ďťż
 
 
 
 

Wštki


[DA] Krąg Maginów (Val)



Valygar - Czw 11.02.2010, 18:43:07
" />Jak się okazało, Krąg Maginów został zaatakowany przez mroczne pomioty, a templariusze byli zmuszeni do jego zamknięcia i czekają teraz na Prawo Likwidacji. Możesz jednak do tego nie dopuścić – wystarczy udać się na poszukiwanie ocalałych magów oraz pacyfikację przeciwników. Twoim zadaniem jest odnalezienie Pierwszego Zaklinacza oraz zabicie przywódcy powstańców.



1. Wyjście

2. Kwatermistrz

3. Zamknięte wrota
Gdy raz przez nie przejdziesz, nie będzie już odwrotu – będziesz musiał uratować Pierwszego Zaklinacza

4. Wynne i magowie
Grupka ocalałych czarodziei – aby przejść dalej, będziesz musiał dołączyć do swojej drużyny Wynne, uzdrowicielkę.

5. Piwnica
Tymczasowo niedostępna.

6. Pierwsze piętro



1. Parter

2. Owain
Wyciszony mag. Dowiesz się od niego, że Niall miał plan, jak pokonać przywódcę buntowników. Musisz go teraz tylko odszukać.

3. Grupa magów krwi
Po walce jedna z pokonanych poprosi cię o litość. Bez względu na twoją decyzję, nie wywoła to żadnych opinii ze strony twoich kompanów.

4. Zwój Banastora
Związany z zadaniem Kolektywu magów.

5. Szafa
Po walce z grupką pomiotów w szafie znajdziesz ukrytego Godwina.

6. Statua Andrasty
Obok statuy znajdziesz fiolkę – po jej rozbiciu zaatakuje cię Ożywieniec.

7. Biuro Irvinga
Znajduje się tu Czarny Grimuar, związany z osobistym zadaniem Morrigan.

8. Drugie piętro



1. Pierwsze piętro

2. Główna sala
Stoczysz tu walkę z dużą grupą pomiotów – po bitwie przeszukaj całą salę. Znajdziesz w niej Zwój Banastora związany z zadaniem Kolektywu magów.

3. Centralna sala
Kolejna walka z dość dużą grupką przeciwników.

4. Trzecie piętro.



1. Drugie piętro

2. Zauroczony tempariusz
Znajdziesz tu rycerza zauroczonego przez demona pożądania. Możesz albo pozwolić im odejść wolno, albo zaatakować, dzięki czemu zdobędziesz sprzęt templariusza.

3. Główna sala
Zaraz po przekroczeniu jej progu, znajdziesz się w mocy demona gnuśności – zostaniesz uwięziony w Pustce (link). Po wyjściu z niej podnieś z ciała martwego maga Litanię Adralli.

4. Cullen
Uwięziony przez Uldreda templariusz. Będzie cię namawiał do zabicia wszystkich magów – jeśli się na to zgodzisz, Wynne się temu sprzeciwi i cię zaatakuje.

5. Sala Katorgi

Gdy znajdziesz się już w Sali Katorgi, masz przed sobą tylko jeden cel – zabić Uldreda, a prostą walką to nie jest. Masz teraz dwie opcje do wyboru – zabić maga krwi jak najszybciej się da oraz uratować pozostałych przy życiu za pomocą Litanii Adralli, albo też pozwolić, aby zostali oni zamienieni w plugawce.




wojjoo - Czw 11.02.2010, 22:18:24
" /> Cytuj:



Valygar - Nie 21.02.2010, 21:50:46
" />Jak się okazało, Krąg Maginów został zaatakowany przez mroczne pomioty, a templariusze byli zmuszeni do jego zamknięcia i czekają teraz na Prawo Likwidacji. Możesz jednak do tego nie dopuścić – wystarczy udać się na poszukiwanie ocalałych magów oraz pacyfikację przeciwników. Twoim zadaniem jest odnalezienie Pierwszego Zaklinacza oraz zabicie przywódcy powstańców.



1. Wyjście

2. Kwatermistrz

3. Zamknięte wrota
Gdy raz przez nie przejdziesz, nie będzie już odwrotu – będziesz musiał uratować Pierwszego Zaklinacza.

4. Wynne i magowie
Grupka ocalałych czarodziei – aby przejść dalej, będziesz musiał dołączyć do swojej drużyny Wynne, uzdrowicielkę.

5. Piwnica
Tymczasowo niedostępna.

6. Pierwsze piętro



1. Parter

2. Owain
Wyciszony mag. Dowiesz się od niego, że Niall miał plan, jak pokonać przywódcę buntowników. Musisz go teraz tylko odszukać.

3. Grupa magów krwi
Po walce jedna z pokonanych poprosi cię o litość. Bez względu na twoją decyzję, nie wywoła to żadnych opinii ze strony twoich kompanów.

4. Zwój Banastora
Związany z zadaniem Kolektywu magów.

5. Szafa
Po walce z grupką pomiotów w szafie znajdziesz ukrytego Godwina.

6. Statua Andrasty
Obok statuy znajdziesz fiolkę – po jej rozbiciu zaatakuje cię Ożywieniec.

7. Biuro Irvinga
Znajduje się tu Czarny Grimuar, związany z osobistym zadaniem Morrigan.

8. Drugie piętro



1. Pierwsze piętro

2. Główna sala
Stoczysz tu walkę z dużą grupą pomiotów – po bitwie przeszukaj całą salę. Znajdziesz w niej Zwój Banastora związany z zadaniem Kolektywu magów.

3. Centralna sala
Kolejna walka z dość dużą grupką przeciwników.

4. Trzecie piętro.



1. Drugie piętro

2. Zauroczony tempariusz
Znajdziesz tu rycerza zauroczonego przez demona pożądania. Możesz albo pozwolić im odejść wolno, albo zaatakować, dzięki czemu zdobędziesz sprzęt templariusza.

3. Główna sala
Zaraz po przekroczeniu jej progu, znajdziesz się w mocy demona gnuśności – zostaniesz uwięziony w Pustce (link). Po wyjściu z niej podnieś z ciała martwego maga Litanię Adralli.

4. Cullen
Uwięziony przez Uldreda templariusz. Będzie cię namawiał do zabicia wszystkich magów – jeśli się na to zgodzisz, Wynne się temu sprzeciwi i cię zaatakuje.

5. Sala Katorgi

Gdy znajdziesz się już w Sali Katorgi, masz przed sobą tylko jeden cel – zabić Uldreda, a prostą walką to nie jest. Musisz także podjąć decyzję – zabić maga krwi jak najszybciej się da oraz uratować pozostałych przy życiu za pomocą Litanii Adralli, albo też pozwolić, aby zostali oni zamienieni w plugawce.



Oceansoul - Sob 27.02.2010, 15:11:02
" /> Cytuj:




Valygar - Sob 13.03.2010, 20:09:22
" />Jak się okazało, Krąg Maginów został zaatakowany przez mroczne pomioty, a templariusze byli zmuszeni do jego zamknięcia i czekają teraz na Prawo Likwidacji. Możesz jednak do tego nie dopuścić – wystarczy udać się na poszukiwanie ocalałych magów oraz pacyfikację przeciwników. Twoim zadaniem jest odnalezienie Pierwszego Zaklinacza oraz zabicie przywódcy powstańców.

Zadania poboczne:

‼Nauka o przywołaniu”
Gdy zbadasz notatki na temat ‼Nauki o przywołaniu” a następnie klikniesz na fontannę w bibliotece (Pokoje uczniów [8]), w pomieszczeniu pojawi się dużo nowych obiektów. Aby ukończyć ćwiczenia musisz przejść każdą z praktyk:
- Fontanna przywołania, Księga duchowych osobistości, Płomień przywołania 1 (wszystko w bibliotece) – przywoła to ducha świni;
- Fontanna przywołania, Niezwyczajne wezwanie Rodercoma, Rzeźba Gorvisha, Płomień przywołania 2 (wszystko w bibliotece) – przyzwany zostanie Kaprys oszusta;
- Fontanna przywołania, Bestiariusz Elvorna, Miejsce na rysunki na wspólnym stole, Spiritorum Etherialis, Filakteria dla nowicjusza, Płomień przywołania 3 (wszystko w bibliotece) – pojawi się Żeglarz pustki, który upuści Elektryczne rękawice;
- Fontanna przywołania, Księga duchowych osobistości, Niezwyczajne wezwanie Rodercoma, Rzeźba Gorvisha, Bestiariusz Elvorna, Miejsce na rysunki na wspólnym stole, Spiritorum Etherialis, Filakteria dla nowicjusza (wszystko w bibliotece), Płomień przywołania 4 ([9]) – przywołany zostanie Arl Foreshadow, a jeśli uda ci się go okraść, do twojego kodeksu zostanie dodany wpis ‼Notatki Arla Foreshadow”.

‼Pięć stron, czterech magów”
Gdy przeczytasz wszystkie pięć postrzępionych notatek znajdujących się w Wielkiej Sali w pokojach [4] dowiesz się, że pewien mag, Beyha Joamem, sprzedał czarodziejom fałszywe księgi. Oszusta spotkasz podczas jednego z przypadkowych spotkać – skończy się to walką, natomiast ty jak najszybciej powinieneś skrócić żywot maga, który jest wielce niewygodny w tej potyczce.

‼Straż w kresowisku”
Przeszukując Wieżę znajdziesz sześć notatek na ten temat (Parter [6], [7], [8], Pierwsze piętro [4], [9], Drugie piętro [2]. Po zaktualizowaniu swojego kodeksu o wszystkie wpisy, udaj się do sali [2] w Wielkiej Sali, po czym aktywuj w kolejności:
- statua z mieczem skierowanym w górę;
- statua z misą;
- statua z mieczem skierowanym w dół;
A na koniec do głównej sali na tym piętrze [5] i kliknij na posąg z tarczą. Następnie udaj się na parter i spróbuj otworzyć drzwi (Parter [5]) – staniesz oko w oko z Szachem losu. Jeżeli sprzymierzyłeś się z Wynne, w walce pomogą ci przebywający tu magowie, jeśli nie, przeciwnika musisz zabić sam. Z jego ciała wypadnie miecz Yusaris oraz twój kodeks zostanie zaktualizowany o wpis ‼Yusaris: Pogromca smoków”.



1. Wyjście

2. Kwatermistrz

3. Zamknięte wrota
Gdy raz przez nie przejdziesz, nie będzie już odwrotu – musisz uratować Pierwszego Zaklinacza.

4. Wynne i magowie
Grupka ocalałych czarodziei – aby przejść dalej, będziesz musiał dołączyć do swojej drużyny Wynne, uzdrowicielkę, lub też ją zabić.

5. Piwnica
Tymczasowo niedostępna.

6. Pokój
Znajdziesz tu:
- notatki ucznia - oglądając je dostaniesz wpis w kodeksie oraz zadanie "Straż w kresowisku";
- łóżko Denriego - jeśli przeczytałeś notatkę w sali [7], to pod łóżkiem znajdziesz kilka mikstur.

7. Pokój
Znajdziesz tu:
- notatki ucznia - oglądając je dostaniesz wpis w kodeksie oraz zadanie "Straż w kresowisku";
- notatki aktualizujące twój kodeks o "Miejsce", dotyczą łóżka Denriego [6].

8. Biblioteka:
Znajdziesz tu:
- wpis oraz zadanie "Nauka o przywołaniu" w pierwszej części;
- fragment kodeksu mówiący o "Straży w kresownisku" oraz fontannę przywołania ("Nauka o przywołaniu") w drugiej alkowie;
- demona szału, po którego śmierci dostaniesz wpis "Obietnice dumy";
- płomienie przywołania.

9. Główna sala
Znajdziesz tu:
- przejście na drugie piętro;
- miejsce mocy;
- wpis do kodeksu ‼Nauka o przywołaniu”;
- płomień przywołania 4.



1. Parter

2. Owain
Wyciszony mag. Dowiesz się od niego, że Niall miał plan, jak pokonać przywódcę buntowników. Musisz go teraz tylko odszukać.

3. Grupa magów krwi
Po walce jedna z pokonanych poprosi cię o litość. Bez względu na twoją decyzję, nie wywoła to żadnych opinii ze strony twoich kompanów.

