ďťż
Wštki |
[DA] Human Noble Origin (Val)
Valygar - Czw 11.02.2010, 18:41:04 " /> Swoją przygodę jako wysoko urodzony szlachcic zaczynasz w Głównej Sali [1]. Twój ojciec przedstawia ci dwie ważne osobistości w Fereldenie â Arla Rendona Howe oraz Szarego Strażnika, Duncana. Teyrn Bryce prosi cię, abyś zawiadomił swojego starszego brata, Fergusa o drobnej zmianie planów co do wyruszenia pod Ostagar â ma wyruszyć sam, a ojciec do niego dołączy, kiedy przybędą spóźniające się sojusznicze wojska Arla. Po skończonej rozmowie wyjdź przez północne drzwi, zaczepi się Sir Gilmore â jak się okazało, twój Ogar Mabari znowu dostał się do spiżarni [3]. Aby się do niej dostać, musisz przejść przez Kuchnię [2], gdzie spotkasz Nianię oraz dwa elfy należące do zamkowej służby. Powiedz kobiecie, że załatwisz sprawę z psem. Po przejściu do kolejnego pokoju natkniesz się na swojego psa, którego na początku musisz nazwać. Jak się okaże, Mabari nie przybył tu myszkować, a wyczuł szczury, które zalęgły się w spiżarni. Po eksterminacji szkodników pożegna się z tobą Sir Gilmore, ty natomiast zanim udasz się z powrotem, możesz porozmawiać ze swoim zwierzakiem i poprosić go o przyniesienie czegoś kilkakrotnie â dostaniesz parę przedmiotów. Na koniec powiedz Niani, że problem rozwiązany. Po wykonaniu swojego pierwszego zadania skieruj swoje kroki do Pokoju Fergusa [5] â wcześniej jednak natkniesz się na swoją matkę, Lady Landrę, jej syna oraz służącą w Atrium [4]. Dialog nie ma żadnego wpływu na dalszą grę. Gdy pożegnasz się z Teyrnową Eleanor, wykonaj wreszcie zadanie zlecone ci przez ojca â udaj się do swojego brata. Tam, zaraz po przekroczeniu progu, rozpocznie się dialog - Fergus żegna się z żoną i synem. Możesz z nim porozmawiać trochę dłużej, albo od razu poinformować go o decyzji Teyrna. W tym momencie okaże się, że twoje zadanie miało na celu tylko zebranie całej rodziny w jednym miejscu, gdyż Bryce pofatygował się osobiście wraz ze swoją małżonką do komnat dziedzica. Po skończeniu wyjściu z pokoju zostajesz przeniesiony do swojego pokoju w środku nocy. 1. Główna Sala 2. Kuchnia 3. Spiżarnia 4. Atrium 5. Pokój Fergusa 6. Twój pokój 7. Biblioteka Spotkasz tu swojego dawnego nauczyciela, Aldousa, wykładającego lekcję historii dwóm młodym giermkom. Możesz się dołączyć do ich lekcji i wypytać starego mężczyznę o wszystko, co zaowocuje kilkoma nowymi wpisami w Kodeksie. 8. Gabinet Aktualne miejsce przebywania Dairrena oraz Iony â jeżeli tylko masz na to ochotę, możesz zaprosić któreś z nich do âźbliższego poznaniaâ wieczorem, w twoich komnatach. 9. Posterunek straży Nakryjesz dwóch strażników na grze w karty â możesz przymknąć na to oko albo kazać im wrócić na swoje posterunki. 10. Skarbiec Na razie nie masz do niego dostępu. 11. Kaplica Możesz poprosić Matkę Mallol o modlitwę za wyruszających na wojnę oraz wypytać o kilka spraw, dzięki czemu zwiększysz ilość notatek w swoim Kodeksie. Zostajesz obudzony w środku nocy przez swojego psa. Jak się okazuje, zamek Couslandâów został zaatakowany przez rycerzy Howeâa. Tuż po pobudce w pokoju [1] zostaniesz wciągnięty w walkę z najeźdźcami. Całkiem dobrym pomysłem na początek byłoby się ubrać, gdyż, jak każdy porządny szlachcic, nie śpisz raczej w pełnym rynsztunku, po czym odesłać przeciwników do Stwórcy. Udaj się na poszukiwanie reszty swojej rodziny â zaraz po wyjściu ze swojej komnaty ujrzysz dobijających się ludzi do drzwi od pokoju rodziców. Po ich pokonaniu zacznie się dialog z matką, która na koniec przyłączy się do twojej drużyny. Wejdź do środka [2] i zajrzyj do skrzyni, w której przechowywane jest kilka przedmiotów. Udaj się teraz do [3], gdzie zastaniesz martwych żonę oraz syna Fergusa. Po krótkim złorzeczeniu Arlowi udaj się do skarbca [4], eksterminując po drodze wszystko, co się rusza i chce cię zabić (nie licząc ognistych zapór (oznaczonych na mapie znakiem X), do tych nie radzę się zbliżać. Tuż przed wejściem, Eleanor wręczy ci klucz, dzięki któremu dostaniesz się do środka i będziesz mógł pozbierać trochę rynsztunku oraz najważniejsze â Rodowy Miecz Couslandâów. W głównej sali [5] zastaniesz toczącą się walkę â pomóż przegrywającym Sir Gilmorowi oraz podległym mu żołnierzom, za co zostaniesz nagrodzony informacją, że Teyrn Bryce jest ranny i udał się w stronę spiżarni [6]. Po dotarciu na miejsce ujrzysz konającego ojca â chwilę później do âźrodzinnego spotkaniaâ dołączy się Szary Strażnik â Duncan. Jak się okaże, to po ciebie przybył do zamku i to ciebie chce zabrać do Ostagaru. Zgódź się i uciekajcie razem z tego miejsca. wojjoo - Czw 11.02.2010, 21:38:35 " /> Cytuj: Valygar - Nie 21.02.2010, 22:24:20 " /> Swoją przygodę jako wysoko urodzony szlachcic zaczynasz w Głównej Sali [1]. Twój ojciec przedstawia ci dwie ważne osobistości w Fereldenie â arla Rendona Howe oraz Szarego Strażnika, Duncana. Teyrn Bryce prosi cię, abyś zawiadomił swojego starszego brata, Fergusa o drobnej zmianie planów co do wyruszenia pod Ostagar â ma wyruszyć sam, a ojciec do niego dołączy, kiedy przybędą spóźniające się sojusznicze wojska arla. Po skończonej rozmowie wyjdź przez północne drzwi, zaczepi się Sir Gilmore â jak się okazało, twój Ogar Mabari znowu myszkuje w spiżarni [3]. Aby się do niej dostać, musisz przejść przez Kuchnię [2], gdzie spotkasz Nianię oraz dwa elfy należące do zamkowej służby. Powiedz kobiecie, że załatwisz sprawę z psem. Po przejściu do kolejnego pokoju natkniesz się na swojego psa, którego na początku musisz nazwać. Jak się okaże, Mabari nie przybył tu na wyżerkę, a wyczuł szczury, które zalęgły się w spiżarni. Po eksterminacji szkodników pożegna się z tobą Sir Gilmore, ty natomiast zanim udasz się z powrotem, możesz porozmawiać ze swoim zwierzakiem i kilkakrotnie poprosić go o przyniesienie czegoś â dostaniesz parę przedmiotów. Na koniec powiedz Niani, że problem rozwiązany. Po wykonaniu pierwszego zadania skieruj się do Pokoju Fergusa [5] â wcześniej jednak natkniesz się na swoją matkę, Lady Landrę, jej syna oraz służącą w Atrium [4]. Dialog nie ma żadnego wpływu na dalszą grę. Gdy pożegnasz się z Teyrnową Eleanor, wykonaj wreszcie zadanie zlecone ci przez ojca â udaj się do swojego brata. Tam, zaraz po przekroczeniu progu, rozpocznie się dialog - Fergus żegna się z żoną i synem. Możesz z nim porozmawiać trochę dłużej, albo od razu poinformować go o decyzji Teyrna. W tym momencie okaże się, że twoje zadanie miało na celu tylko zebranie całej rodziny w jednym miejscu, gdyż Bryce pofatygował się osobiście wraz ze swoją małżonką do komnat dziedzica. Po skończeniu wyjściu z pokoju zostajesz przeniesiony do swojego pokoju w środku nocy. 1. Główna Sala 2. Kuchnia 3. Spiżarnia 4. Atrium 5. Pokój Fergusa 6. Twój pokój 7. Biblioteka Spotkasz tu swojego dawnego nauczyciela, Aldousa, wykładającego lekcję historii dwóm młodym giermkom. Możesz się dołączyć do ich lekcji i wypytać starego mężczyznę o wszystko, co zaowocuje kilkoma nowymi wpisami w Kodeksie. 8. Gabinet Aktualne miejsce przebywania Dairrena oraz Iony â jeżeli tylko masz na to ochotę, możesz zaprosić któreś z nich do âźbliższego poznaniaâ wieczorem, w twoich komnatach. 9. Posterunek straży Nakryjesz dwóch strażników na grze w karty â możesz przymknąć na to oko albo kazać im wrócić na swoje posterunki. 10. Skarbiec Na razie nie masz do niego dostępu. 11. Kaplica Możesz poprosić Matkę Mallol o modlitwę za wyruszających na wojnę oraz wypytać o kilka spraw, dzięki czemu zwiększysz ilość notatek w swoim Kodeksie. Zostajesz obudzony w środku nocy przez swojego psa. Jak się okazuje, zamek Couslandów został zaatakowany przez rycerzy Howeâa. Tuż po pobudce w pokoju [1] zostaniesz wciągnięty w walkę z najeźdźcami. Całkiem dobrym pomysłem na początek byłoby się ubrać, gdyż, jak każdy porządny szlachcic, nie śpisz raczej w pełnym rynsztunku, po czym odesłać przeciwników do Stwórcy. Udaj się na poszukiwanie reszty swojej rodziny â zaraz po wyjściu z komnaty ujrzysz ludzi dobijających się do drzwi od pokoju twoich rodziców. Po ich pokonaniu zacznie się dialog z matką, która na koniec przyłączy się do twojej drużyny. Wejdź do środka [2] i zajrzyj do skrzyni, w której przechowywane jest kilka przedmiotów. Udaj się teraz do [3], gdzie zastaniesz martwych żonę oraz syna Fergusa. Po krótkim złorzeczeniu arlowi udaj się do skarbca [4], eksterminując po drodze wszystko, co się rusza i chce cię zabić (nie licząc ognistych zapór (oznaczonych na mapie znakiem X), do tych nie radzę się zbliżać). Tuż przed wejściem Eleanor wręczy ci klucz, dzięki któremu dostaniesz się do środka i będziesz mógł pozbierać trochę rynsztunku oraz najważniejsze â Rodowy Miecz Couslandów. W głównej sali [5] zastaniesz toczącą się walkę â pomóż przegrywającym Sir Gilmorowi oraz podległym mu żołnierzom, za co zostaniesz nagrodzony informacją, że Teyrn Bryce jest ranny i udał się w stronę spiżarni [6]. Po dotarciu na miejsce ujrzysz konającego ojca â chwilę później do âźrodzinnego spotkaniaâ dołączy się Szary Strażnik â Duncan. Jak się okaże, to po ciebie przybył do zamku i to ciebie chce zabrać do Ostagaru. Zgódź się i uciekajcie razem z tego miejsca. Oceansoul - Sob 27.02.2010, 15:19:55 " /> Cytuj: Valygar - Śro 03.03.2010, 18:38:21 " /> Swoją przygodę jako wysoko urodzony szlachcic zaczynasz w Głównej Sali [1]. Twój ojciec przedstawia ci dwie ważne osobistości w Fereldenie â arla Rendona Howe oraz Szarego Strażnika, Duncana. teyrn Bryce prosi cię, abyś zawiadomił swojego starszego brata, Fergusa, o drobnej zmianie planów co do wyruszenia pod Ostagar â ma wyruszyć sam, a ojciec do niego dołączy, kiedy przybędą spóźniające się sojusznicze wojska arla. Po skończonej rozmowie wyjdź przez północne drzwi, zaczepi się Sir Gilmore â jak się okazało, twój Ogar Mabari znowu myszkuje w spiżarni [3]. Aby się do niej dostać, musisz przejść przez Kuchnię [2], gdzie spotkasz Nianię oraz dwa elfy należące do zamkowej służby. Powiedz kobiecie, że załatwisz sprawę z psem. Po przejściu do kolejnego pokoju natkniesz się na swojego psa, którego na początku musisz nazwać. Jak się okaże, Mabari nie przybył tu na wyżerkę, a wyczuł szczury, które zalęgły się w spiżarni. Po eksterminacji szkodników pożegna się z tobą Sir Gilmore, ty natomiast zanim udasz się z powrotem, możesz porozmawiać ze swoim zwierzakiem i kilkakrotnie poprosić go o przyniesienie czegoś â dostaniesz parę przedmiotów. Na koniec powiedz Niani, że problem rozwiązany. Po wykonaniu pierwszego zadania skieruj się do Pokoju Fergusa [5] â wcześniej jednak natkniesz się na swoją matkę, Lady Landrę, jej syna oraz służącą w Atrium [4]. Dialog nie ma żadnego wpływu na dalszą grę. Gdy pożegnasz się z teyrnową Eleanor, wykonaj wreszcie zadanie zlecone ci przez ojca â udaj się do swojego brata. Tam, zaraz po przekroczeniu progu, rozpocznie się dialog - Fergus żegna się z żoną i synem. Możesz z nim porozmawiać trochę dłużej albo od razu poinformować go o decyzji teyrna. W tym momencie okaże się, że twoje zadanie miało na celu tylko zebranie całej rodziny w jednym miejscu, gdyż Bryce pofatygował się osobiście wraz ze swoją małżonką do komnat dziedzica. Po skończeniu rozmowy i wyjściu z pokoju zostajesz przeniesiony do swojej komnaty w środku nocy. 1. Główna Sala 2. Kuchnia 3. Spiżarnia 4. Atrium 5. Pokój Fergusa 6. Twój pokój 7. Biblioteka Spotkasz tu swojego dawnego nauczyciela, Aldousa, wykładającego lekcję historii dwóm młodym giermkom. Możesz się dołączyć do ich lekcji i wypytać starego mężczyznę o wszystko, co zaowocuje kilkoma nowymi wpisami w Kodeksie. 8. Gabinet Aktualne miejsce przebywania Dairrena oraz Iony â jeżeli tylko masz na to ochotę, możesz zaprosić któreś z nich do âźbliższego poznaniaâ wieczorem, w twoich komnatach. 9. Posterunek straży Nakryjesz dwóch strażników na grze w karty â możesz przymknąć na to oko albo kazać im wrócić na swoje posterunki. 10. Skarbiec Na razie nie masz do niego dostępu. 11. Kaplica Możesz poprosić Matkę Mallol o modlitwę za wyruszających na wojnę oraz wypytać o kilka spraw, dzięki czemu zwiększysz ilość notatek w swoim Kodeksie. Zostajesz obudzony w środku nocy przez swojego psa. Jak się okazuje, rycerze Howeâa zaatakowali zamek Couslandów. Tuż po pobudce w pokoju [1] zaczyna się walka z najeźdźcami. Całkiem dobrym pomysłem na początek byłoby się ubrać, gdyż, jak każdy porządny szlachcic, nie śpisz raczej w pełnym rynsztunku, po czym odesłać przeciwników do Stwórcy. Udaj się na poszukiwanie reszty swojej rodziny â zaraz po wyjściu z komnaty ujrzysz ludzi dobijających się do drzwi od pokoju twoich rodziców. Po ich pokonaniu zacznie się dialog z matką, która przyłączy się do twojej drużyny. Wejdź do środka [2] i zajrzyj do skrzyni, w której przechowywane jest kilka przedmiotów. Udaj się teraz do [3], gdzie zastaniesz martwych żonę oraz syna Fergusa. Po krótkim złorzeczeniu arlowi udaj się do skarbca [4], eksterminując po drodze wszystko, co się rusza i chce cię zabić (nie licząc ognistych zapór (oznaczonych na mapie znakiem X), do tych nie radzę się zbliżać). Tuż przed wejściem Eleanor wręczy ci klucz, dzięki któremu dostaniesz się do środka i będziesz mógł pozbierać trochę rynsztunku oraz najważniejsze â Rodowy Miecz Couslandów. W głównej sali [5] zastaniesz toczącą się walkę â pomóż przegrywającym Sir Gilmorowi oraz podległym mu żołnierzom, za co zostaniesz nagrodzony informacją, że teyrn Bryce jest ranny i udał się w stronę spiżarni [6]. Po dotarciu na miejsce ujrzysz konającego ojca â chwilę później do âźrodzinnego spotkaniaâ dołączy się Szary Strażnik â Duncan. Jak się okaże, to po ciebie przybył do zamku i to ciebie chce zabrać do Ostagaru. Zgódź się i uciekajcie razem z tego miejsca. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |