Wątki |
[DA] Przebudzenie - solucja - Czarne Mokradła (Oceansoul)
Oceansoul - Sob 03.07.2010, 20:27:07 " />Wersja w wordzie: http://ftp.iml.pl/ocia/daprzeb-solucja6.doc --- Solucja – Czarne Mokradła http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... radla3.jpg Czarne Mokradła 1. Stado wilków – cztery wilki z Mokradeł wraz z wilkiem alfa z Mokradeł. 2. Stado wilków – liczy siedem osobników, w tym dwie alfy. 3. Szkielet – znajdziesz przy nim Poszarpany list oraz Pust± butelkę po truciĽnie. 4. Truchło pomiotu. 5. Ukryta wskazówka. 6. Zwłoki mabari – zabierz z nich katgut, przyda się podczas wykonywania zadania Twierdza Czuwania – Serce lasu. 7. Stary list. 8. Archiwum miejskie – przejrzyj je, a zyskasz 50 PD [wpis do kodeksu – Kroniki Czarnych Mokradeł]. 9. Zabawkowy konik – prezent dla Oghrena. 10. Brama do doków – otworzysz j± dopiero kluczem Baronowej. Jak tylko przez ni± przejdziesz, zaatakuje cię wilk plagi cienia. 11. Gruzy – zabierz z nich Zdobion± srebrn± misę, prezent dla Velanny. 12. Zamknięty kufer – znajdziesz w nim plany granatu rozpraszaj±cego, recepturę trucizny rozpraszaj±cej, plany pułapki z otępiaj±cym gazem oraz Pier¶cień Srogo¶ci. 13. Kufer – spoczywaj± w nim obrysy run: runy pilno¶ci, runy pędu oraz arcymistrzowskiej i patronackiej runy spowolnienia. 14. Zniszczone skrzynie. W jednej z nich znajduje się miecz Sir Alvarda. 15. Smocza ko¶ć. 16. Rozdarcie Zasłony. Za nim znajdziesz żelazny kufer, w którym spoczywa Hełm Wartownika. 17. Skały – znajdziesz w¶ród nich Medalik Kristoffa (prezent dla Justyniana). 18. Obóz Kristoffa. 19. Ukryta wskazówka. 20. Kr±g przywołania. Zaatakuje cię tu wilkołak plagi, dwa wilki plagi cienia oraz dwa wilki z Mokradeł. Podnie¶ z ziemi Wydart± stronę – jej lektura zaowocuje zyskaniem 50 PD [wpis do kodeksu – Sekret baronowej]. Miejsce to należy zbadać po powrocie z Pustki i aktywowaniu runicznego kręgu [43.]. Gdy dotkniesz piedestału również w ¶wiecie materialnym, będziesz mógł zabrać Pas gladiatora. 21. Ukryta wskazówka. 22. Smocza ko¶ć. 23. Rozdarcie Zasłony. Za nim znajdziesz żelazny kufer, w którym spoczywaj± Rękawice Wartownika. 24. Zasadzka – trzy wilki z Mokradeł i dwa wilkołaki. 25. Smocza ko¶ć. 26. Zamknięty kufer – znajdziesz w nim buławę Łamiczerep oraz recepturę na silniejszy eliksir uziemienia. Skrzyni strzeg± trzy wilkołaki plagi i wilk plagi cienia. 27. Skrytka Kartstena. 28. Pływaj±ca butelka. 29. Rozdarcie Zasłony. Za nim znajdziesz żelazny kufer, w którym spoczywaj± Buty Wartownika. 30. Ciało Kristoffa. 31. Smocza ko¶ć. 32. Ukryta wskazówka. 33. Smocza ko¶ć. 34. Czaszka smoka z miejscami na ko¶ci. 35. Ukryta wskazówka. 36. Szczyt góry. http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... ustka4.jpg Nie¶miertelne Czarne Mokradła 37. Pustka – porozmawiaj z Oghrenem o sytuacji, w której się znaleĽli¶cie. 38. Żyła lyrium – dzięki porozmieszczanym w Pustce żyłach możesz uzupełnić siły życiowe [wpis do kodeksu – Lyrium]. 39. Aparatura rozdarcia Zasłony. 40. Esencja Kondycji. Pilnuje jej pięć pomniejszych cieni i jeden większy cień [wpis do kodeksu – Cień]. 41. Żyła lyrium – w jej pobliżu natkniesz się na trzy większe cienie i dwa pomniejsze. 42. Aparatura rozdarcia Zasłony. 43. Runiczny kr±g. Znajduje się tu sze¶ć kamieni runicznych. Należy dotkn±ć ich w następuj±cej kolejno¶ci: http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... niczny.png Następnie przyjdzie ci stoczyć walkę z trzema mniejszymi i trzema większymi demonami szału [wpis do kodeksu – Demon gniewu]. Gdy pokonasz potwory, za¶wieci się runiczny piedestał. Uaktywnij go, a dowiesz się, że twoje poczynania miały wpływ na rzeczywisto¶ć poza Pustk±. OdwiedĽ więc to miejsce, gdy powrócisz do ¶wiata materialnego. 44. Żyła lyrium. 45. Esencja Siły Woli. 46. Esencja Siły. 47. Żyła lyrium. 48. Esencja Zręczno¶ci. Nieopodal czyhaj± dwa większe i dwa mniejsze demony szału. 49. Aparatura rozdarcia Zasłony. 50. Esencja Magii. 51. Żyła lyrium. 52. Esencja Sprytu. 53. Cmentarz. 54. Żyła lyrium. 55. Esencja Siły. 56. Księga – przeczytaj j±, by zyskać 50 PD [wpis do kodeksu – Czarne Mokradła]. 57. Esencja Zręczno¶ci. 58. Esencja Siły Woli. 59. Duch Sprawiedliwo¶ci. 60. Żyła lyrium. 61. Żyła lyrium. http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... rypta1.jpg Mroczna Krypta 62. Zasadzka – zaatakuj± cię oszalały szkielet pożeracz, dwa szkielety pożeracze, dwa powolne trupy i żarłoczny rozw¶cieczony trup [wpis do kodeksu – Żywy trup]. 63. Zasadzka – czyhaj± tu trzy szkielety pożeracze, dwa szkielety łucznicy, powolny trup i wysuszony powolny trup. Kolejny wysuszony powolny trup ukrywa się w jednej ze stoj±cych tu trumien. Gdy będziesz przechodzić tędy po raz drugi, zaatakuj± cię dwa szkielety łucznicy, dwa powolne trupy, szkielet pożeracz, żarłoczny rozw¶cieczony trup i okaleczony powolny szkielet. 64. Samotna dusza. 65. Esencja Magii. 66. Esencja Kondycji – zamknięta w trumnie. 67. Esencja Sprytu. 68. Zasadzka – czeka cię walka z dwoma szkieletami pożeraczami, dwoma szkieletami łucznikami, powolnym trupem, żarłocznym rozw¶cieczonym trupem i starożytnym zębatym szkieletem. W jednej z trumien natkniesz się na wysuszonego powolnego trupa. A – widok mapy ¶wiata. B, C – przej¶cie między Nie¶miertelnymi Czarnymi Mokradłami a Mroczn± Krypt±. # – kufry z losow± zawarto¶ci±. Główny w±tek Główny w±tek – Cienie Czarnych Mokradeł Przygotuj się na niezbyt ciepłe powitanie w tym ponurym miejscu – wystarczy, że wykonasz pierwsze kilka kroków, a zaatakuj± cię dwa wilcze stada [1.], [2.]. Pod±żaj ¶cieżk± na wprost i przyjrzyj się zwłokom martwego pomiota – nie żyje od wielu dni, więc co¶ w tej nieprzyjaznej okolicy musi stanowić jeszcze większe zagrożenie. Po chwili zaatakuje cię sze¶ć wilkołaków plagi [wpis do kodeksu – Wilkołak plagi], a gdy będziesz opuszczać dziedziniec – kolejne pół tuzina bestii. Skieruj się w stronę prowizorycznego obozu [18.], niew±tpliwie rozbił go Kristoff. Gdy się zbliżysz, zaatakuj± cię wilk plagi cienia i skażony wilk cienia. Przy ciele tego drugiego znajdziesz pier¶cień Znak Boskiej. Niestety, po mężczyĽnie nie ma ani ¶ladu, trzeba przeszukać okolicę. Skręć na wschód. Po minięciu w±skiego przesmyku zaatakuje cię sze¶ć larw dzieci, a chwilę potem odnajdziesz ciało Kristoffa [30.]