ďťż
 
 
 
 

Wštki


[DA] Ostagar (Val)



Valygar - Czw 11.02.2010, 18:45:31
" />

Po dotarciu do Ostagaru i krótkiej rozmowie z Królem Cailanem oraz Duncanem, zostaje ci polecone, abyś rozejrzał się po fortecy oraz odnalazł Alistaira. Tenże Szary Strażnik przebywa w [2] – gdy zbliżysz się do tego miejsca, usłyszysz kłótnię mężczyzny z magiem. Możesz go o nią wypytać, a także o kilka innych spraw. Udaj się teraz do Duncana [6]. Spotkasz tu gotowych już Davetha oraz Sir Jory’ego – waszym pierwszym, wspólnym zadaniem jest udanie się do Głuszy Korcari, zdobycie trzech fiolek krwi pomiotów, potrzebnych do rytuału Dołączenia, oraz odzyskanie Starożytnych Traktatów, znajdujących się w starym posterunku Strażników. Dwóch rekrutów oraz Alistair dołączą się do twojej drużyny – tak przygotowany, możesz skierować swoje kroki do bramy [3] prowadzącej do lasu.

1. Strażnik
Zapytany, opowie ci co nieco na temat Ostagaru.

2. Alistair

3. Głusza Korcari

4. Namiot króla Cailana
Strażnik przed namiotem oświadczy, że król aktualnie znajduje się poza swoim miejscem spoczynku. Pociągnięty za język wyjawi, że Cailan ma żonę, Anorę, która jest córką teyrna Loghaina.

5. Namiot teyrna Loghaina
Jeśli posiadasz wystarczającą zdolność perswazji, możesz poprosić strażnika o audiencję u Loghaina, a także, że król i teyrn często się ze sobą kłócą.

6. Duncan

7. Psiarnia
O ile nie zacząłeś swojej przygody jako człowiek szlachcic, będziesz mógł nawiązać konwersację z opiekunem psiarni, który poprosi cię o uspokojenie Ogara Mabari, a na koniec o przyniesienie mu pewnego kwiatka z Głuszy Korcari, który jest w stanie uratować biedne psisko zakażone krwią pomiotów.

8. Popielni Wojownicy
Po rozmowie przywódcy z elfem, możesz ‼przekonać” wojownika, aby wręczył ci Miecz Sir Garlena oraz udzielił kilku informacji na temat swojej kasty.

9. Obóz armii
Brama do obozu armii, w tym momencie nie możesz przez nią przejść.

10. Kapłanka Andrasty / Sir Jory
Spotkasz tu kapłankę Andrasty, która zaproponuje ci błogosławieństwo, a także Sir Jory’ego, będącego, podobnie jak ty, rekrutem Szarych Strażników.

11. Klatka z więźniem
Został tu zamknięty człowiek oskarżony o dezercje – czeka na swoją egzekucję. Prosi cię jednak, abyś ulżył jego cierpieniom i przyniósł mu coś do jedzenia – w zamian za to, wręczy ci klucz do skrzyni magów. To zadanie można wykonać na dwa sposoby: możesz porozmawiać ze strażnikiem stojącym nieopodal i za 10 srebrników przekonać go, żeby dostarczył posiłek więźniowi, albo zabić biedaka i wyciąć klucz z jego układu pokarmowego – po wszystkim należy tylko powiedzieć żołnierzowi, że się broniłeś.

12. Kwatermistrz / Daveth
Spotkasz tu kupca oraz Davetha, który, podobnie jak ty, jest rekrutem Szarych Strażników.

13. Skrzynia magów
Znajduje się tu skrzynia, o której wspominał więzień [11] – jednak pilnuje jej czarodziej. Na razie nie będziesz w stanie dobrać się do jej zawartości. Zrobić to będziesz mógł dopiero po rytuale Dołączenia, gdy mag uda się w inne miejsce.