4. Zwój Banastora
Związany z zadaniem Kolektywu magów.
Trochę wyżej znajdziesz notatki ucznia, które zaktualizują twój wpis w kodeksie ‼Straż w kresowisku”.

5. Szafa
Po walce z grupką pomiotów w szafie znajdziesz ukrytego Godwina.
Powyżej, w toaletce, leży Srebrny łańcuch – prezent dla Morrigan.

6. Statua Andrasty
Obok statuy znajdziesz fiolkę – po jej rozbiciu zaatakuje cię Ożywieniec, a z jego ciała możesz podnieść zwój, który zaktualizuje twój kodeks o wpis ‼Czarne fiolki”.

7. Biuro Irvinga
Znajdują się tu:
- Czarny Grimuar, związany z osobistym zadaniem Morrigan;
- Małe pomalowane pudełko - "Przyjaciele Czerwonej Jenny";
- wpisy ‼Kręgi w kręgach”, ‼Bractwo zaklinaczy”, ‼Błąd Irvinga”.

8. Skrzynia
W skrzyni leży List miłosny.

9. Notatki ucznia
Po walce oglądnij notatki ucznia – dostaniesz wpis ‼Straż w kresowisku”.

10. Drugie piętro



1. Pierwsze piętro

2. Główna sala
Stoczysz tu walkę z dużą grupą pomiotów – po bitwie przeszukaj całą salę. Znajdziesz w niej Zwój Banastora związany z zadaniem Kolektywu magów, wpis ‼Straż w kresowisku” oraz trzy statuy związane z powyższym zadaniem.

3. Komnata
Po walce przeszukaj zwłoki przeciwników – twój kodeks zostanie zaktualizowany o ‼Obietnice dumy”.

4. Komnaty
W każde z sal znajdziesz podartą stronę, dzięki którym dostaniesz wpis ‼Pięć stron, czterech magów”.

5. Główna sala
Po walce podnieś ze zwłok Biały kamień runiczny (prezent dla Alistaira). Ponad to w tej sali znajduje się posąg związany z zadaniem ‼Straż w kresowisku”.



1. Drugie piętro

2. Zauroczony tempariusz
Znajdziesz tu rycerza zauroczonego przez demona pożądania. Możesz albo pozwolić im odejść wolno, albo zaatakować, dzięki czemu zdobędziesz sprzęt templariusza oraz wpis ‼Pragnienie i potrzeba”. Ponad to z książki dowiesz się co nieco o ‼Imperium Tevinter”.

3. Komnata
Spotkasz tu maga krwi oraz kilku opętanych templariuszy – natomiast po walce czytając notatki znajdujące się w komnacie zaktualizujesz swój kodeks o wpis ‼Zajęcia dodatkowe”.

4. Główna sala
Zaraz po przekroczeniu jej progu, znajdziesz się w mocy demona gnuśności – zostaniesz uwięziony w Pustce (link). Po wyjściu z niej podnieś z ciała martwego maga Litanię Adralli.

5. Sala
Gdy przeglądniesz dokładnie tę salę dostaniesz wpisy:
- ‼Zajęcia dodatkowe”;
- ‼Legendy Calenhad: Rozdział 2”.

6. Plugawiec
Przeszukując jego zwłoki zaktualizujesz swój kodeks o ‼Obietnice dumy”.

7. Cullen
Uwięziony przez Uldreda templariusz. Będzie cię namawiał do zabicia wszystkich magów – jeśli się na to zgodzisz, Wynne się temu sprzeciwi i cię zaatakuje.

8. Sala Katorgi

Gdy znajdziesz się już w Sali Katorgi, masz przed sobą tylko jeden cel – zabić Uldreda, a prostą walką to nie jest. Musisz także podjąć decyzję – zabić maga krwi jak najszybciej się da oraz uratować pozostałych przy życiu za pomocą Litanii Adralli, albo też pozwolić, aby zostali oni zamienieni w plugawce.



Polinick - Sob 13.03.2010, 22:27:29
" />Nie wyczerpujesz tematu. Opisy są skąpe, suche - nie przedstawiasz chociażby taktyki ostatniej walki, chociaż wspominasz, że jest ciężka.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.