ďťż
Wštki |
[DA] Głębokie Ścieżki (Val)
Valygar - Czw 11.02.2010, 18:40:13 " /> 1. Głębokie Ścieżki 2. Niewielki zakrwawiony woreczek Związany z zadaniem âźRozdarcieâ â musisz znaleźć dwa pozostałe worki i umieścić je na ołtarzu w thaigu Ortana. 3. Lord Dace Pojawi się tu o ile wykonujesz pierwsze zadanie dla księcia Bhelena i rozmawiałeś z panią Dace. Mapa lokacji 1. Głębokie Ścieżki 2. Wynajęte zbiry Gdy tylko się zbliżysz, zostaniesz przez nich zaatakowany. 3. Niewielki zakrwawiony woreczek Związany z zadaniem âźRozdarcieâ â musisz znaleźć dwa pozostałe worki i umieścić je na ołtarzu w thaigu Ortana. 4. Szklane filkaterium W momencie wzięcia go do ręki pęknie uwalniając wrogiego Ożywieńca. 5. Thaig Ortana 1. Głębokie Ścieżki 2. Skrzynia Znajdują się w niej zapiski na temat rodu Ortana, są one związane z zadaniem âźPogrzebane wspomnieniaâ. 3. Ruck Syn Fildy, pomimo że jednak żyje, postradał zmysły. Możesz albo go zabić, albo zostawić obiecując, że nie powiesz jego matce o tym, w jakim znajduje się stanie. 4. Ołtarz Przywołania/Miejsce Mocy To miejsce służy do przywołania kreatury związanej z zadaniem âźRozdarcieâ â będziesz w stanie to zrobić o ile pozbierałeś wszystkie trzy kawałki z worków rozrzuconych po thaigach. Demona możesz albo zabić, albo pozwolić mu odejść, za co dostaniesz trochę złota. Jest to także Miejsce Mocy związane z zadaniem od Kolektywu Magów. 5. Dziennik Brandy Z tych notatek dowiesz się, że Branda wyruszyła do Okopów Umarłych w poszukiwaniu Kowadła Pustki. 6. Okopy Umarłych 1. Głębokie Ścieżki 2. Kardol i Legion Umarłych Jedna z najbardziej znanych jednostek krasnoludów, której celem jest wybicie jak największej liczby pomiotów. Pomogą ci w przeprawie przez most, na którym stacjonuje dość dużo hurloków. 3. Hurlok Mistrz Kuźni Dość wymagający przeciwnik, przy jego zwłokach znajdziesz kilka interesujących przedmiotów. 4. Hespith Krasnoludka z oddziału Brandy, opowiada historię klanu oraz o bestialstwie tego miejsca. 5. Skrzynia Znajdziesz w niej klucz do drzwi [6] oraz Hełm Legionu. 6. Zamknięte drzwi Do ich otwarcia potrzebny jest klucz ze skrzyni [5]. 7. Matka Lęgu Główny przeciwnik tej lokacji, należy ją zabić, aby móc się udać do Kowadła Pustki. 8. Kowadło Pustki 1. Głębokie Ścieżki 2. Pułapka Po przekroczeniu tego miejsca do twojej drużyny zostanie dołączony Oghren, a ty zostaniesz uwięziony przez Brandę w tej lokacji â nie masz wyjścia, musisz iść naprzód, do Kowadła. 3. Pułapka Caradina W tej sali czekają na ciebie cztery golemy i gaz â te pierwsze na szczęście będą atakowały pojedynczo, więc nie stanowią problemu, a co do tego drugiego â po potyczce poszukaj po bokach zaworów. 4. Pułapka Caradina W tej sali będą cię atakowały po dwa golemy na raz, a wszystkich ich jest sześcioro. 5. Pułapka Caradina Aby wyjść zwycięsko z tej potyczki, musisz zniszczyć wszystkie cztery twarze na filarze stojącym po środku â aby to zrobić, aktywuj poszczególne kowadła. Jest to możliwe dopiero po pokonaniu ducha strzegącego dany punkt. 6. Caradin Musisz teraz podjąć wybór â sprzymierzyć się z Branką, czy też Caradinem â obydwoje są Patronami, więc na pewno uzyskasz pomoc co do wyboru króla. Stanięcie po stronie Patrona spowoduje zniszczenie Kowadła Pustki oraz niechęć Oghrena, natomiast poparcie Patronki da ci armię golemów, ale dobrzy towarzysze będą nieprzychylnie nastawieni do tej decyzji. 7. Kowadło Pustki 8. Spis golemów Przepisz informacje zawarte na tablicy i przekaż je Rzeźbiarzowi w Skulptorium. wojjoo - Czw 11.02.2010, 22:32:01 " /> Cytuj: Valygar - Nie 21.02.2010, 21:47:39 " /> 1. Głębokie Ścieżki 2. Niewielki zakrwawiony woreczek Związany z zadaniem âźRozdarcieâ â musisz znaleźć dwa pozostałe worki i umieścić je na ołtarzu w thaigu Ortana. 3. Lord Dace Pojawi się tu, o ile wykonujesz pierwsze zadanie dla księcia Bhelena i rozmawiałeś z panią Dace. Mapa lokacji 1. Głębokie Ścieżki 2. Wynajęte zbiry Gdy tylko się zbliżysz, zostaniesz przez nich zaatakowany. 3. Niewielki zakrwawiony woreczek Związany z zadaniem âźRozdarcieâ â musisz znaleźć dwa pozostałe worki i umieścić je na ołtarzu w thaigu Ortana. 4. Szklane filkaterium W momencie wzięcia go do ręki pęknie, uwalniając wrogiego Ożywieńca. 5. Thaig Ortana 1. Głębokie Ścieżki 2. Skrzynia Znajdują się w niej zapiski na temat rodu Ortana, są one związane z zadaniem âźPogrzebane wspomnieniaâ. 3. Ruck Syn Fildy, pomimo że jednak żyje, postradał zmysły. Możesz albo go zabić, albo zostawić obiecując, że nie powiesz jego matce o tym, w jakim znajduje się stanie. 4. Ołtarz Przywołania/Miejsce Mocy To miejsce służy do przywołania kreatury związanej z zadaniem âźRozdarcieâ â będziesz w stanie to zrobić, o ile pozbierałeś wszystkie trzy kawałki z worków rozrzuconych po thaigach. Demona możesz albo zabić, albo pozwolić mu odejść, za co dostaniesz trochę złota. Jest to także Miejsce Mocy związane z zadaniem od Kolektywu Magów. 5. Dziennik Brandy Z tych notatek dowiesz się, że Branda wyruszyła do Okopów Umarłych w poszukiwaniu Kowadła Pustki. 6. Okopy Umarłych 1. Głębokie Ścieżki 2. Kardol i Legion Umarłych Jedna z najbardziej znanych jednostek krasnoludów, której celem jest wybicie jak największej liczby pomiotów. Pomogą ci w przeprawie przez most, na którym stacjonuje dość dużo hurloków. 3. Hurlok Mistrz Kuźni Dość wymagający przeciwnik, przy jego zwłokach znajdziesz kilka interesujących przedmiotów. 4. Hespith Krasnoludka z oddziału Brandy, opowiada historię klanu oraz o bestialstwie tego miejsca. 5. Skrzynia Znajdziesz w niej klucz do drzwi [6] oraz Hełm Legionu. 6. Zamknięte drzwi Do ich otwarcia potrzebny jest klucz ze skrzyni [5]. 7. Matka Lęgu Główny przeciwnik tej lokacji, należy ją zabić, aby móc się udać do Kowadła Pustki. 8. Kowadło Pustki 1. Głębokie Ścieżki 2. Pułapka Po przekroczeniu tego miejsca do twojej drużyny zostanie dołączony Oghren, a ty zostaniesz uwięziony przez Brandę w tej lokacji â nie masz wyjścia, musisz iść naprzód, do Kowadła. 3. Pułapka Caradina W tej sali czekają na ciebie cztery golemy i gaz â te pierwsze na szczęście będą atakowały pojedynczo, więc nie stanowią problemu, a co do tego drugiego â po potyczce poszukaj po bokach zaworów. 4. Pułapka Caradina W tej sali będą cię atakowały po dwa golemy na raz, a wszystkich ich jest sześcioro. 5. Pułapka Caradina Aby wyjść zwycięsko z tej potyczki, musisz zniszczyć wszystkie cztery twarze na filarze stojącym po środku â aby to zrobić, aktywuj poszczególne kowadła. Jest to możliwe dopiero po pokonaniu ducha strzegącego danego punktu. 6. Caradin Musisz teraz podjąć decyzję â sprzymierzyć się z Branką, czy też Caradinem â obydwoje są Patronami, więc na pewno uzyskasz pomoc co do wyboru króla. Stanięcie po stronie Patrona spowoduje zniszczenie Kowadła Pustki oraz niechęć Oghrena, natomiast poparcie Patronki da ci armię golemów, ale dobrzy towarzysze będą nieprzychylnie nastawieni do tej decyzji. 7. Kowadło Pustki 8. Spis golemów Przepisz informacje zawarte na tablicy i przekaż je Rzeźbiarzowi w Skulptorium. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |