ďťż
Wštki |
[DA] Zburzona świątynia (Val)
Valygar - Czw 11.02.2010, 18:48:43 " />Mapa lokacji 1. Mapa świata 2. Gaśnik 3. Zamknięte drzwi Klucz do nich znajduje się w [7]. 4. Skrzynia z kluczem Klucz jest potrzebny do otworzenia drzwi [9]. 5. Zwój Banastora/Starodawne zaszyfrowane zwoje Pierwszy jest potrzebny w zadaniu Kolektywu magów, natomiast drugi należy pokazać siostrze Justynie przed kaplicą w Denerim [6]. 6. Zwój Banastora Związany z zadaniem Kolektywu magów. 7. Klucz do drzwi Potrzebny do otwarcia zamkniętych drzwi [3]. 8. Przejście na wierzch góry Dostępne dopiero po eksploracji ww. lokacji. 9. Zamknięte drzwi Otwiera je klucz ze skrzyni znajdującej się w komnacie [4]. 10. Zamknięte drzwi Aby je otworzyć, potrzebujesz Gaśnik [2] â kliknij na Kosz z węglami 11. Skrzynie Po otwarciu każdej ze skrzyń pokaże się przeciwnik lub dwóch, których należy spacyfikować. 12. Przejście na kolejny poziom Mapa lokacji 1. Pierwszy poziom świątyni 2. Kolgrim Wyznawca Andrasty, pomimo początkowego dość negatywnego nastawienia może się go zmienić, jak tylko wykażesz chęć pomocy. Masz do wyboru: - zgodzić się. Dostaniesz fiolkę krwi smoka, za pomocą której masz skazić prochy Andrasty. - odmówić. W tym wypadku spotkanie zakończy się walką. 3. Szczyt góry Po wyjściu na szczyt góry możesz albo od razu udać się dalej, w poszukiwaniu Urny, albo też przyzwać smoka za pomocą Rogu Kolgrima â czeka cię jednak wtedy ciężka walka z tą wielką bestią. Czeka cię teraz szereg prób, które mają pokazać, czy jesteś godnym zaszczytu ujrzenia prochów Andrasty. 1. Musisz odpowiedzieć na osiem pytań zadawanych przez osiem zjaw. Odpowiedziami są kolejno: Brona: Sny Thane Shartan: Dom Generał Maferath: Zazdrość Archon Hessarian: Litość Ealisay: Melodia Lady Vasilia: Zemsta Uczeń Havard: Góry Uczeń Cathaire: Głód 2. Podczas drugiej próby spotkasz postać ze swej przeszłości â wręczy ci ona amulet Odbicie. Trochę dalej będziesz musiał stoczyć walkę ze swoimi klonami. 3. Naciskając poszczególne płyty po obu stronach przepaści tworzysz (pół)materialny most â aby przejść bezpiecznie musisz po kolei: (Legenda â 1, 2, 3, 4, 5, 6 â numer płyty; L, P â strona, po której znajduje się płyta) - stanąć trzema postaciami na płytach: 3L, 6L i 2P; - czwartego bohatera ustawić na drugim segmencie mostu; - postacią z 3L przesunąć na 4P; - członek drużyny na moście powinien przejść się na trzecią płytę; - osobę z 6L postawić na 5P... - ...i z 4P na 2L; - postawić pierwsze kroki po drugiej stronie mostu; 4. Aby przejść przez linię ognia, musisz ściągnąć cały ekwipunek, który masz na sobie. Gdy już dotrzesz do prochów zrób to, po co tu przyszedłeś â zabierz szczyptę, aby uratować Arla Eamona. Dodatkowo jeśli zgodziłeś się pomóc Kolgrimowi, możesz je skazić â zaatakuje cię wtedy Strażnik z kilkoma sprzymierzeńcami. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, a zleceniodawca jest wciąż żywy mogą nastąpić dwie rzeczy, w zależności, czy wypełniłeś jego misję: - zaatakuje cię, jeśli się mu sprzeciwiłeś; - nagrodzi cię umożliwiając zostanie Łupieżcą; Zostało ci już tylko jedno â wrócić do Redcliffe, w celu uzdrowienia Arla. wojjoo - Czw 11.02.2010, 21:45:15 " /> Cytuj: Valygar - Nie 21.02.2010, 22:08:16 " />Mapa lokacji 1. Mapa świata 2. Gaśnik 3. Zamknięte drzwi Klucz do nich znajduje się w [7]. 4. Skrzynia z kluczem Klucz jest potrzebny do otworzenia drzwi [9]. 5. Zwój Banastora/Starodawne zaszyfrowane zwoje Pierwszy jest potrzebny w zadaniu Kolektywu magów, natomiast drugi należy pokazać siostrze Justynie przed kaplicą w Denerim [6]. 6. Zwój Banastora Związany z zadaniem Kolektywu magów. 7. Klucz do drzwi Potrzebny do otwarcia zamkniętych drzwi [3]. 8. Przejście na wierzch góry Dostępne dopiero po eksploracji ww. lokacji. 9. Zamknięte drzwi Otwiera je klucz ze skrzyni znajdującej się w komnacie [4]. 10. Zamknięte drzwi Aby je otworzyć, potrzebujesz Gaśnik [2] â kliknij na Kosz z węglami. 11. Skrzynie Po otwarciu każdej ze skrzyń pokaże się przeciwnik lub dwóch, których należy spacyfikować. 12. Przejście na kolejny poziom Mapa lokacji 1. Pierwszy poziom świątyni 2. Kolgrim Wyznawca Andrasty, pomimo początkowo dość negatywnego nastawienia, może je zmienić, jeśli tylko wykażesz chęć pomocy.Masz do wyboru: - zgodzić się. Dostaniesz fiolkę krwi smoka, za pomocą której masz skazić prochy Andrasty. - odmówić. W tym wypadku spotkanie zakończy się walką. 3. Szczyt góry Po wyjściu na szczyt góry możesz albo od razu udać się dalej, w poszukiwaniu Urny, albo też przyzwać smoka za pomocą Rogu Kolgrima â czeka cię jednak wtedy ciężka walka z tą wielką bestią. Przed tobą teraz szereg prób szereg prób, które mają pokazać, czy jesteś godnym zaszczytu ujrzenia prochów Andrasty. 1. Musisz odpowiedzieć na osiem pytań zadawanych przez osiem zjaw. Odpowiedziami są kolejno: Brona: Sny Thane Shartan: Dom Generał Maferath: Zazdrość Archon Hessarian: Litość Ealisay: Melodia Lady Vasilia: Zemsta Uczeń Havard: Góry Uczeń Cathaire: Głód 2. Podczas drugiej próby spotkasz postać ze swej przeszłości â wręczy ci ona amulet Odbicie. Trochę dalej będziesz musiał stoczyć walkę ze swoimi klonami. 3. Naciskając poszczególne płyty po obu stronach przepaści tworzysz (pół)materialny most â aby przejść bezpiecznie musisz po kolei: (Legenda â 1, 2, 3, 4, 5, 6 â numer płyty; L, P â strona, po której znajduje się płyta) - stanąć trzema postaciami na płytach: 3L, 6L i 2P; - czwartego bohatera ustawić na drugim segmencie mostu; - postacią z 3L przesunąć na 4P; - członek drużyny na moście powinien przejść się na trzecią płytę; - osobę z 6L postawić na 5P... - ...i z 4P na 2L; - postawić pierwsze kroki po drugiej stronie mostu; 4. Aby przejść przez linię ognia, musisz ściągnąć cały ekwipunek, który masz na sobie. Gdy już dotrzesz do prochów zrób to, po co tu przyszedłeś â zabierz szczyptę, aby uratować Arla Eamona. Dodatkowo jeśli zgodziłeś się pomóc Kolgrimowi, możesz je skazić â zaatakuje cię wtedy Strażnik z kilkoma sprzymierzeńcami. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, a zleceniodawca jest wciąż żywy, mogą nastąpić dwie rzeczy, w zależności, czy wypełniłeś jego misję: - zaatakuje cię, jeśli się mu sprzeciwiłeś; - nagrodzi cię umożliwiając zostanie Łupieżcą; Zostało ci już tylko jedno â wrócić do Redcliffe, w celu uzdrowienia Arla. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |