli podczas walki naukowcy zginęliby, dane te znajdziesz także na datacube, który leży nieopodal. Na terminalu użyj danych tech/sharkman, by wyłączyć kamery i otworzyć drzwi. Udaj się na górę, uważając na dwóch kolejnych strażników. Przeszukaj otoczenie i ruszaj dalej, by znaleźć się w pomieszczeniu z łodzią podwodną. Otrzymasz 300 punktów doświadczenia. Wskakuj do amfibii, która zabierze Cię do kolejnej części laboratorium.
Wynurzysz się w stacji pod wodą. Nie musisz tutaj bać się żadnych strażników – zamiast tego uważaj na krwiożercze Karkiany i Greasely, które będą tylko czyhać na Twoje życie. Zhackuj terminal, by wyłączyć kamery i otworzyć drzwi. Przeszukaj pomieszczenie i wejdź na klatkę schodową. Dwa piętra wyżej znajdziesz kanalik z Karkianami – jeżeli chcesz, zabij bestie – wewnątrz akwarium leży kilka przedmiotów. Na najwyższym piętrze czeka Cię pomieszczenie, gdzie system obronny zwariował – strzela bez ostrzeżenia. Dezaktywuj działko za pomocą multitoolów, zhackuj terminal, by wyłączyć kolejne kamery. Przejdź przez drzwi do długiego korytarza. W lewej odnodze znajduje się kolejne zepsute działko. Najlepiej pchać metalowe pudło przed sobą, by blokować ostrzał. Przeszukaj pomieszczenia po obydwu stronach, koniecznie zaopiekuj się nanokeyem przy ciele wartownika. Wróć teraz do głównego korytarza i użyj klucza na drzwiach, by dostać się do laboratorium. Uważaj na dwie bestie czekające wewnątrz, zejdź po drabinie, zwracając uwagę na kolejnego Greasela, czekającego na dole. Ruszaj dalej, ignorując drzwi z panelem, zamiast tego kierując się przez te na południu. W zalanym laboratorium czekają kolejne bestie. Unieszkodliw je i przeszukaj pomieszczenie. Znajdziesz datacube z kodem 5690 – wróć teraz do drzwi z panelem, użyj szyfru, by otworzyć sobie drogę dalej. Otrzymasz 400 punktów doświadczenia. Przy komputerze znajdziesz datacube z loginem i hasłem oceanguard/kraken. Przejdź przez kolejne drzwi, skręć w prawo. Uważaj na Karkiana! W pomieszczeniu znajdziesz mod do broni i nanokey. Wróć teraz do poprzedniego ‼pomieszczenia”, czy też raczej jaskini i, zważając na Greasely, dojdź do drzwi, które otworzysz zdobytym kluczem. Dostaniesz się do długiego korytarza. Przeszukaj wszystkie pokoje, po czym zejdź po drabinie. Znajdziesz się w kolejnym podłużnym korytarzu. Uważaj na zepsute działko. Znów przeszukaj wszystkie pokoje, po czym zjedź windą na niższy poziom. Dezaktywuj lasery na panelu lub dostań się dalej, otwierając zamknięty szyb tuż obok. Zajmij się spider botami, ruszaj przed siebie – uważaj, w kolejnym pomieszczeniu znajduje się większa wersja tych robotów! Zniszcz go, po czym, jeżeli chcesz, przeszukaj także pokoje po obydwu stronach – znajdziesz tam jedynie nieco sprzętu. W sali z wielkim pająkiem wdziej hazmat suit i wskocz do wody – przy ciele agenta znajdziesz Augmentation Upgrade Canister, na dnie leży zaś datacube z loginem i hasłem MJ12/skywalker. Następnie przywołaj windę i jedź do góry. Uważaj na dwa zepsute działka, które możesz dezaktywować. Przeszukaj pomieszczenie, zhackuj security terminal (MJ12/skywalker), by wyłączyć kamerę. Ruszaj teraz na zachód, do głównego komputera. Ponownie użyj loginu i hasła MJ12/skywalker, po czym zgraj schematy. Zadanie wykonane! Czas teraz wrócić, na samym szczycie bazy spotkamy się z Garym. Wykorzystaj repair bota w pomieszczeniu, by odnowić zapasy energii i idź tak, jak się tutaj dostałeś. Niestety, jesteśmy w tarapatach! Helios przejął schematy i teraz Bob Page ma zamiar wyprodukować nową, lepszą wersję wirusa. Co więcej, wysłał wrogów Twoim śladem. Ruszaj dalej, w jaskini, którą mijałeś po drodze, czeka na Ciebie Walton Simons. Walka jest nieunikniona – jeżeli jednak uciekniesz, do drugiego spotkania może dojść w Area 51. Ja wolę zająć się agentem teraz, gdy jest ku temu okazja. Simons w walce używa wszczepów oraz plasma guna, który szybko może Cię pozbawić życia. Najprostszym sposobem na wygranie walki jest aktywacja Cloaka i zabicie wroga Dragon Toothem. Możesz także użyć przełącznika na ścianie, by porazić wroga prądem, jeżeli tylko znajdzie się w zasięgu rażenia. Jakkolwiek poradzisz sobie z agentem, wracaj na górę, uważając po drodze na płetwonurków w zalanej części stacji, a w tej nad poziomem wody - na dostawę wartowników MJ12. Ostatecznie dostań się na szczyt budynku, gdzie czeka Gary. Porozmawiaj z nim – jeżeli w poprzedniej misji uratowaliśmy Tiffany, wdzięczny naukowiec wręczy nam Augmentation Upgrade Canister. Otrzymasz 500 punktów doświadczenia. Wskakuj do śmigłowca.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.