14. Wynne
Czarodziejka opowie ci kilka ciekawych rzeczy.

15. Główna brama
Podobnie jak z bramą do obozu armii, i ta jest zamknięta.

16. Strażnik
Stoi na straży Wieży Ishal, nie zostaniesz tam wpuszczony.

17. Wieża Ishal




wojjoo - Czw 11.02.2010, 19:26:17
" /> Cytuj:



Valygar - Nie 21.02.2010, 22:29:57
" />

Po dotarciu do Ostagaru i krótkiej rozmowie z Królem Cailanem oraz Duncanem, zostaje ci polecone, abyś rozejrzał się po fortecy oraz odnalazł Alistaira. Tenże Szary Strażnik przebywa w [2] – gdy zbliżysz się do tego miejsca, usłyszysz kłótnię mężczyzny z magiem. Możesz go o nią wypytać, a także o kilka innych spraw. Udaj się teraz do Duncana [6]. Spotkasz tu gotowych już Davetha oraz Sir Jory’ego – waszym pierwszym, wspólnym zadaniem jest udanie się do Głuszy Korcari, zdobycie trzech fiolek krwi pomiotów, potrzebnych do rytuału Dołączenia, oraz odzyskanie Starożytnych Traktatów, znajdujących się w starym posterunku Strażników. Dwóch rekrutów oraz Alistair dołączą się do twojej drużyny – tak przygotowany, możesz skierować swoje kroki do bramy [3] prowadzącej do lasu.

1. Strażnik
Zapytany, opowie ci co nieco na temat Ostagaru.

2. Alistair

3. Głusza Korcari

4. Namiot króla Cailana
Strażnik przed namiotem oświadczy, że król aktualnie znajduje się poza swoim miejscem spoczynku. Pociągnięty za język wyjawi, że Cailan ma żonę, Anorę, która jest córką teyrna Loghaina.

5. Namiot teyrna Loghaina
Jeśli posiadasz wystarczającą zdolność perswazji, możesz poprosić strażnika o audiencję u Loghaina, a także dowiedzieć się, że król i teyrn często się ze sobą kłócą.

6. Duncan

7. Psiarnia
O ile nie zacząłeś swojej przygody jako człowiek szlachcic, będziesz mógł nawiązać konwersację z opiekunem psiarni, który poprosi cię o uspokojenie Ogara Mabari, a na koniec o przyniesienie mu pewnego kwiatka z Głuszy Korcari, który jest w stanie uratować biedne psisko zakażone krwią pomiotów.

8. Popielni Wojownicy
Po rozmowie przywódcy z elfem, możesz ‼przekonać” wojownika, aby wręczył ci Miecz Sir Garlena oraz udzielił kilku informacji na temat swojej kasty.

9. Obóz armii
Brama do obozu armii, w tym momencie nie możesz przez nią przejść.

10. Kapłanka Andrasty / Sir Jory
Spotkasz tu kapłankę Andrasty, która zaproponuje ci błogosławieństwo, a także Sir Jory’ego, będącego, podobnie jak ty, rekrutem Szarych Strażników.

11. Klatka z więźniem
Został tu zamknięty człowiek oskarżony o dezercję – czeka na swoją egzekucję. Prosi cię jednak, abyś ulżył jego cierpieniom i przyniósł mu coś do jedzenia – w zamian za to, wręczy ci klucz do skrzyni magów. To zadanie można wykonać na dwa sposoby: możesz porozmawiać ze strażnikiem stojącym nieopodal i za 10 srebrników przekonać go, żeby dostarczył posiłek więźniowi, albo zabić biedaka i wyciąć klucz z jego układu pokarmowego – po wszystkim należy tylko powiedzieć żołnierzowi, że się broniłeś.

12. Kwatermistrz / Daveth
Spotkasz tu kupca oraz Davetha, który, podobnie jak ty, jest rekrutem Szarych Strażników.

13. Skrzynia magów
Znajduje się tu skrzynia, o której wspominał więzień [11] – jednak pilnuje jej czarodziej. Na razie nie będziesz w stanie dobrać się do jej zawartości. Zrobić to będziesz mógł dopiero po rytuale Dołączenia, gdy mag uda się w inne miejsce.

14. Wynne
Czarodziejka opowie ci kilka ciekawych rzeczy.

15. Główna brama
Podobnie jak z bramą do obozu armii, i ta jest zamknięta.

16. Strażnik
Stoi na straży Wieży Ishal, nie zostaniesz tam wpuszczony.

17. Wieża Ishal



Oceansoul - Sob 27.02.2010, 15:24:21
" /> Cytuj:




Valygar - Śro 03.03.2010, 18:41:24
" />

Po dotarciu do Ostagaru i krótkiej rozmowie z Królem Cailanem oraz Duncanem zostaje ci polecone, abyś rozejrzał się po fortecy oraz odnalazł Alistaira. Tenże Szary Strażnik przebywa w [2] – gdy zbliżysz się do tego miejsca, usłyszysz kłótnię mężczyzny z magiem. Możesz go o nią wypytać, a także o kilka innych spraw. Udaj się teraz do Duncana [6]. Spotkasz tu gotowych już Davetha oraz Sir Jory’ego – waszym pierwszym, wspólnym zadaniem jest wycieczka do Głuszy Korcari, zdobycie trzech fiolek krwi pomiotów, potrzebnych do rytuału Dołączenia, oraz odzyskanie Starożytnych Traktatów, znajdujących się w starym posterunku Strażników. Dwóch rekrutów oraz Alistair dołączą do twojej drużyny – tak przygotowany, możesz skierować swoje kroki do bramy [3] prowadzącej do lasu.

1. Strażnik
Zapytany, opowie ci co nieco na temat Ostagaru.

2. Alistair

3. Głusza Korcari

4. Namiot króla Cailana
Strażnik przed namiotem oświadczy, że król aktualnie znajduje się poza swoim miejscem spoczynku. Pociągnięty za język wyjawi, że Cailan ma żonę, Anorę, która jest córką teyrna Loghaina.

5. Namiot teyrna Loghaina
Jeśli posiadasz wystarczającą zdolność perswazji, możesz poprosić strażnika o audiencję u Loghaina, a także dowiedzieć się, że król i teyrn często się ze sobą kłócą.

6. Duncan

7. Psiarnia
O ile nie zacząłeś swojej przygody jako człowiek szlachcic, będziesz mógł nawiązać konwersację z opiekunem psiarni, który poprosi cię o uspokojenie Ogara Mabari, a na koniec o przyniesienie mu pewnego kwiatka z Głuszy Korcari, który jest w stanie uratować biedne psisko zakażone krwią pomiotów.

8. Popielni Wojownicy
Po rozmowie przywódcy z elfem możesz ‼przekonać” wojownika, aby wręczył ci Miecz Sir Garlena oraz udzielił kilku informacji na temat swojej kasty.

9. Obóz armii
Brama do obozu armii, w tym momencie nie możesz przez nią przejść.

10. Kapłanka Andrasty / Sir Jory
Spotkasz tu kapłankę Andrasty, która zaproponuje ci błogosławieństwo, a także Sir Jory’ego, będącego, podobnie jak ty, rekrutem Szarych Strażników.

11. Klatka z więźniem
Został tu zamknięty człowiek oskarżony o dezercję – czeka na swoją egzekucję. Prosi cię jednak, abyś ulżył jego cierpieniom i przyniósł mu coś do jedzenia – w zamian za to, wręczy ci klucz do skrzyni magów. To zadanie można wykonać na dwa sposoby: porozmawiać ze strażnikiem stojącym nieopodal i za 10 srebrników przekonać go, żeby dostarczył posiłek więźniowi, albo zabić biedaka i wyciąć klucz z jego układu pokarmowego – po wszystkim należy tylko powiedzieć żołnierzowi, że się broniłeś.

12. Kwatermistrz / Daveth
Spotkasz tu kupca oraz Davetha, który, podobnie jak ty, jest rekrutem Szarych Strażników.

13. Skrzynia magów
Znajduje się tu skrzynia, o której wspominał więzień [11] – jednak pilnuje jej czarodziej. Na razie nie możesz dobrać się do jej zawartości. Zrobić to będziesz mógł dopiero po rytuale Dołączenia, gdy mag uda się w inne miejsce.

14. Wynne
Czarodziejka opowie ci kilka ciekawych rzeczy.

15. Główna brama
Podobnie jak z bramą do obozu armii, i ta jest zamknięta.

16. Strażnik
Stoi na straży Wieży Ishal, nie zostaniesz tam wpuszczony.

17. Wieża Ishal



Mith - Śro 03.03.2010, 18:55:00
" /> Cytuj:



Valygar - Śro 03.03.2010, 19:01:23
" />Tia, Bitewny Ogar Mabari, dokładniej rzecz biorąc...

_________________________________________________________



Po dotarciu do Ostagaru i krótkiej rozmowie z Królem Cailanem oraz Duncanem zostaje ci polecone, abyś rozejrzał się po fortecy oraz odnalazł Alistaira. Tenże Szary Strażnik przebywa w [2] – gdy zbliżysz się do tego miejsca, usłyszysz kłótnię mężczyzny z magiem. Możesz go o nią wypytać, a także o kilka innych spraw. Udaj się teraz do Duncana [6]. Spotkasz tu gotowych już Davetha oraz Sir Jory’ego – waszym pierwszym, wspólnym zadaniem jest wycieczka do Głuszy Korcari, zdobycie trzech fiolek krwi pomiotów, potrzebnych do rytuału Dołączenia, oraz odzyskanie Starożytnych Traktatów, znajdujących się w starym posterunku Strażników. Dwóch rekrutów oraz Alistair dołączą do twojej drużyny – tak przygotowany, możesz skierować swoje kroki do bramy [3] prowadzącej do lasu.

1. Strażnik
Zapytany, opowie ci co nieco na temat Ostagaru.

2. Alistair

3. Głusza Korcari

4. Namiot króla Cailana
Strażnik przed namiotem oświadczy, że król aktualnie znajduje się poza swoim miejscem spoczynku. Pociągnięty za język wyjawi, że Cailan ma żonę, Anorę, która jest córką teyrna Loghaina.

5. Namiot teyrna Loghaina
Jeśli posiadasz wystarczającą zdolność perswazji, możesz poprosić strażnika o audiencję u Loghaina, a także dowiedzieć się, że król i teyrn często się ze sobą kłócą.

6. Duncan

7. Psiarnia
O ile nie zacząłeś swojej przygody jako człowiek szlachcic, będziesz mógł nawiązać konwersację z opiekunem psiarni, który poprosi cię o uspokojenie Ogara Mabari, a na koniec o przyniesienie mu pewnego kwiatka z Głuszy Korcari, który jest w stanie uratować biedne psisko zakażone krwią pomiotów.

8. Popielni Wojownicy
Po rozmowie przywódcy z elfem możesz ‼przekonać” wojownika, aby wręczył ci Miecz Sir Garlena oraz udzielił kilku informacji na temat swojej kasty.

9. Obóz armii
Brama do obozu armii, w tym momencie nie możesz przez nią przejść.

10. Kapłanka Andrasty / Sir Jory
Spotkasz tu kapłankę Andrasty, która zaproponuje ci błogosławieństwo, a także Sir Jory’ego, będącego, podobnie jak ty, rekrutem Szarych Strażników.

11. Klatka z więźniem
Został tu zamknięty człowiek oskarżony o dezercję – czeka na swoją egzekucję. Prosi cię jednak, abyś ulżył jego cierpieniom i przyniósł mu coś do jedzenia – w zamian za to, wręczy ci klucz do skrzyni magów. To zadanie można wykonać na cztery sposoby: porozmawiać ze strażnikiem stojącym nieopodal i za 10 srebrników przekonać go, żeby dostarczył posiłek więźniowi, okraść go z takowego, lub też przekonać do nakarmienia biedaka, albo po prostu zabić dezertera i wyciąć klucz z jego układu pokarmowego – po wszystkim należy tylko powiedzieć żołnierzowi, że się broniłeś.

12. Kwatermistrz / Daveth
Spotkasz tu kupca oraz Davetha, który, podobnie jak ty, jest rekrutem Szarych Strażników.

13. Skrzynia magów
Znajduje się tu skrzynia, o której wspominał więzień [11] – jednak pilnuje jej czarodziej. Na razie nie możesz dobrać się do jej zawartości. Zrobić to będziesz mógł dopiero po rytuale Dołączenia, gdy mag uda się w inne miejsce.

14. Wynne
Czarodziejka opowie ci kilka ciekawych rzeczy.

15. Główna brama
Podobnie jak z bramą do obozu armii, i ta jest zamknięta.

16. Strażnik
Stoi na straży Wieży Ishal, nie zostaniesz tam wpuszczony.

17. Wieża Ishal



k-siorzysko - Nie 07.03.2010, 20:59:00
" /> Cytuj:



Valygar - Pon 08.03.2010, 20:51:11
" />

Po dotarciu do Ostagaru i krótkiej rozmowie z Królem Cailanem oraz Duncanem zostaje ci polecone, abyś rozejrzał się po fortecy oraz odnalazł Alistaira. Tenże Szary Strażnik przebywa w [2] – gdy zbliżysz się do tego miejsca, usłyszysz kłótnię mężczyzny z magiem. Możesz go wypytać o szczegóły sporu, a także poruszyć kwestię kilku innych, ważnych spraw. Udaj się teraz do Duncana [6]. Spotkasz tu gotowych już Davetha oraz Sir Jory’ego – waszym pierwszym, wspólnym zadaniem jest wycieczka do Głuszy Korcari, zdobycie trzech fiolek krwi pomiotów, potrzebnych do rytuału Dołączenia, oraz odzyskanie Starożytnych Traktatów, znajdujących się w starym posterunku Strażników. Dwóch rekrutów oraz Alistair dołączą do twojej drużyny – tak przygotowany, możesz skierować swoje kroki do bramy [3] prowadzącej do lasu.

1. Strażnik
Zapytany, opowie ci co nieco na temat Ostagaru.

2. Alistair

3. Głusza Korcari

4. Namiot króla Cailana
Strażnik przed namiotem oświadczy, że król aktualnie znajduje się poza swoim miejscem spoczynku. Pociągnięty za język wyjawi, że Cailan ma żonę, Anorę, która jest córką teyrna Loghaina.

5. Namiot teyrna Loghaina
Jeśli posiadasz wystarczającą zdolność perswazji, możesz poprosić strażnika o audiencję u Loghaina, a także dowiedzieć się, że król i teyrn często się ze sobą kłócą.

6. Duncan

7. Psiarnia
O ile nie zacząłeś swojej przygody jako człowiek szlachcic, będziesz mógł nawiązać konwersację z opiekunem psiarni, który poprosi cię o uspokojenie Ogara Mabari, a na koniec o przyniesienie mu pewnego kwiatka z Głuszy Korcari, który jest w stanie uratować biedne psisko zakażone krwią pomiotów.

8. Popielni Wojownicy
Po rozmowie przywódcy z elfem możesz ‼przekonać” wojownika, aby wręczył ci Miecz Sir Garlena oraz udzielił kilku informacji na temat swojej kasty.

9. Obóz armii
Brama do obozu armii, w tym momencie nie możesz przez nią przejść.

10. Kapłanka Andrasty / Sir Jory
Spotkasz tu kapłankę Andrasty, która zaproponuje ci błogosławieństwo, a także Sir Jory’ego, będącego, podobnie jak ty, rekrutem Szarych Strażników.

11. Klatka z więźniem
Został tu zamknięty człowiek oskarżony o dezercję – czeka na swoją egzekucję. Prosi cię jednak, abyś ulżył jego cierpieniom i przyniósł mu coś do jedzenia – w zamian za to, wręczy ci klucz do skrzyni magów. To zadanie można wykonać na cztery sposoby:
- porozmawiać ze strażnikiem stojącym nieopodal i za 10 srebrników przekonać go, żeby dostarczył posiłek więźniowi;
- okraść go ze strawy;
- przekonać żołnierza do nakarmienia biedaka;
- zabić dezertera i wyciąć klucz z jego układu pokarmowego. Po wszystkim należy tylko powiedzieć, że się broniłeś.

12. Kwatermistrz / Daveth
Spotkasz tu kupca oraz Davetha, który, podobnie jak ty, jest rekrutem Szarych Strażników.

13. Skrzynia magów
Znajduje się tu skrzynia, o której wspominał więzień [11] – jednak pilnuje jej czarodziej. Na razie nie możesz dobrać się do jej zawartości. Zrobić to będziesz mógł dopiero po rytuale Dołączenia, gdy mag uda się w inne miejsce.

14. Wynne
Czarodziejka opowie ci kilka ciekawych rzeczy.

15. Główna brama
Podobnie jak z bramą do obozu armii, i ta jest zamknięta.

16. Strażnik
Stoi na straży Wieży Ishal, do której nie zostaniesz na razie wpuszczony.

17. Wieża Ishal
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.