. Jak się okazuje, zostawienie w tym miejscu zwłok Szarego Strażnika było pułapk±, w któr± dałe¶ się wci±gn±ć Matce i jej słudze, Pierwszemu. Po chwili wszyscy znajdziecie się w Pustce, a ty zyskasz 2000 PD. Zacznij od uporania się z dwoma genlokami, dwoma larwami dzieci i dwoma larwami dzieci alfa. Potem pod±żaj w kierunku zamku. Po wej¶ciu do wioski natkniesz cię na cztery pomniejsze i dwa większe cienie. Pokonaj je, a potem przedrzyj się przez kryptę, by wyj¶ć z drugiej strony grodu. Tam też powita cię strażnik. Porozmawiaj z nim o uwięzieniu w Pustce, a napomknie o pewnym duchu, z którym mógłby¶ poł±czyć siły. Przed wej¶ciem na dziedziniec dworu koczuje protestuj±cy tłum wie¶niaków, a przewodzi im Duch Sprawiedliwo¶ci [59.]. Zbliż się, a potem daj znać, gdy będziesz gotów przypu¶cić szturm. Upewnij się, że zebrałe¶ wszystkie premie ze znajduj±cych się w Pustce Esencji, dzięki którym główna postać zyska dwa dodatkowe punkty każdego atrybutu. Czeka cię walka z Pierwszym, dwoma hurlokami, dwoma genlokami, dwoma popielnymi upiorami [wpis do kodeksu – Popielne widmo] i odĽwiernym. W tym czasie Duch Sprawiedliwo¶ci zmierzy się z Baronow±. Po skończonym pojedynku zostaniesz odesłany do materialnych Czarnych Mokradeł, z tob± za¶ Justynian, przypadkowo uwięziony w ciele martwego Kristoffa [wpis do kodeksu – Justynian]. Doł±czy do ciebie, by¶cie wspólnie mogli wyrównać rachunki z Baronow±, obecnie również przebywaj±c± po tej stronie Zasłony. Wpierw przeszukaj jednak ciało Pierwszego i weĽ ze zwłok Pancerz Wartownika oraz miecz Wybraniec Matki. Po drodze do zamku będziesz musiał niszczyć przej¶cia do Pustki i walczyć z ożywieńcami [wpis do kodeksu – Upiór] i cieniami. Gdy dotrzesz na dziedziniec dworu, przeciwniczka będzie już cię oczekiwać. Po chwili przybierze swoj± prawdziw± formę i rozpocznie się walka. Pokonaj j± [wpis do kodeksu – Demon pychy], a potem nakłoń Justyniana, by pozostał twym towarzyszem [aktualizacja wpisu do kodeksu – Justynian]. Nie zapomnij ograbić ciała Baronowej – przy zwłokach znajdziesz Płomienne Kalosze, pier¶cień WięĽ Ducha oraz klucz do magazynu w dokach [10.]. Gdy zakończysz badanie wszystkich zakamarków Czarnych Mokradeł, czas wracać do Twierdzy Czuwania. Nagroda: 4000 PD. Zadania poboczne Czarne Mokradła – Tropem miło¶ci Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawia się w dzienniku po zabraniu Poszarpanego listu ze szcz±tek szkieletu [3.]. Opis: Corin zostawił dla ukochanej Bonnie szereg zagadek [wpis do kodeksu – Gniewny list Bonnie]. Niestety, rozzło¶ciło to lub±, doprowadziło do rozstania, a w konsekwencji – do samobójstwa adoratora. Ruszaj tropem wskazówek, które napisał Corin. Wpierw mężczyzna wspomniał o kogucie – wystarczy więc odrzucić spro¶ne skojarzenia Bonnie i złożyć wizytę w kurniku [5.]. Tam znajdziesz kolejny li¶cik, kieruj±cy cię do zapalonej pochodni [19.]. Trzecia wskazówka wspomina o smoku – nic więc dziwnego, że notatka spoczywa w s±siedztwie ogromnej smoczej czaszki [35.]. Następna wiadomo¶ć znajduje się w rybackiej przystani [32.]. Skieruje cię ona do spiętrzonych kamieni, czyli kręgu przywołania. Przy jednym z obelisków [21.] jest kolejny li¶cik, tym razem nakazuj±cy ci udać się nad staw. Tam też, w pływaj±cej butelce [28.], znajdziesz list o¶wiadczynowy i zaręczynowy pier¶cionek. Jaka szkoda, że Bonnie nie miała tyle cierpliwo¶ci do poszukiwań, co ty. Nagroda: 500 PD. Czarne Mokradła – Ciężar winy Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawia się w dzienniku po podniesieniu Starego listu [7.]. Opis: prastary dokument okazuje się być testamentem pewnego kupca [wpis do kodeksu – Testament Karstena Wilde]. Mężczyzna, targany wyrzutami sumienia za przekazanie złej baronowej kilku młodych niewiast, wyjawił w nim miejsce ukrycia swego dobytku [27.]. W beczce znajduj± się kamienie szlachetne i jeden suweren. Nagroda: 500 PD. Czarne Mokradła – Rozdarcia Zasłony Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawi się w dzienniku, gdy zbliżysz się do rozdarcia Zasłony [16.] [wpis do kodeksu – Rozdarcia Zasłony]. Opis: póki co niczego nie możesz na to poradzić, załatanie Zasłony odłóż do czasu dostania się do Pustki. Gdy przeniesiesz się do Nie¶miertelnych Czarnych Mokradeł, zwróć uwagę na aparatury rozdarcia Zasłony [39.], [42.], [49.]. Każdej z nich strzeg± trzy demony poż±dania [wpis do kodeksu – Demon poż±dania] – należy pokonać je, a potem dezaktywować urz±dzenie. Nagroda: 250 PD za zamknięcie każdego rozdarcia, w sumie – 750 PD. Czarne Mokradła – Zaginione ko¶ci smoka Zleceniodawca: brak. Zadanie pojawi się w dzienniku po znalezieniu jednej ze smoczych ko¶ci. Opis: Odszukaj wszystkie pięć ko¶ci, które rozrzucone s± po Czarnych Mokradłach: [15.], [22.], [25.], [31.], [33.]. Następnie umie¶ć je w ogromnej czaszce smoka [34.], dzięki czemu zniszczona zostanie bariera, zagradzaj±ca wcze¶niej wej¶cie na szczyt góry [35.]. Tam, jak się pewnie domy¶lasz, czeka cię pojedynek ze smokiem – Królow± Czarnych Mokradeł. Gdy odbierzesz jej 25%, 50% i 75% punktów życia, za każdym razem przyzwie osiem naładowanych ogników, które będziesz musiał zniszczyć jak najszybciej [wpis do kodeksu – Ognik], w przeciwnym razie bowiem Królowa zaabsorbuje ich energię i uleczy się. Po wygranej walce zabierz z ciała smoka ubiór dla maga – szatę Opiekun Zaklęć, Toczek Niewrażliwo¶ci i pier¶cień WięĽ Ziemi – a także Grubo ciosany naszyjnik dla wojownika. Przeszukaj też poblisk± stertę smoczych ko¶ci i weĽ Ko¶ć prastarego smoka, przyda się w zadaniu Twierdza Czuwania – Praca daje w ko¶ć. Nagroda: 2000 PD. Czarne Mokradła – Dama w opałach Zleceniodawca: kobieta przy grobie [53.]. Opis: po krótkiej rozmowie z nieznajom± zostaniesz zaatakowany przez trzy szkielety pożeracze, dwa szkielety łuczników i jeden okaleczony powolny szkielet. Uporaj się z przeciwnikami i wejdĽ do Mrocznej Krypty [B]. Tam musisz przebić się przez kolejne grupy nieumarłych i dotrzeć do Samotnej duszy [64.]. Możesz skorzystać z zastraszania, a zmora zrezygnuje z walki i się oddali. Mniej obeznanym z retoryk± pozostaje potyczka z demonem głodu i czterema plugawymi trupimi pożeraczami. Nagroda: 250 PD. Zadania poboczne – Tablica Gildii Kupieckiej Czarne Mokradła – Zaginiony miecz sir Alvarda Zleceniodawca: Kendrick (Miasto Amarant [26.].) Opis: płatnerz z Czarnych Mokradeł obiecał wykonać miecz dla sir Alvarda. Niestety, ostrze nie dotarło do wła¶ciciela. Znajdziesz je w dokach, w zniszczonej skrzyni [14.], możesz je zachować w charakterze nagrody za trud włożony w poszukiwania. Nagroda: 500 PD, miecz Sir Alvarda. wojjoo - Wto 06.07.2010, 01:13:29 " /> Cytuj: Oceansoul - Wto 06.07.2010, 07:19:38 " />Dzięki, poprawione. ^^ |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |