ďťż
Wštki |
[DA] Przebudzenie - solucja - Nieprzebyty Las i Kopalnia (Oceansoul)
Oceansoul - Sob 03.07.2010, 20:30:53 " />Wersja w wordzie: http://ftp.iml.pl/ocia/daprzeb-solucja5.doc --- Solucja â Nieprzebyty Las i Kopalnia srebrytu http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... a/las5.jpg Nieprzebyty Las 1. Zwój â przeczytaj go, a otrzymasz 50 PD [wpis do kodeksu â Rozkazy dla milicji]. 2. Zamknięty kufer â wewnątrz znajdziesz młot Chasyndzki Rozgniatacz. 3. Drzewo â możesz porozmawiać o przyrodzie z Sigrun. 4. Pierwsze spotkanie z Velanną. 5. Obóz dalijczyków. 6. Zamknięty kufer. 7. Skrzynia â spoczywa w niej Elficka modlitwa za zmarłych, prezent dla Justyniana. 8. Ciało uczonego â znajdziesz przy nim Dziwny kamień oraz Sfatygowany dziennik [wpis do kodeksu â Dziennik uczonego]. 9. Złoże granitu â weź bryłkę, będzie potrzebna do ukończenia zadania Twierdza Czuwania â Budowle przetrwają. 10. Zasadzka mrocznych pomiotów â zaatakują cię cztery genloki, dwa hurloki, hurlok alfa oraz hurlok emisariusz. 11. Zamknięty kufer â wewnątrz znajdziesz Topór Popielnych Wojowników. 12. Posąg wojny i posąg pokoju. 13. Resztki Magistra. 14. Pradawny sylwan. Najstarsze drzewo w gaju, z jego szczątek uzyskasz fragment twardodrzewa, surowca potrzebnego w zadaniu Twierdza Czuwania â Serce lasu. 15. Zwłoki. Znajdziesz przy nich Sekstan z brązu, prezent dla Nathaniela. 16. Botaniczka Ines. 17. Ciernioziele północne. 18. Kamienny krąg. W miejscu oznaczonym jako âbrakujący kamieńâ umieść Dziwny kamień [8.]. Następnie, zgodnie ze wskazówkami zapisanymi w dzienniku uczonego, postaraj się utworzyć ogniowy szlak, który rozpoczyna się i kończy na owym dziwnym kamieniu, a przechodzi przez wszystkie pozostałe. Jeden z prawidłowych schematów łączenia prezentuje się następująco: http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... a/krag.jpg Jeśli wszystko wykonasz prawidłowo, ogień zniknie, a w centrum kręgu pojawi się mistyczna skrzynia. Z jej wnętrza możesz zabrać amulet Olśnienie. 19. Zasadzka â zaatakuje cię sześć wrzeszczotów, w tym jeden osobnik alfa. 20. Zasadzka â czyha na ciebie sześć wilków plagi [aktualizacja wpisu do kodeksu â Ghul]. 21. Kolejna zasadzka â zaatakuje cię pięć wilków plagi i jeden wilk plagi alfa. 22. Truchło pomiotu â weź z niego pierścień Popiół. Zaatakują cię cztery jadowite pająki i pięć olbrzymich pająków [wpis do kodeksu â Olbrzymie pająki]. W ich kokonie znajdziesz pas Klamra Wiatrów. 23. Ocalały żołnierz. 24. Drugie spotkanie z Velanną. http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... alnia2.jpg Kopalnia srebrytu 25. Twoja cela. 26. Laboratorium Architekta. 27. Zamknięty kufer â wewnątrz spoczywa Kusza pomiotu. 28. Strona z dziennika â przeczytaj ją, a zyskasz 50 PD [wpis do kodeksu â Dziennik Architekta]. 29. Notatki z eksperymentu â ich lektura zapewni kolejne 50 PD [aktualizacja wpisu do kodeksu â Dziennik Architekta]. 30. Księgi â wśród nich znajdziesz obrysy mistrzowskiej i patronackiej runy lodu oraz wolumin Filakteria: Historia krwią pisana (prezent dla Andersa). 31. Kufer â znajdziesz w nim łuk Pogromcę Smoków oraz Tunikę Czarnych Ostrzy. 32. Balista â użyj jej, by za jednym zamachem rozprawić się z genlokiem, czterema hurlokami, emisariuszem genloków i hurlokiem alfa. 33. Zasadzka â zaatakuje cię emisariusz genloków wraz z dwoma genlokami i trzema hurlokami. 34. Mur z cegły â a w istocie ukryte drzwi. W pomieszczeniu za nimi znajduje się sterta książek, z której można zabrać obrysy mistrzowskiej i patronackiej runy tężyzny, oraz kufer z Hełmem Czarnych Ostrzy. 35. Obiekt doświadczalny. Na pomoc ruszy mu sześć smocząt [wpis do kodeksu â Smoki]. 36. Kamienie â weź ze stosu Połyskujący malachit, prezent dla Velanny. 37. Keenan â Szary Strażnik z Twierdzy Czuwania. 38. Obiekt doświadczalny. Pomaga mu sześć genloków, trzy hurloki i hurlok alfa. 39. Zwłoki żołnierza â spoczywa przy nich Luneta, prezent dla Sigrun. 40. Obiekt doświadczalny w asyście trzech genloków i trzech smocząt. 41. Złoże srebrytu â weź z niego rudę srebrytu, przyda się w zadaniu Twierdza Czuwania â Elementarne wymagania. 42. Obiekt doświadczalny. Pomagają mu trzy genloki. 43. Złoże lyrium â weź z niego piasek lyrium, przyda się w zadaniu Twierdza Czuwania â Bomby rzucone!. 44. Hurlok poskramiacz smoków oraz jego podopieczni, trzy smoczęta i jeden mały smok. Pomiot ma przy sobie młot Miażdżynogę oraz Obrączkę Keenana. 45. Świeże jajo smoka â przyda się w zadaniu Twierdza Czuwania â Praca daje w kość. 46. Zasadzka â czyhają tu nekromanta pomiotów wraz z trzema ożywionymi trupami. Po chwili dołączą do nich dwa genloki, trzy hurloki i mały smok [aktualizacja wpisu do kodeksu â Smoki]. 47. Pokój Architekta. W zamkniętych kufrach (jeden z nich otwiera klucz Seranni) znajdziesz m.in.: Młot pomiotu, Kaptur Pierwszego Zaklinacza, Pierścień Dyscypliny. Ze sterty książek warto zaś zabrać plany pułapki żywiołów. Przeczytaj też leżący na biurku list, a otrzymasz 50 PD [wpis do kodeksu â List od Architekta]. 48. Kufer z resztą twojego ekwipunku. 49. Armaas â sklepikarz. Możesz z nim pohandlować, a jeśli użyjesz perswazji, otrzymasz zniżkę na jego towary. Da się go także namówić do zaopatrywania Twierdzy Czuwania. 50. Walka z dwoma smoczymi sługami. Z ciał pokonanych bestii zabierz Tarczę Zjazdu Możnych, Rękawice Śliskiej Fretki oraz rękawice Terapia wstrząsowa. A â widok mapy świata. B â wejście do Kopalni srebrytu. C â widok mapy świata. # â kufry z losową zawartością. Czerwony znak X â prastare sylwany. Żółty znak X â starożytne posągi Maferata. Niebieski znak X â orlezjańskie jedwabie. Główny wątek Główny wątek â Słuszna droga Od razu po wejściu do Nieprzebytego Lasu przygotuj się do potyczek z szabrownikami i bandytami. Szybko spostrzeż, że złodzieje toczą w gaju walki z ognistymi sylwanami [wpis do kodeksu â Ognisty sylwan] i nieco mniej groźnymi dzikimi sylwanami [wpis do kodeksu â Dzicy sylwani]. Jako że są bez szans, wyeliminowanie krewkich drzew spocznie na twoich barkach. Skieruj się w stronę mostu [4.], gdzie natkniesz się na elfią czarodziejkę. Velanna mści się na kupcach, którzy rzekomo porwali jej siostrę. Póki co nie będzie skłonna do negocjacji i ucieknie. Idź w głąb lasu i porozmawiaj z ocalałym żołnierzem [23.]. Odkryjesz prawdziwą naturę spisku mrocznych pomiotów, które ponoszą odpowiedzialność za wymordowanie elfów i porwanie siostry Velanny. Maszkary podłożyły jednak do obozu dalijczyków dowody obciążające ludzi. Musisz wrócić tam i porozmawiać z elfką. Wpierw czeka cię uporanie się z pomiotami, które wyłoniły się z lasu â ich siły to emisariusz hurloków, hurlok alfa, cztery hurloki i genlok. Emisariusz ma przy sobie Elfią ozdobę, prezent dla Velanny. Twoje drugie spotkanie z dalijką będzie mieć miejsce jeszcze zanim zdążysz dotrzeć do obozu [24.]. Czarodziejka nie da ci dojść do głosu, pokonaj więc dwóch dzikich sylwanów i dziesięć rozwścieczonych wilków [wpis do kodeksu â Wilk], których przyzwała, i biegnij za nią. W obozie [5.] uda wam się pomówić. Powiedz Velannie, czego się dowiedziałeś, a następnie wspomnij o medalionie, który miał przy sobie emisariusz hurloków. Wówczas dalijka uwierzy ci, a jeśli ją do tego przekonasz â dołączy do drużyny [wpis do kodeksu â Velanna]. Czas rozprawić się z pomiotami. Biegnij w stronę wejścia do Kopalni srebrytu [B]. Zostaniesz zaatakowany przez ogra, hurloka emisariusza, hurloka i dwóch genloków. Gdy ich pokonasz, wejdź do środka. W kopalni czeka cię spotkanie z Architektem, o którym pewnie zdążyłeś już wcześniej usłyszeć. Przywódca pomiotów wciągnie cię w pułapkę i zamknie w celi. Przez chwilę będziesz mieć jeszcze szansę na rozmowę z siostrą Velanny, Seranni, warto więc skorzystać z perswazji i poprosić ją o pomoc, a da ci klucz do kufrów Architekta, przyda się później. Pierwszym krokiem będzie uwolnienie się z celi [25.], kolejnym zaś odzyskanie swojego dobytku. Więzienie opuścisz z łatwością â drzwi są otwarte. Gdy tylko wyjdziesz z celi, zaatakują cię dwa hurloki i genlok. Jako że jesteś nieuzbrojony i goły, polegać musisz przede wszystkim na drużynowych magach. Przy pokonanych przeciwnikach znajdziesz broń i pancerze, więc nie wybrzydzaj i tymczasowo wyekwipuj się w nie. Zabierz też Klucz do celi, by otworzyć nim pozostałe więzienia. Skieruj się do Laboratorium Architekta [26.]. Znajduje się tu dziwna aparatura, którą możesz sterować za pomocą dwóch dźwigni. Musisz ustawić je tak, by wyłączyć cztery słupy znajdujące się w sąsiednim pomieszczeniu, pociągnij więc kolejno za dźwignię: lewą, prawą, ponownie lewą i ponownie prawą. Czas udać się do pomieszczenia, do którego dostęp wcześniej był blokowany przez działanie aparatury â znajduje się tu kufer warty splądrowania [31.]. Teraz, gdy zgromadziłeś nieco zastępczego ekwipunku, możesz rozpocząć poszukiwania własnego dobytku â wyposażone są weń Obiekty doświadczalne [35.], [38.], [40.], [42.]. Wszystkie pozostały przedmioty, które miałeś przy sobie w momencie pojmania, znajdziesz w kufrze [48.]. Ostatnim etapem ucieczki będzie walka z dwoma smoczymi sługami [aktualizacja wpisu do kodeksu â Smoki], której przyglądać się będzie Architekt [50.]. Pokonaj bestie, a potem opuść kopalnię [C]. Jeśli przyłączyłeś Velannę do drużyny, to po walce ze smokami będziesz mógł pozwolić jej dołączyć do Szarej Straży, co rozpocznie zadanie Towarzysze â Dołączenie Velanny. Czas wracać do Twierdzy Czuwania. Nagroda: 3500 PD. Zadania poboczne Nieprzebyty Las â Problemy handlowe Zleceniodawca: Mervis (Miasto Amarant [27.]). Jeśli nie rozmawiałeś wcześniej z mężczyzną, zadanie pojawi się w dzienniku po wkroczeniu do Nieprzebytego Lasu. Opis: ktoś napada na karawany kupieckie, ale nie grabi ich, więc nie są to bandyci. Dowiedz się, kto odpowiada za niepokoje na szlaku. Jak się dość szybko okaże, stoi za tym elfka Velanna, której siostra została porwana przez mroczne pomioty. Na skutek spisku tych ostatnich dalijka obarcza winą ludzi, musisz więc wyprowadzić ją z błędu. Wpierw porozmawiaj z Velanną na moście [4.], potem udaj się do rannego żołnierza [23.], następnie zaś znów spotkaj się z elfką [24.] i pobiegnij za nią do obozu [5.]. Tam wyjaśnij jej, kto ponosi winę za uprowadzenie jej siostry, a napady na karawany ustaną. Poinformuj o tym Mervisa. Jeśli wykorzystasz perswazję, możesz poprosić go o hojniejsze wynagrodzenie. Nagroda: 1500 PD, 20 lub 30 suwerenów. Nieprzebyty Las â Kamienni bracia Zleceniodawca: posąg wojny i posąg pokoju [12.]). Opis: posągi, na które trafisz w Nieprzebytym Lesie, to dwaj Awarowie dotknięci klątwą tevinterskiego maga. Posąg wojny łaknie zemsty i prosi cię o zabicie ich ciemiężyciela. Posąg pokoju z kolei uważa, że gniew i rozlew krwi nie rozwiążą problemu, będzie cię więc nakłaniać do tego, byś przemówił jego bratu do rozsądku. Możesz rozwiązać to zadanie dwojako â przyzwać ducha Magistra [13.] i zabić demona [wpis do kodeksu â Magiczne straszydło], a następnie poinformować o tym posąg wojny, który przekaże ci nagrodę. Inna możliwość to rozwiązanie bezkrwawe â korzystając z perswazji, nakłoń gniewnego Awara do zrezygnowania z chęci zemsty, za co wdzięczny będzie posąg pokoju. Nagroda: 750 PD i długi miecz Zimowe Ostrze (od posągu wojny) lub 750 PD oraz receptury na mocny wywar wytrzymałości, mistrzowski wywar wytrzymałości i większy balsam duchowy (od posągu pokoju). Nieprzebyty Las â Botaniczka Ines Zleceniodawca: Wynne (Miasto Amarant [17.]). Opis: czarodziejka Ines [16.] prowadzi badania w Nieprzebytym Lesie. Spotkaj się z kobietą i poinformuj ją o ważnym zebraniu Kręgu Maginów. Niestety, botaniczka nie może udać się na spotkanie, zanim nie znajdzie nasion czarnoziela północnego. Zaproponuj jej swą pomoc i przynieś nasiona [17.]. Wówczas Ines zgodzi się wziąć udział w zebraniu. Nagroda: 500 PD oraz receptury na doskonały okład leczniczy i doskonały eliksir z lyrium. Nieprzebyty Las â Ostatnie życzenie Zleceniodawca: Keenan [36.]. Opis: ciężko ranny mężczyzna prosi cię, byś odzyskał jego ślubną obrączkę i zwrócił czekającej w Amarancie żonie. Pierścień jest w posiadaniu hurloka poskramiacza smoków [44.], zabij więc kreaturę i weź z jej ciała własność Keenana. Nida, żona nieszczęśnika, wynajmuje pokój w karczmie Pod Koroną i Lwem (Miasto Amarant [50.]), przekaż jej obrączkę. Nagroda: 500 PD. Zadania poboczne â Tablica Kantora Nieprzebyty Las â Z żyjącego drewna Zleceniodawca: Kantor (Miasto Amarant, [13.]). Opis: templariuszom potrzebne jest drewno z prastarych sylwanów. Drzewa rosną w Nieprzebytym Lesie â na mapie lokacji zaznaczono czerwonym znakiem X miejsca, w których zdobyć można kawałki cennego surowca. Nagroda: 500 PD, 15 suwerenów. Zadania poboczne â Tablica Gildii Kupieckiej Nieprzebyty Las â Towary kupca Zleceniodawca: Kendrick (Miasto Amarant, [21.]). Opis: zaginęły orlezjańskie jedwabie. Na przewożącą je karawanę napadnięto w Nieprzebytym Lesie, jest jednak szansa, że uda się odnaleźć cenny ładunek. Położenie zguby zaznaczono na mapie niebieskim znakiem X. Zbierz wszystkie dziewięć jedwabi i odnieś Kendrickowi. Nagroda: 500 PD, 25 suwerenów. Nieprzebyty Las â Posągi Maferata Zleceniodawca: Kendrick (Miasto Amarant, [21.]). Opis: w Nieprzebytym Lesie znajdują się starożytne posągi Maferata. Musisz odszukać statuy i spisać z nich wersety Kantyczki. Posągi zaznaczono na mapie żółtym znakiem X. Lektura każdej z inskrypcji poszerzy także twoją wiedzę [wpis do kodeksu â Kantyczka Maferata]. Nagroda: 750 PD, 13 suwerenów. wojjoo - Wto 06.07.2010, 00:53:53 " /> Cytuj: Oceansoul - Wto 06.07.2010, 07:25:10 " />Poprawione. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |